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09:15
从现象级爆款到十年长青,腾讯这款FPS实在太强了!
12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次
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12-07
大学生的第一桶金,藏在一堂“早八”课里
我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。 最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“
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12-05
曾创下销量350万,这家重庆企业却不想吃老本,要玩把大的!
还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等
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12-04
B站自研的《鸭科夫》,已经火到让老外看不懂了
“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。 最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。 让矩阵感到意外的是,《逃离鸭科夫》(下称《鸭科夫》)的海外成绩依然很不错,虽然没有确切的数据显示《鸭科夫》海外卖了多少份,但根据Steam评论占比来看,仍然有接近30%的非中文用户占比。横向对比其他国产独立游戏的话,《鸭科夫》的受欢迎程度也是排得上号的。 那么,为什么会是《鸭科夫》? 游戏,一定要好玩 在国内我们都知道,《鸭科夫》的成功带着点偶然因素,它发售的同期正值搜打撤赛道讨论度最高的时候,但不少同类游戏在运营上频繁翻车,让玩家们“道心破碎”。于是一款纯单机的、搜打撤味又很足的游戏,顺理成章的成为了舞台中最亮的崽。 但在海外,尤其是欧美玩家眼里,他们的关注点可能就没有那么多“滤镜”了。刚开始不少老外看它画风有点“不正经”,名字又有点搞笑,还以为是什么蹭热度的山寨作品。不过毕竟价格不贵,就有人抱着“试试看呗,反正不亏”的心态入手。结果这一试,不少人直接上头,玩得停不下来。 等到销量数据一波波公布出来,越来越多老外开始琢磨,这游戏怎么就火了呢?有人说是发行商B站的推广做得好,毕竟B站在海外也不是完全没名气。有人说它内容却做得挺扎实,而且一看就是那种有独立精神的游戏。 也有人觉得,功劳得归给MOD生态。游戏一上线,创意工坊里就冒出来一堆高质量MOD,尤其是那个第一人称视角的MOD,直接在外网炸开了锅。甚至有老外放话,我们完全能在《鸭科夫》里复刻一个《塔科夫》。 有意思的是,现在很多优质MOD还是以中文为主,搞得不少外国玩家一边摸索一边到处求翻译。这事说起来还挺有时代感的,以前咱们总在论坛里找英文MOD的汉化补丁,现在倒过
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12-03
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游
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12-03
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游
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11-30
把匹配交给玩家来改,王者真就这么“心大”?
匹配机制自诞生之日起便是玩家群体中经久不衰的议题,它直接牵动着每一位玩家的对局体验。随着玩家整体水平的提升,即便是大众玩家,也对“ELO机制”耳熟能详,匹配系统早已从技术后台走向大众讨论的前台。 就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 但凡事都有两面性,现在玩家水平上来了,大家对竞技体验的需求也日益多元,当初大家觉得“势均力敌”挺好,而如今越来越多玩家更倾向于以段位为核心标准的匹配逻辑,认为
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11-29
在“卷生卷死”的二游市场,鹰角要走一条新路
今早11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。 鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我
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在“卷生卷死”的二游市场,鹰角要走一条新路
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11-27
上线12天,网易在海外把中式武侠干到了第一
谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 另一方面,由于海外厂商少有涉猎纯正中国历史的
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11-26
海外DAU已破百万,这款新游想靠肉鸽搜打撤颠覆卡牌品类?
有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。 说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来
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S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次","listText":"12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次","text":"12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 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最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“","listText":"我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。 最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 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这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等","listText":"还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等","text":"还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/4e949447e7ca8623e83046ef3d0ffd74","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/21a344c40d16355d900f0a05f764fe32","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/45ae528ec9302dbd71197f759a873db3","width":"534","height":"300"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/507682207678736","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":149,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":507225199407416,"gmtCreate":1764814711716,"gmtModify":1764816976580,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3576449627185025","authorIdStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"B站自研的《鸭科夫》,已经火到让老外看不懂了","htmlText":"“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。 最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。 让矩阵感到意外的是,《逃离鸭科夫》(下称《鸭科夫》)的海外成绩依然很不错,虽然没有确切的数据显示《鸭科夫》海外卖了多少份,但根据Steam评论占比来看,仍然有接近30%的非中文用户占比。横向对比其他国产独立游戏的话,《鸭科夫》的受欢迎程度也是排得上号的。 那么,为什么会是《鸭科夫》? 游戏,一定要好玩 在国内我们都知道,《鸭科夫》的成功带着点偶然因素,它发售的同期正值搜打撤赛道讨论度最高的时候,但不少同类游戏在运营上频繁翻车,让玩家们“道心破碎”。于是一款纯单机的、搜打撤味又很足的游戏,顺理成章的成为了舞台中最亮的崽。 但在海外,尤其是欧美玩家眼里,他们的关注点可能就没有那么多“滤镜”了。刚开始不少老外看它画风有点“不正经”,名字又有点搞笑,还以为是什么蹭热度的山寨作品。不过毕竟价格不贵,就有人抱着“试试看呗,反正不亏”的心态入手。结果这一试,不少人直接上头,玩得停不下来。 等到销量数据一波波公布出来,越来越多老外开始琢磨,这游戏怎么就火了呢?有人说是发行商B站的推广做得好,毕竟B站在海外也不是完全没名气。有人说它内容却做得挺扎实,而且一看就是那种有独立精神的游戏。 也有人觉得,功劳得归给MOD生态。游戏一上线,创意工坊里就冒出来一堆高质量MOD,尤其是那个第一人称视角的MOD,直接在外网炸开了锅。甚至有老外放话,我们完全能在《鸭科夫》里复刻一个《塔科夫》。 有意思的是,现在很多优质MOD还是以中文为主,搞得不少外国玩家一边摸索一边到处求翻译。这事说起来还挺有时代感的,以前咱们总在论坛里找英文MOD的汉化补丁,现在倒过","listText":"“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。 最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。 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郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","listText":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 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11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 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然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","text":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 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就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 但凡事都有两面性,现在玩家水平上来了,大家对竞技体验的需求也日益多元,当初大家觉得“势均力敌”挺好,而如今越来越多玩家更倾向于以段位为核心标准的匹配逻辑,认为","listText":"匹配机制自诞生之日起便是玩家群体中经久不衰的议题,它直接牵动着每一位玩家的对局体验。随着玩家整体水平的提升,即便是大众玩家,也对“ELO机制”耳熟能详,匹配系统早已从技术后台走向大众讨论的前台。 就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 但凡事都有两面性,现在玩家水平上来了,大家对竞技体验的需求也日益多元,当初大家觉得“势均力敌”挺好,而如今越来越多玩家更倾向于以段位为核心标准的匹配逻辑,认为","text":"匹配机制自诞生之日起便是玩家群体中经久不衰的议题,它直接牵动着每一位玩家的对局体验。随着玩家整体水平的提升,即便是大众玩家,也对“ELO机制”耳熟能详,匹配系统早已从技术后台走向大众讨论的前台。 就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 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鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我","listText":"今早11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。 鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我","text":"今早11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。 鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 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没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 另一方面,由于海外厂商少有涉猎纯正中国历史的","listText":"谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 另一方面,由于海外厂商少有涉猎纯正中国历史的","text":"谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 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说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来","listText":"有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。 说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来","text":"有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。 说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 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