有饭研究

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    • 有饭研究·06-09有饭研究

      B站2022年Q1财报:净亏损23亿,日活用户7940万

      $哔哩哔哩(BILI)$ 6月9日,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI)发布2022年第一季度财报,期内营收增至50.54亿元,净亏损扩大至22.84亿元。财报显示,B站当前的主要业务包括游戏、增值服务(直播及大会员)、广告、电商及其他四个部分。在2022年Q1,B站共实现营收约50.54亿元,同比增长约30%,净亏损约22.84亿元,去年同期亏损约为9亿元,同比扩大约153.8%,上一季度亏损约为20.9亿元,环比扩大约9.3%。分业务看,Q1B站游戏收入约13.58亿元,同比增长约16%。目前B站手中已有至少3款游戏版号过审,预计在Q2于海外市场推出3款手游新品。增值服务业务营收约20.52亿元,成为B站目前营收主力,同比增长约37%。其中“大会员”数量约2010万,同比增长25%,直播业务月均付费用户同比增长约60%。电商及其他业务营收6.03亿元,同比增长16%。广告业务营收约10.41亿元,同比增长约46%,贡献前五的广告主分别来自游戏、美妆护肤、3C数码、汽车和食品饮料。尽管营收增速还是跟不上花钱增速,B站的用户数据还是挺漂亮。财报显示,截止3月31日,B站通过100道社区考试答题的正式会员数量同比增长41%至1.58亿,第十二个月留存率达83%。整个Q1期间,B站月活用户数约为2.94亿,同比增长约31%;移动端月活用户数约2.76亿,同比增长约33%;全平台日活用户数约7940万,同比增长约32%。此外,活跃UP主数量也有明显提高,整个Q1活跃UP数量约是380万,同比增长约75%。公司CEO陈睿称,2022年,B站将在保持健康用户增长的前提下,把公司的战略重心侧重于加速商业化进程,并进一步降本增效。公司预计2022年第二季度收入在48.5亿元至49.5亿元之间。
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      B站2022年Q1财报:净亏损23亿,日活用户7940万
    • 有饭研究·05-18有饭研究

      腾讯Q1财报:净利润下滑51%至234亿,游戏收入436亿

      $腾讯控股(00700)$ 5月18日,腾讯(00700.HK)发布2022年第一季度财报,期内净利润同比下滑51%至234亿元,游戏收入同比持平。财报显示,腾讯目前主要收入业务包括增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四个部分。在2022年第一季度,腾讯共实现营收约1354.7亿元,与去年同期持平,环比减少约6%。净利润约234.13亿元,同比减少约51%,环比减少约75%。分业务看,增值服务仍是腾讯的收入主力,期内收入约727.38亿元,较去年同期的724.43亿元微增,占比约54%。在增值服务板块中,游戏依旧是主力,期内收入约436亿元,基本和2021年同期持平,环比较2021年Q4的428亿元微增。其中,Q1本土游戏收入约330亿元,同比减少约1%,主要原因是未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。产品方面,如《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等时下新游的收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等收入下滑抵销。国际市场游戏收入约106亿元,同比增长约4%,环比较少约20%。财报称,同比增长主要系《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,环比减少主要系用户消费在新冠疫情后有所回落,该增长部分被《PUBG Mobile》的收入减少所抵销。同时,增值服务板块中的社交网络收入增长1%至291亿元,主要原因是视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。才外,Q1腾讯金融科技及企业服务业务期内收入约427.68亿元,同比增长约9.6%,同比增速有所放缓,原因为公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同。相比增值服务和金融企业服务,网络广告的收入则有明显缩水,期内收入约179.88亿元,同比减少约17.5%,主要原因一是教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,二是受网络广告行业自身的监管变化的影响。
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      腾讯Q1财报:净利润下滑51%至234亿,游戏收入436亿
    • 有饭研究·04-26有饭研究

      三七互娱2021财报:净利润29亿,海外收入48亿占比30%

      $三七互娱(002555)$ 4月25日晚,三七互娱(002555.sz)发布2021全年财报,期内实现归母净利润约28.76亿元,海外游戏业务收入约47.77亿元,同比增长约122.94%。财报显示,三七互娱目前主要收入业务为游戏的研发和发行。其中研发品牌为三七游戏,发行则氛围37手游、37Games和37网游三部分,分别负责移动游戏发行、海外发行、移动和网页游戏发行。整体来看,整个2021年,三七互娱共实现营收约162.16亿元,同比增长12.62%;归属于上市公司股东的净利润28.76亿元,同比增长4.15%。分业务看,全年网络游戏业务收入约162.16亿元,移动游戏收入约153.64亿元,占比约94.7%,同比增长约15.55%。网页游戏收入约8.29亿元,占比约5.11%,同比减少23.17%。表现良好的产品如《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等。分地区看,全年境内收入约114.39亿元,占比从去年的85%降到70%左右,收入额同比减少了6.67%。同时境外收入同比增长约123%至47.78亿元,占比提升到近30%。在国内游戏市场受制于版号等因素的情况下,海外市场已经可以拉动整体业绩的增长。年内表现良好的产品有《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等。报告称,除了出海,精品化和多元化仍将是三七互娱的主要策略。在2021年,公司发生研发投入12.50亿元,同比增长12.37%除此之外,在自研品牌的基础上,公司还通过收编研发团队加强自研能力,通过投资布局等方式,与优秀的游戏研发商长期深度合作,形成丰富的外部研发储备,在产品供给侧进行多元化布局。在投资方面,截至2021年底,三七互娱已经先后对元宇宙、影视、音乐、艺人经纪、电竞、动漫等多个行业的20余家企业完成投资。最后,财报称,目前三七互娱手中还在研近40款游戏新品,其中主要面向国内市场的有20个,以MMORPG、SLG、卡牌为主,代理居多,题材多元。针对海外市场,则有16款,品类偏向和国内市场产品相近,自研和代理基本五五开,题材多元。鉴于海外市场的持续增长以及众多新品储备,三七互娱预计2022年第一季度归母净利润7.4-7.7亿元,同比增长533.71%-559.40%。
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      三七互娱2021财报:净利润29亿,海外收入48亿占比30%
    • 有饭研究·04-01有饭研究

