游戏矩阵

看见游戏里面的钱

IP属地:未知
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      ·04-03 22:30

      有多少游戏,会怀念十年前?

      都说中国手游元年是2012年,但中国手游真正爆发还要到几年之后的2015年。 这一年,手机硬件逐步走向成熟,许多品类代表性产品上线。虽然其中大部分随时间自然褪色,但也有那么几款游戏跨越周期一直活到了今天,活成了当年都不敢想象的模样。 畅销榜一的游戏,走过十年 说到跨越时间的游戏IP,腾讯是绕不过去的大山。在如今的iOS畅销榜上,腾讯游戏动不动占据七、八个席位,其中常年位列第一的《王者荣耀》,就是那个走过了十年的游戏。 对于《王者荣耀》的历史,已经有无数的文章回顾过。但对老玩家而言,回想2015年那个多家MOBA手游争相厮杀的年代,依然有一种难以忘怀的火药味。 《王者荣耀》拿到的,并不是开局就超神的天选剧本。2015年7月,当《王者荣耀》还名叫《英雄战迹》时,并没有多少人觉得最终的成功者会是它。一方面,它要面对市面上众多竞争对手的挑战,另一方面,它也并不是腾讯倾注全部资源力推的唯一候选。 测试成绩的不够理想,让游戏只得回炉重造,于2015年11月更名《王者荣耀》重新上线。新上线游戏的修改思路,总结起来就是一句话:砍掉以短期营收为目标的付费设计,聚焦于更长线的玩家体验与真实对局。 这次修改押对了市场走向,一个大DAU产品的思路模型初见端倪。 此后游戏的发展速度之快,或许是天美也没有料到的。MOBA品类的属性决定了这个赛道必然发生流量聚集的马太效应。轰轰烈烈的MOBA手游大战很快有了结果,《王者荣耀》成为了最大的赢家。 如今《王者荣耀》已经不仅是一款游戏,还是一种生活方式,它对整个中文互联网的影响都无处不在。诸如“打野”“开黑”这样的游戏术语已经成为互联网的通用流行语,而从“青铜”到“王者”更成为一种级别划分代称广泛流传。 在线下,游戏的影响同样无处不在。从2018年雅加达亚运会上的“表演项目”,到2023年杭州亚运会上的夺金,《王者荣耀》已经成为中国的代表游戏产品之一。2025
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      ·04-02 10:31

      B站的新作,能否再次搅动当下SLG的市场格局?

      3月底,B站的《三国志:王道天下》(下称《三王》)在首曝不到半个月之后就光速开启首测,速度不可谓不快。 三国题材SLG说是国内最卷的细分赛道也不过分。当所有人都以为这条赛道已经没有新品的生存空间时,《三谋》的出现打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。这下谁也不敢再说三国SLG天下已定,也没人再敢轻视B站的SLG新品了。 那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小时后,且来看看。 极致美术,光荣立绘3D化 不得不承认的是,《三王》首当其冲的产品优势,就是取得了光荣《三国志》系列游戏正版授权的美术造型。 《三国志》系列游戏在国内的号召力自是不必赘述。它是光荣公司数十年美术积累的结果,拥有广大的玩家基础,也深深地影响了国内的三国游戏。 不过,《三王》这次并不是简单地将《三国志》系列的武将立绘搬过来,而是为所有武将都做了全3D的建模、动作以及配音。 此前在游戏PV放出时,我以为3D武将仅仅只存在于开场动画或过场CG中。实际进入游戏发现,所有武将都有3D建模。知名武将更是有独立的动作演出(部分名将动画还在制作中,本次测试未实装),配合全程配音的自报家门,代入感很强。 武将3D造型基本参考光荣《三国志》系列立绘制作,模型制作精致,服装细节也还原得比较到位。可以说,这是系列武将立绘首次实现3D化。在《三国志》单机系列中,武将还从没有过这样的待遇。 游戏对《三国志》系列的美术应用不只在于武将立绘,在界面风格、字体选用、技能配色等多方面,游戏都借鉴了单机的经验,整体给人很好的协调感。 游戏大地图也秉承了《三国志》系列地图的精细感。在画质全开的情况下,山川河流的自然风貌栩栩如生,各级农田、矿产等资源地上也都有水流、炊烟等丰富细节。 此外,游戏还在大地图上设计了众多可以寻访的风景名胜。玩家探索这些景点,不仅可以获取武将或装备等奖励,也能增长不少历史知识。 总体而言,游戏在美术上属于定位比较高的作品
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      ·04-01 16:44

      都说V圈“神",这款游戏告诉你到底“神”在哪?

