• 柒财经柒财经
      ·2023-08-22

      腾讯游戏增速放缓,监管下的金融业务如何续挑大梁?

      日前,腾讯公布了2023年二季度财报,实现营收1492.08亿元,同比增长11%,净利润375.48亿元,同比增长33%。 在收获了金融监管机构一张天价罚单后,腾讯金融科技及企业服务板块对营收的贡献仍在持续走高,但在监管压力释放之后,如何持续推动金融业务的创新和转型,这将是腾讯下一阶段的新挑战。 01 金融科技成“营收一哥” 腾讯二季报显示,其游戏、金融科技及企业服务、社交网络、网络广告的收入分别为445亿元(占比29.8%)、486亿元(占比32.6%)、297亿元(占比19.9%)、250亿元(占比16.8%)。 $腾讯控股(00700)$ 其中,金融科技与企业服务板块营收同比增长15%,首次突破486.4亿元,且已连续九个季度在营收中的占比超过30%。 ▲图源:财报截图 腾讯从2019年开始在财报中披露金融科技与企业服务的收入情况,除了2022年因为疫情封控导致金融科技收入有所降速之外,其他年份都保持了两位数的增长,并在2021年四季度首次超过游戏板块,成为名副其实的腾讯“营收一哥”。 金融科技与企业服务会否取代游戏业务,成为腾讯未来的新增长动力,我们可以单独将“金融科技”业务拆开来看。 在腾讯内部曾流传这么一种说法,之所以将两个业务合并展示,是因为怕别人知道金融科技赚太多,又怕别人知道企业服务赚太少。虽然,这只是一句玩笑话,但也可以看出“金融科技”与“企业服务”两大收入其实并不同源。 腾讯的金融科技始于财付通,财付通平台在2005年上线,并于2006年成为腾讯旗下的全资子公司。 2011年,财付通获得央行颁发的首批《支付业务许可证》,同一年上市的微信开始与财付通紧密合作。随后,微信支付在2012年上线,互联网理财产品“理财通”则在2014年上线。 2018年,财付通业务正式升级“腾
      702评论
      举报
      腾讯游戏增速放缓,监管下的金融业务如何续挑大梁?
    • 28cf51a528cf51a5
      ·2023-08-22

      详解腾讯股权激励体系-从历史数据窥全貌

      腾讯上周四发布的股权奖励公告在投资者中引起了比较大的争议和讨论,我在看到公告的当晚,发布了“本次公告将一次性增发4438万股,今年累计增发9060万股”的帖子。 经昨天下午的详细研究,以及跟腾讯PR的沟通,确认本次言论不严谨,给大家带来误导,在此给大家道歉,这里也将相关的研究结果和数据分享给大家。 首先做下简单的科普,也顺便说明下这次公告在投资者中引起误会的原因。 01 — 激励系统科普 腾讯的员工激励体系分两种: 1、购股权计划:也就是发期权。期权是有行权价的,一般行权价是公告发布时的股票市价,只有将来股价高于行权价时,员工才能获利,获利等于员工出售时的市价-行权价,公司同时获得现金。期权是员工行权出售股票时,才会增发,从而增加股本。因为员工出售行为具有不定期性发,分散性,所以期权的增发具有持续、小额、分散性的特点。 2、股份奖励计划:也就是发限制性股份。限制性股份是0成本发给员工的,只要没有离职,没有违反相关规定,正常情况员工都会拿到手。限制性股份目前主要来自于公司定期的增发,具有定期、大额的特点。 因为购股权计划员工是有成本的,所以一般较少引起争论。在投资者中比较容易引起争论的主要是股份奖励计划,比如本次。 而本次的争论的主因,主要是由于港交所披露规则的调整:以前只有股票增发的时候才需要发公告,从今年起授出员工股份也得发公告。 所以今年就会出现两种公告标题: 1、根据股份奖励计划发行新股份(只要增发都会发此类公告)。 2、根据股份奖励计划授出奖励(从23年起,只要授出了员工奖励,不管当前增不增发都得发公告)。 上周四的公告就属于第2类,是授出了员工奖励。 由于: 1、3月份腾讯也发布了一份类似本次的授出公告,并且在5月份将授出的股份增发出来了。 2、本次公告中注明:授出奖励将以发行新股份偿付。 由此我就得出结论:本次授出的股份,将会在未来一两个月内增发,导致今年增发9
      5,0257
      举报
      详解腾讯股权激励体系-从历史数据窥全貌
    • 涛哥讲股涛哥讲股
      ·2023-08-17

      腾讯控股财报解读:收入质量提升、利润大超预期,坚定看好其长期投资价值

      标的: $腾讯控股(00700)$ 事件:腾讯公布二零二三年第二季及中期业绩 香港,二零二三年八月十六日 – 中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)公布截至二零二三年六月三十日止第二季及上半年未经审核综合业绩。  当前股价表现:收盘价报收于332.8元/股,涨幅1.22% 一、公司简介 腾讯控股有限公司是一家主要提供增值服务及网络广告服务的投资控股公司。公司通过三大分部运营。增值服务分部主要包括互联网及移动平台提供的网络╱手机游戏、社区增值服务及应用。网络广告分部主要包括效果广告及展示广告。其他分部主要包括支付相关服务、云服务及其他服务。 二、业绩表现 广告业务增长强劲,利润率稳健提升。2023年二季度,实现了营业收入1492.08亿元,同比增长11.3%。Non-IFRS归母净利润达到375.48亿元,同比增长33.4%。 增值服务业务收入为742亿元,同比增长3.5%。受《VALORANT》、《TripleMatch3D》和《胜利女神:妮姬》等游戏的推动,国际市场游戏收入达到127亿元,同比增长18.7%;国内市场游戏收入保持稳定,达到318亿元,同比增长0%。 网络广告业务收入为250亿元,同比增长34.2%。这主要得益于视频号广告需求的强劲增长、机器学习广告平台的不断优化,以及2022年第二季度的低基数效应。此外,2023年第二季度视频号广告收入超过30亿元。 金融科技与企业服务业务收入为486亿元,同比增长15.2%。这主要是由于线上线下商业支付活动的增加所致,预期下半年直播电商的佣金收入将在下半年持续提速。 三、期内主要看点 看点1:收入保持稳定增长,但低于市场预期,且增速放缓。增速好
      4,1195
      举报
      腾讯控股财报解读:收入质量提升、利润大超预期,坚定看好其长期投资价值
    • 柒财经柒财经
      ·2023-08-17

      腾讯2023年Q2财报出炉:金融科技营收超486亿元

      8月16日,腾讯发布2023年第二季度及上半年未经审计的财报。今年第二季度,腾讯实现营收1492.08亿元(未标示,均为人民币),同比增长11%,环比减少1%,对应的期内盈利为270.23亿元,较2022年同期增长41%,环比增长2%。 $腾讯控股(00700)$ 具体而言,腾讯的主要收入来源于增值服务、网络广告、金融科技及企业服务和其他。今年第二季度,其增值服务业务实现营收742.11亿元,同比增长50%,占总营收的比重为53%。 同期,得益于线下线上商业支付活动的增加、视频号直播带货交易产生的收入以及云服务业务的轻微增长,腾讯第二大收入来源金融科技及企业服务业务贡献出486.35亿元的收入,同比增长32%,占总营收的比重为32%。此外,网络广告在今年第二季度录得250.03亿元,同比增长17%。 成本方面,今年第二季度,腾讯总成本费用达783.68亿元,较上年同期增长2.9%。其中,由于商业支付活动增加导致成本上升,金融科技及企业服务业务收入成本同比增长7%至300亿元。 值得一提的是,腾讯在财报中披露,在监管方面,其已完成了对财付通的自查和相应整改工作,并提升了支付业务的合规经营能力。 此外,今年上半年,腾讯实现营收2991.94亿元,同比增长11%,对应的期内盈利为534.17亿元,较去年同期增长24%。
      506评论
      举报
      腾讯2023年Q2财报出炉:金融科技营收超486亿元
    • 辉常观察辉常观察
      ·2023-08-17