      中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍

      $中手游(00302)$ 3月31日,中手游(0302.HK)发布2021年财报,期内实现经调整后净利润约6.3亿元,营收约39.57亿元。报告称,中手游将从2022年开始陆续推出5部《仙剑奇侠传》系列影视剧作品以及4款新游。财报显示,中手游当前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、IP授权三个部分。在2021年,中手游共实现营收约39.57亿元人民币,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元人民币,同比减少约21.9%。分业务看,2021年收入最多的是发行,全年收入约28.19亿元,因部分产品未能如期上线,期内收入同比减少约5%。这之外,游戏开发收入约9.05亿元,同比增长约23.9%;IP授权收入约2.32亿元,同比增长约107%。分地区看,2021年,中手游海外业务实现营收4.59亿元人民币,同比增长7260%;占公司收益比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。用户数据方面,截止2021年底,中手游新注册用户总数达1.169亿人,同比增长15%;平均每月活跃用户数达到1910万人,同比增长3.1%;平均每月付费用户数达到144万人,同比增长1.8%;ARPPU值达229.2元人民币。未成年保护方面,2021年来自18岁以下的未成年人玩家对中手游国内游戏收入的贡献占比约为0.025%。成本方面,2021年的成本大头还在渠道和CP分成,全年共21.14亿元,较2020年有所下降,其次为IP方收取的分成,全年约1.56亿元,第三是游戏开发成本,在2021年,中手游的开发成本从1540万元增长到了6595万元,自研的比重正在持续升高。财报称,中手游将在2022年继续坚持IP游戏的研运一体化,以IP为核心,继续通过自研、发行、授权、出海扩大营收和利润。IP方面,目前中手游有55个授权IP及68个自有IP,共计123个。在2021年,自有IP产生收益约22.67亿元,其他游戏IP收入约7亿元,非IP游戏收入约9.91亿元。其中重点IP如《仙剑奇侠传》已经制定好较为全面的IP运营计划,从2022年开始,公司将陆续推出5部影视新品,以及4款新游。影视方面,与企鹅影视合作《仙剑奇侠传一》已于 11月19日正式开拍,《仙剑奇侠传二》影视作品也将于2022年上半年开拍;联手出品过《琅琊榜》、《伪装者》等热门电视剧的山东影视推出《仙剑奇侠传六》;联手爱奇艺等拍摄的《仙剑奇侠传四》已于2022年2月正式开拍。与快手合作的《新仙剑奇侠传之挥剑问情》同名手游短剧也已上线,播放量破亿。动漫方面,将与企鹅影视合作拍摄《仙剑奇侠传一》及《仙剑奇侠传三》的动画番剧。游戏方面,除了已经推出的《仙剑奇侠传七》,即将测试的仙剑元宇宙游戏《仙剑奇侠传:世界》外,还将计划推出全新体验的《仙剑奇侠传—VR》、互动式剧情卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,以及与灵犀互娱合作的大型MMORPG手游《仙剑•缘起》。此外,在游戏业务上,中手游预计在2020年面向国内推出包括《新凡人修仙传》《奥特曼:集结》《全明星激斗》《斗罗大陆:集结》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《我的御剑日记》《吞噬星空》《镇魂街:天生为王》《聊天群的日常生活》等多款新游。在海外市场,《真·三国无双 霸》已上线港澳台和新加坡,未来将上线东南亚地区及日韩等地、《斗罗大陆:斗神再临》越南和欧美版本、《全明星激斗》、《新三国志曹操传》、《奥特曼:集结》、《镇魂街:天生为王》、《我的御剑日记》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新游戏。
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      中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍
    • 有饭研究·04-01有饭研究

      中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍

      3月31日,中手游(0302.HK)发布2021年财报,期内实现经调整后净利润约6.3亿元,营收约39.57亿元。报告称,中手游将从2022年开始陆续推出5部《仙剑奇侠传》系列影视剧作品以及4款新游。财报显示,中手游当前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、IP授权三个部分。在2021年,中手游共实现营收约39.57亿元人民币,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元人民币,同比减少约21.9%。分业务看,2021年收入最多的是发行,全年收入约28.19亿元,因部分产品未能如期上线,期内收入同比减少约5%。这之外,游戏开发收入约9.05亿元,同比增长约23.9%;IP授权收入约2.32亿元,同比增长约107%。分地区看,2021年,中手游海外业务实现营收4.59亿元人民币,同比增长7260%;占公司收益比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。用户数据方面,截止2021年底,中手游新注册用户总数达1.169亿人,同比增长15%;平均每月活跃用户数达到1910万人,同比增长3.1%;平均每月付费用户数达到144万人,同比增长1.8%;ARPPU值达229.2元人民币。未成年保护方面,2021年来自18岁以下的未成年人玩家对中手游国内游戏收入的贡献占比约为0.025%。成本方面,2021年的成本大头还在渠道和CP分成,全年共21.14亿元,较2020年有所下降,其次为IP方收取的分成,全年约1.56亿元,第三是游戏开发成本,在2021年,中手游的开发成本从1540万元增长到了6595万元,自研的比重正在持续升高。财报称,中手游将在2022年继续坚持IP游戏的研运一体化,以IP为核心,继续通过自研、发行、授权、出海扩大营收和利润。IP方面,目前中手游有55个授权IP及68个自有IP,共计123个。在2021年,自有IP产生收益约22.67亿元,其他游戏IP收入约7亿元,非IP游戏收入约9.91亿元。其中重点IP如《仙剑奇侠传》已经制定好较为全面的IP运营计划,从2022年开始,公司将陆续推出5部影视新品,以及4款新游。影视方面,与企鹅影视合作《仙剑奇侠传一》已于 11月19日正式开拍,《仙剑奇侠传二》影视作品也将于2022年上半年开拍;联手出品过《琅琊榜》、《伪装者》等热门电视剧的山东影视推出《仙剑奇侠传六》;联手爱奇艺等拍摄的《仙剑奇侠传四》已于2022年2月正式开拍。与快手合作的《新仙剑奇侠传之挥剑问情》同名手游短剧也已上线,播放量破亿。动漫方面,将与企鹅影视合作拍摄《仙剑奇侠传一》及《仙剑奇侠传三》的动画番剧。游戏方面,除了已经推出的《仙剑奇侠传七》,即将测试的仙剑元宇宙游戏《仙剑奇侠传:世界》外,还将计划推出全新体验的《仙剑奇侠传—VR》、互动式剧情卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,以及与灵犀互娱合作的大型MMORPG手游《仙剑•缘起》。此外,在游戏业务上,中手游预计在2020年面向国内推出包括《新凡人修仙传》《奥特曼:集结》《全明星激斗》《斗罗大陆:集结》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《我的御剑日记》《吞噬星空》《镇魂街:天生为王》《聊天群的日常生活》等多款新游。在海外市场,《真·三国无双 霸》已上线港澳台和新加坡,未来将上线东南亚地区及日韩等地、《斗罗大陆:斗神再临》越南和欧美版本、《全明星激斗》、《新三国志曹操传》、《奥特曼:集结》、《镇魂街:天生为王》、《我的御剑日记》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新游戏。
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      中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍
    • 有饭研究·04-01有饭研究

