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    • 数智界数智界
      ·09-30 19:18

      上市才两日,零跑汽车股价已近腰斩

      从价格上来看,买一辆理想L9花的钱,足够买五辆零跑的T03了。文 | 魅影编辑 | 嘉辛出品 | 数智界昨天,零跑汽车正式在港上市,成为小鹏汽车、理想汽车、蔚来之后,第四家在港股上市的新势力车企。公司上市首日的股价表现并不好看——先是开盘即破发,后来跌幅一度超过40%,截至当日收盘跌幅33.54%,收盘价为31.9港元/股,总市值为364.5亿港元。谈及当日股价表现时,零跑汽车董事长朱江明坦言,零跑此次上市并非在很好的时间点,因为全球无论是金融,还是国际形势都处于下行通道。但朱江明同时指出,零跑不在乎现阶段在资本市场表现如何,何况造车新势力股价下行比较多。“零跑更关键的是要做好自己,在快速发展的新能源汽车去替代燃油车的过程,以最快的速度拿到我们的份额。”截至今日港股收盘,零跑汽车的市值较IPO时跌去了股价又跌去了48%,蒸发265.2亿港元。现阶段,国内的新能源造车新势力分为两大梯队:第一梯队是蔚来、小鹏、理想;第二梯队主要包括哪吒、威马、零跑等;一家车企位于哪一梯队,销量是一个核心的指标。零跑汽车在2019年6月开始正式交付产品,接下来的三年,交付量呈现逐年上升趋势:2019年至2021年,零跑汽车的交付量分别为1037、8050、43121辆。今年以来,截至到8月份,零跑的累计交付量是76563,同一时间区间内,这一数据略好于蔚来和理想,但不及小鹏汽车。按照已经稳定下来的单月交付量过万的成绩来看,零跑汽车今年年度交付量迈过10万门槛难度并不大。但是单纯的比较销量,参考意义并不大,因为零跑的定位偏中低端。目前零跑汽车旗下有4款纯电动车型,大型纯电轿车C01,中型纯电SUVC11,纯电轿跑S01以及微型电动轿车T03,价格带在7.5万~18万之间。其中最便宜的是T03,售价7.95万元,今年上半年卖出3.31万辆,占零跑汽车销量的63.64%。用低价策略换来的销量,与“蔚小理”在相对较高的价格带取得的销量,显然不是一回事儿。和其他新能源车企一样,零跑汽车也未实现盈利,甚至亏损还在扩大。2019年-2021年,零跑汽车净利润分别为-9亿元、-11亿元和-28.46亿元。毛利也呈亏损状态。同期,零跑汽车毛利率分别为-95.73%、-50.63%、-44.3%,说明零跑汽车现阶段每卖一辆车不仅不赚钱,还要倒贴将近一半的钱。这与零跑汽车目前销量还未达到规模效应,生产成本无法摊薄有关,与此同时,低价打法也意味着,如果市占率不能达到一定高度,盈利将变得遥遥无期。持续亏损下,零跑汽车只能频繁依靠融资续命。招股书显示,2017年底至今,零跑汽车已经进行了8轮融资。正如朱江明所言,零跑汽车接下来需要以更快的速度拿到更多的份额,也就是说,从销量的角度来看,零跑需要做到比蔚小理更加出色,毕竟从价格上来看,买一辆理想L9花的钱,足够买五辆零跑的T03了。
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      ·09-30 19:12

      想买苹果汽车还早着呢

      2021年初,有4位苹果汽车高层领导相继离职,涉及机器人、自动驾驶汽车安全和监管、感测器等核心部门。而在高层离职之后,整个团队有100多名工程师也悉数被Meta公司挖走。文 |魅影编辑 | 嘉辛出品 | 数智界昨天,分析师郭明錤在推特发布推文预测,苹果将在2022年底之前建立起一支新的汽车团队。就在几个月之前的3月份,郭明錤发文称,苹果汽车项目团队已经解散了一段时间了,他同时称,为了在2025年之前实现批量生产的目标,苹果汽车需要在3-6个月内进行重组。当时这则推文发布后,彭博社的知名记者马克·古尔曼证实了这一消息,透露出早在一年前,整个Apple Car管理团队几乎全部离职。苹果在智能汽车领域的布局分为两大块:一块是CarPlay,做的是软件。苹果在2013年推出CarPlay车载智能系统进入智能汽车领域,将其作为iOS系统的车载延伸,将iPhone软件生态接入汽车。用户可以把手机内容投射到车载屏幕上,使用电话、短信、地图、音乐等功能。由于有了iPhone的出货量基础,CarPlay的装机率也在快速增长。截至2021年底,CarPlay与全球超过70家车企就720款车型展开了合作,领先百度的CarLife、华为的HiCar、腾讯车联和阿里AliOS等竞争对手。另一块便是聚焦自动驾驶与整车制造。2014年,苹果启动了Titan计划,意在以智能化为起点,积极推进造车进程。海通国际的一份证券报告显示,苹果起初对造车路线规划较为明确:核心团队拥有硅谷+汽车产业基因;车载操作系统与自动驾驶系统完全自研;座舱芯片与自动驾驶芯片、电机电控系统、底盘、车身等核心环节则通过自研+代工的方式进行布局;电池与整车制造采取合作伙伴模式布局;接下来,在2017年,苹果获批了无人车测试资格,2018年,前特斯拉工程高级副总裁Doug Field加入苹果造车团队并成为负责人;2019年,收购了一家自动驾驶初创企业Drive.ai,持续加码自动驾驶;再到2020年,有媒体报道,苹果造车的关键供应链已经证实,预计在2021年9月发布Apple Car。但就在外界以为苹果的汽车产品很快便要出现时,Apple Car的进展却陷入了停滞。高层管理人员的相继离职,是一个重要原因。援引中国企业家杂志此前的一篇报道,2021年初,有4位苹果汽车高层领导相继离职,涉及机器人、自动驾驶汽车安全和监管、感测器等核心部门。而在高层离职之后,整个团队有100多名工程师也悉数被Meta公司挖走。去年9月份,苹果公司任命了软件主管凯文·林奇来领导“苹果汽车”项目,他已经是这一项目的第五任负责人。
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      ·09-30 19:04

      快手又从抖音学了一招

      快手和抖音越来越淘宝化,因为他们在既有的兴趣电商、信任电商之外,统一加入了货架电商这一战场。文 | 魅影编辑 | 嘉辛出品 | 数智界近日,有媒体报道,快手已经内测“商城”频道数月,将在今年双十一期间作为大促的主要流量场景之一推出,并很可能成为App首页的一级入口。还有消息称,目前快手商城已经在招商,今年双十一期间将与短视频、直播间、店铺等,共同构成全新的快手商家经营矩阵。在App首页上线“商城”,抖音在去年底就这么做了:综合媒体新闻报道,抖音在去年底便开始反复内测“商城”,但当时没有决定好放在App中哪个位置,今年618期间,“抖音商城”作为一级入口全量上线。稍早一些,今年5月份的抖音电商生态大会上,抖音电商将兴趣电商的概念升级为「全域兴趣电商」,这一概念升级便与抖音商城、搜索等功能的上线紧密相关。背后的逻辑在于,在以往短视频、直播场景之外,抖音在扩充了商城场景和搜索场景之后,用户在抖音内的消费场景更完善了,更加贴近全域消费生态:货与人的关系,既包括了内容推荐场景里的货找人,也覆盖到了用户主动场景里的人找货。这也是为什么,对于快手和抖音上线商城入口后,外界有评论称,快手和抖音越来越淘宝化,因为他们在既有的兴趣电商、信任电商之外,统一加入了货架电商这一战场。对抖音和快手而言,推出商城及搜索等新的入口,可以获得两大好处:第一,是有利于提升复购率。短视频带货和直播带货场景下,以兴趣和信任为基础的用户消费,很多还是冲动型消费,这意味着,用户的消费行为是基于感兴趣的产品/信任的人为基础,产品本身的吸引力反而被弱化了。但是在人找货的逻辑下,用户是为需求买单,而不是为兴趣/信任买单,二者结合后,理论上有利于帮助商家提升复购率,也有利于帮助平台获得更高的GMV。参考虎嗅网的一则报道,今年以来,快手流量分发机制已经由此前的“粉丝量✖️转化率✖️内容质量(用户观看时长、直播互动指标)”转变为了“粉丝量✖️转化率✖️内容质量✖️长期粘性(粉丝忠诚度;粉丝负反馈-取关/拉黑)✖️粉丝价值(打赏率/留存;GMV转化/复购)”。也有抖音电商的员工对媒体提到,2022年抖音电商最重要的两个业务方向,一是商城,二是拉新。第二,是有利于激发全域价值。比如在抖音上,短视频、直播、抖音商城、搜索四大场域连接互通之后,商家的经营场域从内容场延伸至由抖音商城和搜索组成的中心场,构成了全域兴趣电商经营基础。在这一基础上,商家在抖音电商可以通过品牌账号、旗舰店等“自有阵地”,可以对用户进行长期持续的触达与维护,将用户沉淀为品牌核心资产以实现长效增长,打造顺畅的用户链路,提升商家的经营效率。而快手向来强于私域,其对“商城”的搭建也侧重于私域。但在商城搭建完成之后,其核心逻辑可能不再是信任电商下的“内容+私域”了,而是又添加了“商品+公域”。从这一层面来看,从抖音到快手,甚至再到淘宝,货架电商与直播电商单独拿出来,都不是理想形态,相互结合起来做全域,才是大家都想要的。
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      ·09-30 18:50