      透视Q2财报,腾讯的「第二条曲线」正在强化

      文/孟永辉   腾讯业已找到业务增长的「第二条曲线」,并且,这样一条曲线,正在不断地被强化。它不仅为我们描绘着腾讯的新未来,同样正在不断地打开我们对于腾讯的新想象。透过腾讯2023年第二季度财报,我们可以非常明显地看出,腾讯的「第二条曲线」,正在不断地被印证与强化。   财报显示,第二季度,腾讯实现营收1492.08亿元,同比增长11%,净利润(Non-IFRS)375.48亿元,同比增长33%。今年以来,腾讯营收已连续两个季度保持增长;自去年下半年起,腾讯净利增速连续四季领先营收增速,高质量发展战略见成效。   无论是从营收上来看,还是从净利润上来看,腾讯都开始表现出「新」的一面。找到这些「新」动能背后的内在逻辑,并由此描画出驱动腾讯增长的「第二条曲线」,或许才能真正把握腾讯发展的新方向,才能真正理解最近几年腾讯对于高质量发展的新探索。   在我看来,真正能够给腾讯带来增长的关键点在于腾讯对于视频号的深度布局,在于腾讯对于数实融合的不断引向深入,在于对新技术基础设施的不断构建和打造。如果我们将以往腾讯对于这些新业务的布局看成是一场探索的话,那么,现在的腾讯更多地开始借助这些新业务不断地强化自身增长的「第二条曲线」。以此为开端,腾讯将告别曾经的自己,真正开启一场全新的蜕变。   商业化加速,视频号正造就新亮点   如果我们将以往腾讯投身到短视频领域里看出是一种探索的话,那么,现在,腾讯在视频号的表现开始显示出越来越自信的一面。正是基于这样一种自信,我们看到了腾讯在视频号的商业化上的加速,并由此带来了相关业务的增长。   财报显示,得益于视频号、小程序和朋友圈用户使用时长的增长,视频号总用户使用时长同比几乎翻倍,视频号广告收入超30亿元。透过这样一组数据,不难看出,视频号正在成为激活微信生态的新动能。
      2,386评论
      举报
      透视Q2财报,腾讯的「第二条曲线」正在强化
    • Patrick波波Patrick波波
      ·2023-08-16

      腾讯2023年Q2季报解读—营收和净利润双位数增长,视频号潜力大

      今天 $腾讯控股(00700)$ $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 公布了2023年二季度财报,收入不及预期,但净利润超预期,广告业务是最大亮点。总体来看腾讯Q2营1492.1 亿元,同比增长11.3%,但环比下滑0.5%,低于预期的1520.21亿元。调整后净利润375.5亿元,同比增33.4%,环比增长15.4%,高于预期的369.82亿元。 收入端来看,连续2个季度同比10%+的增长,调整后净利润则基本上连续3个季度20%+增长,业绩复苏和降本增效同时起到了作用,净利润增长幅度远高于收入增长,降本增效依然是主要手段。下面还是直接看下具体财报数据! 一、整体财务数据 1.营收:腾讯Q2总营收1492.1 亿人民币,低于市场预期的1520.21亿元,同比增长11.3%,但环比下滑0.5%, 连续2个季度取得两位数增长。 2.净利润:腾讯Q2调整后净利润375.5亿元,高于预期的369.82亿元,同比增33.4%,环比增长15.4%。收入增长11.3%,净利润提升33.4%,四个字:降本增效!Q2收入成本增速为3%,远小于收入增速,雇员人数相比去年同期减少了6212人。 二、游戏业务:国内市场表现不佳 腾讯游戏业务Q2收入445亿,本季度同比增长4.7%,环比减少7.9%,其中国内游戏表现不及预期,收入318亿元,同比持平,国外游戏同比增长19% 至人民币127 亿元,国外市场表现优于国内。随着版号发布越来越多,还是没有太能带动腾讯游戏,腾讯国内游戏还是需要新的爆款游戏了!  三、社交网络:微信基本盘牢固,视频号作用大 社交网络Q2营收297亿,同比增长1.8%,环比下滑4.2%,数据虽
      9,32112
      举报
      腾讯2023年Q2季报解读—营收和净利润双位数增长,视频号潜力大
    • 28cf51a528cf51a5
      ·2023-08-16

      腾讯2023Q2财报数据解读-降本增效效果初显

      01 用户数据 图片 最让人惊叹和惊喜的应该是小程序,月活超过11亿,基本实现全覆盖。 原文:小程序月活跃账户数超过11亿,作为中国领先的休闲游戏平台的小游戏贡献显著,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。 随着小程序用户规模和时长的增长,游戏和广告变现空间巨大。 02 收入、毛利 图片 收入增长中规中矩,券商普遍预期增长15%以上;不过本季度毛利率达到47.5%,这个数据非常不错,最近20个季度,本季度毛利率仅次于20年Q1的48.9%。 从财报数据看,三大板块毛利率均取得不错的增长,其中增值服务毛利率提升3个百分点、广告提升8个百分点,金融和企服增长5个百分点。 毛利率的大幅提升,为本季度调整净利的大幅提升提供了基础。 03 净利、自由现金流 图片 本季度调整净利润375.5亿,创历史新高,同比增长33.4%;净利率到25.2%,恢复到2020年水平。上半年净利润701亿,为全年净利润创新高打下坚实基础。 调整净利率大幅提升,一方面由毛利率的大幅提升推动,另一方面跟人员薪酬成本降低有一定关系。降本增效初步产生效果。 自由现金流299亿,虽低于净利润,但同比也是大幅提升32.9%,上半年自由现金流达到817亿,预计全年现金流会创历史新高。 04 业务板块占比 图片 本季度亮点是广告,占比提升3个百分点,达到16.8%;金融企服保持稳定,网游和增值表现疲软。 05 业务板块增速 图片 单季广告收入250亿,创新高,同比增长34.1%,而且是在经济环境的情况下取得,非常难得。 本季度视频号广告收入超过30亿,毫无疑问这是超预期的,之前预期今年全年视频号广告收入100亿左右,目前来看毫无压力。随着视频号时长和变现的进一步提升,视频号广告未来增长空间巨大,是未来几年腾讯业绩的主要推手。 06 游戏板块 图片 游戏板块445亿,同比增长4.5%,表现疲软,尤其是国内部
      3,5704
      举报
      腾讯2023Q2财报数据解读-降本增效效果初显
    • 付轶啸付轶啸
      ·2023-08-04

