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看见游戏里面的钱

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      ·09-23 14:32

      爆款越来越贵,项目越来越难活,大厂不愿再赌了

      如果我们只看市场大盘的话,2026年的游戏行业其实并不差。 今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%;国内游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。同期,自研游戏海外市场实际销售收入达到123.72亿美元,同比增长30.22%。到了8月,国内游戏市场单月实际销售收入仍达到316.27亿元,同比增长8.08%。 数据说明一切,市场依旧繁荣。 文章配图-1 不过我们如果把视线转移到各个游戏公司的身上,就会看到两幅完全不同的景象。 一边是新品大作呈轰炸之势,畅销榜城头变幻大王旗,《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品持续贡献增量;另一方面是项目取消、工作室关闭的消息却也不绝于耳。 文章配图-1 其中,以腾讯为例,腾讯二季度网络游戏业务收入659亿元,同比增长11%,本土游戏业务增长17%,《三角洲行动》《无畏契约》等长线产品的日活均创下新高。与此同时,腾讯旗下也有产品宣布停运,《最终幻想14:水晶世界》将在9月30日正式关服,完整运营周期仅468天。 网易同样如此,8月,有消息称网易首款仙侠单机游戏《剑心雕龙》项目组解散,项目此前刚结束首批定向线下测试,消息称原因与研发进度未达到内部预期有关。 放到海外,也出现了同样的剧本。 9月以来,《Hyper Light Drifter》开发商Heart Machine几乎全员离职,《Moss》开发商Polyarc结束运营,《MindsEye》开发商Build A Rocket Boy也被报道正在走向关闭。9月21日,关于苏格兰游戏开发商Build A Rocket Boy即将永久关闭的消息再次成为行业话题。 甚至连索尼与小岛秀夫合作的《PHYSINT》,也曾在今年6月被索尼方面叫停,之后才由微软Xbox接手合作继续推进。 文章配图-1 这一切的一切都显示出来一个值得注意的现象:游戏市
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      ·09-22 10:12

      财报两次点名,腾讯这款海外长青大作,正迎来最猛的一波逆生长

      跨越生命周期! 最近《Warframe》(星际战甲)成为了腾讯财报中的新秀。据腾讯2025年全年业绩报告,国际市场游戏收入突破100亿美元,同比增长33%,《Warframe》被作为海外市场中的重点案例在电话会议上被提及。今年腾讯Q2财报上,《Warframe》也因为日活与总流水达到新高而被再次点名。 这里先给大家介绍一下,由加拿大Digital Extremes开发的科幻第三人称射击网游上线至今已拥有8500万注册玩家。腾讯在2020年全资收购了其母公司乐游科技,Digital Extremes随之成为腾讯旗下工作室。 你可能会说,腾讯嘛,有运营多年的长青游戏很正常,掰着手指随便数都能数出几个,没什么大不了的。但实际上,《Warframe》作为一款主要在海外发行的产品,其意义要比一般的长青游戏要深上那么一层,这几年,包括索尼、育碧、EA在内的众多海外传统大厂,都在拼命向服务型游戏转型,试图打造自己的长线运营产品,但结果也显而易见,即便这些产品都投入了数亿美元的资源,但大多数GaaS大作上线不到1年就草草停服。 也正因为如此,《Warframe》的存在才显得尤为特殊。它不仅没有被层出不穷的新游戏挤占自己位置,反而在这两年迎来了一波又一波的老玩家回流和新玩家涌入。所以,《Warframe》到底做对了什么,才能在今天的用户体量上不减反增,甚至实现“逆龄增长”? 持续焕新,持续招生 在《Warframe》的社区里,“招生”几乎是一个绕不开的词,顾名思义,就是吸引新玩家入坑。而这件事之所以真能做成,靠的是游戏本身那套极具辨识度的战甲美学和行云流水的跑酷战斗,它们共同赋予了《Warframe》极强的视觉冲击力,即使放在整个游戏市场,其风格都是独树一帜。 提起《Warframe》,很多人脑子里第一个画面就是高斯战甲在高速飞奔、拖出一道残影的画面,不少玩家也因此入坑。有意思的是,在招生办
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      ·09-17

