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08-12 15:24
18岁了,腾讯这款枪战启蒙游戏的长青密码才刚被读懂
近日,2026年穿越火线IP嘉年华暨双端职业联赛夏季赛总决赛,在济南融创国际体育中心落下帷幕。无数CFer从各地赶来,奔赴这场“三亿鼠标的枪战梦想”的18周年之约。 文章配图-1 当玩家纪录片的画面一帧帧掠过,十八位老玩家登台讲述自己与CF的青春故事时,现场几乎没有质疑声:这款走过十八年的FPS网游,热度从未消退过。而在嘉年华的现场,3A叙事单机新作《穿越火线:潜伏》的首次亮相,让更多人意识到:18岁的CF不仅情怀犹在,还在试图重新定义射击赛道的边界。 随着两日时间里面,CF全系作品开始亮出自己新的计划,关于这款18年的枪战启蒙游戏的长青密码才刚刚被人读懂。 多产品矩阵打造出来的长青之路 CF之所以能走过18年仍保持活力,最主要的原因还是在于产品策略的精准与克制。一个长青的IP,从来不是依靠单一产品的“一招鲜”就能够走下去的,而是让不同的爱好的玩家在不同时间和不同阶段都能找到与CF的连接方式。 文章配图-1 从端游到手游,再到CFHD,CF已经构建起覆盖多终端、多玩法的产品矩阵。端游有着最核心的竞技特性和玩家情怀,手游则满足了移动时代的碎片化需求,CFHD则是在画质与玩法深度上尝试突破。三者各有侧重,却又共享同一套IP资产与玩家认知。这种“多产品协同”的打法,让CF在面对用户代际更迭时,始终有着足够的缓冲与延展空间。 而CF 18年的长青运营也了解到了不同时代不同玩家的游戏理解,这也帮助CF在产品形态上的进一步创新。 文章配图-1 本次嘉年华上,端游推出“全能纪元”大版本,全新玩法“生化潜能”模式的上线、经典模式的回归,手游与《环太平洋》的联动,CFHD全新PVE“秘境模式”的推出——每一处更新背后,都是对玩家需求的精准回应。CF没有因为时间的长度而固步自封,反而因为懂玩家的心而持续给玩家带去惊喜。 文章配图-1 文章配图-1 更值得关注的是《穿越火线:潜伏》的战略意义。这
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08-12 09:20
定档9月 《王者万象棋》想让亿万农友都来轻松“刷养炸”
8月7日下午,青岛,《王者荣耀》2026夏日农友节城市派对正在火热举行。与此同时,《王者万象棋》的预定档发布会也在青岛拉开帷幕。 文章配图-1 发布会上,这款备受期待的新品终于给出了明确的上线规划——定档今年9月。 文章配图-1 发布会持续了数小时,从“制作人分享”到“王牌之夜首场明星表演赛”再到一系列的联动合作与激励计划,仅靠发布会上的核心信息,你就能够观察到《王者万象棋》这波的“有备而来”:全网预约人数突破5000万、首期投入1亿元创作者激励基金、启动城市文旅合作计划...... 文章配图-1 与此同时,《王者万象棋》的制作人Donny也来到了现场,不仅介绍了游戏的玩法与进步,还在发布会结束后,与众多关心《王者万象棋》的媒体,展开了一场面对面交流会。 文章配图-1 游戏矩阵听完交流会的最大感受是:《王者万象棋》太全面了。从玩法底层到经济系统,从美术质感到IP沉淀,从长线内容到生态建设,几乎在每一个维度都有深入的考量与努力。而Donny曾写在公开信里的那句“属于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戏”,也在这场交流中变得更加具体可感。 玩法:把棋牌策略的底子翻了个个儿 先聊聊玩法。《王者万象棋》最值得关注的地方之一,在于它对传统自走棋和策略卡牌设计定式的一系列创新。 发布会上Donny用“一刷!二养!三炸场!”来很贴切地总结概括《王者万象棋》的底层玩法逻辑。 文章配图-1 展开来讲,在传统自走棋等策略品类中,经济运营有时候比阵容选择更决定胜负——玩家要精打细算利息、控制连胜连败的节奏。《王者万象棋》的做法是设计了一套差异化的经济运营体系:没有利息机制,没有连胜连败奖励,仅有能量系统。 这个选择的影响不小。玩家不再需要花大量精力去算“这回合该不该花钱”“存多少利息合适”,从而可以把注意力更多地放在“刷什么牌”的核心决策上。 当然,游戏并非没有经济博弈——卖牌会亏损能量,拍卖
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08-11 10:33
我们都在等一场“我上我真能行”的电竞赛事
这个周末(8月8日至9日)的四川省体育馆画风真是与往日不同。还没走到场馆,我就看到黄色、绿色、蓝色的各色蛋仔随机出现在人们的书包、挂饰、发绳或衣服上。有天南海北的大学生、上班族结伴交换着蛋仔物料,有小孩哥催着磨蹭的家长“搞快点”,也有人向同伴承诺,今天肯定能要到那个选手的签名。 这里,正是第三届《蛋仔派对》线下总决赛的现场。 文章配图-1 这个现场给我最大的感受就是全民参与的派对氛围极其浓厚,各年龄段的玩家齐聚一堂——除了比赛,官方还设置了抽奖扭蛋机、问答小游戏以及新玩法体验区,并在现场安排许多可以打卡的游戏元素。巨大的蛋仔人偶、逃出惊魂夜的爆米花机,都成了玩家必摸一把的所在。 文章配图-1 我随机询问排队的家长,有很多人都表示这是他们第一次来看电竞比赛。有家长就表示,自己家孩子平时比较宅,这次居然主动提出要出门,他们就非常开心陪TA来现场了。 从交流中我也感受到,他们非常欣赏《蛋仔派对》对未成年人的保护机制、以及友善的社区环境。很多家长表示自己也玩《蛋仔派对》,这个游戏已经成为了他们亲子社交的一种纽带。 文章配图-1 这些细节,都让我感受到《蛋仔派对》与传统电竞赛事所不一样的独特气质。它不仅给了所有选手以自我展示的舞台,也给了所有玩家极大的参与感——看似硬核的电竞与休闲派对的巧妙结合,反而给予了更广年龄段的多元人群,一个踏入电竞的理由。 文章配图-1 最终,总决赛的比赛结果也没有辜负远道而来的粉丝们,通过一场“大家都能看懂”的比赛,演绎了一段“大家都能玩电竞”的奇妙故事。 第一日的“巅峰派对”团队赛,Fly战队顶住压力,鏖战10轮,最后通过逆袭翻盘拿下了本届巅峰派对的总冠军,完成了三连冠壮举。 文章配图-1 而第二日的“逃出惊魂夜”总决赛,最终由出尘战队直落三盘以3比0的总比分击败专业打蛋队,拿下该项目的首个全国总冠军。 文章配图-1 散场后,许多玩家还在签名墙上继续留言
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08-10 15:28
“女儿”邀我逛一座花园,里面装着《闪耀暖暖》的七年
收到《闪耀暖暖》七周年线下艺术展的邀请函时,我最先注意到的,还是“逐光同路人:暖暖”的落款,以及邀请函上那张格外亮眼的新写真,我忍不住再度心生“女儿长大了”的感慨。 文章配图-1 展览前言里,暖暖说:“循着花香和微风,去看看那些被时光珍藏的回忆,去寻找那些曾经照亮过我们的瞬间。”想到过去,我们帮她挑选衣服、陪她经历故事,看着她在设计师的道路上一路成长。如今她向我发出邀请,来到一座特别的“花园”——它属于暖暖,也属于每一位爱着暖暖的玩家。 文章配图-1 花园以“逐光赴花庭”为主题,接下来的参观,也由暖暖亲自带路,看看她美丽的衣服、温馨的小屋,以及其他各位暖妈创作者们带来的二创作品。 一路看下来,我只顾着惊叹“好可爱”“好美”,走完整条动线我才意识到,这座花园收藏的不只有七年间的回忆,还涵盖了正在进行时的新内容,也装着玩家们对《闪耀暖暖》的爱意与期盼。 属于暖暖和暖妈们的花园 还没正式入场,巨幅暖暖海报就已映入眼帘,没错,就是邀请函上让我一眼难忘的新形象。除了绿意和花束,长廊四周环绕的都是暖暖曾经说过的话。进入展览的过程,也因此有了一点跟着她寻找回忆的意味。 文章配图-1 再往前走,最先迎接搭配师的是七周年两套闪耀套装的巨型立牌与花园置景。游戏里首次一口气推出两套暖暖设计的闪耀套装,细节担得上“重工”两个字:“荒芜恩典”拥有四个形态、六种建模、六种颜色,巨大且华丽的翅膀尤其具有冲击力;另一套“虹色诗”,飘逸又梦幻,就像一朵浮动的云。 游戏内的新套装已经足够震撼,一转头的墙面,则集中展示周年MV/PV原画、双闪双人/单人海报等核心物料。当我线下遇见,一边再度被其视觉效果震住,一边恨不得立刻打开游戏,迫切地想把套装抽齐。 文章配图-1 随后的走廊,则挂着花朵主题的暖暖粉发全新写真,此时“美丽”已经说腻了,只想狂按快门。 文章配图-1 大家常说“谷子美就是最好的谷美”,携带了暖暖毛绒
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08-06
当二游回归“追番”与“恋爱”,内容应该怎么做?