      聊聊Pico:张一鸣还不是扎克伯格的对手

      Pico内容应用从数量上、内容业态的丰富度、开发者生态上,都和Quest有着较大差距。文 | 祝彰编辑 | 嘉辛出品 | 数智界过去几年,有两家公司的出现及长大,是在巨头铺下的大网的缝隙中实现的,一家是字节跳动,另一家是拼多多。他们一家将算法的作用发挥到了最大化,一家抓住了广袤的下沉市场,迅速跻身巨头之列。但在他们变成巨头后,新的挑战又出现了:移动互联网的红利已经快要被吃完了,他们需要站在与昔日的BAT等巨头一样的视角,思考并决定,公司该如何应对更长远的未来,同时还要保证自身不会掉队。在某些领域,成长速度更快但更年轻的后巨头公司,并不具备优势,比如云计算领域;但在另一些新生的领域,他们也能做到很好,比如背靠短视频和直播成长起来的直播电商。最近一到两年,摆在他们面前的另一个新机会又出现了,那便是元宇宙。数智界观察到,目前,XR是元宇宙生态中进展较快的一个领域。其中,字节跳动是在XR领域跑得最快的一家公司。本篇文章,数智界以字节跳动旗下的Pico为研究样本,回答三个问题:1、Pico是如何成长起来的?目前处于什么地位?2、Pico承载着字节跳动怎样的野心?3、Pico能否成长为中国的Oculus?一、字节出手时,Pico已是小巨头Pico是一家VR厂商,在2021年9月份被字节跳动收购,公司的目标是“成为领先的世界级XR平台,成就开发者与创作者,共同为全球消费者创造更美好的生活体验”。现在Pico是中国市场VR设备出货量最高的品牌。今年一季度,Pico在中国的市场份额是41%,二季度又突破了50%。VR要实现更广泛地大众化,要满足两个要求。第一是VR设备的出货量要跟得上,第二是要在内容和生态系统上也做好准备。2019年时,Meta(当时还叫Facebook)的CEO扎克伯格表示,1000万用户是VR可持续、可盈利的门槛,一旦达到并跨过这个阈值,内容和生态系统就会爆炸性增长。在中国市场,突破这个门槛还需要一段时间,2021年中国VR设备的市场出货量是138万台,IDC预测,未来五年,中国VR市场的年复合增长率将达到43.8%,到2025年有望跨过千万级门槛,来到1162台。从这一层面来看,已经占据领先地位的Pico,在这个过程中有望继续担任引领者的角色,优势也有机会越来越大。讲完了Pico当前的行业地位,我们需要对Pico的成长路径做一个简单梳理。从2018年第四季度开始,Pico便一直是国内VR一体机销量第一,这远在被字节跳动收购之前。销量只是结果,这家公司最大的优势在于,其与另外一家——歌尔股份,有着微妙的关系。歌尔股份是VR代工龙头,目前是VR三大头部品牌索尼、Meta、Pico的核心代工供应商。关于Pico与歌尔股份的关系,援引此前一位投资者在《一文看懂:字节收购Pico背后的秘密》中所述,Pico的老板周宏伟、Pico背后的公司小鸟科技的实控人胡海波,都是出自歌尔股份。最后这位投资人得出了一个结论:Pico的人、钱都来自歌尔,Pico是歌尔一手养大的亲儿子。那么既然Pico发展的这么好,为什么要卖?原因可能有两个,一个是规避垄断风险,另一个,则是把握好自己中上游代工厂商的角色,留住Meta等大客户,因为一旦自己做品牌,那会与这些全球性巨头产生直接竞争关系。卖身巨头,本来也在Pico团队的计划之内。2020年接受媒体采访时,周宏伟就曾表示:“国内的一些游戏、互联网巨头,我觉得他们必然会(对VR)有投入,我们希望在那个时候Pico是最好的,跟他们一个合作者也好,或者是一个投资标的也好。”当时,腾讯也想买下这家公司,但与字节跳动竞价后选择了放弃,因为字节跳动愿意付出更高的溢价。如此一来,字节跳动买下的,其实已经是一个VR小巨头。甚至梳理Pico成立至今发布的几款VR设备,只有新品Pico 4,是在被字节收购后才发布的产品。但这并不是说字节在这场收购中只需要负责掏钱买下就行,因为字节有得天独厚的优势:流量+内容。如果再参照国外的Meta,我们会发现,字节买下Pico,与Facebook当年买下Oculus是一样的逻辑。互联网巨头与VR硬件产品公司结合后,会加速公司在VR生态上的建设,巨头可以凭借自身在社交、内容、全球化等方面的优势,将内容应用到终端的VR硬件中。在具备了生态和内容优势之后,互联网厂商能够以资金优势补贴硬件成本,尽早实现商业闭环。因此,字节之于Pico的意义、Pico之于字节的意义,会随着时间的推移更加清晰地呈现出来。二、字节加速布局关于Pico的最新消息是,9月27日,面向国内市场正式发布了新一代VR一体机——Pico 4系列。字节跳动对这款产品寄予厚望,Pico总裁周宏伟表示,将通过Pico 4正式开启国内的VR大众化之路,将全新的产品体验和内容生态带给更多用户。他同时指出,“也许Pico 4,就是很多用户的第一台VR。”相比新品发布,更值得关注的,是过去一段时间里,字节在战略层面对Pico的一些布局动作。第一,人员持续扩张。据晚点Latepost,截至今年3月,Pico的团队规模从2021年9月的200人上升至300余人,是字节跳动除飞书、电商以外即将进行大规模扩招的业务。关键人物的调岗也值得注意。先是西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏相继转岗至Pico,后来前小米VR业务负责人、虚拟形象社交应用“Vyou微你”创始人马杰思也被称加入字节跳动。人员扩招,说明业务想做大。于是我们看到,后来Pico调高了原定的2022年VR销售目标,从100万台增加到了约180万台。第二,是加快与已有业务的协同。字节跳动充分发挥了抖音、今日头条等超级App矩阵带来的流量优势,加大了Pico系列产品的营销力度,据国信证券统计,关键的动作有四个:借字节营销、电商体系,今日头条、抖音平台发布Pico信息流推送、开屏广告,电商包括直播卖货、达人投放等;投放综艺节目,模仿手机硬件厂商冠名、中插等营销方式、重金投放虎年春晚、浙江卫视《王牌对王牌》等节目;发起“Pico3D大片重燃计划”营销活动,上线迪士尼、环球、索尼影视、派拉蒙及狮门旗下的经典3D影片,免费大片100部+;建立线下高端品牌门店,健全线下营销体系(221个体验店,包括5个体验点、141个专区店、75个授权店);开展买设备送游戏内容等活动。字节跳动以上这些动作,只能称得上的浅层次的、初级的业务协同,更多的是利用当下其在流量、营销侧的生态优势,帮助Pico做营销,卖出更多的产品。这也是字节跳动带给Pico的一个助力——2021年以前,Pico主要在硬件端实现质量的迭代,并未过多关注如何推广Pico,未打造专业的营销团队。更深一层的协同,则应该是如何在VR硬件加速普及的同时,做好VR内容、应用的生态建设,这一点我们在下文详述。第三,加快了全球化建设。Pico此前主要集中在中国大陆地区发售,但今年以来Pico加快了出海动作。显示4月份宣布在欧洲地区推出Pico Neo 3 Link,紧接着6月份开始组建美国团队,并公开招聘内容、VR软硬件开发、销售等多个重要岗位的负责人。而在9月27日发布新品之前,早在9月22日,Pico已经召开了一次线上的全球发布会,主要面向的便是欧美、日韩、东南亚地区。第四,加快上下游布局,补足硬件短板。收购Pico后,字节的投资重点聚焦在VR技术侧,意在补齐Pico在技术硬件上的短板,重要的动作有两个。其一是入股深圳光舟半导体、睿思芯科、云脉芯联这三家芯片公司;其二是与XR芯片的供应商高通达成了合作关系:MWC2022(世界移动通信大会)期间,字节宣布与高通达成合作,双方将在硬件设备、软件平台和开发者合作方面进行合作。不过,在字节加大对Pico的投入力度之时,我们也要看到,字节的努力,有一些短期内就能见效,但还有一些,可能需要较长时间的追赶。三、VR内容生态:字节的软肋我们在上文中提到,字节买下Pico,与Facebook当年买下Oculus是一样的逻辑。当前字节与Pico的融合走的也是与Meta+Oculus相同的路径:字节跳动和Meta都有丰富的互联网内容生态;均通过收购硬件厂商的方式进入行业,且二者的硬件产品在参数上已经相差无几;Pico在内容层面的投入策略也在全面对标Oculus。当然二者也存在一些差异,参考国信证券的分析,体现在以下两点:在VR生态上,Meta软硬兼备,布局早且元宇宙战略更加长远;在内容上,Meta聚焦于打造全球顶尖的VR游戏,VR内容生态年入10亿美元,字节在内容端强于娱乐性内容,游戏偏弱;这两点差异导致,尽管目前单从产品上来看,Pico的VR设备在参数上已经不输Oculus,但两者体量却相差甚巨。因为核心的差距,在内容及应用生态上。先来看Meta。整体来看,现在Meta握在手里的优势有几点:现象级的VR硬件设备、优质的软件内容、有效的平台运营、友好的开发者生态。Oculus以Quest Store、App Lab、SideQuest这三大核心平台为主,分别覆盖到内容应用分发、内容开发、第三方应用承接。此外,Meta还通过并购进一步补充了自己的内容生态,比如其收购了Beat Games(捷克游戏工作室)、Play Giga(视频游戏初创公司)、拟收购VR健身应用开发商Within等。在其已经具备了较为完整的内容应用生态的基础上,对外的投资、并购会进一步加固生态,长远来看,这会成为Meta得天独厚的生态优势,且与同行的差距会越拉越大。目前,市场上最大的VR内容分发平台是Steam,内容应用数为6574个,Quset包括三个内容平台合计为4952个应用。反观Pico,虽然其硬件设备在中国市场有着最高的市占率,但是还没有像Meta那样,构建起可良性循环的完整生态。VR设备的出货量与Quest远不在一个等级是一部分原因,但最核心的原因在于,Pico内容应用从数量上、内容业态的丰富度、开发者生态上,都和Quest有着较大差距。参考国信证券的统计:在数量上,目前Pico上的总应用数维持在200款左右,大约只有Quest 1/25;在品类上,Pico缺乏重度游戏品类,游戏类目中益智休闲类占比最高达到42%,相比海外在质量、数量上仍然有不足;在价格上,Pico VR90%以上内容需要付费购买,价格在9元-140元之间,明显低于Quest Store,后者的价格区间在17.99-29.99美元。再从游戏开发层面来看,目前尚未看到Pico公开层面的内容筛选策略或规则,相比Quest和开发者共建生态,Pico在开发者生态上仍处于起步阶段。当然,理性来看,在VR内容生态上的不足,有一些是客观因素导致的。比如海外游戏的过审问题,比如中国本土长期以来强于手游、轻主机游戏的大环境,再比如中外客厅文化的差异第,主流公司在投入时间上的差异等等。而要想解决这些问题,并非字节跳动一家公司在短期内就能实现。需要更多的互联网大企业参与进来,用创新精神去探索、搭建更适合中国市场的VR内容生态。
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    • 数智界数智界
      ·09-23

