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看见游戏里面的钱

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      ·02-07 16:43

      菲比已永生!《鸣潮》造的新神又出圈预定?

      打碎所有质疑,库洛用自己走的路证明,成功是可以复制的。 2月5日《鸣潮》3.1版本上线。在强手如林的春节档,游戏最高攀升至国区iOS畅销榜第5位(《云鸣潮》也位列第13位),成功登顶TapTap热门榜与WeGame游戏榜。在海外市场,游戏在中国港台地区以及韩国、日本等地均实现iOS畅销榜登顶。游戏Steam版本在美服位列第一、全球位列第三,在日服最高达到第二位,展现出强劲的影响力。 在评论区,连夜过完剧情的玩家被整得又哭又笑,半夜睡不着找切片写回复的大有人在。这说明剧情的质量的确打动了很多玩家。而在高额流水的背书下,爱弥斯也有望成为《鸣潮》又一位出圈角色。 角色出圈有了公式? 爱弥斯为何能出圈?在3.1版本上线前,有玩家认为角色人气虚高,只不过是靠着粉毛、机甲这些大流量的二次元属性叠加换来的假人气,预言角色上线就会暴死。但3.1版本的上线扫除了这些声音。 正如剧情中的隐喻所示,二次元角色也许都是“电子幽灵”,是不存在于现实的。如何将这种不存在赋予实体,就是游戏需要完成的任务。而《鸣潮》给出的方法,就是用电影级的剧情演出去塑造角色,用全部产能去赋予角色实感。 3.1的剧情就是贯彻这一思路的结果。要说这剧情没有“套路”也不客观。但同样的套路只要演出到位、表演出色,照样能调动玩家情绪,实现角色从“幽灵”到现实的落地。而玩家评判“诚意”的指标,就是看厂商到底为角色投入了多少成本,花了多少心血,做了多少准备工作。 而爱弥斯从角色建模的精细程度,到剧情演出的大量定制过场,再到双形态的战斗方式,都让玩家感受到了制作的诚意,上线后收获玩家的情感投射也就是顺理成章的事了。 这样的方法论,库洛并不是在爱弥斯身上才实现的。自游戏更新至2.0版本以来,库洛就摸索出了这样一条塑造角色的道路,甚至不惜为一个角色造一座城。这样做最大的副作用,大概就是游戏的安装包体积越来越大,PC端如今150GB的容量实
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      ·02-07 16:29

      能够打败腾讯游戏的,只有它自己

      2月5日,《逆战:未来》与《鬼吹灯》开启联动,更具冲击力的是其畅销榜表现——它成功突围20多款产品,一举登顶畅销榜榜首。这款承载着13年IP情怀的作品,用这份亮眼战绩,精准印证了一个行业共识:在游戏领域,能打败腾讯的,从来不是同行,只有腾讯自己。 《逆战:未来》的表现一直非常惊人,还未上线的时候,就斩获4000万预约,首发便冲上了iOS 免费榜TOP1,并冲至畅销榜前四,三天内新增用户超1000万,这组数据本身就是其成功最直接的证明,足以见得“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 《逆战:未来》和《鬼吹灯》的联动为什么就能让《逆战:未来》猛冲28名,杀上第一呢?这可以说是腾讯IP生态的一次教科书级别的“自我赋能”。 不仅在美术设计上下了狠功夫,尤其是精绝女王的形象设计,极具视觉冲击——面部魅惑表情搭配流畅腿部线条,被玩家戏称“媚骨天成”,黑金服饰精准复刻古西域纹样,再加上风沙环绕的动态特效,更强化了“倾城美貌是诅咒冠冕”的悲情设定,一眼就抓住了用户的心理。 同时在内容上也有非常深度的绑定——游戏里不仅精细还原了精绝古城的诡谲机关、昆仑神宫的巍峨秘境,这些场景还直接变成了独一无二的战术对战环境;胡八一、雪莉杨这些核心角色也不是凑数的背景板,带着自己的标志性技能和剧情,深度融入战斗里,玩家持枪探索的时候,那种“摸金校尉”的沉浸感直接拉满。 这种设计最妙的地方在于,把FPS射击的爽感和《鬼吹灯》IP的叙事魅力,完美捏合成了一种全新的游戏体验。 在小红书上已经有很多玩家晒出自己的精绝女王 这也正是腾讯IP联动总能走在行业前面的关键——它从来不止步于“流量叠流量”的简单相加,而是真正追求1+1>2的体验化学反应。这次联动精准踩中了两个群体的情感点:对《逆战》十年老玩家来说,是一场满满的情怀回忆杀;对庞大的“灯丝”(鬼吹灯粉丝)而言,更是一份诚意拉满的沉浸式体验邀请函。 作为
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      ·02-05

      游戏圈的春节大战正式打响!