      两天卖出100万份,独立游戏正在摸索新的「爆款公式」

      钓鱼还得练枪法,否则就有被刚钓上来的海鲜反杀的风险。好在死亡在这里不算什么大事,只要队友猛扇几巴掌就能复活。 看上去有点抽象,但最近的Steam爆款《How to Fish》(下称《渔力全开》),就是这么一个很难正经介绍的游戏。 文章配图-1 《渔力全开》由瑞典双人独立团队Dazed Games开发,支持1—4人游玩。角色和场景建模都相当简陋,潦草得让人想起《牛来》。游戏乍一看没有“爆款相”,然而发售之后仅过去两天,官方便宣布销量突破100万份,游戏也拿下了当周Steam全球及中国区付费游戏销量冠军。Steam同时在线峰值一度冲到37万人,好评率94%。 真正让它从一批新游中突出重围的,还是玩法。钓鱼只是开始,钓上来的鱼可以吃掉,也可以卖钱换装备;飞在半空的鱼还能当成靶子,高难度射击会带来更多收益;友军伤害一开,场面一度变得更为混乱;不想老老实实赚钱,还能把鱼扔进赌局,看看能否一夜暴富。就这样,艰难打BOSS的录像、痛击队友的“罪证”,还有纯粹炫技的切片、以及“豪赌”的经历,很快刷遍了社交网络。 文章配图-1 图源抖音:可爱者甚凡 文章配图-1 图源B站:云墨桜染 文章配图-1 图源B站:SuperMing小洺 回看这几年,从捡垃圾、爬山到钓鱼,朋友们一起“受苦”的项目越来越多。这类看上去不怎么精致、体量也不大的联机游戏,倒是接连做出了让人惊讶的成绩。 “粗制滥造”多人游戏,怎么成了一种类型? 这条路真正被人看见,大概要从《致命公司》算起。 2023年10月,这款由Zeekerss一人开发的恐怖游戏在Steam上架。玩家们需要给公司打工,降落到废弃卫星捡垃圾并及时运回,每人持有物品也只有4件,努力活下来搜刮物品的同时,还要用卖废品的钱填上公司不断上涨的业绩指标。 游戏玩法也能大致总结为“搜(被)打撤”,简单的目标、简单的合作模式,节目效果却是翻倍的。场景为随机生成,意味着不
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      ·09-16

      15年,对于一款游戏来说意味着什么?

      2026年,《英雄联盟》迎来了国服15周年。 9 月12日,《英雄联盟》国服十五周年盛典于上海浦发银行东方体育中心正式启幕。从八月底官宣启动的全平台周年福利,到压轴上演的 2026 LPL 总决赛,再到跨系列产品表演赛、线下玩家嘉年华、“心之歌” 公益行动等板块依次落地,这场覆盖产品、赛事、IP、公益的全域庆典,既是对十五年玩家陪伴的集中回馈,更是这款长线产品当下革新力的一次集中亮相。 文章配图-1 《英雄联盟》从2011年正式进入中国玩家视野,到今天成为中国游戏市场中最具代表性的长线运营产品之一,《英雄联盟》所经历的并不只是一次又一次版本更新。 过去的15年里面,全球游戏市场发生了翻天覆地的变化,而玩家们的游戏习惯跟随时代在转变:从PC端到移动端,从单纯追求玩法到更加看重内容与社交,从注意力集中到时间碎片化等等,这一切都在随着时代在变化。 文章配图-1 而15年的《英雄联盟》也没有停下脚步,在过去的几个月时间里面,《英雄联盟》的动作密集且耐人寻味:经典模式正式上线,让老玩家“一键回到那个夏天”;《云顶之弈》从海克斯科技引擎迁移至虚幻引擎,并将于今年晚些时候更新新版本客户端;与此同时,底层匹配算法重构、分路任务系统革新、AI 驱动对局环境治理等一系列体验优化相继落地,从竞技公平、对局质量到生态环境,全方位回应着玩家当下的核心诉求。 文章配图-2 向左是唤醒老玩家的青春记忆,向右是投入下一代技术底座——这两个看似方向相反的动作,恰恰拼出了《英雄联盟》15年运营的底层逻辑:变与不变,从来不是单选题。 在这15年里面,《英雄联盟》见证了中国游戏产业的从成熟的端游时代逐步迈向电竞产业化、IP 多元化、价值社会化的完整周期。而《英雄联盟》也在这条路上走着,从未停歇。 借此15周年盛典契机,游戏矩阵在现场与《英雄联盟》国服负责人苏潘会,以及《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖进
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      ·09-12