      钉钉长出了新能力

      作为企业数字化底座的钉钉,将以数字技术助力企业实践数字韧性,陪伴企业穿越周期。文 | 小智编辑 | 嘉辛出品 | 数智界9月21日,钉钉召开了数字化领军企业2022秋季钉峰会。在这次峰会上,钉钉对外公布了一组关键数据:过去两年,钉钉上1000万人以上、10万人以上、1万人以上的企业组织数均增长了一倍左右;截至目前,钉钉上百万人以上的企业组织超过30家,10万人以上的企业组织超过600家,2000人以上的企业组织贡献了钉钉近1/3的活跃度;《财富》杂志公布的2022年度世界500强中有145家中国企业,其中超过80%在使用钉钉,其公布的中国500强企业,也有80%在钉钉上。这组数据显示出,如今的钉钉,除了能够服务中小企业,也具备了深度服务大客户的能力——钉钉总裁叶军将这种能力的进化,归结于钉钉过去两年在推进能力建设和价值创造上所做的努力。这种成长也带给了钉钉新的思考,钉峰会上,钉钉提出了新的年度数字化趋势关键词:数字韧性。在钉钉看来,数字韧性是指企业以数字化为工具或手段,再造组织流程和业务流程,以精准、理性的数字化确定性,应对外部环境变化的不确定性的能力。叶军指出,作为企业数字化底座的钉钉,将以数字技术助力企业实践数字韧性,陪伴企业穿越周期。“数字韧性正在成为企业的显性竞争力,如何构建企业的数字生产力,实现韧性增长是当下每个企业家需要思考的问题。”他如此表示。一、数字化底座更扎实了2020年云钉一体战略落地后,钉钉内部提出了大客户战略。在服务中小企业的同时,钉钉设立了大客户服务团队,构建出大客户生态服务体系。这次钉峰会上,钉钉系统阐释了大客户战略的核心,即服务、生态和个性化:钉钉以陪伴式服务、云钉一体生态和各行各业的最佳实践来服务领军企业。今年,钉钉明确了其PaaS定位,称只做一件事,就是全面PaaS化,而其基于PaaS化产品底座和开放的生态,已经基本形成面向各行各业大客户的产品能力。钉钉文档、钉闪会、钉钉项目管理Teambition、音视频、IM等基础产品,以及上下游组织、上下级组织、服务窗等企业间连接产品,为企业在线办公提供了好用的协同工具;钉钉在行业内力推低代码,首创酷应用——让低门槛开发的业务应用能够在高频的群聊等场景中使用起来。截至2021年底,钉钉上的低代码应用数超过了240万个;在标准版钉钉基础上,钉钉针对中大型企业推出专属钉钉,支持APP个性化定制、全方位的安全服务、低门槛集成业务系统及混合云的部署方式;钉钉还打造了丰富的连接器和主数据规范,帮助企业将已有的业务系统以更低成本集成到钉钉上,并实现各系统间的数据互通,让数据流动起来,沉淀数据资产,辅助经营决策。峰会上,钉钉也宣布进一步开放PaaS能力,联合伙伴推出智能差旅、智能合同、智能工作台、智能营销等融合产品,提升在合同、差旅、跨组织营销等企业高频场景的服务能力。目前,各行各业的很多领军企业如一汽集团、波司登、上海三菱电梯、百丽时尚、影石Insta360等都选择将钉钉作为数字化底座,提升数字韧性。比如2021年,通过云钉一体的能力,波司登打通了前端销售、中端库存和后端生产流程,将繁琐流程简化、标准化,整体协同效率提升20%。波司登还实现门店数字化管理,快速响应市场变化,热销货品最快7天就能完成从生产到上架销售的过程。遇到客户有特殊需求,店员还可一键发起定制,定制商品14天内就可送达。波司登执行总裁助理兼CIO戴建国在钉峰会上表示,“钉钉已覆盖80%日常工作场景,还将接入9大业务系统,真正实现4000多家门店一个钉钉就够了。”再比如,上海三菱电梯是电梯行业里唯一一家国有控股的合资企业,市场占有率排名第一,是全国最大的电梯生产企业之一。通过将使用了25年的IBM邮箱迁移到钉钉,上海三菱电梯实现了85%的降本。“在不确定的环境下,上海三菱电梯依然保持着稳中有升的态势,就是抓住了数字化这个最有现实价值的确定性,依托工具和技术去增强自身韧性,作为20多年历史的老国企积累了丰富的行业经验和知识财富,只有通过数字化才能衔接过去、现在乃至未来,不割裂优秀基因的传承。”上海三菱电梯首席信息官戚国焕如此说道。二、数字化的真正价值:提质、降本、增效钉峰会上,钉钉COO库伟发表《共创共赢,与客户并肩同行》的主题演讲。他总结了大中型企业的数字化转型过程中面临的一些难点,同时也针对这些难点提炼了全链路数字化的方法,以及钉钉相对应的产品方案能力。库伟认为,提升经营质量、降本、增效,让数字化被看见,才是检验企业数字化是否成功、才是对企业经营管理的真正价值。他表示,已经有很多企业选择钉钉作为数字化生产力的底座,是因为钉钉沉淀了千行百业的数字化实践经验,以PaaS+生态伙伴作为服务好大中企业数字化的路径。未来,钉钉希望成为更多企业数字化生产力的底座。在方法论层面,钉钉将通过数字化三部曲:在线、协作、创新,来服务中大企业实现全链路数字化。首先是组织数字化。从人的在线,到人财物事的协作,最后是为了将组织思想和经验数字化,加速知识创造、沉淀及分享。组织数字化的核心,就是构建敏捷组织,高效的沟通和协作,能快速应对外界的变化。其次是业务数字化。业务数字化做的第一件事情是在线,通过集成、低代码搭建、应用市场选购的方式,形成统一的智能工作台和企业门户,打造员工专属工作阵地,形成数字化工作方式的同频共振。第二件事情是协作。让应用之间进行打通,让众多应用系统和平台做进一步的融合,通过“连接器”、 “酷应用”等能力,让业务与IM高度融合,让高频场景带动低频应用,重构更为高效和人性化的工作流程。业务数字化的最终目的是鼓励创新,数字化不止是一个部门一个CIO的事,而应该是全体员工共创、共建、共享,数字化工具能激活每个员工的创新力,响应实际需求,支撑到企业每个毛细血管,创造出新的工作方式。而在落地实践层面,针对中大企业的个性化需求,钉钉通过组建A1000团队,依托云钉一体、联合生态伙伴,持续陪伴大中企业穿越数字化全周期。钉钉也希望携手更多大客户,一起从行业领先迈向行业领军,从点的突破迈向系统能力提升。此外,在本次峰会上,罗兰贝格联合钉钉、阿里云研究院发布了《数智跃迁-企业全生命周期数字化转型路径》白皮书。白皮书以不同发展阶段下使用钉钉和阿里云进行数字化的企业为样本,分析企业数智化转型的趋势和路径。白皮书指出,企业发展会经历发展期、成长期、成熟期、蜕变期四个阶段。数智化贯穿企业发展的全生命周期,对不同时期的企业提出不同的要求。纵观四个发展阶段的企业数智化样本,罗兰贝格总结出SBOT数智化转型体系,认为敏捷组织转型起到至关重要的作用。所谓数智化敏捷组织是由“数据+算力+算法”赋能,以用户价值为目标,成员自驱力和创造力激发为根本,能柔性动态敏捷响应内外部环境变化的新型组织模式。而基于云钉一体的数字能力底座,钉钉和阿里云将联合罗兰贝格等咨询伙伴和生态伙伴,共同为企业提供数智化转型路径规划,以及行业解决方案,助力千行百业打造敏捷型未来组织。
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      钉钉长出了新能力
    • 数智界数智界
      ·09-23

      VR的产业拐点来临了吗?