      说实话,在体验了三天《虚环》的首测内容后,这款从首曝开始便一直广受关注,并让圈内圈外人都好奇到底要怎么做的虚拟偶像策略战斗演出游戏,给我带来的出乎意料之处,比我想象中还要多。 从第一天的初见,到第二天的逐渐深入,再到第三天的新内容解锁,怎么说呢,我既想说它越挖越有,也想冲到CDD工作室团队的面前狠狠摇晃他们的肩膀:“好东西能不能早点拿出来,引导能不能再清晰一点。” 我能在首测内容里,数出多个它目前的不足之处,但却也能因为《虚环》在首测所表现出的素质与内容深度,仍对它的未来保持期待。 初见回 坦白说,从下载到登录,进入《虚环》的路途并不容易,首测只开了安卓测试,且要求的配置却并不低,我从手机试到平板再到模拟器,多次试验后,才终于找到了玩起来流畅不卡顿的设备。 简言之,《虚环》首测目前的优化并不算好,CDD也坦然承认了他们这次只针对了安卓手机进行了优化,且较为仓促。 但与配置优化息息相关的,是《虚环》的演出和画面镜头语言相当优秀。 《虚环》在游戏里融入了大量的动画演出、多镜头转换和第一人称互动,怎么说呢,玩《虚环》的过程中,不仅像是在玩游戏,也像是在看番剧,一部由各个V圈主播与玩家一起领衔出演的励志番剧。 如果说传统二次元游戏是在造梦,塑造现实中不存在的完美偶像,那《虚环》做的事,就是把直播间里那个鲜活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虚环》想要诠释的,更偏向于“活人感”,是会有缺陷有负面情绪,会搞抽象的真实“V圈主播”,在另一个世界重新开始人生的故事。 它没有改动游戏内那些V圈主播的性格特色,邀请本人配音,保留本人说话口癖和风格,甚至就连《虚环》获取角色的动画,都与常见二游不那么一样。 比起常见二游的短暂出场动画与定格,《虚环》为每个主播都制作了一个来应聘的自我介绍长动画,在这段长动画中,清晰明了地展现了角色的性格特色,一开始就把角色记忆点刻画得十分具体且生动。 是永雏塔
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      ·03-27

      腾讯2026首个开放世界王炸,国产游戏最大短板有望补上了?

      之前参与测试,我一度担心,“这也不卖,那也不卖”的《洛克王国:世界》上线后的成绩会不会不够夯。结果,游戏直接打了我的脸。 从昨天开始,游戏就一直占据iOS免费榜首,今日晚间游戏杀入畅销榜第4,抖音相关话题播放飙升到18.4亿,各平台直播与切片内容不断。 不得不承认,所有人都低估了全网6000万预约、3.5亿IP玩家的含金量。十年前的腾讯可能也没想到,当年悄悄种下的种子,如今能长成号召力这么大的IP。 而情怀之外,我们更能看到的是,中国游戏“数值付费”的传统时代正在成为过去,一个围绕情绪付费、比拼内容质量的时代,快要到来了。 自由社交不强制PK,魔方豁出去了 作为十五年IP的开放世界新作,我毫不怀疑魔方对这款游戏的重视。但最令人担心的还是商业化设计。尤其是《洛克王国:世界》选择了3D开放世界,研发成本指数级飙升,这会让游戏背负更大的商业化压力。 回想过去20年,许多中国厂商往往打着宠物养成的招牌,做的却是数值养成社交PK的套路。《洛克王国》当年只是一个页游产品,不算是腾讯最核心的项目。然而,正是这个“不重要”让游戏有了许多尝试的空间,留下了不少看似无用却让玩家念念不忘的小巧设计。正是这些小设计如今化成了情怀的加分项。 令人高兴的是,《洛克王国:世界》决定继承这种非功利设计思路,赌上这一局。它戒掉了中国厂商最熟练的卡资源、卖数值套路,让精灵对战回到了如单机游戏一般的技能与属性博弈,让玩家纯粹地享受探索与战斗的乐趣。 游戏里的几乎所有精灵都可以通过探索、孵化或好友交换获得,而不是仅能通过氪金抽取。精灵的技能或属性也不存在仅能氪金强化的内容。精灵对战考验的是玩家对属性与技能的熟悉程度,而不是数值碾压。 在此基础上,考虑到有玩家反感PVP带来的压力,游戏还支持休闲玩家“跳过PVP内容”推进游戏,单纯地享受精灵的捕捉与养成。对于测试中玩家反应的精灵球获取限制、背包限制等问题,游戏上线版
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      ·03-25