      2020第一季度27起游戏投融资,海外投资翻倍

      $腾讯控股(00700)$ $哔哩哔哩(BILI)$ 2022年Q1,疫情+没版号的双重Debuff还在,游戏业投融资数也延续着2021年的季度递减趋势。据有饭统计,Q1国内至少发生了27起游戏投融资事件,2021年的四个季度分别是45、42、36和30起,同比少40%,环比少10%。在这27家拿到钱的企业里,研发仍是主流,有24个。另外,这季度有8家海外企业拿到了国内的钱,为近5个季度占比最高。多平台、二次元等老牌吸金标签之外,海外研发成了新的尖儿货。总体:27家拿钱,6起过亿,战投收购占比高截至3月31日,国内游戏业已经确认的资本(投融资、收购、增持等)事件一共是27起,比2021年Q1少18起,比Q4少3起,总数呈递减趋势。看参与者,在这次的27起资本操作里,有27家企业拿到了钱,31家掏了钱。好项目少,但愿意掏钱的还算多。看地区分类,在公布资方的26起事件里,国内投国内的有16起。有大幅增长的是国内投海外的,一共8起。看投资类型,战略投资占比最高,有14起,天使轮、种子轮、C轮各1起,A轮5起,并购5起。买股份、收购成熟团队是主要操作。看金额,在13起公布融资金额的事件中,单笔金额最高的约2.01亿美元,是1月份Stillfront收购6waves,第二是腾讯等给Immutable的C轮投资,2亿美元,第三是红杉资本等给Thatgame的战略投资,1.6亿美元。如果都换成人民币来看,本季度13起投融资的单笔金额较前几季度明显更高,其中过10亿的有3起,过亿的2起,过千万的7起,百万元级别的只有1起,是鹰角对星线网络的投资。最后,在持股比例方面,有12起事件公布了大致的持股比例,其中在10%以上的有8家。最少的是4%,B站投龙拳风暴,最多的是100%,是腾讯收Inflexion Games和Stillfront收6waves。拿钱到钱的:研发为主,海外拿大头在Q1,一共有27家游戏企业拿到了钱,按角色看,研发仍是绝对大头,占比89%。这个比例在2021年的四个季度里分别是占比约88%、82%、92%和86%,变化不太大。此外有发行、媒体、服务平台各一家,分别是6waves、新浪电竞和博澜特。按成立时间看,Q1吸金公司里,成立4年以内的新公司有9家,数量和占比都较前几个季度更低,5—10年的有12家,10年以上的有6家。新一批新公司被筛选了一年后,有能力的,较成熟的企业和团队又开始受到重视了。按产品,或者说能力类型来说,本季度较2021年来看其实并不明显,关键词比较分散,主要还是二次元,多平台两个。其中,有明确二次元手游制作能力的一共5家分别是龙拳风暴、星线网络、月胧吟、炎魔网络和思维八方。资方也是B站、叠纸、鹰角这样的二次元大户。这之后,是数量多,但较为模糊的多平台、核心品类能力,一共11个。平台覆盖PC、家用机、手机、网页等,类型有RPG、也有沙盒、策略等,资方多为大厂和大资本,腾讯3个,网易两个。除了这些“主流的”吸金能力,Q1也有接着剧本杀、元宇宙热度的团队拿到了投资。其中做NFT游戏Immutable、RedDoor分别拿到了腾讯、狮马等企业投资,做剧本和真人互动游戏的推理大师和UMEPLAY拿到了网易和普思资本等投资,最后,乘元宇宙风的虚拟游戏社交平台AnotherEarth也拿到了数千万美元的A轮。最后,也是最明显的一点,Q1拿钱的27家公司里,有8家海外企业拿到了国内的投资,占比30%,是过去五个季度里最高的一次。数量增长的同时,这8家海外企业拿到的投资金额也更高。在其中7起公布金额的事件中,有3家企业拿到了超过10亿元的资金,其余4家的融资规模也都在千万元以上。除RedDoor、Immutable两家做NFT,靠上元宇宙概念的企业其余均有高品质,且适合海外市场的多平台游戏开发能力。在国内新老厂商被投得差不多,国内版号、市场情况持续不明朗的情况下,更多资本和大厂开始把投资,甚至产品中心转向海外,这是很明显的趋势。掏钱的:腾讯6家,B站第二,上海四小龙开始撒钱2022年Q1游戏投融资的资方构成较2021年最明显的区别有两个:1.纯资本、VC占比提升2.游戏或关联公司更多样化首先,整个Q1,共有约超过20家专业投资公司在游戏市场撒了钱,其中作为主力参与的投融资事件就有6起,占比为过去3个季度最高,红杉、经纬、普思等知名投资都有参与。其中数额最大的,是TPG和红杉给陈星汉团队的1.6亿美元战略投资。此外,在游戏公司方面,Q1不再像之前几个季度那样有特别明显的“一超多强”现象。本季度出手次数最多的仍是腾讯,一共6次,在2021年的四个季度,腾讯分别投了32、18、18和5次。他们的出手频率从2021年的5天一家,变成了15天一家。从选择来看,多平台、核心品类的成熟研发能力,还是腾讯想要的。这和其在2021年的投资选择相差不大,只是Q1更偏向于海外团队,出手以收购为主,次数更少。如果他们在2022年一直保持2021年Q4、2022年Q1的投资节奏,那么2022年全年的投资次数可能会重新回到2020年(30次左右)的水平。排在第二的,近一年撒钱上紧追腾讯的B站,本季度一共投了4家,二次元手游研发能力仍是他们的主要需求,节奏也和2021年差不多。(全年18家)仅次于B站的,是去年全年只投了7家游戏公司的网易,仅Q1,他们已经投了3家。单机策略、剧本推理、核心RPG,还是他们的风格。除了这三家可以预见的,这个季度里还有许多去年不太常见的游戏商也加入了撒钱阵营。其中新上海小龙叠纸、鹰角都有出手,二次元题材仍刚需;游戏直播两个巨头斗鱼、虎牙也同时有投资,一个投了独立游戏研发,一个投了电竞媒体,似乎都用于产品或业务拓展的储备。到2022年3月底,国内游戏商们又度过了9个月没版号的日子。在这期间,最火的游戏直播内容是海外的阿尔宙斯和老头环,热度最高的赛事是有点老迈的《英雄联盟》,被许多人称作近两年最重磅的手游大作《英雄联盟手游》,似乎已经进入到DAU的衰退期。一位主流渠道的负责人朋友在春节后和我说,在他们的渠道上,能保持稳定增长的还是王者和吃鸡,再无其他。又一个季度过去了,好消息是,就算没版号、没新品,依旧有人愿意给游戏掏钱,高品质的产品和团队一直抢手。坏消息是,我们没有关于Debuff何时消退的明确信息,在等待的时间里,那些能帮助团队、产业快速成长的钱和力量,开始越来越多地转向不属于我们的市场了。
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      2020第一季度27起游戏投融资,海外投资翻倍
    • 有饭研究·03-17有饭研究

