游戏矩阵

看见游戏里面的钱

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      ·06-11 21:09

      多少游戏,正丝滑切入十亿级流量的解压赛道?

      近期我已被朋友确诊为“苍鹭”,顺利收获其绰号“摸鱼达人”,只因为我在Steam购入了放置类游戏《观鸟笔记》。 文章配图-1 应该没有社畜不理解放置玩法与上班的适配度吧? 这游戏,就像在电脑桌面贴上了一张会实时变化的明信片,像素风却刻画得非常精细。玩家通过搭建自己的观鸟地,收集羽毛换取货币,再解锁更多食物、建筑和鸟类。 文章配图-1 工作间隙瞅一眼我的虚拟阳台,感觉班味都在逐渐褪去。杭州5人小团队打造出的《观鸟笔记》,能在上线首周就登上Steam畅销榜,说明和我一样沉迷其中的玩家不在少数。 就算对鸟类不太了解的玩家,也能在《观鸟笔记》看到许多互联网Meme主角。 比如赫赫有名珠颈斑鸠。因为适应力、繁殖力强,所以在城市里十分常见,也是著名的潦草筑巢大师,“古咕顾”叫声深入人心。 文章配图-1 文章配图-1 再比如同样互联网梗不断更新的夜鹭,夜师傅,又名“生物学界著名Coser”“鸟形生姜”,从企鹅到游隼,海鸥到蟑螂都模仿得惟妙惟肖,同时还十分上镜。游戏里它略带猥琐的行走气质,辨识度也是直接拉满。 文章配图-2 文章配图-1 在社媒平台,码头、薯条已经成为固定的词语搭配了,但玩了这游戏才知道,这位鸟类哲学家应该叫西伯利亚银鸥。 文章配图-1 文章配图-2 作为挂机游戏,除了开拓图鉴、装修置景的乐趣,还可以联机,冷不丁给陌生人投送亲自拍摄的神秘鸟图。甚至不少二次元爱好者用它当谷美,进一步挖掘该游戏的实用属性。 制作组很会提炼鸟儿们的显著特征,并展现出它们的行为特色。当众多小鸟齐聚屏幕时,对打工人而言无异于解压神器,毕竟毛绒绒的外观足够治愈,不断变化的场景又足够自由。看得出来,《观鸟笔记》只想着重展现一点——观鸟实在是一件乐事。 文章配图-1 2. 现实里观鸟,除了需要知识储备、敏锐观察力,以及充足的耐心之外,如果还想要拍摄鸟类,则又是一笔资金投入,那些动辄上万的超长焦镜头,就能让人
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      ·06-11 09:39

      《盛世天下》女帝篇上线:“叙事”为核,在盛世里尝遍生活百味

      当初通关了《盛世天下》媚娘篇的我,在女帝篇里,依然没能逃过反复死亡、重生的宿命。只不过,上一次我是为了在这暗流涌动、权争不断的皇宫里生存下去,而这一次,我的目的是登上帝王宝座,执掌天下。 6月9日,由New One Studio开发的真人互动影视作品《盛世天下》女帝篇正式上线。上线当日,作品迅速登上Steam国区畅销榜Top1、全球畅销榜Top3,在移动端也顺利拿下国内、海外多地App Store付费榜榜首。 文章配图-1 文章配图-1 在社交平台上,话题“盛世天下女帝篇”“盛世天下女帝篇全员回宫”、“独闯天家不如成为天家”等冲上微博热搜榜。在快手、抖音等平台,相关话题同样占据热榜位置,截至发稿,热度仍在持续攀升。 文章配图-1 文章配图-1 作品的市场热度,也直观体现在跨圈层的用户自发传播中。多位知名KPL电竞选手主动“入宫”,将“进宫的一百种死法”玩出了满分节目效果。粉丝们则一边调侃着“宫里又来新人了”“但这次的新人好像有点不一样”,另一边围绕剧情展开的自发讨论持续发酵,不断衍生出二创内容。 值得一提的是,KPL电竞选手们在同一剧情下诞生的反差表现,进一步推高了该段剧情讨论声量,当亲密戏出现时,部分表现得波澜不惊、部分直接捂脸不敢直视表露“娇羞”。 此外,细心的用户发现,女帝篇中的梗点仍然不少。比如呼应了媚娘篇的诸多热梗——此前破圈的“让朕开了个龙眼”,在本作中衍生出了“让朕也开了个龙眼”、“让朕瞎了个龙眼”,令用户直呼“绷不住”。 文章配图-1 而在笑声之外,作品中亦有令人动容的时刻,尤其是面对蕊儿等重要之人接连下线的剧情,不少用户表示“不要做为我杀身卖命的一流婢女,做三流的开心婢女就好了”。用户与作品之间的情感共鸣,成为作品留住用户、自发传播的重要力量。 文章配图-1 再比如,刘小怂在直播中脱口而出的一句“皇后是苗疆圣女啊,天天给我下毒”迅速出圈,吸引不少用户前往作
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      ·06-09 18:24