      腾讯 (00700) 第三季度业绩预测与分析

      本文基于花旗发布的研究报告,对腾讯 (00700) 公司的第三季度业绩进行预测与分析。根据花旗的评级和目标价调整,我们将重点关注公司第三季度的总收入和非通用会计准则净利润。同时,本报告也将讨论第二季度的预测结果,并分析下半年腾讯游戏业务收入增长的潜力和挑战。 一、第三季度预测 总收入:根据花旗发布的研究报告,预计腾讯第三季度总收入将同比增长 12%,达到约 1569 亿元人民币。这一预测表明,公司在游戏、社交媒体和其他数字内容领域仍然保持强劲增长。 非通用会计准则净利润:花旗预计第三季度非通用会计准则净利润将同比增长 12.6%,达到约 363 亿元人民币。这反映了腾讯在盈利方面的韧性和竞争力。 二、第二季度预测回顾 非通用会计准则净利润:根据花旗的预测,腾讯第二季度非通用会计准则净利润将同比增长 20.4%,达到约 339 亿元人民币。这显示了公司在第二季度取得的出色表现,主要受益于线上游戏收入的增长。 线上游戏收入:据花旗预计,第二季度线上游戏总收入将同比增长 9.8%,达到约 467 亿元人民币。这表明腾讯在游戏业务方面仍然拥有强大的增长动力。 三、下半年业务展望 游戏业务增长:腾讯在 7 月发布的 PC 游戏表现良好,而在 8 月,公司将有一系列优秀作品推出。这预示着第三季度游戏业务收入增长将更加强劲。然而,也要注意到基数较高和其他因素可能会对第四季度的同比增长产生影响。 线上游戏市场竞争:虽然腾讯在线上游戏领域具有优势,但也需要留意市场竞争的加剧。随着其他公司加大游戏开发和推广力度,腾讯需要保持创新和用户体验的优势,以保持市场份额和盈利能力。 结论:  综合以上预测与分析,腾讯 (00700) 在第三季度预计将继续保持良好的增长势头,总收入和非通用会计准则净利润预计将继续增长。然而,在下半年,尤其是第四季度,公司可能面临一些挑战,如基数较
      3,663评论
      举报
      腾讯 (00700) 第三季度业绩预测与分析
    • 木易_6884木易_6884
      ·2023-05-25
      $腾讯控股(00700)$  1季度收入超出我们和市场预期 2%,利润小幅低于我们和市场预期 2%。 总收入 1500 亿元人民币(下同),同比/环比增11%/3%。毛利率/调整后净利润率为 45%/22%,同比/环比呈上升趋势,受益于高利润率游戏业务收入反弹、视频号带来收入增量以及有效的降本增效措施。调整后每股盈利为 3.35 元,同比增长 28%,略低于市场预期的 3.43 元。  业绩亮点:1)游戏:本土游戏恢复正增长(+6%),春节旺季拉动用户活跃度及付费意愿,爆款运营活动带动部分存量游戏流水创新高。海外游戏维持高增速(+25%),大幅高于我们预期,新游《胜利女神:妮姬》、《Triple Match 3D》,及《VALORANT》贡献增量。2)广告:收入同比增17%,消费复苏带动大部分行业广告支出提升。微信生态贡献 50%+广告收入,视频号维持高增长以及高于同业的平均 eCPM,广告联盟增加更多高转化库存。3)金融科技和企业服务:收入同比增 14%,其中金融科技收入恢复同比双位数增长,企业服务收入恢复同比正增长,因云业务逐步企稳,同时视频号直播电商变现贡献增量。  2 季度展望:受 1 季度游戏流水创新高拉动,我们预计 2 季度游戏收入维持较好表现(同比增 10%,本土+6%/海外+24%),拉动总收入增长加速至16%,至 1561 亿元。受降本增效持续影响及收入结构不断调整,如高利润率业务收入表现较好(游戏/广告等),预计调整后运营利润增长继续快于收入,增 23%至 452 亿元,利润率 29%,同比优化+1.6 个百分点。  估值:游戏业务超预期,行业逐渐恢复常态化运营,腾讯游戏仍有优势,考虑到老游戏稳定,储备丰富,上调 2023/24 年收入 3%/2%,预计 2
      1,3696
      举报
    • 投资小达人投资小达人
      ·2023-05-24

      腾讯2023年一季度财报解读

      2023年第一季度,腾讯公司的财报数据表现良好。总收入为1,548亿元人民币,同比增长了29%,归属于公司股东的净利润为436亿元人民币,同比增长31%。这表明腾讯公司在多个业务领域都表现出色,保持了强劲的增长势头。 游戏业务是腾讯公司的核心业务之一,其第一季度的收入为939亿元人民币,同比增长了37%。这主要得益于腾讯旗下的游戏产品在国内市场上的持续热度,如《和平精英》和《王者荣耀》等。此外,海外游戏市场逐渐成为了腾讯游戏业务增长的重要引擎,海外收入占比达到了23%。游戏业务的增长有望持续,因为游戏市场的普及度还有很大的提升空间。同时,随着腾讯游戏不断加强自身的布局,业务增长势头有望保持。 腾讯视频业务也实现了较好的增长。第一季度的收入为36亿元人民币,同比增长了57%。这主要得益于公司不断引进优质的国内外剧集和电影内容,并大力推进原创内容的生产。在2023年第一季度,腾讯视频自制剧增加了14部,其中就包括《明日之子》第三季等一系列精品内容。另外,腾讯视频的增值服务表现也不俗。VIP会员数同比增长31%,数字音乐付费用户数同比增长62%。这也表明腾讯视频业务的用户黏性不断提升,将为公司长期发展带来巨大的价值。 腾讯广告收入在第一季度表现一般,同比增长了12%,达到了405亿元人民币。尽管疫情期间广告市场出现波动,但腾讯公司在广告业务上仍然保持了相对较好的势头。未来,随着科技和媒体的快速发展,广告市场的规模会不断扩大,腾讯公司也有望在其中获得更大收益。 腾讯金融科技业务同样实现了不错的增长。第一季度的收入为61亿元人民币,同比增长了20%。这表明腾讯在金融领域的布局正在逐渐扩大,未来有望为公司带来更多的收益。但需要注意的是,随着金融监管政策的不断加强,腾讯的金融业务面临着一定的风险,需要及时调整和升级。 总体来看,腾讯的财报数据表现出色,多项业务都实现了
      2,9236
      举报
      腾讯2023年一季度财报解读
    • 启霖资本启霖资本
      ·2023-05-12

      《崩坏:星穹铁道》击破腾讯的游戏天下

      作者 | 启霖资本 今年的游戏市场,竞争肉眼可见的激烈。网易 $网易(NTES)$ 有开年爆款《蛋仔派对》成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏;米哈游上个月正式推出《崩坏:星穹铁道》(以下称星铁),首周成绩斐然,在全球移动市场的下载量达《原神》上市同期的1.6倍,收入达到《原神》同期1.3倍;腾讯旗下派出《合金弹头:觉醒》与之对打,在开服的当天冲上App Store免费下载榜第一。 目前来看,腾讯未能捧出下一个“王者荣耀”,米哈游也还没创造出下一个“原神”,然而与腾讯不同的是,星铁作为米哈游的又一款自研游戏,有着不亚于《原神》的初始研发团队规模,此次推向市场后大受欢迎,实际上是米哈游向对手证明其游戏工业化制作能力的一次“亮剑”,也是米哈游能否将《原神》所创造的市场奇迹变成持续性产品力的关键。 今年统计出的全球游戏发行商TOP30的榜单上,前三名都是来自中国的游戏发行商:腾讯,网易,米哈游。其中,腾讯 $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 已经是连续第6年占据收入第一,而网易多年来同样在季亚军的位置上不曾落下,在这两个巨头之下国内游戏发行商的排位已经许久未曾改变,榜单上的其他中国游戏发行商基本只能排到十名开外。国内游戏市场的话语权由谁主导显而易见。 因此在这一稳固的格局下,米哈游可谓是横空出世。2019年还查无此人,2020年《原神》一经推出,便迅速登上榜单35强,并终于在2022年与腾讯、网易瓜分榜单前三。在腾讯、网易等游戏巨头的夹击下,已经成功的米哈游至少为国内其他游戏发行商走出了另一条路,即以产品内容为驱动力打入市场。 以“技术宅拯救世界”为使命的米哈游,技术研发能力自然是其最核心的竞争力,《原神》20
      1,7455
      举报
      《崩坏:星穹铁道》击破腾讯的游戏天下
    • 28cf51a528cf51a5
      ·2023-03-22