      春节,是刻在中国人骨子里的信仰图腾,是商家并驱争先的竞技场,更是游戏行业新春活动的盛宴。要知道,春节这个重要的节点是游戏行业向来兵马必争之地,过往的数据都显示春节是游戏行业的超级黄金周期,玩家活跃度与付费意愿同步飙升,甚至还有数据曾经分析过,假如错过春节档,那么一款产品很有可能错失全年1/4的收入机会。 那么,如今有哪些游戏已经进入战场做好准备,又有哪些游戏蓄势待发呢? 测试期也不能错过春节档 从2月3日开始,腾讯发行的硬核SOC游戏《失控进化》就率先开启了终极测试,这款产品我们之前已经测试过多次,作为全球生存游戏的“顶流”,预约人数在几个月前就达到了2000万,可见其人气有多高。此次的终极测试加入了急速挑战、手枪对决等全新游戏模式,同时还增加了不少的局外系统,让玩家在游戏中的成长路线能够变得更加可靠和有底气,当然新的遗迹、载具等也纷纷亮相此次终极测试。作为一款超级“杀时间”的SOC游戏,相信很多玩家一旦进入就不想退出了。 完美世界的《异环》“共存测试”于2月4日正式开启,此次测试属于付费删档测试,也是《异环》上线前的最后一次测试了,作为完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏,《异环》可以说是吸引了众多二次元的目光,这也是目前市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”,谁不希望去里面探个究竟呢?所以《异环》此时开测,也是瞄准了春节档,从目前的一些反馈来看,《异环》三测内容比之前二测内容增加了不少,不过更多的改动还需一点时间来体验。 快手旗下弹指宇宙打造的 UE5 欧式古风神秘学 MMORPG《诡秘之主》,将于2月5日开启首轮绯红测试,不过在之前的长达6分钟的实机概念PV里面,《诡秘之主》楞是没有透露一点玩法系统,虽然说维多利亚时代的廷根市的确令人着迷,但是具体的玩法表现会是什么样,还是只有等待明天才能知晓。 另外,网易游戏旗下Joker
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      ·02-04

      和平暖暖逆水寒扎堆联动,消费超226亿,这地方咋就火了?

      “听说你春节去敦煌玩了?” “你问哪个游戏里的敦煌?” 谁能料到,敦煌竟成了今年春节游戏圈最热联动地。 年底12月26日《逆水寒》跨年版本上线敦煌地图;今年1月27日《和平精英》新春版本上线“丝路敦煌”主题海岛;1月30日《无限暖暖》“九色万相生”新版本上线,联动地也是敦煌。 众多游戏扎堆敦煌,在这个春节来了一场史无前例大撞车。这可以算是一个标志性事件了,说明国产游戏不再只“唯玩法论”,而是逐渐变成文化的传递载体。内容型游戏已经不再局限于二次元,而是变成所有游戏的必修课。 继抢游戏人才、抢游戏公司之后,抢游戏联动机会,也许会是2026年最意想不到的流量新战场。 联动的本质是文化的解释权 这些年,在游戏里“造节”基本上成为了一个运营常态。做些新春剧情、发点新年福利是大多数游戏都会做的事,稍微用心点的也就搞一个“中国风元素大缝合”的主题地图完事。 然而,这种造节“糊弄学”已经渐渐无法满足玩家了。你搞游戏“春晚”总不能每年都说同一个段子?尤其对长线运营的头部游戏来说,你必须每年拿出新花样,还得有档次、有品味,得让玩家发朋友圈震得住场子,过年回乡哄得住孩子。 就以《无限暖暖》来说,已经一周年的它想要吸引玩家,就不能再复用去年的新春地图,必须重新制作主题地图,还必须够独特,够有文化底蕴。“九色万相生”版本选中敦煌也就不奇怪了。 有意思的是,暖暖并非一比一地去复刻敦煌场景实景,而是以敦煌最具代表性的壁画为灵感,将壁画修复、飞天乐舞等元素融入到剧情里,还邀请了龚林娜老师演绎了全新主题曲,最终还是在讲一个自己的原创故事。 这次游戏对壁画元素参考更多的,还是其最核心的服装设计。此次两套新服装,网上讨论声音是挺多的。有人说“万相渡浮生”服装“大过年的为什么会有‘彼岸花’”元素?也有人说无法接受“九色亦尘心”服装“半人半鹿”的设计。 然而事实上,彼岸花代表死亡是日本文化影响下的产物。彼岸花本名金
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      ·02-02