      《明日方舟》又一个玩法台柱开始崛起

      如果要问《明日方舟》玩家从上周六到最近都在忙什么?那么有相当一部分人会告诉你,他们在“卫”,在联机打“卫”,在单机玩“卫”,在全身心研究怎么“卫”得更爽,在各种找人一起“卫”。 图片 那么你肯定就要问了,什么是“卫”?这不是《明日方舟》吗,怎么就从“舟”变“卫”了? “卫”的全名是“卫戍协议”,是《明日方舟》里的一个活动玩法模式,自2024年推出初版后就广受玩家好评,并在2025年11月推出新版“卫戍协议:盟约”,更有趣的内容和加入的联机模式更让玩家上瘾且催生了大量二创与梗传播,自活动结束后就不断收到玩家再开催促。 图片 玩家的催促让“卫戍协议:盟约”结束后仅隔3月,便再次开放了,且仍旧持续引起玩家热玩与热议。 自“危机合约”与“集成战略”之后,《明日方舟》仍一直在不断开发基于自身特色的新玩法模式,广受好评的玩法不少,“争锋频道”斗蛐蛐、“促融共竞”合作通关,如今还有能引起大规模沉浸式热议,并能够经得起重复游玩的“卫戍协议:盟约”。 我在《明日方舟》官方平台的各种动态下,都可以看见玩家催促官方努力更新卫戍协议,并希望将其变为常驻玩法的期待。 图片 图片 它是否真的能成为《明日方舟》在“危机合约”与“集成战略”后,又一个具有代表性和阶段性意义的新玩法?在连续两期多次游玩和体验后,游戏矩阵也在探求着这个问题的答案。 《明日方舟》的特色自走棋 首先要介绍下《明日方舟》的“卫戍协议”到底是怎样的玩法,它主体采用了自走棋的底子,将获取的干员放置于地图上,抵御敌人的进攻,战斗期间不能进行操作,只有休整期时,玩家才能操作干员提升战力,提升战力的方法包括“干员”的阵营羁绊提升与相同干员“三合一”成高练度干员、还有给装备,升级商店获取高等干员等方式。 图片 每局还会随机ban掉部分干员 图片 图片 但与常见自走棋模式不同的是,“卫戍协议”的阵营羁绊不是点亮即可,它更需要的是叠层数来进行战力提
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      ·03-23

      定了!《王者荣耀世界》PC端4月10日正式上线!

      终于确定了。《王者荣耀世界》今日(3月20日)进行了定档前瞻直播,并官宣了大家最为关注的游戏上线日期:游戏PC端4月10日正式上线,玩家可以在官网或是WeGame直接下载游戏。配置不足的玩家也可以下载云游戏版本进行体验。 注:移动端游戏上线时间直播中还没有正式公布,制作人表示会“尽快”。 相比于外界猜测游戏可能于4月下旬上线,4月10日的官宣时间显然比想象中的更早。这也代表了《王者荣耀》不想再慢慢等待,而是尽快与玩家见面。 作为IP矩阵的重要组成部分,《王者荣耀世界》的上线对天美IP构建的意义是巨大的。从这次直播也可以看到,游戏准备了丰富的开放世界内容体验。官方不再走一味堆料的路线,而是针对此前几次测试玩家的反馈意见在游戏许多方面做了不少减法,让游戏对新人玩家更为友好,做好了迎接大量新玩家的准备。 而从直播中的试玩可以看到,游戏对动作系统的设计有自己的想法,其低难度/挑战失败后的AI队友助阵等对新玩家十分友好,但也依然有高难度挑战等待动作玩家高手的挑战。这种梯队难度设计,让游戏不仅仅是IP衍生之作,也是带来了足够新鲜感的。 此外,游戏的画面与当前主流开放世界游戏也有着明显的差异化,既不同于二次元审美,也与欧美的写实画风相异,带有浓郁的东方幻想风。可以说,这是本作对《王者荣耀》IP的一次重要美术扩展。MOBA游戏受限于视角,许多角色没有办法得到360度的展示,而在《王者荣耀世界》中这一次将不再是问题。 有鉴于此,《王者荣耀世界》在商业化上也将有不同于其他国产开放世界游戏的尝试,不再围绕角色抽卡为核心,而是准备探索大DAU社交游戏的商业模式。这也是游戏上线很值得关注的尝试方向。 总之,这款天美“保密级宣发”的超神秘大作马上就要正式与玩家见面了。4月必将是大作云集的一个月。
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      ·03-23

      好胆!创业就直冲《头号玩家》的绿洲,是有底气还是博眼球?