      VR产业中,硬件设备的普及率很重要,但基于硬件的内容生态和应用生态,才是产业爆发的关键。文 | 魅影,编辑 | 嘉辛,出品 | 数智界去年元宇宙概念盛行以来,从国内到国外,从大公司到小公司,从成熟企业到初创企业,相关项目层出不穷,掀起了一波产业浪潮。但是到了今年,元宇宙开始出现一定程度的降温,知名大公司进展缓慢、众多元宇宙社交项目昙花一现等等,这导致行业开始从最初的“好奇与雄心”,进入到“理智与探索”阶段:先将眼光放在虚拟世界与现实世界融合难度较低的地带,再从易到难、自浅入深。在众多的元宇宙项目中,XR作为通往元宇宙的核心入口之一,成了当前最现实可行的探索方向。其中,VR(虚拟现实技术)由于相比AR在技术成熟度上更高,实现难度上较小,是当前XR领域最炙手可热的细分方向。而随着VR硬件设备在全球范围内出货量的持续走高,市场上有不少声音都认为,VR产业已经来到了一个关键拐点,VR生态在接下来将迎来爆发。那么事实果真如此吗?一、短期视角:硬件出货量进入上升期一个完整的XR生态中,包括了硬件生态、软件生态、内容生态、应用生态这几大要素。但是生态的长成必定是缓慢、渐进式的,先是单点突破,紧接着才是不断做宽、做深。VR设备,是一个重要的突破口。早在2019年时,Meta(当时还叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表示,1000万用户为VR可持续、可盈利的门槛,一旦达到并跨过这个阈值,内容和生态系统就会爆炸性增长。按照扎克伯格的这个标准来看,在全球范围,VR行业已经跨过了这个门槛。IDC数据显示,2021年全年,全球AR/VR头显设备的出货量达到1123万台,同比增长了92.1%。其中,VR头显的出货量达到了1095万台,突破了1000万的拐点。但聚焦到中国市场,突破这一门槛还需要一段时间,2021年,中国VR市场出货量仅为138万台。不过接下来几年,中国硬件市场将进入规模上升阶段。在IDC的预测中,未来五年,中国VR市场的年复合增长率将达到43.8%,到2025年有望跨过千万级门槛,来到1162万台。原因可以概括为以下几点:第一,技术储备到位、终端产品趋于成熟、产业链趋于稳定。当前VR终端的各项配置包括处理器芯片、显示屏、光学方案、定位模式等均出现了同质化的趋势,且各核心器件和参数的迭代方向也较为明确:光学方案——从菲涅尔透镜到已经落地的pancake超短焦;显示——LCD-OLED-micro LED视网膜投影;芯片——高通XR2-高通XR3;而产品形态的趋同,便是产品成熟度提升的一种体现,说明行业对当下产品的最优形态达成了一定共识。第二,市场上已经出现了爆款单品。当前市场上出货量及市场占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。从2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率从2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。去年一年,Quest2的出货量突破了一千万,再到今年上半年,Quest2的出货量达到了590万台。国信证券在一份研报中指出,Quest2出货量超过1000万台,标志着VR产业奇点已至,步入消费级拐点。第三,国内VR厂商的产品推出及迭代速度加快,重量级玩家纷纷下场。最新的消息是,字节跳动旗下的VR品牌Pico将发布新品。在中国市场,Pico占据着最高的市场份额,IDC数据显示,今年一季度,Pico以41%的市场份额斩获中国VR市场份额第一,再到二季度,其市占率已经突破了50%。而不只是Pico,上半年,很多中国公司都将VR设备的研发提上了日程,比如刚刚收购魅族的吉利,比如手机品牌OPPO,已经有相关的专利申请。还是按照1000万的门槛来看的话,在中国市场,接下来几年,会有更多的VR厂商加速新品推出,加快产品迭代的步伐,VR设备将迎来出货量的稳步上升。二、长期视角:内容丰富度待完善、应用场景待拓宽单纯的VR设备出货量的增长,只是VR生态中很小的一部分。在《XR才是通往元宇宙的终极钥匙》一文中,我们曾提到过一个观点,现在XR之所以能成为元宇宙最重要的领域之一,原因无外乎以下几点:XR是当前虚拟和现实结合最可行的路径、XR硬件是元宇宙时代的硬件入口、XR很可能成为下一代计算平台。换言之,在完整的VR产业中,硬件设备的普及率很重要,但基于硬件的内容生态和应用生态,才是产业爆发的关键。现在,国内外的VR/AR玩家大致分为三类:互联网厂商、专业硬件厂商、专业VR厂商。其中互联网厂商的合计市占率超过80%,全球范围看是Meta一家独大,中国市场则是字节跳动的Pico稳居前列。国信证券在一份研报中分析,互联网厂商之所以能取得高市场份额的原因在于,他们已经具备了生态和内容优势,核心在于资金优势补贴硬件成本,能够尽早实现商业闭环。比如Oculus VR的游戏内容包括Quesr Store和App Lab两大核心平台——前者主要是做VR内容应用分发,后者是更侧重VR内容开发者生态的开源内容平台,此外,还有SideQuest平台来承接未能成功在Quest上线的游戏。但是从全行业来看,无论是内容的丰富度还是应用场景的丰富度,都还未迎来爆发节点。目前,C端文娱内容是VR最重要的落地方向,游戏则是最主要的消费应用场景。从VR游戏的内容供给来看,当前,头部游戏产品开始出现但数量较少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,销量均在百万份级别。在Quest平台,2021年只出现了三款销售额突破千万美元的产品。目前,市场上最大的VR内容分发平台是Steam,内容应用数为6574个,Quset包括三个内容平台合计为4952个应用。做个对比,国内市占率最高的Pico,其内容应用只有191个。内容尤其是优质内容的缺失,在某种程度上会影响VR设备的进一步普及,反过来又会影响到内容开发者的积极性。正如华创证券所分析的那样,现在无论是VR游戏或是其他VR内容仍然存在着三大矛盾需要解决。第一,VR的活跃用户盘还未成长到可以支撑大量大型、精品内容开发成本的级别,也就是VR生态体系自身的良性循环还没有建立起来;第二,VR内容本身的开发工具需要进一步迈向成熟;第三,内容本身的交互方式与设计思路需要进一步迈向成熟。换言之,当前决定VR厂商出货的主要因素,既包括产品侧的用户体验,也包括内容的完善程度,前者决定基础大盘,而后者才是产业爆发的关键。三、企业视角:互联网大厂会是推动VR产业的中坚力量重点讨论两家公司:Meta和字节跳动,具体到他们旗下的Oculus和Pico。讨论Meta的VR业务,不能只看Oculus系列设备的出货量,需要重点关注Meta公司的整个产业布局。整体来看,现在Meta握在手里的优势有几点:现象级的VR硬件设备、优质的软件内容、有效的平台运营、友好的开发者生态。这点我们在上文中曾提到,以Quest Store、App Lab、SideQuest这三大核心平台为主,分别覆盖到内容应用分发、内容开发、第三方应用承接。此外,Meta还通过并购进一步补充了自己的内容生态,比如其收购了Beat Games(捷克游戏工作室)、Play Giga(视频游戏初创公司)、拟收购VR健身应用开发商Within等。在其已经具备了较为完整的内容应用生态的基础上,对外的投资、并购会进一步加固生态,长远来看,这会成为Meta得天独厚的生态优势,且与同行的差距会越拉越大。最直接的体现是,自2019年以来,Quest Store上的头部VR游戏的数量和营收都在持续增长。截至今年3月,有八款内容超过2000万美元营收、14款内容超过1000万美元营收、17款内容超过500万营收,有120+款内容超过100万美元营收。对应到用户规模,2021年Quest平台的注册用户是1200万,2022年有望达到2200万,VR陀螺的预测中,2025年有望超过1亿。这让Oculus Quest成了目前全球最赚钱的VR生态之一。在GDC2022大会中,Meta Quest的内容生态总监克里斯·普鲁厄特透露,截至2022年初,Quest Store的营收已经超过10亿美元,而在2020年5月,这个数字才刚刚突破1亿美元。营收快速增长的原因,一方面是Quest2全球高销量的带动,另一方面则是其在内容生态和开发者生态的优势。对应来看字节跳动旗下的Pico,虽然其硬件设备在中国市场有着最高的市占率,但是还没有像Meta那样,构建起可良性循环的完整生态。VR设备的出货量与Quest远不在一个等级是一部分原因,但最核心的原因在于,Pico内容应用从数量上、内容业态的丰富度、开发者生态上,都和Quest有着较大差距。参考国信证券的统计:在数量上,目前Pico上的总应用数维持在200款左右,大约只有Quest 1/25;在品类上,Pico缺乏重度游戏品类,游戏类目中益智休闲类占比最高达到42%,相比海外在质量、数量上仍然有不足;在价格上,Pico VR90%以上内容需要付费购买,价格在9元-140元之间,明显低于Quest Store,后者的价格区间在17.99-29.99美元。再从游戏开发层面来看,目前尚未看到Pico公开层面的内容筛选策略或规则,相比Quest和开发者共建生态,Pico在开发者生态上仍处于起步阶段。不过必须承认的一点是,现在Pico的成长速度很快,接下来可能会更快——有一个事实很重要,今年二季度,Pico是全球市场唯一市占率提升的品牌。我们也可以看到,今年以来,Pico在字节跳动的战略地位在不断上升。先是西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏相继转岗至Pico,前小米VR业务负责人、虚拟形象社交应用“Vyou微你”创始人马杰思也被称加入字节跳动。紧接着,有媒体报道称,Pico调高了原定的2022年VR销售目标,从100万台增加至约180万台。还有一点尤为重要,Pico可能并不打算沿着Meta重度依赖游戏内容的路径走下去,而是结合其在视频内容、营销生态上的优势走出差异化。比如借助营销、电商体系,在今日头条、抖音平台发布Pico信息流推送等,比如发起“Pico3D大片重燃计划”营销活动,上线迪士尼、环球、索尼影视、派拉蒙及狮门旗下的经典3D影片等;比如建立线下高端品牌门店,健全线下营销体系等。对字节跳动来说,这是一条挑战和机会同样大的路径。机会在于,在中国市场出货量突破1000万的门槛之前,它还有一定的时间吃下更大的市场份额,并且已经走在了前列;挑战在于,国内的一众大厂不会错过这个新机会,竞争会进一步加剧,而且未来最大的竞争会是生态之争,在这场持久战面前,谁会是最后的赢家,并不好说。
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    • 数智界数智界
      ·09-16