      上线24小时,游戏圈都在聊这款「王者IP新作」

      9月10日上午7点,当《王者万象棋》正式开服的那一刻,不少玩家的手机几乎同时启动。 文章配图-1 有人提前半小时就守在登录界面,有人在地铁上把预下载好的游戏点开,有人在开黑群里丢下一句“冲了”就消失在了匹配队列里。 文章配图-2 早就有玩家迫切等开服许久 到了中午,办公室的茶水间、学校的食堂里也多了一个新话题:“你玩万象棋了吗?” 晚上下班后,不少人的朋友圈也开始被战绩截图和“农家牌”邀请刷屏。 文章配图-3 文章配图-4 免费榜登顶,畅销榜第5 从全网预约量7000万,到上线即登顶AppStore免费榜,在商业化相对克制的情况下拿下畅销榜第5的佳绩,再到社交平台上铺天盖地的讨论和好友列表里集体“打农家牌”的默契,《王者万象棋》的上线首日,几乎把“游戏圈今天都在聊万象棋”这件事,变成了一个不需要解释的事实。 明明只是一款游戏上线,为什么能让玩家都在讨论它? 群里晒战绩,朋友圈发邀请,你打"农家牌"了吗? 《王者万象棋》首日的刷屏,不是单纯的“游戏上线热度”,而是一场由玩家自发驱动引起的社交事件。 最早的感知,是当身边的人们反复讨论《王者万象棋》何时开服、到底好不好玩时,这份集体关注早已在这时就悄然发酵。 文章配图-5 而等到游戏真正上线的瞬间,大家不约而同地涌入其中——那种争先恐后、共同奔赴的参与感,又让这种集体行为本身就成了一场极具感染力的社交事件。 《王者万象棋》开服后,开黑群和游戏群是最先热闹起来的地方。先是各个群里不断有人问开局棋手三选一选谁的;到了摸索清玩法的下午,群里的画风又变了:晒自己300级艾琳打赢999级李信的,以及拉人打牌的邀请开始刷屏……一天下来,晒战绩、晒棋手、晒阵容成了群里的固定节目。 文章配图-6 文章配图-7 再来是现实场景里,《王者万象棋》的存在感同样不低。公司午休时,我看见有同事端着手机正玩着大河孙尚香,一转头,另一个同事电脑屏幕上的三分倒
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      上线24小时,游戏圈都在聊这款「王者IP新作」
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      ·09-12

      上线24小时,游戏圈都在聊这款「王者IP新作」

      9月10日上午7点,当《王者万象棋》正式开服的那一刻,不少玩家的手机几乎同时启动。 文章配图-1 有人提前半小时就守在登录界面,有人在地铁上把预下载好的游戏点开,有人在开黑群里丢下一句“冲了”就消失在了匹配队列里。 文章配图-1 早就有玩家迫切等开服许久 到了中午,办公室的茶水间、学校的食堂里也多了一个新话题:“你玩万象棋了吗?” 晚上下班后,不少人的朋友圈也开始被战绩截图和“农家牌”邀请刷屏。 文章配图-1 文章配图-1 免费榜登顶,畅销榜第5 从全网预约量7000万,到上线即登顶AppStore免费榜,在商业化相对克制的情况下拿下畅销榜第5的佳绩,再到社交平台上铺天盖地的讨论和好友列表里集体“打农家牌”的默契,《王者万象棋》的上线首日,几乎把“游戏圈今天都在聊万象棋”这件事,变成了一个不需要解释的事实。 明明只是一款游戏上线,为什么能让玩家都在讨论它? 群里晒战绩,朋友圈发邀请,你打"农家牌"了吗? 《王者万象棋》首日的刷屏,不是单纯的“游戏上线热度”,而是一场由玩家自发驱动引起的社交事件。 最早的感知,是当身边的人们反复讨论《王者万象棋》何时开服、到底好不好玩时,这份集体关注早已在这时就悄然发酵。 文章配图-1 而等到游戏真正上线的瞬间,大家不约而同地涌入其中——那种争先恐后、共同奔赴的参与感,又让这种集体行为本身就成了一场极具感染力的社交事件。 《王者万象棋》开服后,开黑群和游戏群是最先热闹起来的地方。先是各个群里不断有人问开局棋手三选一选谁的;到了摸索清玩法的下午,群里的画风又变了:晒自己300级艾琳打赢999级李信的,以及拉人打牌的邀请开始刷屏……一天下来,晒战绩、晒棋手、晒阵容成了群里的固定节目。 文章配图-2 文章配图-3 再来是现实场景里,《王者万象棋》的存在感同样不低。公司午休时,我看见有同事端着手机正玩着大河孙尚香,一转头,另一个同事电脑屏幕上的三分倒
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      ·09-11

      3天狂卖3个亿,网易这笔投资押中了?