      AI无疑是当下科技领域的热点,游戏从业者们也普遍认为,它将重塑游戏开发与玩家体验。然而,AI究竟如何落地,又呈现怎样的实际效果,外界对此依然存在好奇与疑问。在这样的背景下,近期一款国产新游拿出了要为MMORPG赛道带来突破的气势,并打出“AI驱动”标签,为“AI与游戏深度融合”提供了一个可以观察的具体案例。 3月16日,基于UE5研发、主打“未来平行世界”概念的MMORPG《棱镜2033》,一次性放出12分钟的实机演示、游戏PV以及概念视频。该游以AI为底层驱动、核心玩法围绕多元平行宇宙展开,计划登陆PC和移动端,如今Steam主页已经上线。 作为官方账号发布的首条动态,该视频在B站播放量已经突破510万,全站排行榜最高第四,显然网友们对这个如同《头号玩家》中“绿洲”般的虚拟世界充满好奇。 据公开资料显示,《棱镜2033》开发商是北京元绎娱乐,公司虽成立于2023年6月,但团队背景不容小觑。公司初创成员来自《龙族幻想》核心团队,创始人赵同同曾任祖龙娱乐制作人及工作室总经理,主导或参与过《诛仙世界》《梦幻诛仙手游》《御剑情缘》等知名游戏,累计全球流水超过140亿元。 在祖龙娱乐任职近9年后,赵同同选择离职创业,其契机正是看到了AI技术对游戏行业的颠覆潜力。他带领团队,开始系统性探索AI在游戏NPC对话、内容生成乃至世界构建方面的应用,致力于打造一个拟真度和自由度极高的开放世界。基于这样的目标愿景,北京元绎娱乐作为一家初创游戏公司,获得了IDG资本和老东家祖龙娱乐的千万美元投资。 如今,随着《棱镜2033》实机演示的公布,我们终于得见游戏的具体玩法与宏大规划。 视频以捏脸环节开场,整体风格偏写实。玩家可调整主角的脸型、发型、身材等,甚至耳朵的位置形状、腹肌的明显程度等细节,也供玩家自行修改。 随后,玩家将作为刚刚入职的调查员,从中心枢纽“通量城”出发,通过前往各个平行世界展开探
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      ·03-19

      让长青更长青,腾讯游戏业务的逻辑还在升级

      3月18日腾讯2025年财报发布。财报显示,腾讯全年营收7517.7亿元,同比增长14%;非国际财务报告准则下归母净利润达2596亿元,同比增长17%。 游戏方面,腾讯全年游戏业务收入2416亿元,同比增长22%。其中,本土市场游戏年收入同比增长18%,达到1642亿元。国际市场年收入超越100亿美元大关,创历史新高。 回望过去一年,腾讯游戏业务迎来了全方位的深刻变革。外界更多看到的是营收与规模的稳步增长,而在行业视角下,其最核心的变化,在于游戏业务的底层逻辑完成了新一轮升级。 《王者荣耀》《和平精英》等旗舰产品DAU与营收的持续增长已然证明,长青游戏早已突破传统“游戏产品生命周期”理论的局限。它们不再遵循线性衰退的规律,而是依靠持续的内容焕新、体验迭代与生态深耕,长期保持旺盛活力,实现长效稳健的运营。 腾讯各个工作室群发布的Agent,正是这一思路的技术落地。如今,AI能力正被系统性融入多款游戏的技术架构中,为产品持续迭代、长效生长提供更强的技术支撑。 当新技术直接应用于旧游戏,长青游戏也将变得更加长青。其对玩家的吸引力,对竞品的护城河都会越来越高。但是,如果只是走到这里就停步,那腾讯也没有跳出窠臼。 相比于有的厂商把专注长青游戏执行成了坐吃山空,不再进取,腾讯却一直没有放松对新品的投入,今年依然有大量高成本新品即将上线。这些新品不再遵循过往的“成功”逻辑,而是逐渐走向技术主导、玩法主导,打造腾讯自己的IP矩阵。 《三角洲行动》的爆发,就是腾讯不断下注新品取得的第一个收获。它证明长青游戏不是必须经过四五年孵化才能缓慢养成,而是可以通过占据品类头部填补市场空白而迅速成型的。而今年腾讯的新品中,也不乏这样的长青潜力选手。 AI加持、文化出海:游戏成为护城河 想看腾讯游戏都有什么变化,不必回顾去年,就看今年Q1的表现也足以一窥究竟。据伽马数据显示,今年2月,中国国内游戏市场实际
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      ·03-19

      AI应用下半场,腾讯靠什么成为GDC最受关注游戏厂商?