      腾讯2022Q4&年度财报数据解读-11个维度

      1、用户数据 微信、QQ月活用户基本到底,保持稳定;增值付费用户数也基本持平,保持稳定;其他包括腾讯会议,腾讯微云,微信读书等增值产品的付费用户数加起来大概2600万左右,规模不大。 2、收入、毛利 季度: Q4收入、毛利同比均有所增长,但21年Q4增速也相对较低,所以本季度收入和毛利并没有特别大的亮点,但好在整体数据都在企稳回升。季度毛利率42.6%,低于Q3和Q2,高于21年同期。 年度: 收入和毛利同比略微下跌,毛利率也是略低于21年同期,年度数据的疲软主要由于前三季度数据的影响。从Q4开始整体数据算是稳住了,23年的数据整体看是乐观的,但目前也很难说会有多大增长,毕竟整体的大环境并没有太大的好转。 3、净利润、自由现金流 Q4调整后净利润增幅接近20%,但绝对值并不是很高,低于200亿,主要由于21Q4利润数据跌幅过大。 年度: 年度收入,利润同比虽小幅下跌,但大环境的原因,整体还能接受;但自由现金流连续两年同比跌幅超过10%,22年更是跌到884亿,跌的比较狠,原本Q4自由现金流会大幅度回升,整体年度自由现金流能到1000亿左右,没想到Q4自由现金流同比也是大幅下跌。从自由现金流的角度看,是很不理想的。 4、各业务板块收入 季度: 广告收入占比略有回升,社交和欺负保持稳定,游戏收入占比下跌,个人觉得主要是短视频的对游戏时长的影响较大导致。 年度: 年度来看,整体比例变动不大,业务分散性和韧性比较好,业务多样性和韧性强于FB。 5、各业务板块增速 季度: 社交网络和金融和企业服务板块同比下跌,广告同比大幅提升,游戏同比保持稳定。 年度: 网游,社交,广告,年度同比均有所下跌,金融和企业服务基本持平;网游22年发布了几款新产品带来了一些增量收入,但王者荣耀和和平精英两款核心主力收入有所下跌。由于短视频对游戏时长的侵占,个人预计未来腾讯的游戏业务收入复
      4,3097
      举报
      腾讯2022Q4&年度财报数据解读-11个维度
    • 读懂数字财经读懂数字财经
      ·2022-12-22

      后腾讯时代(一):社交还能为“帝国”抵挡几次洪水?

      12月15日腾讯在线上召开内部员工大会,马化腾大有要告别“躺平式竞争”的架势—— “你活都活不下去了,周末还休闲地打球;很多业务该砍就砍掉,不要留恋;团队天天想着在里面能捞多少钱,然后才顺带帮公司做点业务,没有意义;内部的贪腐问题真的是触目惊心,很多业务做不起来,并不是因为管理者问题,也不是业务方向问题,而是贪腐漏洞太大,业务被掏空了。” 这张图是公众号的公共图片库检索马化腾后,出来的第一张图片,为什么要放在这里,后文会说明。 忘了上次是多少年前,在成为社交霸主之后,腾讯终于又摆出了“拼刺刀”的姿态,马化腾还提出了“创业者”、“危机心态”这种与腾讯气质不符的词汇。 提到视频号时,马化腾称其是“基本上是全场(全公司)的希望。”对此,笔者实名反对,全场的希望不是视频号,微视、速看视频、下饭视频、时光小视频等诸多产品掷地无声,最终底座换成微信后,终于有了视频号的崛起,其实还是社交扛起了一切,社交才是全场的希望。 但在寒气传遍腾讯之前,社交还能为帝国抵挡几次洪水? 十几年前,一场名为“互联互通”的浪潮被掀起,顾名思义互联互通即用户在通讯软件A可以直接发消息给通讯软件B,这无疑是一种效率与体验的划时代进步。 MSN、雅虎、网易泡泡.....无数巨头都是互联互通的拥趸者,而马化腾做出了一个备受争议的决定——拒绝互联互通。 拒绝的原因很简单,当时的腾讯已经是社交巨头,在那个多数人还要去网吧上网的时代,QQ已经有数亿注册用户,甚至实现了1000万人同时在线。 所谓的互联互通,其实就是针对QQ的一场革命——一群贫农要去分地主的土地,还想让地主支持,地主傻吗?互联互通对友商和用户都有利,唯独对腾讯是百害而无一利。 但正如我国的历史发展一样,“土地问题”是新时代发展必须解决的,它与地主利益相悖,却与大局利益相符,所以在国家领导下的三大运营商坚决互联互通。 做一个大胆的假设,如果移动、联通、电信
      1,919评论
      举报
      后腾讯时代(一):社交还能为“帝国”抵挡几次洪水?
    • 异观财经异观财经
      ·2022-11-18

      腾讯、阿里财报释放了哪些信号?

      出 品 | 异观财经 作 者 | 炫夜白雪 图 片 | 来源网络  近日,国内互联网巨头腾讯控股、阿里巴巴集团先后发布了新一季度的财务业绩报告,从这两家公司的各项业务表现中,或许可以对中概互联企业未来的走向有一个大致的判断。 那么,腾讯与阿里巴巴的最新业绩报告中,分别都释放了信号,投资逻辑是否需要调整? 先简单聊聊腾讯的业绩报告中释放了哪些信息? 一、互联网经济进入“白银时代”,企业更注重“降本增效”。 “白银时代”企业将告别以往大规模招人的情况,相对则更加注重人才优化,有效瘦身,同时为提升利润,“降本增效”也是企业惯用的方式。此前互联网大厂裁员的消息不绝于耳。同时反映业绩上,企业在营收下滑的情况下,净利润却实现了一定程度的增长。 财报显示,今年第三季度,腾讯收入成本同比下降2%至781亿元。具体来看,增值服务业务收入成本同比下降1%至351亿元;网络广告业务成本该季度同比下降5%至115亿元;金融科技及企业服务业务收入成本同比下降3%至299亿元,财报提到,主要由于公司主动缩减亏损项目后云项目部署成本相应减少,以及实施的降本增效措施使企业服务相关的服务器与频宽成本减少。 腾讯第三季度实现营业收入1401亿元,同比下降2%;净利润399.4亿元,同比增长1%;非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。目前,资本市场对于腾讯业绩表现还是比较认可的。 二、从腾讯转向产业互联,toB业务逐步成为公司最大收入来源。 从腾讯财报披露的数据看,金融科技及企业服务单季收入448亿元,占总营收的32%,该项收入已连续6个季度占总收入比重超三成,成为腾讯最大收入来源。 过去很长一段时间,因为腾讯的主要收入来源游戏业务或者社交媒体业务,这部分收入都主要是面向C端用户。C端业务如今做起来越来越难,1、用户增长触及天花板,目前腾讯微信用户达到13亿;2、用户停留时长的争
      6,9616
      举报
      腾讯、阿里财报释放了哪些信号?
    • 异观财经异观财经
      ·2022-11-16
      11月16日,腾讯控股发布2022年度第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。 网络广告业务收入同比下5%至215亿元。社交及其他广告收入下降1%至189亿元,媒体广告收入下降26%至26亿元,如此来看,大厂们的日子也确实不好过呀。 广告收入下滑,一方面是行业广告需求疲软有关,另外一方面则是短视频平台对传统社交媒体广告造成一定的竞争冲击。短视频如今已经占据了人们生活中绝大部分的碎片时间,短视频平台用户规模、使用时长比传统社交媒体更具优势,在广告客户投放预算有限的前提下,短视频平台广告投放转化率更高,因此备受广告主青睐。接下来看快手、哔哩哔哩的广告业务收入情况如何?$腾讯控股(00700)$ $快手-W(01024)$ $哔哩哔哩(BILI)$
      1,745评论
      举报
    • 商业数据派商业数据派
      ·2022-11-16
      【腾讯Q3总营收1401亿元人民币,同比下降2%】 11月16日,$腾讯控股(00700)$ 于港股盘后公布截至2022年9月30日止季度业绩:总营收1401亿元人民币,同比下降2%;经调整净利润323亿元人民币,同比增长2%。 此前据彭博一致预期,预计腾讯控股三季度营收为1418亿元人民币;调整后净利润为303亿元人民币;调整后每股收益为3.12元。
      1,484评论
      举报
    • 捷克Jack捷克Jack
      ·2022-10-14

      腾讯马上要进入回购静默,大股东减持情况如何?