近几年国产二游内容体量越发庞大,新游需要更精致的画面、更大的地图、更长的剧情、更复杂的玩法,来建立自己的竞争力。如此内卷的赛道,后续登场的二游新品们,也需要重新回答一个现实的问题:玩家为什么要选择一款新游戏,并愿意长期留下来? 腾讯飞驰蛤蜊工作室研发的《追逐卡蕾多》,给出了一个少见的答案。“机车美少女”是它最直观的标签,负责为玩家留下第一印象,但从最新的测试内容来看,游戏真正聚焦的,是玩家与角色间的情感关系。《追逐卡蕾多》将产品目标收束,定位却非常明确,因此无论业内还是玩家都充满好奇。 游戏矩阵有幸受邀来到《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创们围绕产品规划以及玩法取舍,给出了具体解释。 文章配图-1 在分享中,主创用世界杯球队职能做了个有趣的比喻,《追逐卡蕾多》故事是“中场”,战斗担任“后卫”,羁绊则是负责得分的“前锋”,此番定位与我对测试体验的看法倒是非常一致。 文章配图-1 百人团队、三年制作呈现的《追逐卡蕾多》,其目标和野心,是尝试在定期推出新角色、维持抽卡和版本更新的同时,重新强调二游最原始的核心——角色魅力,并提供更加长远的角色关系和情绪价值。 故事是一切的开始 在此次交流中,主创把故事比作《追逐卡蕾多》的“中场”和“发动机”。可见叙事要把世界观、战斗和角色关系组织起来,也为羁绊系统提供一个开始的契机。 《追逐卡蕾多》的舞台设定在未来架空都市“特米纳尔”,玩家化身“领航员”,与众多机车美少女们一同,对抗由负面情绪凝聚而成的“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力与指挥,卡蕾多骑士们则负责完成战斗,双方从一开始就是彼此需要的组合。 文章配图-1 设定看上去有些“中二”,但和美少女同行的救世主剧本,不需要太高的理解门槛,世界危机的设定也容易让人沉浸,或许这也是主创说本游戏定位“全世界玩家适用”的原因之一。 玩家们津津乐道的“ML”要素,并非主线剧情的全部,以测试中的校
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08-05
二游正在寻找新的「最大公约数」
今年国产二次元游戏迎来了一场大爆发。一方面,《明日方舟:终末地》《异环》等新品集中上线引爆市场。另一方面,《原神》月之版本、《崩铁》三周年庆典、《鸣潮》的《赛博朋克:边缘行者》联动等等也展现出老游戏稳固的基本盘。 据Sensor Tower等数据显示,《原神》上半年海外移动端流水达8.7亿美元;《崩坏:星穹铁道》三周年单月海外收入4200万美元;《鸣潮》6月海外单月流水3300万美元。新品《异环》首月海外流水1700万美元,上半年全球累计流水超14亿人民币;《明日方舟:终末地》上线次月出海榜第14,日本收入占比超国服,带动国产二游上半年在日总收入同比涨12%。 文章配图-1 更多新作在今年也是跃跃欲试。《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《崩坏:因缘精灵》《望月》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等游戏在不到半年时间里排队测试,其中有项目很可能会赶在今年上线。这等于是又为玩家准备好了新菜随时上桌。 文章配图-1 二次元游戏的活力不仅体现在产品数量上,在社区层面也是一骑绝尘。别的不说,光是今年的许多新梗——从“咕咕嘎嘎”到“劳动所得”都是出自二游,就足以说明社区的活跃度。二次元成了玩家的嘴替,也成了玩家生活的一部分。 文章配图-1 二游市场表面上烈火烹油,实际上却可能并非如此。 据7月30日发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内二次元游戏已连续三年市场规模下行。2026上半年市场规模132.69亿元,同比下滑8.97%;2025年收入同比下滑3.64%。 文章配图-1 这样的数据,一方面是由于头部长线产品流水自然衰减,另一方面也说明,新品游戏即使看起来一片欣欣向荣,但它们所带来的市场增量,并没有超越原本的头部产品的水平,无法填补收入缺口。 《异环》制作人在7月26日一场沙龙上也承认,玩家对都市开放世界的高期待与游戏产能的不足导致了开服成绩的不够理想。《终末地》半年来明明
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08-03
又一年蝉鸣,今年的CJ能留下多少新回忆?
时间来到八月,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心拉开帷幕。 虽然早有预料今年CJ的热度不会低,但真到了现场才发现,自己还是把情况想简单了。早上坐地铁去会场时,车厢里已经能碰到不少装扮好的Coser和早起的观众,虽然还没开馆,但那股热闹劲儿却已提前溢了出来。 八点过后,第一批观众开始入场,会场入口处安排了大量安保人员维持秩序。他们手挽着手排成一排,像一堵移动的人墙缓缓向前推进,把人群稳稳护在身后,秩序井然地引导进场馆。就在那种拥挤和等待交织的间隙里,你突然就能感觉到,一场属于游戏玩家与从业者的盛会,从这一刻算是正式开始了。 每年ChinaJoy总会有一些熟悉的身影令人期待,今年也不例外。 踏入N1馆,PlayStation展台率先映入眼帘。索尼依旧带来了大量主机新作,包括《达巴:水痕之地》《一盏秋声:锦衣卫》《潜阈限界》《伊莫》等。和往年一样,索尼展台始终人头攒动,现场有《绝地潜兵2》的Coser驻场,路过的玩家纷纷上前合影,同时摆出了游戏里标志性的动作;天命人与杨戬的COS同样吸引了众多路人合影集邮,哪怕今年《影之刃》并未参展,人气也丝毫不减。 索尼隔壁便是完美世界展台,阵容同样相当豪华,《反恐精英》《DOTA 2》《P5X》《异环》等多款产品全部就位。在31日上午,Morningstar战队还来到了现场与玩家们同台竞技。 沿着展馆边缘前行,《抵抗者》的展台尤为醒目,几乎是全场唯一采用黑白配色的展台。现场试玩的玩家排起了长龙,提示牌上写着需排队三个小时才能进场。尽管如此,依然有玩家乐此不疲地等着,只为亲眼看看这款国产抗日题材单机游戏的真容。 不远处,《幻兽帕鲁》今年的展台看上去似乎比往年大上了一圈,除了到处晃悠的帕鲁人偶,新角色“苍璃”的Coser人气也特别高,现场还有玩家直接开打TCG卡牌,凑热闹的游客不少。其实有这人气也不意外,前阵子游戏大更新,线上玩家一下
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08-03
使用AI反而让游戏销量减少53%,多少人被数据带偏了?
最近,一项来自海外博客Game Oracle的研究又被挖出来讨论。其统计了2025年1至10月的9879款Steam游戏,发现在开发过程中使用AI的游戏,评论数相较于纯人工开发的游戏平均下降52.6%。 文章配图-1 在Steam平台,评论数基本可以对标游戏的销量。这一数据也就意味着使用AI的游戏销量可能比不使用AI的游戏平均低53%。 这个结论的确有些反直觉。毕竟在当下,将AI应用于游戏开发已经是大势所趋。如果使用AI反而让游戏销量下降,那为什么还要用AI? 对于这个现象,海外社区也有一个对应的词“AI污名效应(AI Stigma)”,表示玩家对标注AI制作的游戏天然带有抵触情绪,不想购买AI游戏。 文章配图-1 虽然这个数据被不断转载传播,但回顾原博客的分析,文章本身就对这个数据有多层解释。 比如说很多使用AI的团队本身就是经验或预算有限的中小团队,他们游戏的销量少可能来自于产品本身质量一般或没有营销预算,而不是由于AI污名的影响。 而对于大厂产品使用AI,玩家的排斥心态的确存在。但这种排斥往往不是针对AI技术本身,而是针对质量劣化的游戏内容。或者说,这种排斥本身也证明,当前的AI还无法替代资深制作团队的经验与审美。所以当大厂大团队使用AI时,玩家第一时间就感知出来了游戏品质的差异。 从另一个角度来说,AI技术本身还在不断进化的过程中。2025年的AI已经和2024年不同,2026年自然更是不同。所以一年前的统计数据参考作用也有限。很多AI产品本身也是团队试水的产物,如何用好AI成为新工具,也需要一个过程。 而对玩家来说,他们在意的并不是AI技术的运用与否,正如他们不大关心游戏是用C++还是Java编写的,他们真正看重的是游戏品质是否有实质上的提升。 所以也可以这么说,当一款游戏标榜自己是“AI制作”的时候,本身就说明它没有其他方面的卖点可以营销。对玩家来说,这样的游戏
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07-31
国产二次元游戏的动画战争,才刚刚打响
在《鸣潮》“致予新世界”线下演唱会现场,库洛游戏宣布推出动画剧集企划《向彼方行》的消息,点燃了玩家讨论热情。 文章配图-1 预告片中出现的卡提希娅与神秘新角色,加上美丽的海岸光、独特的建筑风格,让不少玩家迅速将其与游戏中黎那汐塔区域未正式开放的城邦“莉莉兰德”联系起来。看来这个曾多次出现在背景设定中的地区,将通过动画获得更加完整的呈现。 官方将《向彼方行》定义为“剧集”,又表示企划由库洛旗下全新动画品牌“库洛映迹”负责制作,已经让玩家开始期待《鸣潮》动画的表现。 无论对游戏厂商而言,还是对玩家来说,「动画化」向来都是值得庆贺的大事件。国内二次元爱好者长期使用的“ACG”概念,也说明漫画、动画与游戏这三种内容形态联系有多紧密。而近年来,海《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》等游戏改编动画在全球范围内获得成功,足以证明要将游戏IP影响力进一步延伸,动画是再适合不过的载体。 文章配图-1 听说“更虐”的第二季也快播了 游戏厂商出动画,不只追求推出一部衍生动画这么简单,借助制作精良的动画,让IP深入连接玩家,同时触及更广泛的用户群体才是终极目标。借助《鸣潮》动画企划启动的节点,我们再回看国内游戏厂商对于动画化的探索之路,也已经走了很远。 国产网络动画刚兴起,游戏改就已经火了 2020年之前,国内二次元手游曾迎来一轮改编动画的热潮。彼时,国内二次元游戏市场快速发展,一批拥有大量用户基础的IP开始探索下游衍生改编,国内视频平台也在积极布局动画,希望通过自制和联合制作建立独有内容生态。在这一背景下,国内企业开始频繁参与日本动画制作委员会,希望借助成熟的动画工业经验,探索游戏IP跨媒体发展的可能。 比如在《阴阳师》的众多衍生里,动画是不可不提的一环。从最早的《阴阳师·平安物语》,由震雷文化和日本动画公司BLADE共同负责制作,通过一个个小故事将每一位式神塑造得更加完善、立体。 而国
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07-30
畅销榜前二,《绝区零》还是太有实力了!