      BAT和字节,抢滩科学营销

      过去一两年,国内的互联网大厂阿里、百度、腾讯、字节跳动等,都在科学营销上不断加大布局,将服务从营销拓展到增长,科学营销,已经成了巨头们的必争之地。文 |殷浪浪编辑 | 嘉辛出品 | 数智界前段时间,央视市场研究股份有限公司CTR,联合中国传媒大学广告学院、国家广告研究院发布了《2022中国广告主营销趋势调查》。这份调研报告显示,相比2021年,2022年营销推广费用上升的广告主占比明显减少,下降的占比则呈现增长态势,净增幅度(上升占比-下降占比),也从2021年的25%,收窄至2%。在CTR的另一份数据中,2022年1-7月,广告市场整体的花费同比下跌了11.3%。这几组数据背后,暗藏着企业在营销及增长上的难题:外部环境不确定性骤增,企业出于稳健经营的需求,不得不削减营销预算,而在有限的预算下获得长期有效的增长,并非易事。如何解决这一难点?过去一两年,国内的互联网大厂阿里、百度、腾讯、字节跳动等,都在科学营销上不断加大布局,将服务从营销拓展到增长。科学营销,已经成了巨头们的必争之地。一、阿里、腾讯、百度、字节,都在布局9月14日,在2022年阿里妈妈m峰会上,其围绕「蓄力经营,全域增长」主题,发布了下半年的关键突围策略——「以经营科学,蓄力经营CP资产,挖掘10亿AAC人群价值」。围绕「经营科学」,阿里妈妈首次亮相了三大技术:阿里妈妈消费路径全域全旅程归因技术MTA——适用于所有场景,重点是科学归因,目的是帮助商家指定更科学更高效地媒介投放策略;阿里妈妈新品冷启动解决方案NPA——更适用于品牌打造新品,目的是帮助品牌迅速度过冷启动期;阿里妈妈直播间智能技术套装ACE——聚焦直播带货场景,帮助商家更好地完成直播带货及直播间投放。在这三项底层技术之上,阿里妈妈分别于去年、今年推出了DEEPLINK体系和PLTV体系(货品长效价值经营方法论),前者以消费者为中心,能对消费人群行为做特征细分,后者以商家为中心,针对商家不同货品的全生命周期,提供货品经营参考。这两套体系指向的,便是所谓的“CP资产”,即消费者资产和货品资产。在官方描述中,阿里妈妈要为品牌实现经营人群和货品资产的长效全域蓄力,带来更科学的评估指标,及更加精细化的人货全周期运营指导。再往前看,百度、字节跳动、腾讯等,也已经推出过科学营销相关产品及方法论。今年5月,百度营销全链数据营销平台观星盘,推出了AIA-GROW全营销价值度量体系,作用是为企业提供数据分析管理和营销智能技术服务。其中“AIA”是人群资产模型,“GROW”则指向效果度量:百度将品牌的人群资产按行为关系递进分为三类,分别是认知人群(Awareness)、意图人群(Intention)、行动人群(Action);GROW则是用来检验AIA的不同阶段,品牌是否“说对话”“做对事”,以及产生了怎样的效果。腾讯广告则是在去年发布了营销科学产品RACE,最终的目的也是帮助企业实现科学投放,提升营销确定性。通过RACE,企业能够监测人群在5类节点(曝光触达、浅层互动、深层触动、购买转化、复购忠诚)中的流转情况,也能够通过GTR(GMV to 5R)能力,更准确地预估目标GMV下,需要投放多少预算,以及对应的人-货-资源策略方案。再来看巨量引擎,2020年其推出“营销科学”品牌,发布了营销科学全景图谱,从能力层、理论层、产品层、服务层这四层结构,体系化向外输出营销科学能力。在此基础上,巨量引擎营销科学推出BLS(品牌增效度量)、CLS(转化增效度量)两大工具,通过科学的A/B分流能力,去掉了自然转化(不受广告影响也可发生)的用户部分,能够“更准确地”还原一次广告所带来的真实效果。再到前段时间,巨量引擎推出了“全量增长度量体系”,对SCI品牌力模型进行升级,旨在通过提供“全内容+全场景+全链路+全数据”的能力,从品牌规模、品牌效率和品牌形象三个维度,帮助广告主持续评估、追踪品牌健康度。二、科学营销为什么重要?第一,流量红利消失,广告主获取新用户的难度越来越高、成本居高不下。自2017年以后,无论是电商赛道的阿里、京东还是内容社区赛道的微博、知乎、哔哩哔哩等,获客成本都逐年上升。当以流量经营为主导的营销思路不再适用于当下,如何在有限的存量流量时代,提升营销效率和质量,更重要也更难。再叠加疫情的影响,很多企业为了抵抗外部环境带来的风险,会选择缩减营销预算,这种情况下,花钱需要更加谨慎,每一分钱都需要比以往更加精打细算。第二,支出的营销费用难以达到预期效果。美国百货商店之父约翰·沃纳梅克多年前曾说,“我知道在广告上的投资有一半是无用的,但问题是我不知道是哪一半。”至今这个痛点依然存在。换言之,很多品牌在进行广告投放时,都会不可避免地陷入到“盲人摸象”的困境,无法获得确定性增长。这背后指向的,实则是传统的广告投放效果的评估手段,亟待升级。早期品牌主多借力外部数据来评估广告投放效果,比如广告投前、投后的店铺访问量、各平台搜索指数等。后来随着广告技术走向成熟,品牌主则通过cookies、Device ID来定位、定向、追踪用户在线行为并进行效果评估,成为广告技术平台的通用选择。这一过程中,营销有效性的指标也在不断演进,迭代出CPM(千人成本)、CPC(广告主购买一次点击付出的成本)、CPL(获得某些客户信息的成本)、CPO(完成一个订单企业需要支付的价格)等。但问题在于,过去主流的这些效果评估方式,都存在着一定的局限性。比如CPM评估的是投放媒体的用户数量、广告页面的曝光量、曝光时间等,这种按照展示成本衡量营销效果的可信度,值得推敲;比如CPC评估的是点击率,但用户点击广告可能不是因为对广告内容感兴趣,也可能是误点,或单纯对广告创意感兴趣。换言之,在获客成本越来越高、营销环境越来越复杂的局面下,单纯以CPM、CPC、CPL等指标来衡量营销效果的度量方式,已经不管用了。第三,随着数字化营销迈入深水区,企业想要通过长期经营实现长效增长,并非那么容易。数字化时代的营销并不是说把一切都搬到线上就可以,也不是说企业搭建好DMP(数据管理平台)、CDP(消费者数据平台)、CEM(用户体验管理平台)等就可以了,因为更重要的是如何做好品牌资产的运营和沉淀。现如今,品牌需要沉淀的资产相比过往,复杂度更高、内容更丰富、对精细化的要求也更高。最后,值得注意的是,无论这些大公司的科学营销理论如何变,也不能忽视最重要的一点:以人为本。去年11月,已经90岁高龄的“现代营销学之父”菲利普·科特勒,在一次《下一个新常态的现代营销精要》的主题演讲中,提出了新的营销模型:H2H Marketing。在同名新书中,科特勒提出,企业不能做的营销有三种——浪费的营销、不道德的营销、空洞无聊的营销,而要做的营销集中为一个框架:H2H。科特勒将其定义为“人对人的营销”,他劝诫从业者,“营销是人在与人打交道,永远不要忘记这一点”。
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      BAT和字节,抢滩科学营销
    • 数智界数智界
      ·09-16