      $腾讯控股(00700)$ 从10月12日开始加码回购,翻倍至每天6亿港元,一个重要的原因可能是,下周即将开启财报的静默期,不能回购了。但是大股东$Naspers(腾讯南非大股东)(NPSNY)$ $Prosus NV(PROSF)$ 还是可以继续减持的。那大股东Naspers自己的回购进展怎么样了?在10月第一周,腾讯沐浴在国庆节假期的时候,$Prosus NV(PROSY)$ 回购300万股,总计1.65亿美元,Naspers回购共37万股,总计0.49亿美元,两者相加约2.15亿美元。截止10月13日收盘,PROSUS的净资产为1190亿欧元,而市值为1013亿欧元,折价为15.2%。而10月7日收盘为39%,9月30日收盘为40.5%.8月31日,Prosus的市值为1237.9亿美元,同时净资产为1530亿美元,折价为19.2%;7月6日收盘Prosus的净资产为1615亿美元,而PRX二级市场给的市值只有1376亿美元,当时的折价率为14.8%。当然,欧元的弱势和欧洲市场的萎靡也是重要的原因之一,但无论如何,实际情况是,Naspers的回购并没有给二级市场带来信心,市场愿意一直保持折价。Naspers,还是别费这个劲儿回购了,腾讯给你搞残了你自己也好不到哪里去,而且折价有折价的道理!另外,各大行对腾讯的目标价有些微调,但都有不少空间:$摩根士丹利(MS)$ 是350
      2.59万3
      举报
      腾讯马上要进入回购静默,大股东减持情况如何?
    • 新立场新立场
      ·2022-09-16

      腾讯音乐赴港DPO:从IPO到“介绍上市”,TME贵有自知

      摘要:Q2营收净利双降,股价一年跌了40% 9月15日,腾讯音乐娱乐集团(Tencent Music Entertainment Group, TME)在港交所公告称,将以“介绍方式”于港交所主板上市,股票代码为1698.HK。其A类普通股将于9月21日起,以每手100股在香港联交所开始交易。 这次选择的“介绍方式”上市类似于直接上市(DPO),相较于较为通行的首次公开募股(IPO),这种上市方式可以避免IPO中的一些昂贵且繁琐的流程,比如使用大型投行承销商的中介服务。此前,同为流媒体音乐平台的Spotify采用的就是DPO。 但这种上市方式也意味着主体公司不会发行任何新股,即不会有任何新的融资。 自美国《外国公司问责法》颁布的两年间,腾讯音乐曾多次传出回港上市的消息,但又全部中途流产。日经新闻在去年8月引述知情人士的消息称“理论上讲,今年上市仍有可能;但越来越多的信号表明,这很难实现。”不过从之前的消息来看,腾讯音乐回港的二次上市,至少是有过募集资金计划的,规模定在十亿美金级别。 但此番放弃引入新的股权投资,是TME确实财大气粗,还是迫不得已?毕竟,在自身业绩低迷和市场景气不足的双重打击下,TME近期市值相较于历史高点,已跌去七八成。 力不从心的龙头 根据最新披露的Q2财报,腾讯音乐上季度营收为10.3亿美元,同比下降13.8%,净利润为1.33亿美元,同比下降8.3%。与之对应的却是付费用户达到8270万,同比增长24.9%。 同时得益于酷我、酷狗和QQ音乐的体量优势,腾讯音乐在月活数量上仍然保持大幅领先,月活达到5.93亿。订阅收入达到3.15亿美元,同比增长17.6%。 自去年年初虾米音乐宣布停止运营以来,国内音乐流媒体行业寡头趋势进一步加强,呈现出由腾讯音乐+网易云音乐的“一超一强”格局。从营收规模、付费用户数量、版权资源和净利润等核心指标来看,腾讯音乐相较
      1,259评论
      举报
      腾讯音乐赴港DPO:从IPO到“介绍上市”,TME贵有自知
    • 卫夕指北卫夕指北
      ·2022-08-24

      从腾讯、分众的财报看中国互联网广告市场的寒意

      今年是互联网广告市场最困难的一年。根据CTR的数据,2022年上半年中国广告市场规模同比减少11.8%。当然,CTR的数据是整个广告市场,既包括互联网广告也包含传统广告。具体到互联网广告,根据QuestMobile的数据,2022年上半年中国互联网广告市场规模为2903.6亿,同比下降2.3%,这是中国互联网广告市场有史以来的第一次同比下降。互联网广告市场的寒意我们可以从腾讯和分众两份Q2财报中略窥一二——一、腾讯:广告业务在凛冬中瑟瑟发抖。根据前不久发布的Q2财报,腾讯网络广告收入 186亿,同比下降18%。其中社交广告161 亿,同比下降17%,媒体广告25 亿,同比下降25%,下降幅度为历史最大。这是腾讯的广告收入连续第三个季度同比下降。从去年Q4的下降4%,今年Q1的-16%,再到Q2的-18%,腾讯的广告业务在凛冬中瑟瑟发抖。从数据的角度,除了腾讯新闻和腾讯视频本身业务收缩外(占比较小),腾讯整体的用户数据还是很稳健的。因此广告业务的低迷最大的原因并非来自广告的供给端的收缩而是需求端的疲软。今年Q2的宏观形势的确不够乐观,GDP增速下降到了0.4%,社会消费品零售总额同比下降4.6%。整体的低迷影响了广告主信心与预期,于是腾讯们的广告就集体拉跨了。那么问题来了,公众其实最关心的是——接下来腾讯的广告业务会如何?是接着继续扩大持续降幅,还是会有所改善?我这几天专门研究了一下整体广告市场的走势和腾讯的具体数据以及应对策略,初步认为,接下来随着宏观短期改善和视频号商业化的推进,腾讯广告接下来的数据其实有望得到改善。这主要基于以下几个逻辑——1.国内接下来出现上海Q2那样严重疫情的概率是相对较小的,即Q3、Q4的整体经济形势从数据上会优于Q2的低点,企业的正常推广预算从比例上相对于Q2会回暖,整体广告行业因此会收益。QuestMobile预估下半年整体广告市场预计可以实现
      1.89万11
      举报
      从腾讯、分众的财报看中国互联网广告市场的寒意
    • levineslevines
      ·2022-08-24
      一直看好!
      1,034评论
      举报
    • 柒财经柒财经
      ·2023-08-22

      腾讯游戏增速放缓,监管下的金融业务如何续挑大梁?