      斗鱼2021年财报:净亏损6亿元,有30万人不再给主播打赏了

      $斗鱼(DOYU)$ $腾讯控股(00700)$ 3月16日,斗鱼直播(DOYU)发布2021年Q4及全年财报,整体由盈转亏,全年净亏损约6》2亿元,2020年同期则有4亿元的净利润。斗鱼当前的主营业务依旧为直播和广告两部分。在第四季度,斗鱼共实现营收约23.78亿元,同比增长2.6%,净亏损约1.93亿元,2020年同期亏损约2.29亿元,2021年Q3净亏损约1.43亿元。其中,直播收入约22.09亿元,同比增长约6.7%;广告业务收入约1.19亿元,同比减少约36%。至于亏损原因,财报显示出的共有3点:1.成本居高不下。斗鱼Q4的销售、营销费用同比增长了约34%,达到2.29亿元,同时其收入分成和内容成本(签约等)、带宽成本约为18.47亿元和1.68亿元,较2020年同期稍有下滑,但相对稳定。2.财报称,在2021年Q4,斗鱼断探索新的商业化模式,使用了一部分本可以直接盈利的广告流量,同时2021年具有挑战性的宏观环境,这直接造成了广告收入的下滑。3.也是最致命和明显的,在成本还在、广告还没跑通的同时,斗鱼的付费数据变差了——更多用户不再愿意为主播打赏。按照近两年财报数据看,斗鱼开始由盈转亏,并持续亏损最早发生于2020年的Q4,当时解释亏损原因为扩大投入、销售成本,但该季度的付费用户数只有为760万,同比增长约4.6%,到2021年Q1,下跌至700万,随后Q2、Q3均为720万,到Q4,更多成本的堆砌也只带来了730万付费用户,比2020年同期还少了30万。同时,截止2021年12月底,斗鱼平均手机月活约6240万,同比增长约7.2%;较Q3时的6190万环比增长不足1%。用户新增停滞,同时付费率降低,用户价值下滑。最终,公司全年实现营收91.653亿元,同比下降4.55%。全年净亏损为6.202亿元,2020年同期净利润为4.047亿元。这是斗鱼正在面对的问题,也是所有游戏直播平台的问题,照从业者总结,大约是两个方面:1.基础的,近两年疫情导致的用户收入下滑、娱乐方式转变。资本市场的紊乱,过去一年,因为各种原因,斗鱼的股价已经从14美元跌至2美元左右,市值仅剩7.5亿美元左右。2.内容端的,近两年游戏业的政策收紧,产品的质和量都乏力,没再出现现象级的适合直播的游戏。同时,直播内容也多次收到整改。同时,虽然虚拟主播、单机游戏、“复合式直播”的新主播有所增加,但整体付费率都较低,也没有产生新的头部主播。一定程度上来说,如今的游戏直播供给已经不再能满足用户需求了。
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      斗鱼2021年财报:净亏损6亿元,有30万人不再给主播打赏了
    • 有饭研究·03-15有饭研究