      花了245亿的学费,命运还是没能扭转

      文章配图-1 今天(6月9日),一款运营了近10年的游戏迎来了它最后的体面。 Bungie在这一天上线了《命运2》的最后一个内容更新“凯旋纪念碑”。此后,将不再推送任何剧情、资料片或赛季内容,正式进入生命周期的终结阶段。 在海外,不少玩家得知《命运2》大型更新停止的消息后,决定在6月9日这天上线集结,好让在线人数看起来很高的样子。另外还有30万人发起了联名请愿,呼吁发行商索尼与开发商 Bungie 开发《命运3》,不要放弃这个IP。 相比于海外玩家温和的表达方式,国内老哥的精神状态也好不到哪儿去,但那份不舍与遗憾并无二致。这场持续了近十年的长跑,终究还是跑到了终点。 守护者掌握着自己的命运 如果说哪一款游戏能够配得上3A网游这个名头,那一定是《命运2》。 2017年9月《命运2》全平台首发时,其展现出的市场号召力是现象级的。不仅首周在线人数突破350万,它还斩获了当年TGA最佳多人游戏的提名。可以说,在“MMORPG”这条赛道上,《命运2》确立了难以撼动的标杆地位,画面、枪械手感、题材都没得挑。 不过那时,《命运2》估算的成本就已经达到了2亿美元。这也就意味着,即便《命运2》在商业上取得了成功,它也必须像一台永不停歇的印钞机,才能填平天文数字般的投入。 在动视暴雪旗下运营的那些年,Bungie虽然饱受压榨,但拿出的资料片质量也还说得过去,尤其是《遗落之族》,凭借“纷争海岸”与“幽梦之城”两张新地图,以及神中神的“最后一愿”Raid副本,被无数老玩家誉为系列的巅峰。 然而,动视对《命运》系列的商业回报一直不满意,在他们手里,有太多成本更低、来钱更快的产品可以做对比。双方的分歧在那些年里不断积累,最终在2019年走到了尽头,Bungie宣布与动视暴雪分手,拿回了《命运》系列的发行权。 前《命运》总监卢克·史密斯曾引用游戏中玻璃宝库BOSS战的那句提示语来庆祝分手——"守护者掌握
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      ·06-08

      砸一亿美元做3A单机?这一次CF要把故事好好讲

      在夏日游戏节上,一款名为《穿越火线:潜伏》的新作惊喜亮相。 据矩阵了解,《穿越火线:潜伏》采用UE5引擎制作,将登陆PC、PS以及XBOX平台,由腾讯互娱K1合作部负责发行,完完全全是一款买断制的单机游戏。而其背后的研发团队,正是由前顽皮狗、IW核心成员组建的That’s No Moon工作室。 该工作室在2021年组建,曾获得笑门(SmileGate)一亿美元投资,如今历经近五年的潜心研发,这款作品终于首度揭开面纱。 上周,我们和工作室的两位核心主创,首席创意官Taylor以及游戏总监Jacob在线上聊了聊,一场交流下来,矩阵能够感受到这次《穿越火线:潜伏》,是真的希望把CF的故事好好讲。 文章配图-1 高沉浸感的3A叙事体验 这支时长两分多钟的PV,带给我的第一直观冲击便是——不像CF。无论是电影级的画面质感、细腻的角色表演捕捉,还是呈现出的玩法机制,都严格遵循着主机级3A大作的研发标准。 比如最直白的画面观感这块,我认为是挑不出什么毛病的。 像是PV开篇的室内场景尽管稍显破败,但色彩却很舒服;后面还有类似夜晚的地下场景,出现自动化的工事建筑以及无人机,说明本作可能发生在近未来;而在开阔地带,尘土飞扬的光影效果与直升机掠过时卷起的气流细节,甚至能将植被叶片吹落,也不得不让人直呼UE5引擎的强大。 文章配图-1 文章配图-2 而在游戏的核心体验上,本作也来了个大“变身”。矩阵了解到《穿越火线:潜伏》的定位是第三人称潜行射击游戏。 坦白说,“潜行”二字在当下的游戏市场中并非一个讨喜的标签。它往往意味着高门槛、慢节奏以及相对硬核的操作要求,天然劝退了不少追求爽快感的玩家。 但好在,这个品类在尝试大众化的路上也找到了自己的方法,那就是“电影化叙事”,比如《最后的生还者》以及最近的《007:初露锋芒》,同样主打潜行暗杀,但依旧依靠高沉浸的叙事打动了不少玩家。 在剧本打磨上,本作并
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      ·06-05

      UGC:吃到AI最大红利,也是对抗AI的最终兵器?