      一年千万DAU,这款微恐产品跑通了长期增长路径

      爽文剧本人人都爱看,也听过不少。今天的故事主角,是《超自然行动组》。 在一周年之际,《超自然行动组》(下称《超自然》)正式官宣DAU突破1000万大关,同时再登畅销榜Top4。作为正式上线仅一年的新生爆款,《超自然》已成为巨人网络最能扛事的“重要战力”,重新将巨人股价拉回至千亿级别,说一句“爽文照进现实”好像并不过分。 这也不是我尬吹,通常而言,能够实现千万级DAU的产品多集中于MOBA、射击、二次元等成熟赛道。这些品类本就用户基数庞大,每年都有大量厂商涌入争夺席位,最终能脱颖而出者,无一不是玩法过硬、运营稳定、资源充沛的“六边形战士”。其背后的大厂对热门赛道的敏锐嗅觉,也让竞争格局愈发胶着。 正因如此,当其他头部厂商也开始布局“中式摸金”题材时,《超自然》仍能在重重围剿中稳守高位,足见其已具备顶级产品的综合实力与抗压能力。 眼下,《超自然》似乎还远没有摸到它的天花板,随着寒假与春节档期临近,按照往年经验这又是一波流量爆发的节点。另一边,《超自然》也是有备而来:不仅官宣了赵露思担任品牌代言人,还在周年庆版本中扔下了“内容核弹”,春节档更是蓄势待发。 若无意外,《超自然》完全有潜力去和一些老牌长青产品扳扳手腕,成为此后春节档的头部常客。 顶流撞顶流,露丝X超自然引爆寒假档 与多数产品上线即重金买量、高调宣发不同,《超自然》初期几乎“静默”入场。早期的用户,很多是出于对“微恐+社交”这个新鲜组合的好奇,被朋友拉着进来试试,结果一试就留下了。 随着口碑发酵,游戏在畅销榜上节节攀升,成为畅销榜Top20的常客。为何《超自然》有这样的生命力? 原因不难理解,玩家自发形成的“自来水”,往往比买量带来的用户更有黏性。他们愿意讨论游戏,愿意分享体验,也更容易与官方产生情感连接。这给了运营团队很大的空间,在做联动、节日活动这些关键节点时,不需要从零开始造势,而是可以顺着玩家已有的期待“借力打
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      ·01-30

      偶像游戏的「共感」时代,终于要来了?

      说实话,在做偶像游戏这条道路上,我真的对乐元素一直持有一种敬意,佩服它一直以来的初心不改,也佩服它真的能摸准这部分用户的需求,做出来的偶像游戏是真的有东西。 还有,更佩服它愿意在这条说得上小众的道路上不论风雨如何,一直钻研。 在继“偶像梦幻祭”、“战斗吧歌姬”后,1月29日,乐元素又发布了一款新产品《V project》,仍旧是偶像题材,但又和它以往的偶像游戏,甚至当前市场上的偶像游戏,都不太一样。 什么是“沉浸式共感3D偶像游戏”? 就从《V Project》给自己的游戏标签开始吧。 “沉浸式“这个关键词,对于大部分游戏玩家而言都不陌生,从单机到端游、页游再到手游,这个关键词一直在被不断提起,同时大家也很喜欢围绕这个词去优化玩家的游戏体验。 不过有一点不一样的是,“沉浸式”这个词在游戏的大众优化方向中,其实多半是朝着“代入”这一点去努力与进化。 不管是MMO、SLG、乙游、开放世界……总之,大家都喜欢在各方面去让玩家更有代入感,让玩家仿佛置身游戏之中,“玩家”是绝对的主角。 而偶像游戏不一样,在偶像游戏里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戏的内容,也更多围绕各有人格魅力的偶像展开。 在过往的偶像游戏里,玩家大部分是作为类似“经纪人”的存在,游戏内的视角,也大多是以第三视角展开,玩家更多是在“阅读”偶像成长故事。 而乐元素的新作《V Project》想要的不仅仅如此,在首曝的PV与实机里,你能最明显感觉到的,就是你不像是在“阅读”故事,而是在“观看”与“体验”偶像故事。 简单来说,在过往的偶像游戏里,对于偶像的塑造大多通过文字与美术去塑造,是观看对话、是主线剧情、是文字介绍、是阅读番外故事、是一种想象…… 《V Project》在它的PV与实机里,则几乎没有通过文字来塑造人物,更多的是通过人物动作细节、视角的转换、人物的生活习惯,甚至是团内的相处模式,来让你在短短几分钟内,
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      ·01-28

      “人在敦煌、马上吃鸡”怎么就成了今年春节最大的流量密码?