      日前,腾讯公布了2023年二季度财报,实现营收1492.08亿元,同比增长11%,净利润375.48亿元,同比增长33%。 在收获了金融监管机构一张天价罚单后,腾讯金融科技及企业服务板块对营收的贡献仍在持续走高,但在监管压力释放之后,如何持续推动金融业务的创新和转型,这将是腾讯下一阶段的新挑战。 01 金融科技成“营收一哥” 腾讯二季报显示,其游戏、金融科技及企业服务、社交网络、网络广告的收入分别为445亿元(占比29.8%)、486亿元(占比32.6%)、297亿元(占比19.9%)、250亿元(占比16.8%)。 $腾讯控股(00700)$ 其中,金融科技与企业服务板块营收同比增长15%,首次突破486.4亿元,且已连续九个季度在营收中的占比超过30%。 ▲图源:财报截图 腾讯从2019年开始在财报中披露金融科技与企业服务的收入情况,除了2022年因为疫情封控导致金融科技收入有所降速之外,其他年份都保持了两位数的增长,并在2021年四季度首次超过游戏板块,成为名副其实的腾讯“营收一哥”。 金融科技与企业服务会否取代游戏业务,成为腾讯未来的新增长动力,我们可以单独将“金融科技”业务拆开来看。 在腾讯内部曾流传这么一种说法,之所以将两个业务合并展示,是因为怕别人知道金融科技赚太多,又怕别人知道企业服务赚太少。虽然,这只是一句玩笑话,但也可以看出“金融科技”与“企业服务”两大收入其实并不同源。 腾讯的金融科技始于财付通,财付通平台在2005年上线,并于2006年成为腾讯旗下的全资子公司。 2011年,财付通获得央行颁发的首批《支付业务许可证》,同一年上市的微信开始与财付通紧密合作。随后,微信支付在2012年上线,互联网理财产品“理财通”则在2014年上线。 2018年,财付通业务正式升级“腾
      702评论
      举报
      腾讯游戏增速放缓,监管下的金融业务如何续挑大梁?
    • 28cf51a528cf51a5
      ·2023-08-22

      详解腾讯股权激励体系-从历史数据窥全貌

      腾讯上周四发布的股权奖励公告在投资者中引起了比较大的争议和讨论,我在看到公告的当晚,发布了“本次公告将一次性增发4438万股,今年累计增发9060万股”的帖子。 经昨天下午的详细研究,以及跟腾讯PR的沟通,确认本次言论不严谨,给大家带来误导,在此给大家道歉,这里也将相关的研究结果和数据分享给大家。 首先做下简单的科普,也顺便说明下这次公告在投资者中引起误会的原因。 01 — 激励系统科普 腾讯的员工激励体系分两种: 1、购股权计划:也就是发期权。期权是有行权价的,一般行权价是公告发布时的股票市价,只有将来股价高于行权价时,员工才能获利,获利等于员工出售时的市价-行权价,公司同时获得现金。期权是员工行权出售股票时,才会增发,从而增加股本。因为员工出售行为具有不定期性发,分散性,所以期权的增发具有持续、小额、分散性的特点。 2、股份奖励计划:也就是发限制性股份。限制性股份是0成本发给员工的,只要没有离职,没有违反相关规定,正常情况员工都会拿到手。限制性股份目前主要来自于公司定期的增发,具有定期、大额的特点。 因为购股权计划员工是有成本的,所以一般较少引起争论。在投资者中比较容易引起争论的主要是股份奖励计划,比如本次。 而本次的争论的主因,主要是由于港交所披露规则的调整:以前只有股票增发的时候才需要发公告,从今年起授出员工股份也得发公告。 所以今年就会出现两种公告标题: 1、根据股份奖励计划发行新股份(只要增发都会发此类公告)。 2、根据股份奖励计划授出奖励(从23年起,只要授出了员工奖励,不管当前增不增发都得发公告)。 上周四的公告就属于第2类,是授出了员工奖励。 由于: 1、3月份腾讯也发布了一份类似本次的授出公告,并且在5月份将授出的股份增发出来了。 2、本次公告中注明:授出奖励将以发行新股份偿付。 由此我就得出结论:本次授出的股份,将会在未来一两个月内增发,导致今年增发9
      5,0257
      举报
      详解腾讯股权激励体系-从历史数据窥全貌
    • 28cf51a528cf51a5
      ·2023-08-16

      腾讯2023Q2财报数据解读-降本增效效果初显

      01 用户数据 图片 最让人惊叹和惊喜的应该是小程序,月活超过11亿,基本实现全覆盖。 原文:小程序月活跃账户数超过11亿,作为中国领先的休闲游戏平台的小游戏贡献显著,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。 随着小程序用户规模和时长的增长,游戏和广告变现空间巨大。 02 收入、毛利 图片 收入增长中规中矩,券商普遍预期增长15%以上;不过本季度毛利率达到47.5%,这个数据非常不错,最近20个季度,本季度毛利率仅次于20年Q1的48.9%。 从财报数据看,三大板块毛利率均取得不错的增长,其中增值服务毛利率提升3个百分点、广告提升8个百分点,金融和企服增长5个百分点。 毛利率的大幅提升,为本季度调整净利的大幅提升提供了基础。 03 净利、自由现金流 图片 本季度调整净利润375.5亿,创历史新高,同比增长33.4%;净利率到25.2%,恢复到2020年水平。上半年净利润701亿,为全年净利润创新高打下坚实基础。 调整净利率大幅提升,一方面由毛利率的大幅提升推动,另一方面跟人员薪酬成本降低有一定关系。降本增效初步产生效果。 自由现金流299亿,虽低于净利润,但同比也是大幅提升32.9%,上半年自由现金流达到817亿,预计全年现金流会创历史新高。 04 业务板块占比 图片 本季度亮点是广告,占比提升3个百分点,达到16.8%;金融企服保持稳定,网游和增值表现疲软。 05 业务板块增速 图片 单季广告收入250亿,创新高,同比增长34.1%,而且是在经济环境的情况下取得,非常难得。 本季度视频号广告收入超过30亿,毫无疑问这是超预期的,之前预期今年全年视频号广告收入100亿左右,目前来看毫无压力。随着视频号时长和变现的进一步提升,视频号广告未来增长空间巨大,是未来几年腾讯业绩的主要推手。 06 游戏板块 图片 游戏板块445亿,同比增长4.5%,表现疲软,尤其是国内部
      3,5704
      举报
      腾讯2023Q2财报数据解读-降本增效效果初显
    • 涛哥讲股涛哥讲股
      ·2023-08-17

      腾讯控股财报解读:收入质量提升、利润大超预期,坚定看好其长期投资价值

      标的: $腾讯控股(00700)$ 事件:腾讯公布二零二三年第二季及中期业绩 香港,二零二三年八月十六日 – 中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)公布截至二零二三年六月三十日止第二季及上半年未经审核综合业绩。  当前股价表现:收盘价报收于332.8元/股,涨幅1.22% 一、公司简介 腾讯控股有限公司是一家主要提供增值服务及网络广告服务的投资控股公司。公司通过三大分部运营。增值服务分部主要包括互联网及移动平台提供的网络╱手机游戏、社区增值服务及应用。网络广告分部主要包括效果广告及展示广告。其他分部主要包括支付相关服务、云服务及其他服务。 二、业绩表现 广告业务增长强劲,利润率稳健提升。2023年二季度,实现了营业收入1492.08亿元,同比增长11.3%。Non-IFRS归母净利润达到375.48亿元,同比增长33.4%。 增值服务业务收入为742亿元,同比增长3.5%。受《VALORANT》、《TripleMatch3D》和《胜利女神:妮姬》等游戏的推动,国际市场游戏收入达到127亿元,同比增长18.7%;国内市场游戏收入保持稳定,达到318亿元,同比增长0%。 网络广告业务收入为250亿元,同比增长34.2%。这主要得益于视频号广告需求的强劲增长、机器学习广告平台的不断优化,以及2022年第二季度的低基数效应。此外,2023年第二季度视频号广告收入超过30亿元。 金融科技与企业服务业务收入为486亿元,同比增长15.2%。这主要是由于线上线下商业支付活动的增加所致,预期下半年直播电商的佣金收入将在下半年持续提速。 三、期内主要看点 看点1:收入保持稳定增长,但低于市场预期,且增速放缓。增速好
      4,1195
      举报
      腾讯控股财报解读:收入质量提升、利润大超预期,坚定看好其长期投资价值
    • 辉常观察辉常观察
      ·2023-08-17