      最近,来自律所机构Taylor Wessing的分析指出,虽然全球游戏业在2025年重回增长轨道,但全行业的繁荣并没有到来,寒气依然没有消减。 2025年,风险投资和私募股权资本对游戏业的投资下降了55%,新内容投资占行业净收入的比例降至七年来的最低点。裁员也在继续,尽管规模小于往年,但2025年仍有9000个工作岗位被裁撤,令四年来的裁员总数达到44000个。尽管玩家支出去年增加了40%,且厂商一直在削减成本,但行业利润率相比2019年却并没有增长。 文章配图-1 资深行业观察家马修・鲍尔(Matthew Ball)在《电子游戏现状》报告中一针见血地指出:近两年游戏业的增长只是由中国等少数表现优异的国家/地区带来的,大多数西方企业不但没有贡献增长,反而在持续衰退。 数据指出,中国市场目前占全球游戏消费的20%,但贡献了全球游戏增长的38%,远超世界其他地区。在中国国内,84%的消费都流向了国产游戏,而中国游戏开发商在国际市场上的表现也十分出色,其在非中国市场的份额已增至24%。 数据显示,在2025年全球游戏业增长的97亿美元中,约有69亿美元由中国发行商贡献(占比达71%)。大多数西方游戏开发/发行商基本上没有对游戏大盘的增长作出贡献。 AI冲击,UGC成为少数增长点 对于西方市场增长的停滞,Taylor Wessing分析认为是新型互动娱乐形式的迅速走红,抢走了玩家的注意力和消费支出,尤其是18-34岁的年轻人以及各个年龄段的男性。这些新的竞争对手包括人工智能应用、社交媒体视频等等。 TikTok——仅在美国,其用户使用时长就比2020年增加了3900万小时/天(达到1.02亿小时/天),它并非蚕食YouTube、Instagram和Facebook等直接竞争对手的市场份额,更多是抢占增量市场,同时吃掉了大量玩家对于社交和即时满足的需求。 OnlyFans——2019
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      ·06-04

      打游戏像考研,不用AI过不了关

      “说实话,在毕业后,我已经很多年没在工作以外的地方这么动过脑子了。” 这是我在花了3小时打过《代号鸢》的游戏关卡后,和朋友说起的一句话。 玩游戏这么多年,手游行业的发展是我见过最快的,但也是最有趣的,光在“需不需要动脑子”这一点上,就有着很有趣的发展历程。 在一开始,玩家更需要的是“手指”的操作,是《神庙逃亡》,是《水果忍者》,是《涂鸦跳跃》,是一看就懂的“指尖艺术”,是“幼儿园教育”。 再之后,是百花齐放的年代,各种经久不衰的玩法在手游的载体上再绽放,不过往往会有一定操作简化,会有减负,会让玩家更好上手,这是“人人皆无门槛,高手冲上限博弈”的综合时间,也是“九年制义务教育”。 按理说,“九年制义务教育”后,还要不要再深造,该是玩家来做主,尤其是在提倡减负的当前,但实际上,如今玩游戏像“考研”的说法,却是一年比一年更胜了。 文章配图-1 是什么时候开始,攻略组成为了当前玩家玩游戏离不开的存在? 在游戏矩阵认识的游戏玩家中,包括我自己,没看过游戏攻略玩游戏的人,几乎是不存在的。 早年间游戏时代的攻略,是一种“宝贵游戏资源”,普通玩家甚至很难接触到,要么靠买游戏杂志和“秘籍”来查看,要么只能靠“大神玩家”的口口相传。 文章配图-1 也因此,早期大家玩游戏,其实大多数都是靠自己摸索的,摸索出来的玩法也许偏门,也许普普通通,但能过关就行。某种意义上来讲,以前的“高难”游戏很多,会玩不下去弃坑的玩家也很多,也和他们只能自学,缺少“教材”脱不开关系。 互联网的发达,让民间攻略组激增,甚至不需要攻略组,玩家各自探索后的集思广益,就足以将一款游戏的攻略给拼凑完整,但更为整合且专业的攻略博主,明显更受偏爱。 攻略博主让玩家的游戏效益最大化,也让手残玩家也能通关高难游戏,更让越来越多的玩家玩游戏只想抛弃脑子“阿巴阿巴”。 文章配图-1 但如果有游戏硬是想让玩家动动脑子呢? 从做阅读理解到用AI
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      ·06-03