      字节云的关键一战

      在汽车云赛道,火山引擎的做法,是放开数据技术,加深数据和业务场景的结合,通过PaaS层和SaaS层的贯通,寻找新的机会点。文 | 祝彰,编辑 | 贾乐乐,出品 | 数智界随着新能源汽车赛道的持续火爆,汽车云,也成了一块热土。9月6日,在2022智能经济高峰论坛上,百度智能云首次发布汽车云,包括集团云、网联云、供应链协同云这三朵云,称构成了从制造到销售运行的一套服务汽车企业的完整载体。在这之前,腾讯、华为、字节跳动等大公司,都已进入汽车云这条赛道,多数也将汽车云业务摆上了战略高位。汽车云的重要性不难理解,现在汽车业也正在经历大规模的数字化转型,与行业“新四化”(电动化、智能化、网络化、共享化)的趋势相互融合,但是智能网联又是一个多方共建的生态系统,车企无法解决所有问题,反倒是云厂商,能够在某些特定场景下提出更专业的解决方案。前段时间,弗若斯特沙利文联合头豹研究院发布了《2021年中国汽车云市场追踪报告》(下文称《报告》),数据显示,中国汽车云IaaS+PaaS应用场景规模由2017年的15.7亿元增长至2021年的118.8亿元,复合年增长率达到65.8%。汽车云的市场规模在未来只会更大。今年以来,车企上云的需求呈现爆发之势,也被外界称为车云一体化元年。这也意味着,接下来汽车云业务的竞争将进一步趋向激烈,其中,布局云业务最晚的火山引擎,面临着最大的挑战。一、没有一家大厂愿意错过汽车云自2021年起,百度、腾讯、华为、阿里、字节跳动,这几家中国主流的云计算厂商,开始在汽车云赛道加大布局。去年6月,字节跳动推出云服务品牌火山引擎,面向企业提供数字服务。同一时间里,字节跳动被曝推出汽车云业务,有媒体称,字节跳动从亚马逊和京东云等公司招募人员,负责推进项目。11月,腾讯云公布了智慧出行业务版图,发布了智能座舱、自动驾驶、数字营销、出行服务、汽车云数字化解决方案等涵盖产业链各环节的产品及解决方案。再到今年6月,腾讯云进一步做出调整,公布了“车云一体”的战略规划,发布了专为智能汽车行业定制的一站式云解决方案“腾讯智能汽车云”、以及覆盖云管端全方位的“腾讯一体化汽车安全方案”。同样是在去年底,华为云发布“汽车行业整体服务策略”,聚焦云原生基础设施、数字化转型咨询、数字化研发、数字化生产&供应链、数字化营销、数字化出行这六大解决方案。《报告》显示,2021年,在汽车云IaaS+PaaS市场,华为云以22.8%的市场份额居于首位。再加上早在2018年前后就在力推AIiOS的阿里、以及正式推出汽车云的百度,汽车云的竞争,正在走向白热化。巨头为什么纷纷下场?数智界认为,最主要的原因在于,在新能源汽车的带动作用下,中国汽车业迎来了转型关口,车企的产品、产业链乃至价值结构,都在发生转变。拆分来看,有以下两点原因:第一,关键场景的云化需求得到释放。《报告》指出,过去几年,市场上对于汽车云的需求格局已经发生了显著变化:场景端需求量首次超过了数字化转型需求,市场规模占比为59.3%。场景端的需求,涵盖了自动驾驶、智能座舱、车联网等几大关键场景,需要更多优质的汽车云解决方案供应,这也是当前及未来,车企的核心竞争领域。对车企来说,在这几大关键场景上做的如何,决定了产品的智能网联程度如何,最终指向的是用户体验。而当前,实现智能网联的决定性因素中,软件定义是大背景、用户数据是核心要素、车云一提则是必要手段。第二,车企的数字化转型依然迫切。车企的数字化转型一般有几个目的,比如改善用户体验、提升运营效率、降低综合成本等等。在其他行业,云计算的加持带来的数字化转型、降本增效等已经被验证,在新能源汽车这条赛道,车企上云,同样有着一定的迫切性。从汽车研发到业务流程优化、到汽车客户管理、再到产品营销,在每一个环节,车企都可以通过云计算技术及解决方案的加持,做出一定的效率优化。也正因此,此前已经在云计算赛道积累了足够多的行业经验的云厂商,自然而然成为车企数字化转型的重要合作伙伴。二、追赶腾讯,火山引擎的大野心我们在上文中提到,智能网联的大趋势下,汽车产业是一个多方共建的生态系统,这决定了,车企是无法解决所有问题的,产业分工会越来越清晰,专业的角色去做专业的事。在更细分的领域,不同的云厂商有不同的优势,能将核心优势最大化,也是重要的突破口。比如提到基础设施云,外界最先想到的可能是阿里和华为;提到自动驾驶云,外界最先想到的可能是百度;提到音视频解决方案,外界最先想到的又可能是腾讯。压力,自然来到了火山引擎这里。字节跳动切入云计算赛道的时间并不长,重要的节点有四个:第一是2020年6月的正式亮相,当时火山引擎的定位是企业级智能技术服务平台,对外提供两种服务:数据智能和体验智能,更聚焦营销侧。第二是2021年6月,火山引擎发布了四款产品——统一基础服务、技术中台、智能应用和行业解决方案,这是一次框架梳理,即火山引擎会以SaaS、PaaS为切口,延伸至IaaS层。第三是2021年11月,字节跳动新一轮组织架构调整中,飞书与火山引擎成为与抖音、大力教育、游戏、Tik Tok同级别的业务线,战略地位进一步提升,这是战略定调。第四是在今年7月,火山引擎推出以云为底座的一系列产品解决方案,其中包括企业上云和智能营销通用方案,面向金融、汽车、消费、文娱、医疗、通信传媒这六大行业。不过,虽然时间不长,但是字节的野心却不小。去年6月份,一名火山引擎的相关人士曾对媒体表示,火山引擎的目标是做阿里云、腾讯云、华为云之外的“中国第四朵云”。后来正式进军汽车云业务的消息传出后,未来的五年商业规划也被曝出:第一阶段,2021-2022年,字节将以增量云业务为切入点,包括车联网云(车联网运营、场景引擎);自动驾驶云(数据标注、高性价比的GPU集群等);商务策略“带云”,火山车娱(年费模式+云)、广告带云;第二阶段,2023-2025年,字节跳动的目标是逐步实现客户云业务覆盖率过半,“整体营收追赶腾讯”。说完了目标,我们再看看看火山引擎在汽车云业务上做了哪些准备。在汽车行业解决方案中,官方是这么描述的:通过数字营销、智能座舱、自动驾驶、车辆服务等解决方案,助力车企数字化全域转型,提升客户全生命周期用车体验,助力产品的研发和生产,让数据智能成为汽车的进步动力。具体来看,火山引擎现在能输出的行业解决方案分为四类:数字营销、智能座舱、自动驾驶、车辆服务。客观来看,数字营销及智能座舱这两大场景,更有机会成为火山引擎的优势地带,这是由字节跳动过去多年在内容、数据、营销上的积累和经验决定的。但这是否意味着,汽车云会成为火山引擎云业务的一个重要突破口?可能没那么简单。三、挑战与机会并存,火山汽车云如何突围?前段时间,火山引擎总裁谭待在接受财经采访时透露,火山引擎的战略分为三层:第一,打好底层基础,在IaaS层保持性能稳定、安全、低成本运营;第二,做好PaaS和SaaS层产品,利用字节跳动在数据分析、营销增长等领域的优势打开市场;第三,基于业务场景提供,与客户、合作伙伴共创解决方案。从发展路径来看,不同于阿里云、华为云等从IaaS层到PaaS层、SaaS层这套自下而上的逻辑,火山引擎是自上而下,从SaaS应用到云服务平台,最后再补足底层基础设施层面的IaaS。这种打法最大的优势,在于不需要一开始就大规模投入底层的基础设施建设,而是可以通过某些优势领域打开市场,比如字节跳动可以快速在数字营销上的优势,带动云业务增长,IaaS侧的建设,则可以慢慢补上来。这种打法同时也会带来一些挑战,火山引擎入场最晚,IaaS层相对薄弱,在某种程度上会对云业务的整体进展造成影响。因为在中国公有云市场,IaaS依然占据着最大的市场份额,近四分之三。而从IaaS+PaaS层来看,火山引擎早已失去先发优势,存在感较其他云厂商较弱。2021年中国汽车云IaaS+PaaS市场,华为云、阿里云、百度智能云、腾讯云位居前列,占据了71.1%的市场份额:自动驾驶细分领域,这四家占据了84.3%的市场份额;车路协同细分领域,这四家占据了79.5%的市场份额;车联网细分领域,这四家占据了78.3%的市场份额。但聚焦到汽车云,新的机会点依然有。《智能汽车云服务白皮书》指出,当前,车企对云服务的需求已经从IaaS和PaaS层的资源云,转向SaaS层的能力云,且不再满足云服务只针对场景中的单一业务,而是希望能纵向延伸至多项业务,解决数据孤岛和业务断层,单线打透形成体系化输出。也就是说,在汽车云这条赛道,火山引擎依然有成功突围的可能。字节跳动的做法,是放开数据技术,加深数据和业务场景的结合,通过PaaS层和SaaS层的贯通,寻找新的机会点。比如月初,火山引擎发布了企业级数据产品——数智平台VeDI(Volcano Engine Data Intelligence),包括数据引擎、数据建设和管理、数据分析应用及解决方案的全链路数据能力。字节跳动数据平台负责人罗旋介绍,数智平台VeDI分成PaaS层和SaaS层两部分,提供覆盖数据全生命周期的产品服务,帮助企业客户实现运维降本、运营提效和业务增长。聚焦到在车企端的应用,火山引擎数据产品负责人郭冬冬此前曾这么说道:“我们和很多汽车企业交流,发现大家今天都在做一件事情,就是车企业务全生命周期的运营与价值挖掘,我们归纳为以车为本到‘人车协同’:一方面打通车主生命周期各阶段的数据链路,形成精准画像,并通过运营实现与车主的深度绑定;另一方面从单一的整车销售向汽车保养、维护、金融保险、车主社区等车辆全生命周期服务延伸。”如此一来,火山引擎在汽车云上的布局,实际上还是立足于数字营销这一优势,指向增长,再基于此做场景拓展。从更长远的视角来看,字节跳动面临的最大的挑战,一方面来自于自身的业务进展,另一方面,则来自于竞争对手,现在它面临着跟当年的今日头条一样的挑战:如何在巨头的夹缝下,找出一条生路。
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      字节云的关键一战
    • 数智界数智界
      ·09-08