      透视Q2财报,腾讯的「第二条曲线」正在强化

      文/孟永辉   腾讯业已找到业务增长的「第二条曲线」,并且,这样一条曲线,正在不断地被强化。它不仅为我们描绘着腾讯的新未来,同样正在不断地打开我们对于腾讯的新想象。透过腾讯2023年第二季度财报,我们可以非常明显地看出,腾讯的「第二条曲线」,正在不断地被印证与强化。   财报显示,第二季度,腾讯实现营收1492.08亿元,同比增长11%,净利润(Non-IFRS)375.48亿元,同比增长33%。今年以来,腾讯营收已连续两个季度保持增长;自去年下半年起,腾讯净利增速连续四季领先营收增速,高质量发展战略见成效。   无论是从营收上来看,还是从净利润上来看,腾讯都开始表现出「新」的一面。找到这些「新」动能背后的内在逻辑,并由此描画出驱动腾讯增长的「第二条曲线」,或许才能真正把握腾讯发展的新方向,才能真正理解最近几年腾讯对于高质量发展的新探索。   在我看来,真正能够给腾讯带来增长的关键点在于腾讯对于视频号的深度布局,在于腾讯对于数实融合的不断引向深入,在于对新技术基础设施的不断构建和打造。如果我们将以往腾讯对于这些新业务的布局看成是一场探索的话,那么,现在的腾讯更多地开始借助这些新业务不断地强化自身增长的「第二条曲线」。以此为开端,腾讯将告别曾经的自己,真正开启一场全新的蜕变。   商业化加速,视频号正造就新亮点   如果我们将以往腾讯投身到短视频领域里看出是一种探索的话,那么,现在,腾讯在视频号的表现开始显示出越来越自信的一面。正是基于这样一种自信,我们看到了腾讯在视频号的商业化上的加速,并由此带来了相关业务的增长。   财报显示,得益于视频号、小程序和朋友圈用户使用时长的增长,视频号总用户使用时长同比几乎翻倍,视频号广告收入超30亿元。透过这样一组数据,不难看出,视频号正在成为激活微信生态的新动能。
      2,386评论
      举报
      透视Q2财报,腾讯的「第二条曲线」正在强化
    • Patrick波波Patrick波波
      ·2023-08-16

      腾讯2023年Q2季报解读—营收和净利润双位数增长,视频号潜力大

      今天 $腾讯控股(00700)$ $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 公布了2023年二季度财报,收入不及预期,但净利润超预期,广告业务是最大亮点。总体来看腾讯Q2营1492.1 亿元,同比增长11.3%,但环比下滑0.5%,低于预期的1520.21亿元。调整后净利润375.5亿元,同比增33.4%,环比增长15.4%,高于预期的369.82亿元。 收入端来看,连续2个季度同比10%+的增长,调整后净利润则基本上连续3个季度20%+增长,业绩复苏和降本增效同时起到了作用,净利润增长幅度远高于收入增长,降本增效依然是主要手段。下面还是直接看下具体财报数据! 一、整体财务数据 1.营收:腾讯Q2总营收1492.1 亿人民币,低于市场预期的1520.21亿元,同比增长11.3%,但环比下滑0.5%, 连续2个季度取得两位数增长。 2.净利润:腾讯Q2调整后净利润375.5亿元,高于预期的369.82亿元,同比增33.4%,环比增长15.4%。收入增长11.3%,净利润提升33.4%,四个字:降本增效!Q2收入成本增速为3%,远小于收入增速,雇员人数相比去年同期减少了6212人。 二、游戏业务:国内市场表现不佳 腾讯游戏业务Q2收入445亿,本季度同比增长4.7%,环比减少7.9%,其中国内游戏表现不及预期,收入318亿元,同比持平,国外游戏同比增长19% 至人民币127 亿元,国外市场表现优于国内。随着版号发布越来越多,还是没有太能带动腾讯游戏,腾讯国内游戏还是需要新的爆款游戏了!  三、社交网络:微信基本盘牢固,视频号作用大 社交网络Q2营收297亿,同比增长1.8%,环比下滑4.2%,数据虽
      9,32112
      举报
      腾讯2023年Q2季报解读—营收和净利润双位数增长,视频号潜力大
    • 付轶啸付轶啸
      ·2023-08-04

      腾讯 (00700) 第三季度业绩预测与分析

      本文基于花旗发布的研究报告,对腾讯 (00700) 公司的第三季度业绩进行预测与分析。根据花旗的评级和目标价调整,我们将重点关注公司第三季度的总收入和非通用会计准则净利润。同时,本报告也将讨论第二季度的预测结果,并分析下半年腾讯游戏业务收入增长的潜力和挑战。 一、第三季度预测 总收入:根据花旗发布的研究报告,预计腾讯第三季度总收入将同比增长 12%,达到约 1569 亿元人民币。这一预测表明,公司在游戏、社交媒体和其他数字内容领域仍然保持强劲增长。 非通用会计准则净利润:花旗预计第三季度非通用会计准则净利润将同比增长 12.6%,达到约 363 亿元人民币。这反映了腾讯在盈利方面的韧性和竞争力。 二、第二季度预测回顾 非通用会计准则净利润:根据花旗的预测,腾讯第二季度非通用会计准则净利润将同比增长 20.4%,达到约 339 亿元人民币。这显示了公司在第二季度取得的出色表现,主要受益于线上游戏收入的增长。 线上游戏收入:据花旗预计,第二季度线上游戏总收入将同比增长 9.8%,达到约 467 亿元人民币。这表明腾讯在游戏业务方面仍然拥有强大的增长动力。 三、下半年业务展望 游戏业务增长:腾讯在 7 月发布的 PC 游戏表现良好,而在 8 月,公司将有一系列优秀作品推出。这预示着第三季度游戏业务收入增长将更加强劲。然而,也要注意到基数较高和其他因素可能会对第四季度的同比增长产生影响。 线上游戏市场竞争:虽然腾讯在线上游戏领域具有优势,但也需要留意市场竞争的加剧。随着其他公司加大游戏开发和推广力度,腾讯需要保持创新和用户体验的优势,以保持市场份额和盈利能力。 结论:  综合以上预测与分析,腾讯 (00700) 在第三季度预计将继续保持良好的增长势头,总收入和非通用会计准则净利润预计将继续增长。然而,在下半年,尤其是第四季度,公司可能面临一些挑战,如基数较
      3,663评论
      举报
      腾讯 (00700) 第三季度业绩预测与分析
    • 柒财经柒财经
      ·2023-08-17