      10万奖学金花落谁家?第三届蛋仔派对高校联赛济南槐荫圆满落幕

      伴随着济南槐荫区总决赛现场震耳欲聋的欢呼声,第三届《蛋仔派对》全国高校联赛学年总决赛的终极对决正式打响。决赛舞台的灯光与巨型LED屏幕交织,将紧张刺激的竞技氛围拉满。台下座无虚席,高校应援团的呐喊声此起彼伏,每一波极限拉扯和关键道具的释放,都能引发全场沸腾,展现了不输顶级职业联赛的电竞热度。 文章配图-1 文章配图-1 当金色的雨落下,来自重庆交通大学的凤凰战队成功将10万元奖学金和总冠军荣誉带回家。在夺冠感言中,选手们多次感谢赛事平台为高校学子提供的专业竞技舞台,并期待参与下一届赛事,继续争夺冠军。他们在总决赛中展现出的战术素养、操作博弈以及极高的团队协同能力,标志着《蛋仔派对》高校电竞的竞技水平已迈向了更加专业化、体系化的新阶段。 文章配图-1 从线上赛的层层海选,到线下站点赛的落地,再到晋级赛与学期赛的精英选拔,最终汇聚于济南槐荫的学年总决赛舞台。这种长周期、多层级的赛制设计,有效维持了高校电竞生态的长期活跃度。每一个阶段都充满了悬念和惊喜,每一场比赛都见证了青春的热血与拼搏。 为了给观众带来更好的体验,主办方在现场设置了多个互动体验区。蛋星见面会区,粉丝们可以与自己喜欢的主播近距离接触,签名、合影、互动;战队应援区,粉丝们可以将自己手中的门票副券投入到所支持的战队的应援箱中,为喜欢的战队加油助威。最具特色的还要数"摸金乐园"区域,玩家们可以完成集章任务,组队体验真人版摸金探险,寻找隐藏的宝藏。 文章配图-2 文章配图-1 竞技的魅力在于不可预知。总决赛中,我们见证了太多名场面:有在决胜局最后一秒利用道具完成“极限反杀”的绝命时刻;有在逆风局中通过完美“卖破绽”为队友创造操作空间的团队配合。这些微操与战术的碰撞,不仅让观众们热血沸腾,更成为了本届赛事最珍贵的回忆,注定将成为蛋仔电竞史上的高光时刻。
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      ·06-03

      12人卖出1.8亿单,国内最大的Steam黑产浮出水面

      游戏圈从不缺鄙视链,但稳居底端的,恐怕要属那些花钱买盗版的玩家。 前不久,浙江桐乡警方通报了一起特大跨全国侵犯游戏著作权案。一个由12人组成的犯罪团伙,长期在电商平台非法提供所谓“假入库”服务,只需花几块钱,就能把价值上百元的大作塞进你的Steam库。 图片 根据通报,这些“假入库”订单竟累计成交了1.85亿单。哪怕按一单只赚1块钱计算,流水也直逼2亿;而现实中,淘宝等平台上这类服务常常标价几元到十几元不等,真实涉案金额只高不低。 毫不夸张地说,国内Steam黑产被揭开至今,我都还从未见过比这更离谱的数字。那么假入库究竟有什么魔力,能让无数商家与玩家涌入,甚至滋养出如此庞大的黑产链条? 假入库到底是个什么东西? 这事说来也不复杂。大概在2020年——2022年这个阶段,就出现了Greenluma与Steamtools这样的开源工具,当时它们的作用还只是方便解锁家庭共享、回滚游戏版本、方便测试对比等。 然而,由于早期Steamtools下载游戏过于粗暴,随后Steam也进行了规则的更新,引入了新的防护措施和入库规则。虽说是防护措施,但其实也只是方便文件内容索引罢了,并没有完全堵死漏洞。 图片 简单来说,任何正版游戏都有分流,而有分流就有对应的游戏文件(在Steam里类似Manifest)和授权(Steam里相当于Depot key)。假入库就是利用了授权能共享的漏洞,用工具本地模拟Steam验证行为,进而让Steam误以为你已经获得了授权。 听起来有些复杂,但原理其实跟“套牌车”差不多,而且完全是一个开源的技术,如果你动手能力够强,自己用工具配合一些社区分享的授权凭证,也能做到同样的事,还不用担心被商家塞进来乱七八糟的东西。 然而大多数人没这个时间和耐心,甚至不知道“还能这样操作”,于是就给了商家钻空子的空间。 商家通常会把工具魔改打包,或者干脆就让你以管理员权限打开终端,输
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      ·05-30