      “人在敦煌,刚下飞机。” 春节假期还没有开始,但在抖音和小红书等平台上,这样的留言却多了起来。 凭借独特的自然景观和深厚的历史积淀,敦煌在春节的热度一直挺高。不过今年留言的画风却有些与往常不同。 有人说他是“跳伞”空降到敦煌的,还穿越进壁画与飞天共舞;有人说他不但骑上了骆驼,还骑上了“飞马”腾空而起;还有人说他乘上了科幻感十足的沙舟在鸣沙山上组队玩滑沙…… 原来,这些留言所说的并非线下的敦煌,而是一众玩家在《和平精英》“丝路贺新春”版本内的游戏经历。 《和平精英》此次新春版本不仅带来了“古墓迷途”搜打撤新玩法、全新岩浆机制的火山地图等多个模块的更新,还与甘肃省文化和旅游厅及敦煌文旅集团达成合作,聚焦大漠孤烟的西北古城,推出了“丝路敦煌”主题海岛。 这次主题海岛以现实敦煌为原型,不仅打破虚实边界让玩家“云游敦煌”,感知丝路文化的千年流淌,也为敦煌线下旅行的新春流量添了一把火,打造了一场独特的春节体验。 把敦煌“搬”进游戏,有美景更有超预期惊喜 自2021年开始,《和平精英》每个春节版本都在给玩家制造惊喜。2023年的“新春园林”、2024年的“龙跃长城”都给玩家留下了深刻印象。去年的“大唐西安城”主题海岛更是帮助游戏达成破8000万日活的在线成绩,成为一个里程碑。 这次的“丝路敦煌”主题海岛,自然也是上来就将敦煌的众多地标建筑,诸如莫高窟的九层塔、鸣沙山与月牙泉,包括玉门关、魔鬼城等都搬进了游戏中。 为了更好地将这些地标景点的韵味还原出来,《和平精英》还对整个海岛环境进行了大刀阔斧的“整改”,加入了大量的沙丘地形和沙漠植被,还调整了日光的强度与色调,将西北干燥的气候尽力还原了出来。 图源@凌凌 游戏对敦煌景观的还原得到了许多甘肃IP玩家的认可:纷纷表示打开游戏像回家了。部分行动力强的玩家,还拍摄了实体景观与游戏场景的对比图。两相对比还真有点真假难辨。 还原敦煌景色只能说做到了
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      ·01-28

      一边狂砍项目,一边等待救援,这家老厂的「至暗时刻」什么时候才会结束?

      在2025年底,育碧做了一件令资本市场广泛猜测的事情,就是原定于发布育碧2025-26财年上半年财务报告的前15分钟被突然宣布延期。 这一不寻常的举动,连同随后实施的股票停牌措施,立即在资本市场引发广泛猜测。育碧官方当时解释,此举旨在“在这短暂的延迟期间,限制不必要的猜测和市场波动”。 这种在最后时刻的极端操作极为罕见,分析师和业内人士普遍认为,这通常预示着有重大公司事件即将公布,例如重大收购、合并、资产出售或私有化。随后,网络上有爆料称,有育碧内部员工透露公司“很可能已被收购”,且谈判“已进入最终阶段”。 不过那时候并没有引起太大的波澜,主要还是腾讯对育碧注资Vantage Studios的消息。 随后就在前几日,育碧进行了大规模的重组,宣布将其游戏业务划分为五个独立运作的“创意事业部”,这一结构调整也为引入外部资本创造了条件。通过此次调整,腾讯以12亿美元获得其中估值最高的一个事业部25%的股权,该部门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心系列的开发与运营。 在这之外,育碧对旗下的项目又进行了一番大刀阔斧地操作,首先是宣布取消 6款 正在开发中的游戏项目,其中包括2021年跳票的《波斯王子:时之砂 重制版》,此外还有 7款 游戏将被延期发布。除了两家工作室被关闭外,2月12日还会进行追加裁员。 这一轮的重组操作很快就在资本市场上有了反应,其股价在单个早间交易时段暴跌39%,过去五年的累计跌幅更是达到约95%,跌至近15年来的最低点。 虽然育碧的表现一年不如一年,但是依然并非鸡肋,外界依然有很多人紧盯着育碧,如果如上所述,育碧被收购,那么这将延续近年来全球游戏行业高度整合的趋势,彻底改变现有的市场格局。总之,目前育碧的诸多操作看下来,都像是想要推翻过往,重新来过。那么这几年的育碧都经历了什么? 1。 24年8月,育碧信心满满地发布了新作《星球大战:亡命之徒》(
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      ·01-27