      腾讯2023年Q2财报出炉:金融科技营收超486亿元

      8月16日,腾讯发布2023年第二季度及上半年未经审计的财报。今年第二季度,腾讯实现营收1492.08亿元(未标示,均为人民币),同比增长11%,环比减少1%,对应的期内盈利为270.23亿元,较2022年同期增长41%,环比增长2%。 $腾讯控股(00700)$ 具体而言,腾讯的主要收入来源于增值服务、网络广告、金融科技及企业服务和其他。今年第二季度,其增值服务业务实现营收742.11亿元,同比增长50%,占总营收的比重为53%。 同期,得益于线下线上商业支付活动的增加、视频号直播带货交易产生的收入以及云服务业务的轻微增长,腾讯第二大收入来源金融科技及企业服务业务贡献出486.35亿元的收入,同比增长32%,占总营收的比重为32%。此外,网络广告在今年第二季度录得250.03亿元,同比增长17%。 成本方面,今年第二季度,腾讯总成本费用达783.68亿元,较上年同期增长2.9%。其中,由于商业支付活动增加导致成本上升,金融科技及企业服务业务收入成本同比增长7%至300亿元。 值得一提的是,腾讯在财报中披露,在监管方面,其已完成了对财付通的自查和相应整改工作,并提升了支付业务的合规经营能力。 此外,今年上半年,腾讯实现营收2991.94亿元,同比增长11%,对应的期内盈利为534.17亿元,较去年同期增长24%。
      506评论
      举报
      腾讯2023年Q2财报出炉:金融科技营收超486亿元
    • 投资小达人投资小达人
      ·2023-05-24

      腾讯2023年一季度财报解读

      2023年第一季度,腾讯公司的财报数据表现良好。总收入为1,548亿元人民币,同比增长了29%,归属于公司股东的净利润为436亿元人民币,同比增长31%。这表明腾讯公司在多个业务领域都表现出色,保持了强劲的增长势头。 游戏业务是腾讯公司的核心业务之一,其第一季度的收入为939亿元人民币,同比增长了37%。这主要得益于腾讯旗下的游戏产品在国内市场上的持续热度,如《和平精英》和《王者荣耀》等。此外,海外游戏市场逐渐成为了腾讯游戏业务增长的重要引擎,海外收入占比达到了23%。游戏业务的增长有望持续,因为游戏市场的普及度还有很大的提升空间。同时,随着腾讯游戏不断加强自身的布局,业务增长势头有望保持。 腾讯视频业务也实现了较好的增长。第一季度的收入为36亿元人民币,同比增长了57%。这主要得益于公司不断引进优质的国内外剧集和电影内容,并大力推进原创内容的生产。在2023年第一季度,腾讯视频自制剧增加了14部,其中就包括《明日之子》第三季等一系列精品内容。另外,腾讯视频的增值服务表现也不俗。VIP会员数同比增长31%,数字音乐付费用户数同比增长62%。这也表明腾讯视频业务的用户黏性不断提升,将为公司长期发展带来巨大的价值。 腾讯广告收入在第一季度表现一般,同比增长了12%,达到了405亿元人民币。尽管疫情期间广告市场出现波动,但腾讯公司在广告业务上仍然保持了相对较好的势头。未来,随着科技和媒体的快速发展,广告市场的规模会不断扩大,腾讯公司也有望在其中获得更大收益。 腾讯金融科技业务同样实现了不错的增长。第一季度的收入为61亿元人民币,同比增长了20%。这表明腾讯在金融领域的布局正在逐渐扩大,未来有望为公司带来更多的收益。但需要注意的是,随着金融监管政策的不断加强,腾讯的金融业务面临着一定的风险,需要及时调整和升级。 总体来看,腾讯的财报数据表现出色,多项业务都实现了
      2,9236
      举报
      腾讯2023年一季度财报解读
    • 木易_6884木易_6884
      ·2023-05-25
      $腾讯控股(00700)$  1季度收入超出我们和市场预期 2%,利润小幅低于我们和市场预期 2%。 总收入 1500 亿元人民币(下同),同比/环比增11%/3%。毛利率/调整后净利润率为 45%/22%,同比/环比呈上升趋势,受益于高利润率游戏业务收入反弹、视频号带来收入增量以及有效的降本增效措施。调整后每股盈利为 3.35 元,同比增长 28%,略低于市场预期的 3.43 元。  业绩亮点:1)游戏:本土游戏恢复正增长(+6%),春节旺季拉动用户活跃度及付费意愿,爆款运营活动带动部分存量游戏流水创新高。海外游戏维持高增速(+25%),大幅高于我们预期,新游《胜利女神:妮姬》、《Triple Match 3D》,及《VALORANT》贡献增量。2)广告:收入同比增17%,消费复苏带动大部分行业广告支出提升。微信生态贡献 50%+广告收入,视频号维持高增长以及高于同业的平均 eCPM,广告联盟增加更多高转化库存。3)金融科技和企业服务:收入同比增 14%,其中金融科技收入恢复同比双位数增长,企业服务收入恢复同比正增长,因云业务逐步企稳,同时视频号直播电商变现贡献增量。  2 季度展望:受 1 季度游戏流水创新高拉动,我们预计 2 季度游戏收入维持较好表现(同比增 10%,本土+6%/海外+24%),拉动总收入增长加速至16%,至 1561 亿元。受降本增效持续影响及收入结构不断调整,如高利润率业务收入表现较好(游戏/广告等),预计调整后运营利润增长继续快于收入,增 23%至 452 亿元,利润率 29%,同比优化+1.6 个百分点。  估值:游戏业务超预期,行业逐渐恢复常态化运营,腾讯游戏仍有优势,考虑到老游戏稳定,储备丰富,上调 2023/24 年收入 3%/2%,预计 2
      1,3696
      举报
    • 启霖资本启霖资本
      ·2023-05-12

      《崩坏:星穹铁道》击破腾讯的游戏天下

      作者 | 启霖资本 今年的游戏市场,竞争肉眼可见的激烈。网易 $网易(NTES)$ 有开年爆款《蛋仔派对》成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏;米哈游上个月正式推出《崩坏:星穹铁道》(以下称星铁),首周成绩斐然,在全球移动市场的下载量达《原神》上市同期的1.6倍,收入达到《原神》同期1.3倍;腾讯旗下派出《合金弹头:觉醒》与之对打,在开服的当天冲上App Store免费下载榜第一。 目前来看,腾讯未能捧出下一个“王者荣耀”,米哈游也还没创造出下一个“原神”,然而与腾讯不同的是,星铁作为米哈游的又一款自研游戏,有着不亚于《原神》的初始研发团队规模,此次推向市场后大受欢迎,实际上是米哈游向对手证明其游戏工业化制作能力的一次“亮剑”,也是米哈游能否将《原神》所创造的市场奇迹变成持续性产品力的关键。 今年统计出的全球游戏发行商TOP30的榜单上,前三名都是来自中国的游戏发行商:腾讯,网易,米哈游。其中,腾讯 $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 已经是连续第6年占据收入第一,而网易多年来同样在季亚军的位置上不曾落下,在这两个巨头之下国内游戏发行商的排位已经许久未曾改变,榜单上的其他中国游戏发行商基本只能排到十名开外。国内游戏市场的话语权由谁主导显而易见。 因此在这一稳固的格局下,米哈游可谓是横空出世。2019年还查无此人,2020年《原神》一经推出,便迅速登上榜单35强,并终于在2022年与腾讯、网易瓜分榜单前三。在腾讯、网易等游戏巨头的夹击下,已经成功的米哈游至少为国内其他游戏发行商走出了另一条路,即以产品内容为驱动力打入市场。 以“技术宅拯救世界”为使命的米哈游,技术研发能力自然是其最核心的竞争力,《原神》20
      1,7455
      举报
      《崩坏:星穹铁道》击破腾讯的游戏天下