      《和平精英》的AI体验还在进化

      5月27日,SPARK 2026 腾讯游戏发布会如期举办。发布会上,腾讯42款游戏公布了大量新消息,其中《和平精英》的内容更新也非常引人关注。相关话题也分别登上了抖音、微博、快手等多个社交媒体的热搜榜。 图片 除了海岛新主城“巨船岛”、超体对抗新导师“深海之影-兰蒂”、地铁逃生新地图“异变密林”等玩法内容上的更新,游戏还官宣了多个IP联动,包括“古墓迷途”与长白山文旅联动,游戏与阅文集团《全职高手》《吞噬星空》等多个顶流IP的联动。 此外,《和平精英》首部地铁逃生真人短片及动画番剧也在发布会上官宣,还有一部战术竞技真人片《和平精英:加油特种兵》也同步更新。而暑期重头戏“刺激之夜”则正式定档深圳。 图片 刚刚在长沙走过七周年庆典,《和平精英》又马不停蹄地带来海量内容,不但在玩法内容上不断开拓,打造出了更多元的射击体验,也在文化输出上越来越全面,成为一个十分年轻化的跨界游乐园。 而在发布会上的众多内容更新中,最让我关注的其实是AI的无处不在。 AI明星队友小田的正式上线无疑是发布会上的一大亮点。她是游戏内的虚拟形象与现实中的明星IP相结合的产物。她带来的不仅是游戏内的战斗陪伴,还有游戏外的情感连接,是对于当下AI NPC跨界探索的一次突破。 图片 而绿洲启元首个UGC全链路AI创作助手的公布,则几乎拆掉了移动端UGC创作的门槛,让普通玩家也能一键生成原创地图,分享AI带来的产能红利。 这些AI功能的加入,将《和平精英》的含AI量进一步提升。在行业普遍卷产能、卷流量的当下,《和平精英》却在内容扩量、玩法多元的方向之外,又跑出一条用AI升级玩家体验,以AI赋能玩家创造的全新路径,实现游戏持续进化。 AI小田:全天候陪伴的明星队友 常有人说,朋友才是一个游戏最高的配置。《和平精英》作为一个亿万精英的射击竞技社交平台,玩家有没有好伙伴一起组队开黑,更是会直接影响游戏的高峰体验
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      ·05-28

      9年5亿MAU,微信小游戏正在收割游戏行业的沉默大盘

      5月27日,2026微信小游戏开发者大会于杭州白马湖国际会展中心举办,这场盛会也直观展现了历经9年发展的微信小游戏生态核心优势,在国内游戏行业已经到了存量博弈阶段,重度手游赛道被头部大厂垄断,中小团队生存压力剧增的多重因素下,微信小游戏在历经9年的发展之后,已然成为中小团队破局路径之一。 文章配图-1 而在这条路上,月活跃用户已超过5亿,平均用户时长超过60分钟,用户主动进行社交互动超1亿次,超过50%的活跃用户会主动访问小游戏,而这群人里面有很大一部分都并不是传统游戏厂商报表里的活跃用户,而是长期被主流手游市场忽略、甚至根本不被视为「玩家」的那群人。他们不会为了玩游戏去专门下载 App,不愿为主机或重度手游付费,也不在传统买量模型的精准画像里,简单来说,他们是微信里被顺手激活的泛用户群,也就是游戏行业过去触达不到、也叫不出名字的那块沉默大盘。 9年时间,到底建立起了什么样的生态? 自2017年现象级产品《跳一跳》面世以来,微信小游戏完成了从“一个爆款游戏”到“持续经营的生态平台”的跃迁。通过平台基础能力和商业化体系持续演进,推动品类实现了从轻量休闲到中重度、社交化、IP化等多元维度的深层演进。 根据会上披露的最新数据,2026年微信小游戏单用户日均在线时长超过60分钟,其中男性53%,女性47%,一二线城市占45%;24到40岁的用户占了一半,40岁以上的用户占了40%。用户平均每天在小游戏上花费超过60分钟,用户主动进行社交互动超过1亿次,超过50%的活跃用户会通过微信特有的途径主动访问小游戏。 文章配图-1 仔细分析一下数据背后的含义,就可以发现,如今的微信小游戏可能已经颠覆了不少人的认知,其中从用户的年龄分布可以看出,它不是靠某一类人群堆出来的活跃,而是真全年龄段、各线城市通吃的赛道。而且其中近乎于1:1的性别比例更能说明小游戏的用户池天然更健康、更不容易被单一偏好
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