      收藏玩具拐点:现状、痛点和千亿市场

      $泡泡玛特(09992)$ 在靠盲盒打入大众市场后,国内的收藏玩具业走到了另一个拐点。一方面,更多的人和钱正跑步入场,新老玩家开始关注盲盒等入门级产品之后的“消费升级”。据企查查数据,2021年国内至少新增了1297家收藏玩具企业,是2020年的四倍,2015年的51倍。融资数量同比2020年同比增长57%(22起),整体金额同比增长1.55%(23.61亿元),许多报告说,到2025年左右,国内收藏玩具市场规模会超过1500亿元。企业动作上,玩具业内的泡泡玛特、52TOYS等,上市的上市、出海的出海;行业外部的,阿里做锦鲤拿趣、小米做嗑物,腾讯、网易们也在持续往这行里撒钱,“万物皆可盲盒”,也逐步进化成了“万物皆可潮玩、收藏玩具”。另一方面,火爆,催生了乱象和规矩。到2022年,收藏玩具市场里有了更繁杂的剧情,只靠营销、渠道赚钱的劣质产品丛生、侵权常在,同时,上海在年初发布了经营规范,两会期间也有不少“监管”的声音。总之,“拐点”是确定的,大家论的只是拐向哪里的问题。如今的收藏玩具指的是什么?到底发展得如何?“千亿规模”从哪来、怎么来?抱着这些问题,我们和行业分析者、收藏玩具从业者们聊了聊。千亿市场故事的基础:用户,从潮流玩具到收藏玩具“收藏玩具”在国内,尤其是用户端并不是个热门概念,前几年替它流行的,是一个大众向的分支——潮流玩具,也就是“潮玩”。潮玩、盲盒目前是大众搜索指数、咨询指数最高的品类,而“收藏玩具”本身还没有被收录对于从属关系的两个概念:收藏玩具和潮玩,从业者和观察者们对其有比较明确的区分。潮流和收藏,一个小、短,一个大、长,其对应的用户群体和市场规模都不相同。易观分析品牌零售行业中心研究总监李应涛总结,潮流玩具是收藏玩具的一个分支。收藏玩具,即指能够用来收集和收藏的玩具,其含义超越本身,往往能唤醒大众记忆和情感共鸣,是一种文化和生活方式。具体可包括潮流玩具、拼装积木、手办、变形类、BJD、拼装模型、机甲、部分毛绒玩具等。潮流玩具,其核心在于“潮流”两个字,也就是当下流行的,强调当下消费的玩具,可以类比于潮牌服饰、潮鞋等。潮玩的特点,是有超前于大众,但也能让大众看懂的审美、设计,有一定话题度,所以利于大众理解、消费,同时,因为是潮流,超前的不多,也容易被下一代潮流快速替代。这块儿,玩具行业资深从业者,52TOYS高级产品总监汪寅(软体动物)解释得白话一些:任何成年人按照自己意愿购买和收藏的玩具都是收藏玩具。汪寅说,收藏玩具本身并不是一个多新鲜的玩意儿,只是过去几十年间,因为中国人对“玩”的羞于启齿,或是早期核心收藏玩具本身在审美、消费习惯上领先大众水平太多,才一直小众。至于国内的潮流玩具,其实源自于90年代末期日本的艺术家玩具。这个分支开始是先锋的,小众的,到中国后才变得稍微大众一些,目前国内的部分潮流玩具已经失去了审美上的前瞻性,是在迎合大众审美,也因为这样,其具备社交属性,价格也较低,更容易在当下抢到大众注意力并产生和话题。当然,潮玩于收藏玩具的意义并不是单纯的弱化,而是为收藏玩具找到一个吸收新用户,教育新用户的入口。汪寅认为,当新的大众用户通过盲盒、潮玩等相对入门级的收藏玩具产品形成消费习惯后,会逐渐产生对收藏玩具的深度理解,然后拓展成为深度的收藏玩具用户,去消费手办、拼装模型、雕塑等更核心的内容,在这期间,消费收藏玩具会成为精神生活的一部分,一种固定的消费习惯,不同的收藏玩具将会满足用户的各种需求。比如初阶的盲盒是社交属性,容易吸引购买,成为社交谈资。比如绑着电视剧销售的乡村爱情盲盒,售价多在百元以内拼装模型是动手体验感,因为需要耐心和静心,有解压的体验。变形玩具,类似魔方,有智力挑战娱乐,考验立体空间思维能力,具有一定解压作用。常见的拼装、变形类,直男是主力消费者雕像产品更多是对于静物美感的欣赏,比如日系主要是美少女一类美感,美系更多来自于古典雕塑的美感如力量、构图等欣赏。艺术家玩具,是当代艺术的表现,有美感欣赏和家居软装需求,适合年轻人显示品味。艺术家玩具,审美上一般更超前于普通潮玩,个人理念表达更强(图为藤岡拓馬作品)乐高等积木类,更多是创造性的,很多时候有亲子需求。易观在近期出品的一个收藏玩具行业报告中,把国内收藏玩具用户分成了7个类型,比如买盲盒的为潮流跟随型的,更注重外在,不注重做工、IP故事等内在。当其进入门槛之后,开始慢慢追求更高级的内容,成为更成熟、专业的消费者,开始成为IP达人型、个性前卫型的消费者,开始购买模型、手办、雕像等。(具体分型可见下图)易观总结的中国收藏玩具用户分类简单来说,就是从潮流玩具用户,跃升成了收藏玩具全分支或更核心分支的用户。他们对品牌、产品的黏性会更高,消费频次、消费金额都会提升,汪寅认为,当用户升级后,就很难再回到原来的层级。以目前的数据来看,从2010到2019年间,随着潮玩、盲盒的兴起,国内“潮流跟随型”用户大幅增长,并有相当一部分“初级用户”实现了跃升,整体收藏玩具用户规模从300万长到了3000万。