7月29日《绝区零》两周年庆3.1版本「漫长的告别」正式上线。游戏上线5小时即冲上iOS中国游戏畅销榜第二、日本游戏畅销榜第三,登上韩国畅销榜第一。 作为重要的高人气虚狩角色蕾米埃尔上线版本,游戏取得这样的成绩并不意外。 文章配图-1 经历了2025年底叶瞬光卡池的高光后,《绝区零》陷入了一段时间的倦怠期。流水疲软被调侃成米家拖油瓶,联动出状况被称为史上最倒霉游戏……这些声音,即使在3.0版本上线后依然没有消停,直到3.1版本才一扫阴霾。 文章配图-1 可能有人要说,3.1的成绩依然是虚狩发威,没什么可吹的。但在我看来,能有这个成绩,还是说明了《绝区零》基本盘稳定。玩家哪怕退坑几个月依然会回归——光是这一点就足够让很多游戏羡慕。更别说这些玩家一回来还充钱,这更是很多游戏梦寐以求的玩家人群。 当然,玩家忠诚的背后也要看到《绝区零》的确有自己的问题要解决。小绝生在米家,吃到米家红利,自然也要承担玩家对米家游戏的高要求。别人家的孩子也许做到80分就能被夸了,但《绝区零》可能做到120分都有人嫌不够。 小绝的危机是什么? 《绝区零》这次有高流水,经历多个版本铺垫、拥有双皮肤加成的蕾米埃尔无疑是最大功臣。 作为虚狩级角色,游戏对她的重视不言而喻。而角色最终的卡池成绩也说明,美术与角色设计依然是小绝独行江湖的杀手锏。 文章配图-1 文章配图-1 不过,在如今的二游战场上,光有美术多少有些不够了,尤其是对于米家而言,玩家更是要求其个个都是“全能选手”。而《绝区零》由于没有选择开放世界,在“六边形战士”这一块上,一直是有所缺憾。 这个问题,可以说是在游戏公测时就埋下的。当时的《绝区零》拥有一流的美术表现、自成一派的动作手感、绝对先发优势的都市题材,可谓占尽天时地利,但却在“走格子”的肉鸽设计上翻了车,被评“无聊”。游戏也在后续弱化了走格子玩法。 但在删除走格子后,《绝区零》作为一个完整产品
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文章配图-1 当玩家纪录片的画面一帧帧掠过,十八位老玩家登台讲述自己与CF的青春故事时,现场几乎没有质疑声:这款走过十八年的FPS网游,热度从未消退过。而在嘉年华的现场,3A叙事单机新作《穿越火线:潜伏》的首次亮相,让更多人意识到:18岁的CF不仅情怀犹在,还在试图重新定义射击赛道的边界。 随着两日时间里面,CF全系作品开始亮出自己新的计划,关于这款18年的枪战启蒙游戏的长青密码才刚刚被人读懂。 多产品矩阵打造出来的长青之路 CF之所以能走过18年仍保持活力,最主要的原因还是在于产品策略的精准与克制。一个长青的IP,从来不是依靠单一产品的“一招鲜”就能够走下去的,而是让不同的爱好的玩家在不同时间和不同阶段都能找到与CF的连接方式。 文章配图-1 从端游到手游,再到CFHD,CF已经构建起覆盖多终端、多玩法的产品矩阵。端游有着最核心的竞技特性和玩家情怀,手游则满足了移动时代的碎片化需求,CFHD则是在画质与玩法深度上尝试突破。三者各有侧重,却又共享同一套IP资产与玩家认知。这种“多产品协同”的打法,让CF在面对用户代际更迭时,始终有着足够的缓冲与延展空间。 而CF 18年的长青运营也了解到了不同时代不同玩家的游戏理解,这也帮助CF在产品形态上的进一步创新。 文章配图-1 本次嘉年华上,端游推出“全能纪元”大版本,全新玩法“生化潜能”模式的上线、经典模式的回归,手游与《环太平洋》的联动,CFHD全新PVE“秘境模式”的推出——每一处更新背后,都是对玩家需求的精准回应。CF没有因为时间的长度而固步自封,反而因为懂玩家的心而持续给玩家带去惊喜。 文章配图-1 文章配图-1 更值得关注的是《穿越火线:潜伏》的战略意义。这","listText":"近日,2026年穿越火线IP嘉年华暨双端职业联赛夏季赛总决赛,在济南融创国际体育中心落下帷幕。无数CFer从各地赶来,奔赴这场“三亿鼠标的枪战梦想”的18周年之约。 文章配图-1 当玩家纪录片的画面一帧帧掠过,十八位老玩家登台讲述自己与CF的青春故事时,现场几乎没有质疑声:这款走过十八年的FPS网游,热度从未消退过。而在嘉年华的现场,3A叙事单机新作《穿越火线:潜伏》的首次亮相,让更多人意识到:18岁的CF不仅情怀犹在,还在试图重新定义射击赛道的边界。 随着两日时间里面,CF全系作品开始亮出自己新的计划,关于这款18年的枪战启蒙游戏的长青密码才刚刚被人读懂。 多产品矩阵打造出来的长青之路 CF之所以能走过18年仍保持活力,最主要的原因还是在于产品策略的精准与克制。一个长青的IP,从来不是依靠单一产品的“一招鲜”就能够走下去的,而是让不同的爱好的玩家在不同时间和不同阶段都能找到与CF的连接方式。 文章配图-1 从端游到手游,再到CFHD,CF已经构建起覆盖多终端、多玩法的产品矩阵。端游有着最核心的竞技特性和玩家情怀,手游则满足了移动时代的碎片化需求,CFHD则是在画质与玩法深度上尝试突破。三者各有侧重,却又共享同一套IP资产与玩家认知。这种“多产品协同”的打法,让CF在面对用户代际更迭时,始终有着足够的缓冲与延展空间。 而CF 18年的长青运营也了解到了不同时代不同玩家的游戏理解,这也帮助CF在产品形态上的进一步创新。 文章配图-1 本次嘉年华上,端游推出“全能纪元”大版本,全新玩法“生化潜能”模式的上线、经典模式的回归,手游与《环太平洋》的联动,CFHD全新PVE“秘境模式”的推出——每一处更新背后,都是对玩家需求的精准回应。CF没有因为时间的长度而固步自封,反而因为懂玩家的心而持续给玩家带去惊喜。 文章配图-1 文章配图-1 更值得关注的是《穿越火线:潜伏》的战略意义。这","text":"近日,2026年穿越火线IP嘉年华暨双端职业联赛夏季赛总决赛,在济南融创国际体育中心落下帷幕。无数CFer从各地赶来,奔赴这场“三亿鼠标的枪战梦想”的18周年之约。 文章配图-1 当玩家纪录片的画面一帧帧掠过,十八位老玩家登台讲述自己与CF的青春故事时,现场几乎没有质疑声:这款走过十八年的FPS网游,热度从未消退过。而在嘉年华的现场,3A叙事单机新作《穿越火线:潜伏》的首次亮相,让更多人意识到:18岁的CF不仅情怀犹在,还在试图重新定义射击赛道的边界。 随着两日时间里面,CF全系作品开始亮出自己新的计划,关于这款18年的枪战启蒙游戏的长青密码才刚刚被人读懂。 多产品矩阵打造出来的长青之路 CF之所以能走过18年仍保持活力,最主要的原因还是在于产品策略的精准与克制。一个长青的IP,从来不是依靠单一产品的“一招鲜”就能够走下去的,而是让不同的爱好的玩家在不同时间和不同阶段都能找到与CF的连接方式。 文章配图-1 从端游到手游,再到CFHD,CF已经构建起覆盖多终端、多玩法的产品矩阵。端游有着最核心的竞技特性和玩家情怀,手游则满足了移动时代的碎片化需求,CFHD则是在画质与玩法深度上尝试突破。三者各有侧重,却又共享同一套IP资产与玩家认知。这种“多产品协同”的打法,让CF在面对用户代际更迭时,始终有着足够的缓冲与延展空间。 而CF 18年的长青运营也了解到了不同时代不同玩家的游戏理解,这也帮助CF在产品形态上的进一步创新。 文章配图-1 本次嘉年华上,端游推出“全能纪元”大版本,全新玩法“生化潜能”模式的上线、经典模式的回归,手游与《环太平洋》的联动,CFHD全新PVE“秘境模式”的推出——每一处更新背后,都是对玩家需求的精准回应。CF没有因为时间的长度而固步自封,反而因为懂玩家的心而持续给玩家带去惊喜。 文章配图-1 文章配图-1 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《王者万象棋》想让亿万农友都来轻松“刷养炸”","htmlText":"8月7日下午,青岛,《王者荣耀》2026夏日农友节城市派对正在火热举行。与此同时,《王者万象棋》的预定档发布会也在青岛拉开帷幕。 文章配图-1 发布会上,这款备受期待的新品终于给出了明确的上线规划——定档今年9月。 文章配图-1 发布会持续了数小时,从“制作人分享”到“王牌之夜首场明星表演赛”再到一系列的联动合作与激励计划,仅靠发布会上的核心信息,你就能够观察到《王者万象棋》这波的“有备而来”:全网预约人数突破5000万、首期投入1亿元创作者激励基金、启动城市文旅合作计划...... 文章配图-1 与此同时,《王者万象棋》的制作人Donny也来到了现场,不仅介绍了游戏的玩法与进步,还在发布会结束后,与众多关心《王者万象棋》的媒体,展开了一场面对面交流会。 文章配图-1 游戏矩阵听完交流会的最大感受是:《王者万象棋》太全面了。从玩法底层到经济系统,从美术质感到IP沉淀,从长线内容到生态建设,几乎在每一个维度都有深入的考量与努力。而Donny曾写在公开信里的那句“属于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戏”,也在这场交流中变得更加具体可感。 玩法:把棋牌策略的底子翻了个个儿 先聊聊玩法。《王者万象棋》最值得关注的地方之一,在于它对传统自走棋和策略卡牌设计定式的一系列创新。 发布会上Donny用“一刷!二养!三炸场!”来很贴切地总结概括《王者万象棋》的底层玩法逻辑。 文章配图-1 展开来讲,在传统自走棋等策略品类中,经济运营有时候比阵容选择更决定胜负——玩家要精打细算利息、控制连胜连败的节奏。《王者万象棋》的做法是设计了一套差异化的经济运营体系:没有利息机制,没有连胜连败奖励,仅有能量系统。 这个选择的影响不小。玩家不再需要花大量精力去算“这回合该不该花钱”“存多少利息合适”,从而可以把注意力更多地放在“刷什么牌”的核心决策上。 当然,游戏并非没有经济博弈——卖牌会亏损能量,拍卖","listText":"8月7日下午,青岛,《王者荣耀》2026夏日农友节城市派对正在火热举行。与此同时,《王者万象棋》的预定档发布会也在青岛拉开帷幕。 文章配图-1 发布会上,这款备受期待的新品终于给出了明确的上线规划——定档今年9月。 文章配图-1 发布会持续了数小时,从“制作人分享”到“王牌之夜首场明星表演赛”再到一系列的联动合作与激励计划,仅靠发布会上的核心信息,你就能够观察到《王者万象棋》这波的“有备而来”:全网预约人数突破5000万、首期投入1亿元创作者激励基金、启动城市文旅合作计划...... 文章配图-1 与此同时,《王者万象棋》的制作人Donny也来到了现场,不仅介绍了游戏的玩法与进步,还在发布会结束后,与众多关心《王者万象棋》的媒体,展开了一场面对面交流会。 文章配图-1 游戏矩阵听完交流会的最大感受是:《王者万象棋》太全面了。从玩法底层到经济系统,从美术质感到IP沉淀,从长线内容到生态建设,几乎在每一个维度都有深入的考量与努力。而Donny曾写在公开信里的那句“属于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戏”,也在这场交流中变得更加具体可感。 玩法:把棋牌策略的底子翻了个个儿 先聊聊玩法。《王者万象棋》最值得关注的地方之一,在于它对传统自走棋和策略卡牌设计定式的一系列创新。 发布会上Donny用“一刷!二养!三炸场!”来很贴切地总结概括《王者万象棋》的底层玩法逻辑。 文章配图-1 展开来讲,在传统自走棋等策略品类中,经济运营有时候比阵容选择更决定胜负——玩家要精打细算利息、控制连胜连败的节奏。《王者万象棋》的做法是设计了一套差异化的经济运营体系:没有利息机制,没有连胜连败奖励,仅有能量系统。 这个选择的影响不小。