青瓷游戏正式通过港交所聆讯:腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩均有投资,2020年营收12.27亿元,复合年增长率为253.1%


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据《IPO聚焦》了解,昨日晚间(11月25日)青瓷游戏有限公司(简称:青瓷)正式通过港交所聆讯。中金公司和中信证券为其联席保荐人。

截至最后实际可行日期,青瓷游戏运营六款移动游戏,且拥有10款移动游戏储备。代表产品包括《最强蜗牛》、《提灯与地下城》及《不思议迷宫》等。;另外,青瓷所有游戏的平均MAU达3.1百万人。

青瓷游戏于2020年营收12.27亿元,复合年增长率为253.1%,毛利率高达76.8%。IPO前,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩各自持有青瓷游戏4.99%的股份,博裕资本则持股1.87%。

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一、运营6款移动游戏,拥有10款移动游戏储备

据了解,青瓷游戏是中国知名的移动游戏开发商及发行商,他们的游戏特别受年龄30岁或以下的年轻一代欢迎。作为中国休闲游戏(尤其是放置类游戏)及Rogue-like RPG的领军企业,青瓷游戏已开发、发行并运营多款受欢迎的游戏。

截至最后实际可行日期,青瓷游戏运营六款移动游戏,且拥有10款移动游戏储备。代表产品包括《最强蜗牛》、《提灯与地下城》及《不思议迷宫》等。

中国移动游戏市场竞争激烈,市场由少数主要市场参与者主导,数以万计的移动游戏公司相互竞争。

根据弗若斯特沙利文,按收入计算,2020年中国移动游戏市场前五大市场参与者合计持有72.5%的市场份额,而前两大市场参与者合计持有60.4%的市场份额。根据同一资料来源,按收入计算,青瓷游戏于2020年占有0.4%市场份额,在中国所有市场参与者中排名第20位。

而按休闲游戏及放置类游戏的流水计,青瓷游戏于2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三及第二,分别持有4.4%及16.7%的市场份额。

按自主开发Rogue-like RPG的流水计,青瓷游戏于2020年在中国所有移动游戏公司中排名第二,持有8.6%的市场份额。

另外,按自主开发游戏的平均流水计,青瓷游戏于2020年在中国所有自主开发游戏流水合共超过人民币10亿元的移动游戏公司中排名第四。 

截至最后实际可行日期,运营中游戏的生命周期一般介乎60至96个月,远长于放置类游戏及Rogue-like RPG的行业平均水平(分别为10个月及12个月)。

青瓷游戏能有如此的成绩,一定程度上也得益于其体系化的制作、发行和运营能力。

首先,在游戏开发上。青瓷游戏通常以创意启发整个流程,采用体系化方法设计、开发并完善游戏,从而快速而具成本效益地取得商业成功。具体步骤包括:1、目标分解,即为游戏开发过程的每个步骤制定详细的行动计划;2、有效验证,即在上线前进行多轮玩家游戏测试;3、高效迭代,即根据所收集的玩家反馈快速更新版本。

以《最强蜗牛》为例,其在项目启动后仅一个月内便制作游戏试玩版并进行了首次玩家测试,且在游戏正式上线前每约20天发布一个新游戏版本。

值得注意的是,基于上述的成功,青瓷游戏继而发行了一系列游戏,例如跑酷、SLG(包括塔防及其他)、ACT、STG及 ACT RPG。

截至最后实际可行日期,青瓷游戏拥有10款游戏储备,包括四款自主开发的游戏,计划于2022年及2023年推出。

创始人兼执行董事杨先生通过Keiskei Holding Ltd.于本公司已发行股本总额的约34.34%中拥有间接权益。Keiskei Holding Ltd.将继续为单一最大股东。

自2021年起,青瓷通过两轮融资引 入 广 西 腾 讯 创 业 投 资 有 限 公 司、 Tencent Mobility Limited(「Tencent」)、阿里巴巴灵犀、阿里巴巴Qookka、上海幻电信息科技有限公司、哔哩哔哩股份有限公司及博裕资本作为投资方。IPO前,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩各自持有青瓷游戏4.99%的股份,博裕资本则持股1.87%。

二、较高的玩家终生价值及较低的获取玩家成本

细分而言,《最强蜗牛》于2020年6月推出后首个月内录得流水超过人民币4亿元,2020年6月至12月的平均MAU为4.4百万人。其平均 MAU为1.5百万人。《最强蜗牛》亦在2020年中国iOS游戏畅销榜上排名第二。此款游戏于2020年及截至2021年6月30日止六个月分别产生收入人民币11.70亿元及人民币5.17亿元,分别占该等期间总收入的95.3%及67.7%。