易观判断,到2025年,国内收藏玩具用户规模将会增长至1亿。这些人,是“千亿市场”故事的基础。年均千亿的市场:宏观、行业和生态在李应涛看来,收藏玩具的千亿市场几乎是板上钉钉的事,这样的判断出自他们对不同市场的横向对比,也出自国内的特殊“红利”。这里的横向对比,是市场分析的基础方法之一,对收藏玩具,李应涛的基本方法就是以人均GDP水平为基础条件,先分析美国、日本、欧洲等成熟市场,找到共同点,再和国内做对比。对比来看,三个成熟市场均经历了实用功能主导、产品设计主导和IP主导,也就是萌芽、成长和爆发期三个阶段,其中爆发期的基础因素是人均GDP超过1万美元,人们开始重视精神需求,精神需求型消费也随之爆发式增长,这些市场的收藏玩具行业也是在这个节点开始起飞。放回国内,中国已经在2019年实现了人均GDP过万美元,收藏玩具在盲盒等品类上也的确积累了用户,呈现爆发式的增长。同时,这些用户,也会随着年龄增长、收入提升和消费频次的增加,2019年是3000万用户,人均消费400、500元,易观估算2025年则大概率会突破1亿用户,人均消费超过1000元,形成一个年均千亿的市场。此外,李应涛和汪寅看来,中国收藏玩具市场至少还具备四个方面的特殊红利:1.宏观红利。一方面,人均GDP破万美元,年增速在5%左右,大众精神生活需求提高,也有闲钱去追求。国内倡导共同富裕、鼓励消费。在衣食等基础消费基本固化的时候,收藏玩具这种可选消费用户的需求是无穷的,对整体增速、人均增速的贡献更大。2.产业红利。和欧美、日本80年代的情况有所不同,如今的国内互联网产业发达,游戏、动漫等上游IP产业基本成熟,用户覆盖率高,可以为收藏玩具提供IP保障和用户群。3.生态红利。除了产业链上的IP源头,国内还有小红书、抖音、B站等内容生态平台,可以快速让大众知道产品、熟悉、消费,缩短收藏玩具市场和美国日本的差距。4.有较大的进步空间。目前许多IP并没有塑造好能让玩家投入情感的角色、故事,这是问题,也是机会,可使收藏玩具在IP相关领域具备很大的增长空间。当前国际文化中,欧美和日本文化仍是主流,但近几年随着中国发展,中国传统文化正在被国人和国际市场认可,未来几年可能成为亚洲文化的新代表,进一步给国产收藏玩具赋能。痛点:脱节、缺位和无序竞争期盼说完了,还得说说现实里的难题。据李应涛、汪寅等从业者总结,当前国内收藏玩具的主要任务,是修炼内功,真正把自身产品做成经典,最大限度地运营IP,释放IP价值。其中阻碍,主要有5个方面。第一,最明显的,是产业链环节之间的脱节,主要是上游IP开发、中间的收藏玩具开发、运营脱节。这块儿,早年间是信息差,IP找不到收藏玩具开发商,开发商找不到合适的工厂、销售渠道。如今,一是对接和合作时机、方式问题,许多影视、动漫领域的IP开发商不会在内容生产早起引入收藏玩具等衍生品的开发合作,导致其初始内容、IP在第一波热度内没有及时推出相关衍生品。二是合作方之间的适应问题,比如许多IP上游的游戏公司是互联网思维,堆人头加班就能搞定,但实际上制造业里并不这么简单。一套模具制作最少也要45天,开发到销售至少要6个月,期间会有大量的配合、理念冲突。第二,是教育缺位,人才供应不到位。在汪寅看来,当前高校“玩具制造”相关专业主要以理论培训为主,多数毕业生并不具备实际的工作能力。另一方面,国内还缺少足够专业的、大型的供设计师们展示作品、交流作品和达成合作的展会或平台。第三,国内缺乏具备长线IP运营意识、能力的企业。许多欧美企业会在动漫、影视作品制作前期就把衍生品、玩具收入算作一部分,开始组建制作委员会等。国内企业则没有意识,是在影视作品火了之后才开始引入衍生品开发等。比如玩具,研发到销售起码6个月周期,这期间作品热度和用户情感已经消退。第四,是和欧美、日本企业相比,国内企业在根源设计思路上还有较大差距。目前,产能问题已经不再困扰国内玩具商,甚至在3D雕塑、打印等技术上都已经领先于海外,但国内企业对“如何做出好产品、畅销产品”的策略依旧是堆砌成本,越花哨越好卖,而国外,可以以美感等元素,以低成本获得高销量。最后,是行业的无序竞争。这一点许多收藏玩具从业者都提到过,因为行业火爆,短时间涌入许多参与者、资本、从业者、消费者,容易形成无序竞争。这种竞争可能会产生大量不好的产品,使用户对盲盒、收藏玩具形成一些偏见。更重要的,无序竞争可能会过早地让行业追求短期主义,靠营销、渠道抢占市场份额,难以进入内功竞争、做大盘子的良性发展。尽管有各种各样的问题,汪寅和李应涛,以及我们都对收藏玩具这个行业,持有非常积极乐观的态度,目前它仍处在红利期,天花板还很高,想象空间巨大。有饭早年得到的一个数据是,迪士尼的电影,在票房收入上只占到3成左右,剩下的7成全部都是衍生品带来的收益。国内还没有一家公司能做到这个比率。毕竟我们还没有出现像迪士尼、日本万代那个量级的企业呢,未来会有的吧?
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      收藏玩具拐点:现状、痛点和千亿市场
    • 有饭研究·03-08有饭研究