玩家不再需要花大量精力去算“这回合该不该花钱”“存多少利息合适”,从而可以把注意力更多地放在“刷什么牌”的核心决策上。 当然,游戏并非没有经济博弈——卖牌会亏损能量,拍卖","text":"8月7日下午,青岛,《王者荣耀》2026夏日农友节城市派对正在火热举行。与此同时,《王者万象棋》的预定档发布会也在青岛拉开帷幕。 文章配图-1 发布会上,这款备受期待的新品终于给出了明确的上线规划——定档今年9月。 文章配图-1 发布会持续了数小时,从“制作人分享”到“王牌之夜首场明星表演赛”再到一系列的联动合作与激励计划,仅靠发布会上的核心信息,你就能够观察到《王者万象棋》这波的“有备而来”:全网预约人数突破5000万、首期投入1亿元创作者激励基金、启动城市文旅合作计划...... 文章配图-1 与此同时,《王者万象棋》的制作人Donny也来到了现场,不仅介绍了游戏的玩法与进步,还在发布会结束后,与众多关心《王者万象棋》的媒体,展开了一场面对面交流会。 文章配图-1 游戏矩阵听完交流会的最大感受是:《王者万象棋》太全面了。从玩法底层到经济系统,从美术质感到IP沉淀,从长线内容到生态建设,几乎在每一个维度都有深入的考量与努力。而Donny曾写在公开信里的那句“属于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戏”,也在这场交流中变得更加具体可感。 玩法:把棋牌策略的底子翻了个个儿 先聊聊玩法。《王者万象棋》最值得关注的地方之一,在于它对传统自走棋和策略卡牌设计定式的一系列创新。 发布会上Donny用“一刷!二养!三炸场!”来很贴切地总结概括《王者万象棋》的底层玩法逻辑。 文章配图-1 展开来讲,在传统自走棋等策略品类中,经济运营有时候比阵容选择更决定胜负——玩家要精打细算利息、控制连胜连败的节奏。《王者万象棋》的做法是设计了一套差异化的经济运营体系:没有利息机制,没有连胜连败奖励,仅有能量系统。 这个选择的影响不小。玩家不再需要花大量精力去算“这回合该不该花钱”“存多少利息合适”,从而可以把注意力更多地放在“刷什么牌”的核心决策上。 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这里,正是第三届《蛋仔派对》线下总决赛的现场。 文章配图-1 这个现场给我最大的感受就是全民参与的派对氛围极其浓厚,各年龄段的玩家齐聚一堂——除了比赛,官方还设置了抽奖扭蛋机、问答小游戏以及新玩法体验区,并在现场安排许多可以打卡的游戏元素。巨大的蛋仔人偶、逃出惊魂夜的爆米花机,都成了玩家必摸一把的所在。 文章配图-1 我随机询问排队的家长,有很多人都表示这是他们第一次来看电竞比赛。有家长就表示,自己家孩子平时比较宅,这次居然主动提出要出门,他们就非常开心陪TA来现场了。 从交流中我也感受到,他们非常欣赏《蛋仔派对》对未成年人的保护机制、以及友善的社区环境。很多家长表示自己也玩《蛋仔派对》,这个游戏已经成为了他们亲子社交的一种纽带。 文章配图-1 这些细节,都让我感受到《蛋仔派对》与传统电竞赛事所不一样的独特气质。它不仅给了所有选手以自我展示的舞台,也给了所有玩家极大的参与感——看似硬核的电竞与休闲派对的巧妙结合,反而给予了更广年龄段的多元人群,一个踏入电竞的理由。 文章配图-1 最终,总决赛的比赛结果也没有辜负远道而来的粉丝们,通过一场“大家都能看懂”的比赛,演绎了一段“大家都能玩电竞”的奇妙故事。 第一日的“巅峰派对”团队赛,Fly战队顶住压力,鏖战10轮,最后通过逆袭翻盘拿下了本届巅峰派对的总冠军,完成了三连冠壮举。 文章配图-1 而第二日的“逃出惊魂夜”总决赛,最终由出尘战队直落三盘以3比0的总比分击败专业打蛋队,拿下该项目的首个全国总冠军。 文章配图-1 散场后,许多玩家还在签名墙上继续留言","listText":"这个周末(8月8日至9日)的四川省体育馆画风真是与往日不同。还没走到场馆,我就看到黄色、绿色、蓝色的各色蛋仔随机出现在人们的书包、挂饰、发绳或衣服上。有天南海北的大学生、上班族结伴交换着蛋仔物料,有小孩哥催着磨蹭的家长“搞快点”,也有人向同伴承诺,今天肯定能要到那个选手的签名。 这里,正是第三届《蛋仔派对》线下总决赛的现场。 文章配图-1 这个现场给我最大的感受就是全民参与的派对氛围极其浓厚,各年龄段的玩家齐聚一堂——除了比赛,官方还设置了抽奖扭蛋机、问答小游戏以及新玩法体验区,并在现场安排许多可以打卡的游戏元素。巨大的蛋仔人偶、逃出惊魂夜的爆米花机,都成了玩家必摸一把的所在。 文章配图-1 我随机询问排队的家长,有很多人都表示这是他们第一次来看电竞比赛。有家长就表示,自己家孩子平时比较宅,这次居然主动提出要出门,他们就非常开心陪TA来现场了。 从交流中我也感受到,他们非常欣赏《蛋仔派对》对未成年人的保护机制、以及友善的社区环境。很多家长表示自己也玩《蛋仔派对》,这个游戏已经成为了他们亲子社交的一种纽带。 文章配图-1 这些细节,都让我感受到《蛋仔派对》与传统电竞赛事所不一样的独特气质。它不仅给了所有选手以自我展示的舞台,也给了所有玩家极大的参与感——看似硬核的电竞与休闲派对的巧妙结合,反而给予了更广年龄段的多元人群,一个踏入电竞的理由。 文章配图-1 最终,总决赛的比赛结果也没有辜负远道而来的粉丝们,通过一场“大家都能看懂”的比赛,演绎了一段“大家都能玩电竞”的奇妙故事。 第一日的“巅峰派对”团队赛,Fly战队顶住压力,鏖战10轮,最后通过逆袭翻盘拿下了本届巅峰派对的总冠军,完成了三连冠壮举。 文章配图-1 而第二日的“逃出惊魂夜”总决赛,最终由出尘战队直落三盘以3比0的总比分击败专业打蛋队,拿下该项目的首个全国总冠军。 文章配图-1 散场后,许多玩家还在签名墙上继续留言","text":"这个周末(8月8日至9日)的四川省体育馆画风真是与往日不同。还没走到场馆,我就看到黄色、绿色、蓝色的各色蛋仔随机出现在人们的书包、挂饰、发绳或衣服上。有天南海北的大学生、上班族结伴交换着蛋仔物料,有小孩哥催着磨蹭的家长“搞快点”,也有人向同伴承诺,今天肯定能要到那个选手的签名。 这里,正是第三届《蛋仔派对》线下总决赛的现场。 文章配图-1 这个现场给我最大的感受就是全民参与的派对氛围极其浓厚,各年龄段的玩家齐聚一堂——除了比赛,官方还设置了抽奖扭蛋机、问答小游戏以及新玩法体验区,并在现场安排许多可以打卡的游戏元素。巨大的蛋仔人偶、逃出惊魂夜的爆米花机,都成了玩家必摸一把的所在。 文章配图-1 我随机询问排队的家长,有很多人都表示这是他们第一次来看电竞比赛。有家长就表示,自己家孩子平时比较宅,这次居然主动提出要出门,他们就非常开心陪TA来现场了。 从交流中我也感受到,他们非常欣赏《蛋仔派对》对未成年人的保护机制、以及友善的社区环境。很多家长表示自己也玩《蛋仔派对》,这个游戏已经成为了他们亲子社交的一种纽带。 文章配图-1 这些细节,都让我感受到《蛋仔派对》与传统电竞赛事所不一样的独特气质。它不仅给了所有选手以自我展示的舞台,也给了所有玩家极大的参与感——看似硬核的电竞与休闲派对的巧妙结合,反而给予了更广年龄段的多元人群,一个踏入电竞的理由。 文章配图-1 最终,总决赛的比赛结果也没有辜负远道而来的粉丝们,通过一场“大家都能看懂”的比赛,演绎了一段“大家都能玩电竞”的奇妙故事。 第一日的“巅峰派对”团队赛,Fly战队顶住压力,鏖战10轮,最后通过逆袭翻盘拿下了本届巅峰派对的总冠军,完成了三连冠壮举。 文章配图-1 而第二日的“逃出惊魂夜”总决赛,最终由出尘战队直落三盘以3比0的总比分击败专业打蛋队,拿下该项目的首个全国总冠军。 文章配图-1 散场后,许多玩家还在签名墙上继续留言","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/70447912fcc504557bd070c6748b5d6f","width":"865","height":"487"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/fddb091b1e5d3fc4c7a225bbb49cea28","width":"865","height":"576"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/ce5810a767763c70ec5bf3f12c12978a","width":"865","height":"576"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/595547718276472","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":18,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":21,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":595266211067336,"gmtCreate":1786346893882,"gmtModify":1786347818999,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"“女儿”邀我逛一座花园,里面装着《闪耀暖暖》的七年","htmlText":"收到《闪耀暖暖》七周年线下艺术展的邀请函时,我最先注意到的,还是“逐光同路人:暖暖”的落款,以及邀请函上那张格外亮眼的新写真,我忍不住再度心生“女儿长大了”的感慨。 文章配图-1 展览前言里,暖暖说:“循着花香和微风,去看看那些被时光珍藏的回忆,去寻找那些曾经照亮过我们的瞬间。”想到过去,我们帮她挑选衣服、陪她经历故事,看着她在设计师的道路上一路成长。如今她向我发出邀请,来到一座特别的“花园”——它属于暖暖,也属于每一位爱着暖暖的玩家。 文章配图-1 花园以“逐光赴花庭”为主题,接下来的参观,也由暖暖亲自带路,看看她美丽的衣服、温馨的小屋,以及其他各位暖妈创作者们带来的二创作品。 一路看下来,我只顾着惊叹“好可爱”“好美”,走完整条动线我才意识到,这座花园收藏的不只有七年间的回忆,还涵盖了正在进行时的新内容,也装着玩家们对《闪耀暖暖》的爱意与期盼。 属于暖暖和暖妈们的花园 还没正式入场,巨幅暖暖海报就已映入眼帘,没错,就是邀请函上让我一眼难忘的新形象。除了绿意和花束,长廊四周环绕的都是暖暖曾经说过的话。进入展览的过程,也因此有了一点跟着她寻找回忆的意味。 文章配图-1 再往前走,最先迎接搭配师的是七周年两套闪耀套装的巨型立牌与花园置景。游戏里首次一口气推出两套暖暖设计的闪耀套装,细节担得上“重工”两个字:“荒芜恩典”拥有四个形态、六种建模、六种颜色,巨大且华丽的翅膀尤其具有冲击力;另一套“虹色诗”,飘逸又梦幻,就像一朵浮动的云。 游戏内的新套装已经足够震撼,一转头的墙面,则集中展示周年MV/PV原画、双闪双人/单人海报等核心物料。当我线下遇见,一边再度被其视觉效果震住,一边恨不得立刻打开游戏,迫切地想把套装抽齐。 文章配图-1 随后的走廊,则挂着花朵主题的暖暖粉发全新写真,此时“美丽”已经说腻了,只想狂按快门。 文章配图-1 大家常说“谷子美就是最好的谷美”,携带了暖暖毛绒","listText":"收到《闪耀暖暖》七周年线下艺术展的邀请函时,我最先注意到的,还是“逐光同路人:暖暖”的落款,以及邀请函上那张格外亮眼的新写真,我忍不住再度心生“女儿长大了”的感慨。 