而《提灯与地下城》于2021 年3月推出后首个月内流水突破人民币1.85亿元,亦于推出后连续六日在中国iOS十大免费游戏排行榜登上榜首,并在中国iOS游戏畅销榜上排名第四。截至2021年6月30 日止六个月,其平均MAU为1.4百万人。

《不思议迷宫》于2016年8月推出,是自主开发的Rogue-like RPG。游戏在2017年超过70天荣登中国iOS付费游戏排行榜榜首,截至2021年6月30日的累计注册玩家超过23.3百万人,使其成为中国Rogue-like RPG类别游戏的标杆。截至2021年6月30日止六个月,其平均MAU为240,000人。

另外,截至2021年6月30日止六个月,青瓷所有游戏的平均MAU达3.1百万人。

值得一提的是,根据弗若斯特沙利文于2021年4月进行的玩家调查,青瓷游戏约76%的玩家年龄30岁或以下,远高于行业平均水平65%。

同时,截至2021年10月31日,青瓷游戏拥有10.4百万名青瓷铁粉,通过官方账号及社交媒体平台群组与青瓷游戏联系。

公司与青瓷铁粉频繁而密切互动,创造了一个良性循环。此外,该等互动进一步增强玩家黏性及变现能力,并增加「青瓷」品牌的认知度。

根据弗若斯特沙利文,《最强蜗牛》自2020年6月推出以来至2021年6月30日的平均每周玩家留存率达28%,远高于放置类游戏行业约12%的平均水平,另外,于推出后首个月内,《提灯与地下城》的3.8百万名注册玩家中约有1.7百万名是从青瓷游戏的其他游戏转化而来。

具体而言,用户留存方面,2021年上半年,《最强蜗牛》、《不思议迷宫》、《提灯与地下城》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》和《愚公移山3—智叟的反击》的平均每周玩家留存率分别为23.3%、22.6%、39.3%、24.1%、28.4%和20.3%。根据弗若斯特沙利文的报告,同期RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。

另外,值得注意的是,青瓷游戏在游戏发行中迅速采用新兴渠道,并与TapTap及哔哩哔哩等受欢迎垂直分销渠道建立紧密合作伙伴关系。同时,青瓷游戏确定游戏的目标受众,然后定制营销活动,让游戏可以「破圈」接触广大受众。

这样能够精确地吸引玩家的兴趣并实现较高的玩家终身价值,同时保持相对较低的玩家获取成本。

根据弗若斯特沙利文,于2020年及截至2021年6月30日止六个月,青瓷游戏的整体ARPPU 分别为人民币206元及人民币221元,高于行业平均水平。同期的付费率亦高于行业平均水平。

三、继续扩展海外业务    2020年营收12.27亿元,毛利率76.8%

此外,青瓷游戏计划于2022年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,以及在日本推出《最强蜗牛》。

青瓷游戏以卓越的本地化能力为后盾,一直在全球扩展业务,瞄准庞大的全球玩家群。除了在香港、台湾及澳门建立业务外,亦在韩国、日本、欧洲、美国、东南亚及中东等全球更广泛的地区分销游戏。青瓷游戏预期在海外市场分销10款游戏储备中的九款游戏。

财务方面,2018年至2020年,青瓷游戏的营收分别为0.98亿元、0.89亿元和12.27亿元,复合年增长率为253.1%;净利润分别为0.25亿元、0.20亿元和1.04亿元,复合年增长率为104.3%;经调整净利润分别为0.39亿元、0.22亿元和1.66亿元,复合年增长率为106.8%。

2021年上半年,青瓷游戏的营收从2020年同期的0.89亿元增加757.3%至7.63亿元。值得注意的是,2020年上半年,青瓷游戏经调整净亏损为1.44亿元,而2021年上半年则经调整净利润为3.14亿元。

毛利方面,于2018年、2019年及2020年,分别为人民币76.8百万元、人民币68.7百万元及人民币942.4百万元。此外,截至2020年及2021年6月30日止六个月,毛利分别为人民币53.8百万元及人民币574.5百万元。2018年至2020年及2021年6月30日止六个月,毛利率分别为78.0%、77.5%76.8%75.3%。

最后,青瓷游戏在招股书中表示,IPO募集所得资金净额将主要用于扩大游戏产品组合并投资游戏研发能力及相关技术;拓展海外市场的业务;加强在中国移动游戏市场的游戏发行和运营能力以及“青瓷”品牌和IP的市场知名度;对移动游戏产业链上下游公司进行战略投资或收购;以及用作营运资金及一般企业用途。



# IPO情报局

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