      《庆余年》上线在即,游戏该如何拿捏IP改编?

      $腾讯控股(00700)$ $世纪华通(002602)$ 近几年,关于热门IP改编究竟能否为文娱行业带来实质性上优势的争论,一直在持续着。2014年,中国IP改编元年开启,众多文字作品通过影视化、游戏化进入市场,为整个行业注入新的活力,IP经济串联起了整个文化产业链。随后,大量“文影联动”“影游联动”的作品开始涌现,其中不乏现象级大作,这也将这场“IP热”推向顶峰,众多制作人和开发者入局。很多人乐观的认为,只要贴上热门IP,产品的成功水到渠成。但时间证明并非如此。虽然大热IP能在初期带来不少的关注度,但也让不少厂商产生误判,只简单对产品与IP进行加法设计,甚至缩减产品方面的设计。对IP一掷千金,但在产品设计的投入上却少之又少,成为当年不少IP产品滑铁卢的重要原因之一。如今,日渐高企的版权成本和理性挑剔的消费市场倒逼行业冷静下来,重新思考IP与产品之间的关系,厂商开始变得无比谨慎。反而是在无比谨慎地对待IP改编之后,开始出现了一些精雕细琢的改编产品,在市场上获得了一定程度的成功,如《天涯明月刀》、《一梦江湖》、以及近期的《斗罗大陆》等。所以IP改编本身这个形式还是能走通的,关键是如何用好IP。一直被粉丝惦记电视剧第二部何时上的《庆余年》,其改编的游戏产品宣布将于3月25日全平台上线。以电视剧当时的风靡程度而言,《庆余年》手游的确值得关注,而且从网文到电视剧再到游戏,这个过程中也面临诸多影游联动游戏经常遇到的挑战,比如如何避免核心IP粉流失,平衡原著和影视剧粉丝群体(甚至流量明星“唯粉”)的需求;以及如何避免产品只对IP进行浅层开发,落入“IP换皮”的困局等等……都是游戏《庆余年》以及其他IP改编游戏即将面对的挑战。  电视剧《庆余年》剧照IP与游戏,应当互相成就难归难,但还是要做呀。毕竟,如果说哪种艺术类型与IP改编最为契合,毫无疑问是游戏化。游戏的表现形式,可以让开发者将原有IP的世界观和人物剧情嵌套其中,其无与伦比的代入感,则让原著粉丝能够行走在想象中的世界,其他媒介无出其右。而各大厂商对于IP改编游戏的探索,也得到了市场的认可。2015年,由小说《猎魔人》改编的游戏《巫师3:狂猎》一举夺下TGA年度最佳游戏,并实现了销量和口碑的双赢,原著与游戏都成为世界级作品,开发商CD Projekt也成为玩家口中亲昵的“波兰蠢驴”。而这一切成绩,都与原著小说的加持分不开——剑与魔法的混沌世界、有血有肉的人物设定、曲折动人的故事剧情,为玩家的冒险提供了绝佳的素材。同时,原著粉丝也为改编游戏带来了基础流量。  总结来说,IP为游戏改编提供了基础的世界观架构和一定的粉丝基础,游戏则为用户提供深度了解IP的新视角和新平台,并为原有IP引入新的流量。二者相辅相成、互相促进,形成良性的正反馈。这种正反馈,在当下的国内游戏运营中,可以体现在各个链条上,相比单机游戏的运营,国内网游的周期更长,对于IP的裨益也可以更多。比如游戏还没上线,《庆余年》手游的信息和话题就可以在各大社交媒体上热起来。项目组在产品研发的过程中,也不断地在刷《庆余年》的存在感,这是很多改编作品没有做的。庆余年在上清古镇“内置”的“澹州市集”IP粉丝诉求与游戏性的平衡之道横跨网文、网剧、网游多个领域的大IP,粉丝构成往往是复杂而多重的,从最初看书的书粉、剧情粉、设定粉,到之后追剧的剧粉、演员粉、服化道粉……多样化的粉丝无疑可以带来更多的流量,但也会存在不同群体之间,需求难以平衡的情况。因为用户属性差异,IP核心粉很难在游戏这种载体中留下来,而游戏玩家若对IP内容不够了解,其实也很难产生太大的粘性。以2019年网剧《九州缥缈录》为例,同名原著小说为双男主结构,剧中为突出主演刘昊然戏份,将剧情改为单男主叙事,引起原著粉丝的强烈不满,书粉与剧粉在各大平台掀起争论,极大影响了路人口碑,使得这款素质过硬的IP改编网剧没有收获到应有的收视率和市场反馈。另一款国产动漫改编的游戏大作同样成为了鲜活的反例。该游戏没能做到粉丝和玩家间的平衡、忽视了游戏本身的可玩性,过分迎合动漫粉丝,忽视游戏玩家体验。作为一款动作游戏,战斗竟然可以直接挂机;并且游戏前后的丰富程度、玩法本身的难易程度,都没有做到很好的区分。玩家无法在其中获得乐趣,游戏效益和市场反馈自然也不理想。《庆余年》手游要怎么做呢?首先可以想象得到的,凭借小说和影视剧巨大的粉丝虹吸能力,让很多平时不玩游戏的书粉剧粉进入。之后,根据项目的介绍,手游产品将以目标用户的潜在需求为抓手,针对性构筑游戏亮点。亮点主要在三个方面:首先是基于《庆余年》原著的设定,在世界观架构、画面、剧情和玩法等多方面进行了深度的延伸。比如在剧情方面,加入了大量原著人物和故事相关的隐藏剧情,让整个IP架构下的故事更加丰满的同时,也为大家构建出了一个更加完整的《庆余年》世界。其次是基于IP中众多性格鲜明,各具特色的角色形象,设计了内容十分丰富的伙伴系统。玩家在游戏中可以和很多知名角色开展多种形式的亲密互动,比如和范闲一起行侠仗义,和范思辙一起开店赚钱,和二皇子携手同游等等,同时还可以解锁大量和原著角色相关的专属剧情。另外针对核心的MMO用户,也设计了很多颇具IP特色的PVP玩法,比如化身大宗师作战的“宗师对决”,来源于原著剧情的非对称竞技“东山问战”,以及大型的多人PVP“京都保卫战”等等,为硬核的PVP用户提供了多维度的发挥平台。此外,游戏提供了丰富多元的战斗玩法,并且在武学技能体系上并不受限于传统的职业或门派身份,而是改为以武器为核心的武学体系,玩家可以自由学习百家武学,拥有多线的成长选择,同时技能随武器切换的自由搭配,也解锁不同的战斗策略。这让MMO的战斗自由度得到了极大的提高。  游戏在玩法设计上兼顾多方向用户社群想法,用运营去平衡粉丝与玩家的内在需求。让没玩过游戏的粉丝可以享受原著和剧中的世界、让轻度游戏玩家可以享受精致游戏、让重度玩家突破自我,同时满足三类玩家需要。3在IP和游戏结合过程中做“乘法”IP的影响力,只会影响第一时间有多少人进入这款游戏。IP改编出的游戏,本质上仍是一款游戏,其用户本质上是玩家,核心竞争力是这款游戏是否好玩。这是游戏研发商应该想的事情。优秀的IP版权运营方,则应该想清楚,“每一次的授权,是否可以给IP带来新的价值”。这也是世界最成功的IP版权方迪士尼,在运营IP的时候,给自己定下的铁律。双方拼合在一起,最终的问题是:如何最大化改编IP的价值。以《庆余年》手游为例,庆余年和其他网文IP有很大不同,这也是剧方当时选择庆余年,并投入远超过去网剧的大量资源来做的原因。第一, IP本身的元素,较其他网文要丰富得多。一般穿越+古装+武侠+宫斗,已经是比较丰富的设定了,基本网文会止步于此。庆余年还有近年来热门的科幻、“多重”穿越等,让改编作品能够有丰富的元素去利用。第二, 冲突、思想内核,更丰富。原著本身的其中一大主题就是,现代思想内核和古代文化的冲击。这些更丰富的冲突,不仅吸引用户,也为改编作品在研发和宣发上,都可带来更多“灵感”。第三, 庆余年,既有书,又有剧,内容更多,粉丝构成也更多,其中取材会更多,当然相应的挑战和需要平衡的地方也的确多了。分析好IP本身的特性,才能更大化其价值。也是IP运营的第一步。 第二步,再是思考,这些特性,在游戏运营的各个链条上,能怎么用,该怎么用。比如仅仅在买量上,自带的古装人物+现代武器的冲突设定,就能比其他素材更抓眼球,也实际贴合产品,好过空有恶搞没有内容的硬广。这种本身贴合原著思路的IP利用,才能如上图那样,产生正向循环,各个改编形式和原著一起,滋养IP的整体生态圈,产生更多的价值,吸引更多的粉丝。随着对IP的迷信在近几年开始逐渐冷却后,当下游戏厂商对于网文IP的态度变得更加严谨。在非游戏IP改编手游作品的研发中,越来越注重对IP世界观与游戏本身玩法、设定、功能的融合。内容创作永远没有极限,依托于原有大IP的再创作一直在路上。这些影视化、游戏化的改编作品在原有作品的基础上,进行了新的艺术演绎。随着粉丝受众消费心态的成熟与理性,改编作品肩负的期许远远高于过去,甚至超过同期非改编作品。产品为王,质量为王,只有那些真正关注用户需求,反复打磨作品、死磕细节、完善玩法的制作方才能收获口碑与市场的双重认可。《庆余年》能否获得市场的认可还需时间验证,但至少它们的出现也让行业看到了网文IP改编这条路上,更多的可能。
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    • 有饭研究·01-27有饭研究