文章配图-1 展览前言里,暖暖说:“循着花香和微风,去看看那些被时光珍藏的回忆,去寻找那些曾经照亮过我们的瞬间。”想到过去,我们帮她挑选衣服、陪她经历故事,看着她在设计师的道路上一路成长。如今她向我发出邀请,来到一座特别的“花园”——它属于暖暖,也属于每一位爱着暖暖的玩家。 文章配图-1 花园以“逐光赴花庭”为主题,接下来的参观,也由暖暖亲自带路,看看她美丽的衣服、温馨的小屋,以及其他各位暖妈创作者们带来的二创作品。 一路看下来,我只顾着惊叹“好可爱”“好美”,走完整条动线我才意识到,这座花园收藏的不只有七年间的回忆,还涵盖了正在进行时的新内容,也装着玩家们对《闪耀暖暖》的爱意与期盼。 属于暖暖和暖妈们的花园 还没正式入场,巨幅暖暖海报就已映入眼帘,没错,就是邀请函上让我一眼难忘的新形象。除了绿意和花束,长廊四周环绕的都是暖暖曾经说过的话。进入展览的过程,也因此有了一点跟着她寻找回忆的意味。 文章配图-1 再往前走,最先迎接搭配师的是七周年两套闪耀套装的巨型立牌与花园置景。游戏里首次一口气推出两套暖暖设计的闪耀套装,细节担得上“重工”两个字:“荒芜恩典”拥有四个形态、六种建模、六种颜色,巨大且华丽的翅膀尤其具有冲击力;另一套“虹色诗”,飘逸又梦幻,就像一朵浮动的云。 游戏内的新套装已经足够震撼,一转头的墙面,则集中展示周年MV/PV原画、双闪双人/单人海报等核心物料。当我线下遇见,一边再度被其视觉效果震住,一边恨不得立刻打开游戏,迫切地想把套装抽齐。 文章配图-1 随后的走廊,则挂着花朵主题的暖暖粉发全新写真,此时“美丽”已经说腻了,只想狂按快门。 文章配图-1 大家常说“谷子美就是最好的谷美”,携带了暖暖毛绒","text":"收到《闪耀暖暖》七周年线下艺术展的邀请函时,我最先注意到的,还是“逐光同路人:暖暖”的落款,以及邀请函上那张格外亮眼的新写真,我忍不住再度心生“女儿长大了”的感慨。 文章配图-1 展览前言里,暖暖说:“循着花香和微风,去看看那些被时光珍藏的回忆,去寻找那些曾经照亮过我们的瞬间。”想到过去,我们帮她挑选衣服、陪她经历故事,看着她在设计师的道路上一路成长。如今她向我发出邀请,来到一座特别的“花园”——它属于暖暖,也属于每一位爱着暖暖的玩家。 文章配图-1 花园以“逐光赴花庭”为主题,接下来的参观,也由暖暖亲自带路,看看她美丽的衣服、温馨的小屋,以及其他各位暖妈创作者们带来的二创作品。 一路看下来,我只顾着惊叹“好可爱”“好美”,走完整条动线我才意识到,这座花园收藏的不只有七年间的回忆,还涵盖了正在进行时的新内容,也装着玩家们对《闪耀暖暖》的爱意与期盼。 属于暖暖和暖妈们的花园 还没正式入场,巨幅暖暖海报就已映入眼帘,没错,就是邀请函上让我一眼难忘的新形象。除了绿意和花束,长廊四周环绕的都是暖暖曾经说过的话。进入展览的过程,也因此有了一点跟着她寻找回忆的意味。 文章配图-1 再往前走,最先迎接搭配师的是七周年两套闪耀套装的巨型立牌与花园置景。游戏里首次一口气推出两套暖暖设计的闪耀套装,细节担得上“重工”两个字:“荒芜恩典”拥有四个形态、六种建模、六种颜色,巨大且华丽的翅膀尤其具有冲击力;另一套“虹色诗”,飘逸又梦幻,就像一朵浮动的云。 游戏内的新套装已经足够震撼,一转头的墙面,则集中展示周年MV/PV原画、双闪双人/单人海报等核心物料。当我线下遇见,一边再度被其视觉效果震住,一边恨不得立刻打开游戏,迫切地想把套装抽齐。 文章配图-1 随后的走廊,则挂着花朵主题的暖暖粉发全新写真,此时“美丽”已经说腻了,只想狂按快门。 文章配图-1 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腾讯飞驰蛤蜊工作室研发的《追逐卡蕾多》,给出了一个少见的答案。“机车美少女”是它最直观的标签,负责为玩家留下第一印象,但从最新的测试内容来看,游戏真正聚焦的,是玩家与角色间的情感关系。《追逐卡蕾多》将产品目标收束,定位却非常明确,因此无论业内还是玩家都充满好奇。 游戏矩阵有幸受邀来到《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创们围绕产品规划以及玩法取舍,给出了具体解释。 文章配图-1 在分享中,主创用世界杯球队职能做了个有趣的比喻,《追逐卡蕾多》故事是“中场”,战斗担任“后卫”,羁绊则是负责得分的“前锋”,此番定位与我对测试体验的看法倒是非常一致。 文章配图-1 百人团队、三年制作呈现的《追逐卡蕾多》,其目标和野心,是尝试在定期推出新角色、维持抽卡和版本更新的同时,重新强调二游最原始的核心——角色魅力,并提供更加长远的角色关系和情绪价值。 故事是一切的开始 在此次交流中,主创把故事比作《追逐卡蕾多》的“中场”和“发动机”。可见叙事要把世界观、战斗和角色关系组织起来,也为羁绊系统提供一个开始的契机。 《追逐卡蕾多》的舞台设定在未来架空都市“特米纳尔”,玩家化身“领航员”,与众多机车美少女们一同,对抗由负面情绪凝聚而成的“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力与指挥,卡蕾多骑士们则负责完成战斗,双方从一开始就是彼此需要的组合。 文章配图-1 设定看上去有些“中二”,但和美少女同行的救世主剧本,不需要太高的理解门槛,世界危机的设定也容易让人沉浸,或许这也是主创说本游戏定位“全世界玩家适用”的原因之一。 玩家们津津乐道的“ML”要素,并非主线剧情的全部,以测试中的校","listText":"近几年国产二游内容体量越发庞大,新游需要更精致的画面、更大的地图、更长的剧情、更复杂的玩法,来建立自己的竞争力。如此内卷的赛道,后续登场的二游新品们,也需要重新回答一个现实的问题:玩家为什么要选择一款新游戏,并愿意长期留下来? 腾讯飞驰蛤蜊工作室研发的《追逐卡蕾多》,给出了一个少见的答案。“机车美少女”是它最直观的标签,负责为玩家留下第一印象,但从最新的测试内容来看,游戏真正聚焦的,是玩家与角色间的情感关系。《追逐卡蕾多》将产品目标收束,定位却非常明确,因此无论业内还是玩家都充满好奇。 游戏矩阵有幸受邀来到《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创们围绕产品规划以及玩法取舍,给出了具体解释。 文章配图-1 在分享中,主创用世界杯球队职能做了个有趣的比喻,《追逐卡蕾多》故事是“中场”,战斗担任“后卫”,羁绊则是负责得分的“前锋”,此番定位与我对测试体验的看法倒是非常一致。 文章配图-1 百人团队、三年制作呈现的《追逐卡蕾多》,其目标和野心,是尝试在定期推出新角色、维持抽卡和版本更新的同时,重新强调二游最原始的核心——角色魅力,并提供更加长远的角色关系和情绪价值。 故事是一切的开始 在此次交流中,主创把故事比作《追逐卡蕾多》的“中场”和“发动机”。可见叙事要把世界观、战斗和角色关系组织起来,也为羁绊系统提供一个开始的契机。 《追逐卡蕾多》的舞台设定在未来架空都市“特米纳尔”,玩家化身“领航员”,与众多机车美少女们一同,对抗由负面情绪凝聚而成的“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力与指挥,卡蕾多骑士们则负责完成战斗,双方从一开始就是彼此需要的组合。 文章配图-1 设定看上去有些“中二”,但和美少女同行的救世主剧本,不需要太高的理解门槛,世界危机的设定也容易让人沉浸,或许这也是主创说本游戏定位“全世界玩家适用”的原因之一。 玩家们津津乐道的“ML”要素,并非主线剧情的全部,以测试中的校","text":"近几年国产二游内容体量越发庞大,新游需要更精致的画面、更大的地图、更长的剧情、更复杂的玩法,来建立自己的竞争力。如此内卷的赛道,后续登场的二游新品们,也需要重新回答一个现实的问题:玩家为什么要选择一款新游戏,并愿意长期留下来? 腾讯飞驰蛤蜊工作室研发的《追逐卡蕾多》,给出了一个少见的答案。“机车美少女”是它最直观的标签,负责为玩家留下第一印象,但从最新的测试内容来看,游戏真正聚焦的,是玩家与角色间的情感关系。《追逐卡蕾多》将产品目标收束,定位却非常明确,因此无论业内还是玩家都充满好奇。 游戏矩阵有幸受邀来到《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创们围绕产品规划以及玩法取舍,给出了具体解释。 文章配图-1 在分享中,主创用世界杯球队职能做了个有趣的比喻,《追逐卡蕾多》故事是“中场”,战斗担任“后卫”,羁绊则是负责得分的“前锋”,此番定位与我对测试体验的看法倒是非常一致。 文章配图-1 百人团队、三年制作呈现的《追逐卡蕾多》,其目标和野心,是尝试在定期推出新角色、维持抽卡和版本更新的同时,重新强调二游最原始的核心——角色魅力,并提供更加长远的角色关系和情绪价值。 故事是一切的开始 在此次交流中,主创把故事比作《追逐卡蕾多》的“中场”和“发动机”。可见叙事要把世界观、战斗和角色关系组织起来,也为羁绊系统提供一个开始的契机。 《追逐卡蕾多》的舞台设定在未来架空都市“特米纳尔”,玩家化身“领航员”,与众多机车美少女们一同,对抗由负面情绪凝聚而成的“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力与指挥,卡蕾多骑士们则负责完成战斗,双方从一开始就是彼此需要的组合。 文章配图-1 设定看上去有些“中二”,但和美少女同行的救世主剧本,不需要太高的理解门槛,世界危机的设定也容易让人沉浸,或许这也是主创说本游戏定位“全世界玩家适用”的原因之一。 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据Sensor Tower等数据显示,《原神》上半年海外移动端流水达8.7亿美元;《崩坏:星穹铁道》三周年单月海外收入4200万美元;《鸣潮》6月海外单月流水3300万美元。新品《异环》首月海外流水1700万美元,上半年全球累计流水超14亿人民币;《明日方舟:终末地》上线次月出海榜第14,日本收入占比超国服,带动国产二游上半年在日总收入同比涨12%。 文章配图-1 更多新作在今年也是跃跃欲试。《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《崩坏:因缘精灵》《望月》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等游戏在不到半年时间里排队测试,其中有项目很可能会赶在今年上线。这等于是又为玩家准备好了新菜随时上桌。 文章配图-1 二次元游戏的活力不仅体现在产品数量上,在社区层面也是一骑绝尘。别的不说,光是今年的许多新梗——从“咕咕嘎嘎”到“劳动所得”都是出自二游,就足以说明社区的活跃度。二次元成了玩家的嘴替,也成了玩家生活的一部分。 文章配图-1 二游市场表面上烈火烹油,实际上却可能并非如此。 据7月30日发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内二次元游戏已连续三年市场规模下行。2026上半年市场规模132.69亿元,同比下滑8.97%;2025年收入同比下滑3.64%。 文章配图-1 这样的数据,一方面是由于头部长线产品流水自然衰减,另一方面也说明,新品游戏即使看起来一片欣欣向荣,但它们所带来的市场增量,并没有超越原本的头部产品的水平,无法填补收入缺口。 