      “原班人马再创业”,这样的故事好像很难评。对于大厂来说,当一个IP系列步入成熟后,就很容易生出所谓的“大厂病”,内部流程越来越臃肿,滋生官僚主义,进而压榨团队创意。于是,“船小好调头”又成了主流唱腔,核心主创出走更容易找回中小团队的锐气,同时又兼具爆款的开发经验,除了资金可能不太充裕外,怎么听都是一件美事。 可惜的是,近几年我们也听过太多打着“原班人马”旗号做游戏,最后又接连翻车的故事,比如《心之眼》,比如《Highguard》。 不过最近,由Rebel Wolves研发,万代南梦宫发行的《黎明行者之血》打破了这个印象。《黎明行者之血》推出3天后便宣布销量达到了100万份,如果以国区低价区的298元一份来算,那么销售额至少都在3个亿以上。 Rebel Wolves并不是什么“无名之辈”,它由前《巫师3:狂猎》首席任务设计师、《赛博朋克2077》的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz领衔创立,集结多位CD Projekt Red的成员(统计称有21位是老员工)组成,正因如此,不少玩家干脆给本作起了个外号,叫它"巫师3.5"。 文章配图-1 实际体验下来,你会发现它还真不是随便叫叫的。那股子东欧黑暗奇幻的味道、那种在灰色道德里左右为难的叙事质感,确实对得上"巫师3.5"这几个字。 自古忠孝两难全 阳光明媚,喀尔巴阡山脉层峦叠翠,一对兄妹在金色的田野里追逐嬉戏,母亲提着野餐篮远远走来,笑容温柔,一切都像一首中世纪的田园诗…… 不过与主角科恩美好记忆截然不同的现实是,他在桑戈拉谷的家园已被一位新的统治者布伦西斯占领。布伦西斯是一位强大的吸血鬼,相较于旧统治者所带来的苛捐杂税,他把村子里的什一税、佃租还有劳役全给免了,还为居民们提供免费医保:吸血鬼的血可以治愈万病,包括当时肆虐的黑死病。乍一听,他简直是中世纪的"青天大老爷"。 文章配图-1 可惜,天下没有免费的午餐,吸血
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      ·09-10

      这家上海二游厂商,决定给玩家减负,给自己加码

      9月17日,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝原》)的第三次测试“旅迹测试”即将开始。 在此之前,矩阵君拜访了蛮啾网络位于上海的总部,参与了游戏的线下抢先试玩。几个小时体验下来,我最大的感觉就是稳。这种感觉不仅来自于游戏测试版本的质量稳定,也来自于制作组针对二测反馈的迭代效率。 此前二测玩家提到的很多意见,如养成过于繁琐肝度过高、家园系统操作繁琐、奇波对决节奏过慢等问题,试玩版本都做出了调整或改善。这说明制作组是真的在听玩家意见,并将之落实到游戏之中。 文章配图-1 在降肝做减法的同时,游戏对角色的投入则是不断加码。无论是“灵子”追加动态效果这样小细节,还是此次体验的新活动“花会缘结之约”,都是在为角色的形象更丰满而服务。 我觉得《蓝原》的思路是非常清晰的——角色是他们的核心竞争力。在角色上加码,在系统上减负,再结合商业化层面的让利,组成了《蓝原》现在的三板斧。 而在三板斧之外,它还有一招《碧蓝航线》玩家们熟悉的“捎带脚儿”,就要等大家去三测中实际体验了。 一切围绕角色,不是说说而已 角色是二游的核心竞争力。但这个大家都知道的道理,真正落实到游戏里却并不容易。塑造角色并不是只要堆料就行,还在于制作组愿意为角色花多少额外的精力,做多少“无用的细节”,让玩家感受到制作人员对角色的“偏爱”。 在角色方面,《蓝原》现在的表现可谓是教科书级别的。 就以这次试玩新公开的角色枫糖与佩佩为例。枫糖是典型猫娘设计,毛茸茸的大尾巴结合猫爪魔法棒全是猫猫元素。战斗时猫猫头和猫爪糖果气泡不断闪现,大招更是会全力一击体现反差感。像这样设计感拉满的角色居然只是四星你能信? 文章配图-1 而佩佩身为帕米族则是参考了大量的熊猫元素。她的设计摆脱了“熊猫人”总是大胖子的设定,身材娇小却拳脚了得。动作参考太极拳招式又融入水墨元素,黑白相间的战斗特效将记忆点拉满。 文章配图-2 文章配图-1 而在二测时已经公开的涂山
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      ·09-09

      AI改写游戏规则之后:75+公司半年报里,谁在增长?