      美术顶级的《少前2:追放》,越是降肝减氪反而越能打了

      经历过去两年的惨烈厮杀,大家都感觉到2026年对二游不是轻松的一年。一方面市面上的产品越来越多,玩法叠床架屋,每一款都是时间黑洞。另一方面,玩家为了追限定卡池、拿活动奖励,文化体力被各种日常消耗殆尽,已经很久没有体验过当年惬意玩游戏的感觉了。 基于这样的现状,降肝减氪成为了二游圈的一个核心趋势,目的就是为玩家提供更具性价比的内容体验。而年初最先出牌的不是别人,正是老熟人《少女前线2:追放》(下文简称《少前2》)。 1月19日,《少前2》开启“星曜计划”签到活动,累计登录即送限定角色与限定武器。23日,游戏更是送上一张角色皮肤自选券,将诚意拉满。 事实上,游戏这次不仅仅是送福利,还从产品到玩法全面落实降肝减氪,在保证品质不动摇的基础上,最大程度地减轻玩家的负担。 无论在国内还是海外,这波福利+改革都受到了玩家的好评。如今,游戏国服版本排名稳定,社区氛围很友爱。全球服版本也不断取得突破,周年版本更是闯入去年12月出海游戏收入增长榜。 降肝减氪不但没有影响《少前2》的商业成绩,反而带来了更高的热度。之所以会如此,是因为《少前2》不怕降肝减氪减少玩家的在线时间。《少前2》的核心竞争力是顶级的美术和出彩的剧情故事,是角色对玩家的长久陪伴。有了独一档的角色表现力,游戏自然可以放手让玩家自由支配时间。 可以说,降肝减氪是长线运营产品的大势所趋,而能够自信使用这一招的产品,其实没有想象中那么多。 上线两年,《少前2》依然是“标杆” 《少前2》能够稳住自己在二游赛道的位置,我觉得首要功臣在于游戏顶级的美术表现。《少前2》的美术水准,哪怕在游戏争议最大时也是没有玩家有异议的。这得益于项目组早在研发阶段就投入了大量的资源,积累起了一套成熟的制作管线。 在此前采访中,项目组就介绍过,为了在艺术与写实之间找到平衡,游戏将NPR和PBR技术结合在一起。前者最大程度地保留了角色的二次元风格,让角色更接近
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      ·01-22

      《明日方舟:终末地》一往无前地“豪赌”了一把

      在2019年《明日方舟》上线时,鹰角以当时市场上相对小众、硬核的塔防玩法作为创新选择,成功开拓赛道,建立起了“明日方舟”这个拥有独特魅力且长盛不衰的游戏IP。 而在快七年后的今天,这个IP正式迎来了第二作,《明日方舟:终末地》。 在塔防之后,今天公测上线的《明日方舟:终末地》,鹰角带着“箱庭探索+自动化工厂+即时战斗”正式进入玩家与市场的视野,也展开了它的又一场反公式化套路的冒险。 作为“明日方舟”IP的新作,也是鹰角的新一代旗舰之作,从立项到公测一路走来,你能在热议中感知到《明日方舟:终末地》承载了多少的压力与期待,也能在过往测试的调优和完善中,感受到鹰角对于“做出独属于自己的东西”的执着追求,即使有些做法看起来像是一场“豪赌”,但鹰角仍在一往无前。 不过好消息是,在公测的第一天,即使玩家们对于《明日方舟:终末地》的游戏内容还处在摸索阶段,但它坚持不断打磨与创新的游戏内容,确实在第一步“赌”赢了玩家的兴趣与热情。 App Store免费榜登顶,B站游戏热度榜第一,我在各个平台与社群都能看到玩家们“晒抽卡”、“讨论游戏角色与玩法”,以及对鹰角又一次带来的新颖游戏体验展开了讨论热议。 今天的《明日方舟:终末地》,是当之无愧的行业讨论焦点。 为什么说《明日方舟:终末地》在“赌”? 观望此前的测试阶段,游戏矩阵其实有点被鹰角吓到——“怎么这么敢做?”,这是我对当时的《明日方舟:终末地》留下的最大印象。 先是鹰角将“集成工业”或者说自动化工厂这类玩法作为游戏核心玩法之一给我带来的冲击。 “自动化工厂”玩法在单机或独立游戏领域虽已有一定的受众基础,但在国内以持续运营、长线服务为特点的二次元手游市场中,仍是一片未被开垦的“无人区”。这类玩法通常要求玩家进行较为复杂的规划、布局与逻辑思考,其节奏相对慢热,反馈周期较长,与当前市场主流追求的“短平快”爽感体验存在一定差异。 鹰角选择将这样一
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