《异环》制作人在7月26日一场沙龙上也承认,玩家对都市开放世界的高期待与游戏产能的不足导致了开服成绩的不够理想。《终末地》半年来明明","listText":"今年国产二次元游戏迎来了一场大爆发。一方面,《明日方舟:终末地》《异环》等新品集中上线引爆市场。另一方面,《原神》月之版本、《崩铁》三周年庆典、《鸣潮》的《赛博朋克:边缘行者》联动等等也展现出老游戏稳固的基本盘。 据Sensor Tower等数据显示,《原神》上半年海外移动端流水达8.7亿美元;《崩坏:星穹铁道》三周年单月海外收入4200万美元;《鸣潮》6月海外单月流水3300万美元。新品《异环》首月海外流水1700万美元,上半年全球累计流水超14亿人民币;《明日方舟:终末地》上线次月出海榜第14,日本收入占比超国服,带动国产二游上半年在日总收入同比涨12%。 文章配图-1 更多新作在今年也是跃跃欲试。《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《崩坏:因缘精灵》《望月》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等游戏在不到半年时间里排队测试,其中有项目很可能会赶在今年上线。这等于是又为玩家准备好了新菜随时上桌。 文章配图-1 二次元游戏的活力不仅体现在产品数量上,在社区层面也是一骑绝尘。别的不说,光是今年的许多新梗——从“咕咕嘎嘎”到“劳动所得”都是出自二游,就足以说明社区的活跃度。二次元成了玩家的嘴替,也成了玩家生活的一部分。 文章配图-1 二游市场表面上烈火烹油,实际上却可能并非如此。 据7月30日发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内二次元游戏已连续三年市场规模下行。2026上半年市场规模132.69亿元,同比下滑8.97%;2025年收入同比下滑3.64%。 文章配图-1 这样的数据,一方面是由于头部长线产品流水自然衰减,另一方面也说明,新品游戏即使看起来一片欣欣向荣,但它们所带来的市场增量,并没有超越原本的头部产品的水平,无法填补收入缺口。 《异环》制作人在7月26日一场沙龙上也承认,玩家对都市开放世界的高期待与游戏产能的不足导致了开服成绩的不够理想。《终末地》半年来明明","text":"今年国产二次元游戏迎来了一场大爆发。一方面,《明日方舟:终末地》《异环》等新品集中上线引爆市场。另一方面,《原神》月之版本、《崩铁》三周年庆典、《鸣潮》的《赛博朋克:边缘行者》联动等等也展现出老游戏稳固的基本盘。 据Sensor Tower等数据显示,《原神》上半年海外移动端流水达8.7亿美元;《崩坏:星穹铁道》三周年单月海外收入4200万美元;《鸣潮》6月海外单月流水3300万美元。新品《异环》首月海外流水1700万美元,上半年全球累计流水超14亿人民币;《明日方舟:终末地》上线次月出海榜第14,日本收入占比超国服,带动国产二游上半年在日总收入同比涨12%。 文章配图-1 更多新作在今年也是跃跃欲试。《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《崩坏:因缘精灵》《望月》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等游戏在不到半年时间里排队测试,其中有项目很可能会赶在今年上线。这等于是又为玩家准备好了新菜随时上桌。 文章配图-1 二次元游戏的活力不仅体现在产品数量上,在社区层面也是一骑绝尘。别的不说,光是今年的许多新梗——从“咕咕嘎嘎”到“劳动所得”都是出自二游,就足以说明社区的活跃度。二次元成了玩家的嘴替,也成了玩家生活的一部分。 文章配图-1 二游市场表面上烈火烹油,实际上却可能并非如此。 据7月30日发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内二次元游戏已连续三年市场规模下行。2026上半年市场规模132.69亿元,同比下滑8.97%;2025年收入同比下滑3.64%。 文章配图-1 这样的数据,一方面是由于头部长线产品流水自然衰减,另一方面也说明,新品游戏即使看起来一片欣欣向荣,但它们所带来的市场增量,并没有超越原本的头部产品的水平,无法填补收入缺口。 《异环》制作人在7月26日一场沙龙上也承认,玩家对都市开放世界的高期待与游戏产能的不足导致了开服成绩的不够理想。《终末地》半年来明明","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/50b5d7a1823e85f78af8a698b013bcf5","width":"1080","height":"1022"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/980bf1754fdf21c0177acfb5849235cc","width":"1080","height":"648"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/a2467ac9db353f68914a2645e0a6e582","width":"972","height":"650"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/593482323518280","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":181,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":19,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":592762422289856,"gmtCreate":1785745534296,"gmtModify":1785746288975,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"又一年蝉鸣,今年的CJ能留下多少新回忆?","htmlText":"时间来到八月,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心拉开帷幕。 虽然早有预料今年CJ的热度不会低,但真到了现场才发现,自己还是把情况想简单了。早上坐地铁去会场时,车厢里已经能碰到不少装扮好的Coser和早起的观众,虽然还没开馆,但那股热闹劲儿却已提前溢了出来。 八点过后,第一批观众开始入场,会场入口处安排了大量安保人员维持秩序。他们手挽着手排成一排,像一堵移动的人墙缓缓向前推进,把人群稳稳护在身后,秩序井然地引导进场馆。就在那种拥挤和等待交织的间隙里,你突然就能感觉到,一场属于游戏玩家与从业者的盛会,从这一刻算是正式开始了。 每年ChinaJoy总会有一些熟悉的身影令人期待,今年也不例外。 踏入N1馆,PlayStation展台率先映入眼帘。索尼依旧带来了大量主机新作,包括《达巴:水痕之地》《一盏秋声:锦衣卫》《潜阈限界》《伊莫》等。和往年一样,索尼展台始终人头攒动,现场有《绝地潜兵2》的Coser驻场,路过的玩家纷纷上前合影,同时摆出了游戏里标志性的动作;天命人与杨戬的COS同样吸引了众多路人合影集邮,哪怕今年《影之刃》并未参展,人气也丝毫不减。 索尼隔壁便是完美世界展台,阵容同样相当豪华,《反恐精英》《DOTA 2》《P5X》《异环》等多款产品全部就位。在31日上午,Morningstar战队还来到了现场与玩家们同台竞技。 沿着展馆边缘前行,《抵抗者》的展台尤为醒目,几乎是全场唯一采用黑白配色的展台。现场试玩的玩家排起了长龙,提示牌上写着需排队三个小时才能进场。尽管如此,依然有玩家乐此不疲地等着,只为亲眼看看这款国产抗日题材单机游戏的真容。 不远处,《幻兽帕鲁》今年的展台看上去似乎比往年大上了一圈,除了到处晃悠的帕鲁人偶,新角色“苍璃”的Coser人气也特别高,现场还有玩家直接开打TCG卡牌,凑热闹的游客不少。其实有这人气也不意外,前阵子游戏大更新,线上玩家一下","listText":"时间来到八月,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心拉开帷幕。 虽然早有预料今年CJ的热度不会低,但真到了现场才发现,自己还是把情况想简单了。早上坐地铁去会场时,车厢里已经能碰到不少装扮好的Coser和早起的观众,虽然还没开馆,但那股热闹劲儿却已提前溢了出来。 八点过后,第一批观众开始入场,会场入口处安排了大量安保人员维持秩序。他们手挽着手排成一排,像一堵移动的人墙缓缓向前推进,把人群稳稳护在身后,秩序井然地引导进场馆。就在那种拥挤和等待交织的间隙里,你突然就能感觉到,一场属于游戏玩家与从业者的盛会,从这一刻算是正式开始了。 每年ChinaJoy总会有一些熟悉的身影令人期待,今年也不例外。 踏入N1馆,PlayStation展台率先映入眼帘。索尼依旧带来了大量主机新作,包括《达巴:水痕之地》《一盏秋声:锦衣卫》《潜阈限界》《伊莫》等。和往年一样,索尼展台始终人头攒动,现场有《绝地潜兵2》的Coser驻场,路过的玩家纷纷上前合影,同时摆出了游戏里标志性的动作;天命人与杨戬的COS同样吸引了众多路人合影集邮,哪怕今年《影之刃》并未参展,人气也丝毫不减。 索尼隔壁便是完美世界展台,阵容同样相当豪华,《反恐精英》《DOTA 2》《P5X》《异环》等多款产品全部就位。在31日上午,Morningstar战队还来到了现场与玩家们同台竞技。 沿着展馆边缘前行,《抵抗者》的展台尤为醒目,几乎是全场唯一采用黑白配色的展台。现场试玩的玩家排起了长龙,提示牌上写着需排队三个小时才能进场。尽管如此,依然有玩家乐此不疲地等着,只为亲眼看看这款国产抗日题材单机游戏的真容。 不远处,《幻兽帕鲁》今年的展台看上去似乎比往年大上了一圈,除了到处晃悠的帕鲁人偶,新角色“苍璃”的Coser人气也特别高,现场还有玩家直接开打TCG卡牌,凑热闹的游客不少。其实有这人气也不意外,前阵子游戏大更新,线上玩家一下","text":"时间来到八月,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心拉开帷幕。 虽然早有预料今年CJ的热度不会低,但真到了现场才发现,自己还是把情况想简单了。早上坐地铁去会场时,车厢里已经能碰到不少装扮好的Coser和早起的观众,虽然还没开馆,但那股热闹劲儿却已提前溢了出来。 八点过后,第一批观众开始入场,会场入口处安排了大量安保人员维持秩序。他们手挽着手排成一排,像一堵移动的人墙缓缓向前推进,把人群稳稳护在身后,秩序井然地引导进场馆。就在那种拥挤和等待交织的间隙里,你突然就能感觉到,一场属于游戏玩家与从业者的盛会,从这一刻算是正式开始了。 每年ChinaJoy总会有一些熟悉的身影令人期待,今年也不例外。 踏入N1馆,PlayStation展台率先映入眼帘。索尼依旧带来了大量主机新作,包括《达巴:水痕之地》《一盏秋声:锦衣卫》《潜阈限界》《伊莫》等。和往年一样,索尼展台始终人头攒动,现场有《绝地潜兵2》的Coser驻场,路过的玩家纷纷上前合影,同时摆出了游戏里标志性的动作;天命人与杨戬的COS同样吸引了众多路人合影集邮,哪怕今年《影之刃》并未参展,人气也丝毫不减。 