      作为融合最前沿技术的娱乐产品,游戏业的每一次变革都与技术变革高度相关。不过,过去几年游戏行业似乎陷入某种瓶颈:研发成本不断攀升,用户增长却逐步见顶,导致产业震荡与频繁裁员,而这期间爆发的AI革命让游戏业的未来又多了一层不确定性。 为应对行业面临的种种挑战,适应全球产业变化,刚刚在旧金山结束的2026年全球游戏开发者大会(GDC)也迎来自1988年诞生以来的最大变革,其中对AI的关注尤为高涨。 今年的大会吸引了全球400多家厂商参与,汇聚3万余名从业者。现场举办超700场议题分享与各类活动,其中AI相关议题就有上百场,较上一年增长112%。相比于去年谈愿景聊畅想为主,今年的AI议题讨论更聚焦于落地应用,更多在讨论如何优化和解决实际研发问题。 在现场,Google、微软、Meta等厂商都带来了自己的探索分享。其中Google一直都有利用游戏训练AI的历史传统,其通用AI工具Genie 3自公布就备受关注,可能在未来引发对传统游戏研发流程的全面变革。而Epic、Unity、Houdini等公司也在GDC上推荐AI相关开发工具。科技大厂可谓扎堆卖“工具”。 然而,在Google Gemini团队的一场分享结束后,一名游戏设计师在会场外拉住研究员问出了这样一个问题,“一切都很棒,但我只有一个问题,我们这些游戏从业者到底什么时候才能在生产里用上这些?” 这背后折射出的问题是,科技企业目前的AI工具,与游戏企业的实际应用还存在客观的断层,如何让AI技术切实地帮助到游戏开发业务,才是从业者现阶段最为关注的命题。而在GDC上,腾讯带来超过20场AI相关分享,覆盖游戏研发效率提升、优化用户体验等方面的具体应用等诸多方面的探索成果,包揽了游戏厂商中大部分AI相关的议题。 在GDC今年新设立的“领导力论坛”现场,Google相关负责人也多次提及腾讯,称腾讯目前已有超过40款游戏落地了AI应用,未来
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      ·03-18

      节后"充值焦虑"怎么破?网易给了个实在的答案

      过去一个月,各大厂商在“送福利”方面可谓使出了浑身解数:限定皮肤、登录送抽、节日副本......氪金活动一波接一波。不少玩家节后翻看账单,忍不住感叹:"过年氪金一时爽,节后钱包火葬场"。我说的绝不是《熊大快跑》这种顶流富豪游戏。 图片 而这似乎还没有完,后面排着队的如《异环》、《洛克王国:世界》都是攒足了劲的作品,每一款都是憋了好几年、投入不小、市场预期拉满的大作。从制作规模到宣发声量,今年的新游“咖位”明显比去年更重,竞争也更加白热化。 游戏多了,选择多了,表面上看是玩家赢了,但现实很骨感——时间就那么多,钱包也就那么大。怎么在这么多高质量内容里,用有限的预算玩到真正值得的体验,成了每个玩家都得认真算的一笔账。 就在这个节骨眼上,网易最近的操作显得格外有章法。2月15日,他们推出一项“新春开运补贴福利活动”,虽说依然是送福利,但网易这回的福利力度空前,不仅覆盖全网玩家,活动时间还持续至3月底,精准卡在节后空窗期,被不少人亲切地称呼为“游戏圈的国补”。 开年福利扎堆,你掏空了几个钱包? 2026年春节刚过完没多久,游戏圈的热度却像被抽了根弦一样,一下子松了下来。朋友圈、B站动态、小红书话题里还能看到年前那股热闹劲儿的残影,“今天你抽到金皮了吗?”“这个礼包值不值?”“求个好友互换”,可到了三月初,这些声音就慢慢淡了。取而代之的是另一种情绪:“最近游戏怎么都没啥新内容?”“上线转一圈,领个登录奖励,然后不知道干啥。”甚至有人在B站小红书上说:“过年充太多了,求调理、求后悔药”。 图片 这背后其实不是玩家变懒了,也不是大家对游戏的热情下降了,而是整个行业的运营重心在悄然转移。获客成本越来越高,已经是老生常谈的事了。 在这种背景下,厂商自然更愿意把钱和精力花在已经在线上的用户身上。毕竟这群玩家已经完成了最困难的第一步:下载、注册、有过付费行为或者至少活跃过一段时间。他们的留存成本
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