      截至当前,已有75+家上市游戏企业(包含拥有游戏业务的平台型企业)公布了上半年财报数据。腾讯、网易依然领跑行业,Q2单季度收入重回双位数增长;A股公司世纪华通、巨人网络、吉比特营收利润也实现高增长。依据财报数据,我们做了一个简单统计。 文章配图-1 有人过上好日子,但也有人可能要过苦日子了。 与头部公司的稳健形成对比的是,中尾部公司分化日益显现,已披露财报的公司中,近三成出现了亏损或营收下滑的情况。 这或许意味着在存量竞争时代,头部厂商吃得越多,尾部厂商就越难生存,更何况能够上市的厂商,其实还根本称不上“尾部”。 只能说,光是从2026年的半年报里,也能感受到游戏行业的冰火两重天了。 第一梯队,不仅是靠长青游戏 从半年报数据来看,腾讯和网易依然牢牢占据第一梯队,还都实现了两位数的增长。考虑到两家企业本身体量巨大,能实现这样的增长更显不易。另外,今年他们的增长并非都是来自长青游戏,在新游表现上也非常亮眼。 简直有一种,比你强的学霸还比你努力的压迫感。 腾讯上半年游戏总收入1301亿元,同比增长约10%。《王者荣耀》《和平精英》等几款长青游戏依然贡献了出色的业绩。 《王者荣耀》走过十周年依然是全球手游收入冠军。游戏在今年春节档单月IAP收入创下历史新高的近2亿美元,也是上半年唯一收入破10亿美元的手游,更是全球累计内购收入第一的手游。而这个IP今年还在持续扩张,衍生自走棋《王者万象棋》已定档9月10日全平台公测,全网预约突破7000万。 文章配图-1 腾讯手里不仅有长青游戏,新游戏的表现在今年也同样亮眼。 《洛克王国:世界》成为中国市场上半年所有新品手游中DAU和流水双料冠军,上线首日新进用户突破1500万,4月全网注册量突破3000万。新赛季增加了100种生物并扩展多张地图,保持快速内容交付的能力可以说一骑绝尘。 文章配图-1 而在射击领域,腾讯现在也越来越强。《三角洲行动》
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      ·09-08

      线下废寝忘食,线上玩家狂欢:拼豆到底拼出了什么?

      如果时间倒回80年代,你打开任天堂的红白机,会发现屏幕上那些游戏世界里的主角,大多全身只有16×16个像素点,颜色不超过16种。 文章配图-1 当时的游戏开发者因为机器可以实现的显存太小、分辨率太低、色彩太少,他们只能用质朴的像素块,打造游戏里的一切。 但谁能想到,三十多年后的今天,当3A大作已经能把游戏角色的每一根头发丝都渲染得纤毫毕现时,这份早年间在技术限制下采用的像素文化,不但仍在游戏里流行,甚至越活越好到不止于线上了。 塑料豆子,十亿生意 在今年新增的线下店铺类别里,拼豆店绝对是异军突起,数量猛增。 文章配图-1 拼豆,本质上就是把彩色塑料豆子一颗颗摆在模板上,拼成像素图案,再用熨斗一烫,让豆子熔化粘连,变成一副像素图画作品,玩法极度简单,但极度上头,尤其是在今年的新兴行业趋势中,线下拼豆成为了另一种形式让人沉迷的“网吧”。 文章配图-1 拼豆作品来自小红书博主“粒粒皆拼豆” 拼豆有多让人上头?数据可以证明:截至2026年9月4日,拼豆话题在抖音的播放量已超过646.2亿亿。小红书不久前的“小红书拼豆大赛”有近90万条笔记参赛,获得了超26亿阅读、1亿次点赞。 文章配图-1 文章配图-2 线下更夸张。2026年第一季度,内地拼豆门店数较2025年末激增1.6倍,消费人数环比增长1.9倍。北京、上海、广州等城市的拼豆体验门店均已超过200家,还有不少中国人在海外也开起了拼豆店,且生意不错。 沉迷拼豆的人中,有人“五一”假期不回家、不旅游,狂拼五天拼豆;也有人一瓶水一拼就是一整天,连来两三天,废寝忘食间笑称自己顺便减了个肥。甚至2026年5月上海还举办了拼豆学术交流大会,吸引了近两万名爱好者到场。 文章配图-1 数据显示,2025年,拼豆在主流电商平台的销售额达到2.91亿元,同比增长896%。据行业内估测,今年国内拼豆市场规模将达10亿。 一颗几毛钱的塑料豆子,怎么就
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