索尼隔壁便是完美世界展台,阵容同样相当豪华,《反恐精英》《DOTA 2》《P5X》《异环》等多款产品全部就位。在31日上午,Morningstar战队还来到了现场与玩家们同台竞技。 沿着展馆边缘前行,《抵抗者》的展台尤为醒目,几乎是全场唯一采用黑白配色的展台。现场试玩的玩家排起了长龙,提示牌上写着需排队三个小时才能进场。尽管如此,依然有玩家乐此不疲地等着,只为亲眼看看这款国产抗日题材单机游戏的真容。 不远处,《幻兽帕鲁》今年的展台看上去似乎比往年大上了一圈,除了到处晃悠的帕鲁人偶,新角色“苍璃”的Coser人气也特别高,现场还有玩家直接开打TCG卡牌,凑热闹的游客不少。其实有这人气也不意外,前阵子游戏大更新,线上玩家一下","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/d0fd14f9c6f215213f557bc527de0449","width":"1080","height":"593"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/e1a19c77159710d9ad512f7f56848c99","width":"1080","height":"1809"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/282cc650123e4b6eb3ee603cee4d1199","width":"1080","height":"810"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/592762422289856","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":104,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":21,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":592748733129064,"gmtCreate":1785742187952,"gmtModify":1785743423082,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"使用AI反而让游戏销量减少53%,多少人被数据带偏了?","htmlText":"最近,一项来自海外博客Game Oracle的研究又被挖出来讨论。其统计了2025年1至10月的9879款Steam游戏,发现在开发过程中使用AI的游戏,评论数相较于纯人工开发的游戏平均下降52.6%。 文章配图-1 在Steam平台,评论数基本可以对标游戏的销量。这一数据也就意味着使用AI的游戏销量可能比不使用AI的游戏平均低53%。 这个结论的确有些反直觉。毕竟在当下,将AI应用于游戏开发已经是大势所趋。如果使用AI反而让游戏销量下降,那为什么还要用AI? 对于这个现象,海外社区也有一个对应的词“AI污名效应(AI Stigma)”,表示玩家对标注AI制作的游戏天然带有抵触情绪,不想购买AI游戏。 文章配图-1 虽然这个数据被不断转载传播,但回顾原博客的分析,文章本身就对这个数据有多层解释。 比如说很多使用AI的团队本身就是经验或预算有限的中小团队,他们游戏的销量少可能来自于产品本身质量一般或没有营销预算,而不是由于AI污名的影响。 而对于大厂产品使用AI,玩家的排斥心态的确存在。但这种排斥往往不是针对AI技术本身,而是针对质量劣化的游戏内容。或者说,这种排斥本身也证明,当前的AI还无法替代资深制作团队的经验与审美。所以当大厂大团队使用AI时,玩家第一时间就感知出来了游戏品质的差异。 从另一个角度来说,AI技术本身还在不断进化的过程中。2025年的AI已经和2024年不同,2026年自然更是不同。所以一年前的统计数据参考作用也有限。很多AI产品本身也是团队试水的产物,如何用好AI成为新工具,也需要一个过程。 而对玩家来说,他们在意的并不是AI技术的运用与否,正如他们不大关心游戏是用C++还是Java编写的,他们真正看重的是游戏品质是否有实质上的提升。 所以也可以这么说,当一款游戏标榜自己是“AI制作”的时候,本身就说明它没有其他方面的卖点可以营销。对玩家来说,这样的游戏","listText":"最近,一项来自海外博客Game Oracle的研究又被挖出来讨论。其统计了2025年1至10月的9879款Steam游戏,发现在开发过程中使用AI的游戏,评论数相较于纯人工开发的游戏平均下降52.6%。 文章配图-1 在Steam平台,评论数基本可以对标游戏的销量。这一数据也就意味着使用AI的游戏销量可能比不使用AI的游戏平均低53%。 这个结论的确有些反直觉。毕竟在当下,将AI应用于游戏开发已经是大势所趋。如果使用AI反而让游戏销量下降,那为什么还要用AI? 对于这个现象,海外社区也有一个对应的词“AI污名效应(AI Stigma)”,表示玩家对标注AI制作的游戏天然带有抵触情绪,不想购买AI游戏。 文章配图-1 虽然这个数据被不断转载传播,但回顾原博客的分析,文章本身就对这个数据有多层解释。 比如说很多使用AI的团队本身就是经验或预算有限的中小团队,他们游戏的销量少可能来自于产品本身质量一般或没有营销预算,而不是由于AI污名的影响。 而对于大厂产品使用AI,玩家的排斥心态的确存在。但这种排斥往往不是针对AI技术本身,而是针对质量劣化的游戏内容。或者说,这种排斥本身也证明,当前的AI还无法替代资深制作团队的经验与审美。所以当大厂大团队使用AI时,玩家第一时间就感知出来了游戏品质的差异。 从另一个角度来说,AI技术本身还在不断进化的过程中。2025年的AI已经和2024年不同,2026年自然更是不同。所以一年前的统计数据参考作用也有限。很多AI产品本身也是团队试水的产物,如何用好AI成为新工具,也需要一个过程。 而对玩家来说,他们在意的并不是AI技术的运用与否,正如他们不大关心游戏是用C++还是Java编写的,他们真正看重的是游戏品质是否有实质上的提升。 所以也可以这么说,当一款游戏标榜自己是“AI制作”的时候,本身就说明它没有其他方面的卖点可以营销。对玩家来说,这样的游戏","text":"最近,一项来自海外博客Game Oracle的研究又被挖出来讨论。其统计了2025年1至10月的9879款Steam游戏,发现在开发过程中使用AI的游戏,评论数相较于纯人工开发的游戏平均下降52.6%。 文章配图-1 在Steam平台,评论数基本可以对标游戏的销量。这一数据也就意味着使用AI的游戏销量可能比不使用AI的游戏平均低53%。 这个结论的确有些反直觉。毕竟在当下,将AI应用于游戏开发已经是大势所趋。如果使用AI反而让游戏销量下降,那为什么还要用AI? 对于这个现象,海外社区也有一个对应的词“AI污名效应(AI Stigma)”,表示玩家对标注AI制作的游戏天然带有抵触情绪,不想购买AI游戏。 文章配图-1 虽然这个数据被不断转载传播,但回顾原博客的分析,文章本身就对这个数据有多层解释。 比如说很多使用AI的团队本身就是经验或预算有限的中小团队,他们游戏的销量少可能来自于产品本身质量一般或没有营销预算,而不是由于AI污名的影响。 而对于大厂产品使用AI,玩家的排斥心态的确存在。但这种排斥往往不是针对AI技术本身,而是针对质量劣化的游戏内容。或者说,这种排斥本身也证明,当前的AI还无法替代资深制作团队的经验与审美。所以当大厂大团队使用AI时,玩家第一时间就感知出来了游戏品质的差异。 从另一个角度来说,AI技术本身还在不断进化的过程中。2025年的AI已经和2024年不同,2026年自然更是不同。所以一年前的统计数据参考作用也有限。很多AI产品本身也是团队试水的产物,如何用好AI成为新工具,也需要一个过程。 而对玩家来说,他们在意的并不是AI技术的运用与否,正如他们不大关心游戏是用C++还是Java编写的,他们真正看重的是游戏品质是否有实质上的提升。 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文章配图-1 预告片中出现的卡提希娅与神秘新角色,加上美丽的海岸光、独特的建筑风格,让不少玩家迅速将其与游戏中黎那汐塔区域未正式开放的城邦“莉莉兰德”联系起来。看来这个曾多次出现在背景设定中的地区,将通过动画获得更加完整的呈现。 官方将《向彼方行》定义为“剧集”,又表示企划由库洛旗下全新动画品牌“库洛映迹”负责制作,已经让玩家开始期待《鸣潮》动画的表现。 无论对游戏厂商而言,还是对玩家来说,「动画化」向来都是值得庆贺的大事件。国内二次元爱好者长期使用的“ACG”概念,也说明漫画、动画与游戏这三种内容形态联系有多紧密。而近年来,海《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》等游戏改编动画在全球范围内获得成功,足以证明要将游戏IP影响力进一步延伸,动画是再适合不过的载体。 文章配图-1 听说“更虐”的第二季也快播了 游戏厂商出动画,不只追求推出一部衍生动画这么简单,借助制作精良的动画,让IP深入连接玩家,同时触及更广泛的用户群体才是终极目标。借助《鸣潮》动画企划启动的节点,我们再回看国内游戏厂商对于动画化的探索之路,也已经走了很远。 国产网络动画刚兴起,游戏改就已经火了 2020年之前,国内二次元手游曾迎来一轮改编动画的热潮。彼时,国内二次元游戏市场快速发展,一批拥有大量用户基础的IP开始探索下游衍生改编,国内视频平台也在积极布局动画,希望通过自制和联合制作建立独有内容生态。在这一背景下,国内企业开始频繁参与日本动画制作委员会,希望借助成熟的动画工业经验,探索游戏IP跨媒体发展的可能。 比如在《阴阳师》的众多衍生里,动画是不可不提的一环。从最早的《阴阳师·平安物语》,由震雷文化和日本动画公司BLADE共同负责制作,通过一个个小故事将每一位式神塑造得更加完善、立体。 而国","listText":"在《鸣潮》“致予新世界”线下演唱会现场,库洛游戏宣布推出动画剧集企划《向彼方行》的消息,点燃了玩家讨论热情。 文章配图-1 预告片中出现的卡提希娅与神秘新角色,加上美丽的海岸光、独特的建筑风格,让不少玩家迅速将其与游戏中黎那汐塔区域未正式开放的城邦“莉莉兰德”联系起来。看来这个曾多次出现在背景设定中的地区,将通过动画获得更加完整的呈现。 官方将《向彼方行》定义为“剧集”,又表示企划由库洛旗下全新动画品牌“库洛映迹”负责制作,已经让玩家开始期待《鸣潮》动画的表现。 无论对游戏厂商而言,还是对玩家来说,「动画化」向来都是值得庆贺的大事件。国内二次元爱好者长期使用的“ACG”概念,也说明漫画、动画与游戏这三种内容形态联系有多紧密。而近年来,海《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》等游戏改编动画在全球范围内获得成功,足以证明要将游戏IP影响力进一步延伸,动画是再适合不过的载体。 文章配图-1 听说“更虐”的第二季也快播了 游戏厂商出动画,不只追求推出一部衍生动画这么简单,借助制作精良的动画,让IP深入连接玩家,同时触及更广泛的用户群体才是终极目标。借助《鸣潮》动画企划启动的节点,我们再回看国内游戏厂商对于动画化的探索之路,也已经走了很远。 