      苹果的大招还没放完

      苹果的手机依然令人惊喜,为公司贡献着超过一半的营收,但再过几年,主角可能就不再是手机了。文 | 祝彰编辑 | 嘉辛出品 | 数智界苹果公司是如今最能在产品上带给用户惊喜的科技公司,这是它过去多年积累下的牢不可破的优势。这种优势最赤裸裸的一个体现是,新品发布会结束后,在社交媒体的评论中,你会看到这样的描述——世界上的手机分为两种,苹果和其他。即便是这样,苹果的发布会还是让不少人感到了失落,失落不在于对现有产品的不满,在于一些期待的落空,比如迟迟未到的AR眼镜。过去几年,苹果不断在AR领域加码投入,库克也多次公开对外表示其对AR的重视程度,称AR技术对苹果的未来至关重要。遗憾的是,外界一直期待的AR设备,却迟迟未落地。但在一家擅长创造惊喜的公司面前,一次又一次的期待落空,反而会带来更大的期待,苹果的手机依然让人惊喜,为公司贡献着超过一半的营收,但再过几年,主角可能就不再是手机了。一、苹果布局AR,由来已久苹果布局AR由来已久,最早可以追溯到2015年,当年2月,前杜比执行副总裁Mike Rockkwell成为苹果AR/VR团队领导人员。接下来至今的七年中,苹果在XR领域的布局力度一直在缓慢加大,尽管在这期间,XR领域经历了一场快速繁荣又快速跌落的过程。2014年,Facebook花了30亿美元收购了VR头显设备公司Oculus,引发产业界和资本市场关注,随后谷歌、索尼、HTC、三星等大企业纷纷加码XR,2015年全球XR领域的融资事件达到152起。IDC的一则数据显示,到2016年,全球XR设备出货量同比攀升了383%至904万部。不过顶峰之后,受制于硬件、软件及网络环境等因素,已有的终端设备无法满足用户体验,市场快速遇冷。直到2019年以后,叠加5G的普及、上游产业链芯片等核心配件的技术进步、疫情对线上化的催化作用,再加上去年元宇宙的概念推动等多重因素,XR行业重新复苏。梳理过去几年苹果在XR领域的布局,从整体方向上来看,可以分为以下两点:第一,招兵买马,人才资源的倾斜。2016年1月,弗吉尼亚理工大学人机交互中心前负责人、计算机科学教授Doug Bowman加盟苹果AR/VR部门,负责AR/VR以及三维用户界面设计工作。2019年7月,前苹果软件高管Kim Vorrath,开始负责苹果AR头戴设备部门;2020年7月,中国台湾交通大学前副研发长黄乙白,任职苹果公司AR/VR部门,负责苹果AR/VR开发及新显示应用的工作;2021年2月,前苹果硬件工程主管Dan Riccio,担任苹果硬件工程高级副总裁,负责苹果的AR头戴设备;第二,投资并购,加大技术储备。如上图所示,从时间上来看,苹果在AR/VR领域的投资布局甚至要更早一些,至今已有十年以上。广泛的投资布局下,苹果围绕AR硬件,已经形成了包括芯片、显示屏幕、光学、声学、传感器、感知交互等核心环节与关键技术在内的较为完善的底层技术布局。二、苹果的野心,不止在硬件德勤在一份研报中指出,XR产业包含硬件、软件、内容以及应用四大产业链环节,每个环节又包含多个子环节,整个产业链环节众多,且各环节相互交融缓缓相扣,因此产业整体的发展繁荣需要各产业链环节和生态的协同成长。未来,XR领域的竞争将不再只是硬件之争,而是生态之争,极有可能会比智能手机的竞争更加激烈。对一家公司来说,想要构建完整的XR生态,既需要有硬件做支撑,也需要软件技术,还需要丰富的内容,以及足够多的应用,跟智能手机生态具有一定的相似性。苹果正是这么做的,它沿用了其在智能手机时代的生态布局路径,如今已经构建起了初具雏形的闭环生态。在智能手机时代,苹果的Apple生态由iOS、iTunes、App Store、iCloud等构成,到了AR时代,苹果的AR生态由ARKit、RealityKit、Reality Composer、Reality Converter等构成。操作系统:ARKit。自2017年发布以后,ARKit几经迭代,已经更新至5.0版本。而通过对ARKit的持续迭代,苹果能够帮助开发者构建越来越好的AR开发体验,同时布局AR内容产业链上的上游,提前锁定AR开发者。开发工具:RealityKit、Reality Composer、Reality Converter。这三者是苹果分别面向开发者、艺术家、普通用户推出的底层框架与开发工具。除此之外,在内容与场景上,苹果也在加大布局。彭博社此前曾报道称,苹果计划在Apple TV+流媒体视频服务中增加额外的AR功能(原计划2021年发布,受疫情影响推迟),该功能可以捕捉电视节目中场景的某些方面,比如人物或物体,将其显示在观众的iPhone或iPad上,并叠加到用户的周围现实环境中。七麦研究院发布的《App Store 上的 AR 世界—— 2019 年 AR 产品数据》报告显示,App Store自2009年起即开始上线具备AR功能的应用,2017年ARKit首次发布后,App Store中AR相关应用及游戏数量快速实现翻倍式增长,从2016年的2484款增至2017年的4506款,2018年进一步增长至4913款。可以预见,在打好底层的生态基础之后,未来,AR很有可能成为苹果新的杀手锏。
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    • 数智界数智界
      ·09-08