国产网络动画刚兴起,游戏改就已经火了 2020年之前,国内二次元手游曾迎来一轮改编动画的热潮。彼时,国内二次元游戏市场快速发展,一批拥有大量用户基础的IP开始探索下游衍生改编,国内视频平台也在积极布局动画,希望通过自制和联合制作建立独有内容生态。在这一背景下,国内企业开始频繁参与日本动画制作委员会,希望借助成熟的动画工业经验,探索游戏IP跨媒体发展的可能。 比如在《阴阳师》的众多衍生里,动画是不可不提的一环。从最早的《阴阳师·平安物语》,由震雷文化和日本动画公司BLADE共同负责制作,通过一个个小故事将每一位式神塑造得更加完善、立体。 而国","text":"在《鸣潮》“致予新世界”线下演唱会现场,库洛游戏宣布推出动画剧集企划《向彼方行》的消息,点燃了玩家讨论热情。 文章配图-1 预告片中出现的卡提希娅与神秘新角色,加上美丽的海岸光、独特的建筑风格,让不少玩家迅速将其与游戏中黎那汐塔区域未正式开放的城邦“莉莉兰德”联系起来。看来这个曾多次出现在背景设定中的地区,将通过动画获得更加完整的呈现。 官方将《向彼方行》定义为“剧集”,又表示企划由库洛旗下全新动画品牌“库洛映迹”负责制作,已经让玩家开始期待《鸣潮》动画的表现。 无论对游戏厂商而言,还是对玩家来说,「动画化」向来都是值得庆贺的大事件。国内二次元爱好者长期使用的“ACG”概念,也说明漫画、动画与游戏这三种内容形态联系有多紧密。而近年来,海《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》等游戏改编动画在全球范围内获得成功,足以证明要将游戏IP影响力进一步延伸,动画是再适合不过的载体。 文章配图-1 听说“更虐”的第二季也快播了 游戏厂商出动画,不只追求推出一部衍生动画这么简单,借助制作精良的动画,让IP深入连接玩家,同时触及更广泛的用户群体才是终极目标。借助《鸣潮》动画企划启动的节点,我们再回看国内游戏厂商对于动画化的探索之路,也已经走了很远。 国产网络动画刚兴起,游戏改就已经火了 2020年之前,国内二次元手游曾迎来一轮改编动画的热潮。彼时,国内二次元游戏市场快速发展,一批拥有大量用户基础的IP开始探索下游衍生改编,国内视频平台也在积极布局动画,希望通过自制和联合制作建立独有内容生态。在这一背景下,国内企业开始频繁参与日本动画制作委员会,希望借助成熟的动画工业经验,探索游戏IP跨媒体发展的可能。 比如在《阴阳师》的众多衍生里,动画是不可不提的一环。从最早的《阴阳师·平安物语》,由震雷文化和日本动画公司BLADE共同负责制作,通过一个个小故事将每一位式神塑造得更加完善、立体。 而国","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/dbb3011a2b2dda4772755e72b4cad951","width":"830","height":"384"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/c2e5fac4e9681284027eeaaaac756279","width":"830","height":"467"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/aa7d6dc6aad171b48ed313ce9fbe632a","width":"830","height":"519"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/591698349036840","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":138,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":15,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":591448056980488,"gmtCreate":1785398042704,"gmtModify":1785401351452,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"畅销榜前二,《绝区零》还是太有实力了!","htmlText":"7月29日《绝区零》两周年庆3.1版本「漫长的告别」正式上线。游戏上线5小时即冲上iOS中国游戏畅销榜第二、日本游戏畅销榜第三,登上韩国畅销榜第一。 作为重要的高人气虚狩角色蕾米埃尔上线版本,游戏取得这样的成绩并不意外。 文章配图-1 经历了2025年底叶瞬光卡池的高光后,《绝区零》陷入了一段时间的倦怠期。流水疲软被调侃成米家拖油瓶,联动出状况被称为史上最倒霉游戏……这些声音,即使在3.0版本上线后依然没有消停,直到3.1版本才一扫阴霾。 文章配图-1 可能有人要说,3.1的成绩依然是虚狩发威,没什么可吹的。但在我看来,能有这个成绩,还是说明了《绝区零》基本盘稳定。玩家哪怕退坑几个月依然会回归——光是这一点就足够让很多游戏羡慕。更别说这些玩家一回来还充钱,这更是很多游戏梦寐以求的玩家人群。 当然,玩家忠诚的背后也要看到《绝区零》的确有自己的问题要解决。小绝生在米家,吃到米家红利,自然也要承担玩家对米家游戏的高要求。别人家的孩子也许做到80分就能被夸了,但《绝区零》可能做到120分都有人嫌不够。 小绝的危机是什么? 《绝区零》这次有高流水,经历多个版本铺垫、拥有双皮肤加成的蕾米埃尔无疑是最大功臣。 作为虚狩级角色,游戏对她的重视不言而喻。而角色最终的卡池成绩也说明,美术与角色设计依然是小绝独行江湖的杀手锏。 文章配图-1 文章配图-1 不过,在如今的二游战场上,光有美术多少有些不够了,尤其是对于米家而言,玩家更是要求其个个都是“全能选手”。而《绝区零》由于没有选择开放世界,在“六边形战士”这一块上,一直是有所缺憾。 这个问题,可以说是在游戏公测时就埋下的。当时的《绝区零》拥有一流的美术表现、自成一派的动作手感、绝对先发优势的都市题材,可谓占尽天时地利,但却在“走格子”的肉鸽设计上翻了车,被评“无聊”。游戏也在后续弱化了走格子玩法。 但在删除走格子后,《绝区零》作为一个完整产品","listText":"7月29日《绝区零》两周年庆3.1版本「漫长的告别」正式上线。游戏上线5小时即冲上iOS中国游戏畅销榜第二、日本游戏畅销榜第三,登上韩国畅销榜第一。 作为重要的高人气虚狩角色蕾米埃尔上线版本,游戏取得这样的成绩并不意外。 文章配图-1 经历了2025年底叶瞬光卡池的高光后,《绝区零》陷入了一段时间的倦怠期。流水疲软被调侃成米家拖油瓶,联动出状况被称为史上最倒霉游戏……这些声音,即使在3.0版本上线后依然没有消停,直到3.1版本才一扫阴霾。 文章配图-1 可能有人要说,3.1的成绩依然是虚狩发威,没什么可吹的。但在我看来,能有这个成绩,还是说明了《绝区零》基本盘稳定。玩家哪怕退坑几个月依然会回归——光是这一点就足够让很多游戏羡慕。更别说这些玩家一回来还充钱,这更是很多游戏梦寐以求的玩家人群。 当然,玩家忠诚的背后也要看到《绝区零》的确有自己的问题要解决。小绝生在米家,吃到米家红利,自然也要承担玩家对米家游戏的高要求。别人家的孩子也许做到80分就能被夸了,但《绝区零》可能做到120分都有人嫌不够。 小绝的危机是什么? 《绝区零》这次有高流水,经历多个版本铺垫、拥有双皮肤加成的蕾米埃尔无疑是最大功臣。 作为虚狩级角色,游戏对她的重视不言而喻。而角色最终的卡池成绩也说明,美术与角色设计依然是小绝独行江湖的杀手锏。 文章配图-1 文章配图-1 不过,在如今的二游战场上,光有美术多少有些不够了,尤其是对于米家而言,玩家更是要求其个个都是“全能选手”。而《绝区零》由于没有选择开放世界,在“六边形战士”这一块上,一直是有所缺憾。 这个问题,可以说是在游戏公测时就埋下的。当时的《绝区零》拥有一流的美术表现、自成一派的动作手感、绝对先发优势的都市题材,可谓占尽天时地利,但却在“走格子”的肉鸽设计上翻了车,被评“无聊”。游戏也在后续弱化了走格子玩法。 但在删除走格子后,《绝区零》作为一个完整产品","text":"7月29日《绝区零》两周年庆3.1版本「漫长的告别」正式上线。游戏上线5小时即冲上iOS中国游戏畅销榜第二、日本游戏畅销榜第三,登上韩国畅销榜第一。 作为重要的高人气虚狩角色蕾米埃尔上线版本,游戏取得这样的成绩并不意外。 文章配图-1 经历了2025年底叶瞬光卡池的高光后,《绝区零》陷入了一段时间的倦怠期。流水疲软被调侃成米家拖油瓶,联动出状况被称为史上最倒霉游戏……这些声音,即使在3.0版本上线后依然没有消停,直到3.1版本才一扫阴霾。 文章配图-1 可能有人要说,3.1的成绩依然是虚狩发威,没什么可吹的。但在我看来,能有这个成绩,还是说明了《绝区零》基本盘稳定。玩家哪怕退坑几个月依然会回归——光是这一点就足够让很多游戏羡慕。更别说这些玩家一回来还充钱,这更是很多游戏梦寐以求的玩家人群。 当然,玩家忠诚的背后也要看到《绝区零》的确有自己的问题要解决。小绝生在米家,吃到米家红利,自然也要承担玩家对米家游戏的高要求。别人家的孩子也许做到80分就能被夸了,但《绝区零》可能做到120分都有人嫌不够。 小绝的危机是什么? 《绝区零》这次有高流水,经历多个版本铺垫、拥有双皮肤加成的蕾米埃尔无疑是最大功臣。 作为虚狩级角色,游戏对她的重视不言而喻。而角色最终的卡池成绩也说明,美术与角色设计依然是小绝独行江湖的杀手锏。 文章配图-1 文章配图-1 不过,在如今的二游战场上,光有美术多少有些不够了,尤其是对于米家而言,玩家更是要求其个个都是“全能选手”。而《绝区零》由于没有选择开放世界,在“六边形战士”这一块上,一直是有所缺憾。 这个问题,可以说是在游戏公测时就埋下的。当时的《绝区零》拥有一流的美术表现、自成一派的动作手感、绝对先发优势的都市题材,可谓占尽天时地利,但却在“走格子”的肉鸽设计上翻了车,被评“无聊”。游戏也在后续弱化了走格子玩法。 但在删除走格子后,《绝区零》作为一个完整产品","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/154aab25ffb015777f55c8a75fce6d44","width":"1080","height":"467"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/abc96c7a3d63358db4fe63324a2422c6","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/427900d100c0794167c59739b8dbcf24","width":"650","height":"300"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/591448056980488","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":233,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":12,"langContent":"CN","totalScore":0}],"defaultTab":"following","isTTM":false}