      XR才是通往元宇宙的终极钥匙

      文 | 祝彰,编辑 | 嘉辛,出品 | 数智界当传统的技术范式所能开拓的利润空间不断压缩,新出现的、富有吸引力的事物会很快成为新的风口。2021年元宇宙概念的爆发,就是如此。从年初Roblox将元宇宙概念写入招股书,成为“元宇宙第一股”,到年末Facebook宣布改名“Meta”,元宇宙爆发的强度和市场的响应速度,远远高过了互联网、移动互联网出现时的景象,一时之间大大小小的公司都开始入局,市场上一片“万物皆可元宇宙”的风声。吊诡的是,至今业界还没有一套通用的定义来准确表述元宇宙到底是什么,以及它将为人类社会带来怎样确定性的改变。但到了2022年,当人们发现,元宇宙这座大厦可能没那么简单落成时,行业又正在经历一轮降温。Roblox的股价一度较最高时跌去了47%;Meta2021年在元宇宙上烧了100亿美元,但公司的市值跌去了近一半,扎克伯格晒的虚拟自拍也引发众嘲;一众标榜元宇宙的社交产品昙花一现。不过,降温并不意味着大家不看好元宇宙了,而是从最初的“好奇与雄心”,进入到“理智与探索”阶段,先将眼光放在虚拟世界与现实世界融合难度较低的地带,再从易到难、自浅入深。也因此,XR,正成为元宇宙产业中,最成为值得挖掘的一块宝地。一、为什么是XR?过去一段时间里,多款元宇宙社交App经历过火爆后又迅速降温,为元宇宙概念在社交上的应用泼了一盆冷水。原因很简单,如果说提供几套虚拟形象、提供一些3D的场景元素、让人们借助虚拟身份社交就是元宇宙,那元宇宙也太「廉价」了。更深一层的原因则是,脱离了基础设施建设谈应用,本身就是一件不太符合发展逻辑的事情,尤其是在元宇宙这一宏大构想上。如上图所示,根据Jon Radoff提出的元宇宙七层构成要素,元宇宙的实现,从底层技术到生态应用需要7个层面的发展才能实现落地。其中,现阶段比较关键的,是搭建好人们通往元宇宙的入口,不仅要保证沉浸感,还要提供给人们在虚拟世界里的真实体验感。从这一层面来看,扩展现实设备(XR)相关技术的进展,尤为重要,原因有以下三点:第一,XR是当前虚拟和现实结合最可行的路径。在某种程度上,元宇宙甚至代表着未来的生活方式——人们同时处于现实世界与虚拟世界之中,并且在现实世界中的几乎任何生活体验,都能在虚拟世界实现。虚实相生是关键特征,体现在六个核心要素上,包括沉浸感、虚拟身份、数字资产、真实体验、虚实互联及完整的社会系统。德勤在一份研报中提到,未来,元宇宙的发展一方面由实向虚,实现真实体验的数字化,另一方面则是由虚向实,实现数字体验的真实化。而XR,正是当前我们所能实现的、将虚拟和现实结合起来的可见路径。我们看到,无论是VR还是AR又或者VR,都已经在现实生活中有了实际应用。比如,你可以在Apple Store通过AR,来360度观看一款产品,你可以在自如App上,通过VR沉浸式地完整地看到一间房子是怎样的。第二,XR硬件被普遍认为是元宇宙时代的硬件入口。关于未来的设想里,VR将能够将现实世界导入虚拟世界。比如头显设备可以配备能够实时重建现实世界模型的传感器,并对其进行装饰、修改、增强和共享。举个例子,现在的VR看房只是“看”,但在未来,当你戴上VR头显或者眼镜等设备,那有可能出现的情况是,你不仅能看,还能进入那个虚拟空间对房间陈设做调整,甚至还有可能躺在床上进行体验。而AR则能将虚拟世界融合到现实世界,现在需要的一些现实场景,可能不再需要了。比如通过AR眼镜或者其他,学校在虚拟空间里可能就能完成教学,现实中办公室的物理概念可能也不再需要。正如《发明未来》一书的作者、Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什所言,“只有当我们生活在一个由虚拟和真实交织在一起的世界时,以人为本的计算才能真正发挥出完全的潜力,而不是说通过平面端口与虚拟世界交互,这就是AR和VR的全部意义所在。”第三,XR很可能成为下一代计算平台。扎克伯格认为XR是下一代计算平台,并将XR作为脸书未来10年战略的关键,将长期持续地进行投入;今年6月罗永浩再创业进入AR领域时也说,AR是下一代计算平台。对于这种判断,德勤指出,XR之所以被称为下一代计算平台,不仅仅在于XR能带来全新的世界,它同时也是计算时代关键技术的集大成者。它不仅需要人工智能、区块链、大数据等当前的关键技术能力,对算力、算法、数据的黄金三角也有着较高的要求,同时对光学、芯片、传感、感知交互技术、操作系统等软硬件能力也提出了更高的精细度、更高体验标准的要求。而XR设备作为需要融入消费级日常生活的硬件载体,对每一项技术能力的水平,也提出了更高稳定性、精确性、实时性、用户友好度、更低成本等更高更广泛的要求。一面是高技术门槛、一面是公认的移动互联网后下一代革命性浪潮,XR自然而然,变成了巨头通往元宇宙的一场关键游戏。二、巨头的XR争夺战2021年,就在Roblox和扎克伯格带动元宇宙概念火爆时,国内的一些大公司,也在加速元宇宙布局,挺进XR领域,是动作之一。比如6月份,腾讯旗下的投资公司拟投资3500万英镑,购买XR触觉模拟技术的英国厂商Ultraleap的部分版权;比如8月份字节跳动花了50亿元收购了VR创业公司Pico,后者专注VR硬件制造,在全球的市场份额占比一度达到第三。这并不是XR领域第一次迎来春天,而是沉寂之后的一次复苏——早在元宇宙概念大火之前的2017年,XR便在全球范围内引发过一次产业热潮。2014年,Facebook花了30亿美元收购了VR头显设备公司Oculus,引发产业界关注,随后谷歌、索尼、HTC、三星等大企业纷纷加码XR。IDC的一则数据显示,到2016年,全球XR设备出货量同比攀升了383%至904万部,中国VR市场设备也环比增长了367.9%,卖出了20.4万部。同时大规模进场的还有资本。2015年全球XR领域融资事件达到152起,中国关于XR融资的事件也有64起。在中国,热潮在2016年达到顶峰,当年有超过3000支创业团队进入,VR的相关应用数量增长了十倍。不过顶峰之后,受制于硬件、软件及网络环境等因素,已有的终端设备无法满足用户体验,市场快速遇冷。直到2019年以后,叠加5G的普及、上游产业链芯片等核心配件的技术进步、疫情对线上化的催化作用,再加上去年元宇宙的概念推动等多重因素,XR行业快速复苏,并且多了很多巨头的身影。但是这些科技巨头布局XR时,野心当然不是只做一个硬件厂商,毕竟硬件只是入口,而是要打造XR生态,卡位“下一代计算平台”。简单来说,构建一个完整的XR生态,既需要有硬件作为支撑,也需要软件技术,还需要丰富的内容,以及足够多的应用,跟智能手机生态具有一定的相似性。在这一基础上,我们看到,过去在移动互联网时代最成功的科技公司,在切入XR领域以及元宇宙时,有着更加现成的优势,包括技术沉淀、资金壁垒、用户运营、行业经验等等。比如苹果,虽然它的AR眼镜像是开出的一张空头支票,但过去多年,凭借着自研和投资并购,其已经建立起了在硬件、软件、应用、内容上的基础生态。比如华为,2016年发布了首款VR眼镜“HUAWEI VR”、2017年上市了VR2头显、海思还发布了XR专用芯片、AR眼镜Rokid Vision、再到2018年,发布了通用AR引擎“华为AR Engine”,并推出了AR内容开发工具Reality Studio等。比如腾讯,2020年其提出“全真互联网”概念,意在发力面向开发者的底层平台,打通硬件、软件、内容等关键环节。同年2月,腾讯参与了Roblox1.5亿元的G轮融资,获得了后者中国区产品发行的独家代理权;去年4月,腾讯旗下占股48.4%的游戏公司Epic获得新一轮10亿美元融资,称将主要用来开发元宇宙。再比如中国移动,2021年其旗下的咪咕发布了元宇宙的MIGU演进路线图——从算力网络能源,到具备游戏互动特点的全新引擎,再到沉浸式社交媒介,最终到实现虚实融合的、多重混合现实的元宇宙。其中,其在XR领域也已开始布局。2020年,中国移动发布了自主知识产权的GSXR软件系统,简化AR/VR软件开发,使应用程序能够到达更广泛的硬件平台,让AR/VR开发人员可以创建真正的跨平台XR体验,推动元宇宙软硬件的互通。目前,电信、联通、华为、HTC等企业,均已成为GSXR的联盟成员。在大肆布局的当然不只它们,阿里、百度、小米、OV等等,都在XR领域有相关布局。可以预见的是,未来XR领域的竞争将绝不是硬件之争,而是生态之争,也极有可能会比智能手机的竞争更加激烈。三、XR不是唯一的钥匙上文中我们曾提到,基于元宇宙的宏大世界,脱离基础设施建设谈应用,其实不太符合发展逻辑。那紧接着我们需要回答两个问题:第一,XR设备是否是唯一的打开元宇宙大门的钥匙?答案是否定的——马斯克近几年一直鼓吹的脑机接口,可能是另一把钥匙;在眼镜、头显设备之外的独立App、Web AR,也是一把钥匙,我们重点讨论后者。先来看终端的App应用,这其实限定在AR领域,可以通过手机上的应用来实现,而且大部分的智能手机都支持,并且已经被应用在很多领域,比如创新性的教育、零售、导航和运动健康。再来看Web AR,这同样限定在AR领域,在某种程度上,是对当前还在路上的、基于专用头显/眼镜设备的AR解决方案的另一种补充。简单来说,Web AR与独立App的作用其实是一样的,只是实现方式不一样,Web AR是更加轻量级的、普世化的、可以跨平台移动的解决方案。我们在上文中提到的在Apple Store中通过AR了解产品,其实就是Web AR最直接的一种应用。但他们最大的问题在于,如果只能通过智能终端来体验AR,那人类便无法解放双手,这实际上与元宇宙所强调的强沉浸感和体验感,是相悖的。前段时间,谷歌创意与内容策略、沉浸式合作关系全球负责人Matthieu Lorrain在一次交流中就曾这样说道:“我认为一段时间内,移动端AR和AR眼镜都具有价值。现阶段,移动端AR可应用于社交、与周围环境互动、视觉搜索等场景,其优势在于方便易用、触摸屏交互效果稳定且准确。而可能在十年后,AR眼镜会更加普及,同时将削弱手机等移动设备的作用。”而就在昨天,小鹏汽车的创始人何小鹏在社交媒体公开表示,只有AR/VR/MR的硬件做好了,才有可能迎来元宇宙的春天。也就是说,从现阶段来看,XR设备虽然不是唯一的打开元宇宙大门的钥匙,但考虑到更长远的未来,它会是更有想象力的一把钥匙。第二,基础设施之外,抵达元宇宙的世界,还需要什么?答案是极其复杂的,Roblox公司的首席执行官戴维·巴舒基曾提出元宇宙所需具备的八要素:身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。这必然不可能在几年之内完成,我们仅讨论相对容易实现的、也更加现实的两点:一是内容,二是应用场景。华创证券在一份研报中指出,C端文娱内容或成为第一阶段最重要的落地方向,游戏则是文娱行业内最主要的消费应用场景之一。我们也看到,过去一段时间里,涌入元宇宙的玩家也无非聚焦三个切入点:XR、社交、游戏。但与此同时,内容的成熟、硬件的成熟、应用场景的拓展,其实是相辅相成的,很有可能出现的情况是,在AR/VR/MR等相关硬件设备大规模普及之前,内容侧的丰富度、应用场景的拓宽,预计很难迎来大规模爆发。
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