      从亏损19亿到盈利6亿,恺英网络做对了什么?

      导读:本文主要谈$恺英网络(002517)$ 新领导班子接手后,彻底盘活的方法。从底层逻辑着手,做业务转型。正文:如果要在业内做个“近五年A股最惨游戏公司”评选,恺英网络最有可能高票当选。从2017到2019,他们的股价从19元左右(前复权价格)一路跌到了2元。这中间,人,高管轮番出事被抓,负面消息缠身;业务,产品结构单一,又时值页游市场萎靡,传奇类手游新品受版权纠纷拖累;资产呢,光一个九翎就背着近77亿元的诉讼赔偿金。到2019年,作为一个游戏公司搞得全年净亏损19亿时,挺多人认为恺英已经积重难返,可后来的事实却不是这样:从2019年换班子至今,恺英已经在2020年扭亏拿到了1.78亿元的净利。根据刚刚在1月25日公布的业绩预告,其2021年预计实现归属于上市公司股东的净利润5.5-6.5亿元,同比增长209%-265%;实现扣除非经常性损益后的净利润4.3-5.6亿元,同比增长457%-625%,股价也涨到了5元以上。恺英网络近三年主要业绩数据(截止到2021前三季度),从2020年6月开始,净利润就完全赶超过去。种种迹象都表明,这家企业缓了过来,并在这期间形成了一套挺完整的方法论。恺英蜕变:从底层逻辑着手,解决管理问题恺英的调整,逻辑并不复杂,就是锁定主要问题、自身优势,引入更具现代管理思路的领导团队,从根本上去彻底解决问题。从业绩、股价变动来看,恺英之前的颓势主要集中在2018、2019两年,当时的大背景是版号收紧,人口红利消退。据游戏工委数据,2018年游戏业整体收入增速从2017的23%跌到了5.3%,手游增长率从41.7%跌到15%。同期,页游、端游持续萎靡,手游市场开始讲究多元化、精品化,如二次元、战术竞技、女性向等成了尖货。在这之上,恺英过去的主要问题主要有三:1.业务、产品进入瓶颈期,增长乏力2.传奇IP版权纠纷缠身3.不良资产拖累出现这些问题,2019年3月上任的新团队认为,最根本的原因,是管理思路出了问题——作为一家上市公司,还是抱着当年游戏行业草创团队的想法做事。所以要解决问题,重点在于先从管理上重新梳理。新团队提出,对内要夯实治理,理清遗留问题,厘清股权结构;对外,也要转换思路,在行业上合作层面,追求合作共赢。夯实治理体现在,针对原四个股东的爆仓、涉案,新管理层配合公安、证监理清问题,通过参与拍卖、增持股票、以及股权激励等先进的方式,协助股权结构优化。对外合作共赢,体现在从过去的巨额诉讼,通过赔偿、和解、以及胜诉,到目前大部分诉讼清理。这些都是新管理层愿意与行业求同存异、合作共赢的结果。具体操作上,对版权,新班子上任后几乎每月都有一两次版权纠纷、诉讼进展公告,积极披露,同时和正规版权方、传奇IP友商合作。在2021年1月,恺英就和传奇市场的老玩家盛趣游戏、贪玩游戏先后达成了战略合作。对资本,他们在2020年推出了新的投资者沟通制度,保障交流,同时多次进行股份回购、路演。自2020年至今,组织路演17次。同时,他们快速转让了浙江九翎的股份,不再将其纳入报表。2020年2月17日,恺英网络公告,截至2020年2月14日,公司通过股票回购专用证券账户以集中竞价交易方式回购公司股份,回购股份数量37,762,950股,占公司总股本的1.75%,其中,最高成交价为2.88元/股,最低成交价2.45元/股,成交总金额为99,999,886.14元(含交易费用)。2021年3月30日,恺英网络公告,截至2021年3月29日,恺英网络通过股票回购专用证券账户以集中竞价交易方式回购公司股份达到1%并完成回购,累计回购股份数量21,947,300股,占公司总股本的1.02%,其中,最高成交价为4.81元/股,最低成交价4.25元/股,成交总金额为99,999,057.92元(不含交易费用)。剔除累赘资产,建立新沟通机制,通过频繁的回购和路演保障投资人利益、挽回商誉、提高投资人信心,这是他们一直在做的事。最后,对最根本的业务,新领导班子在2020年正式提出了“聚焦游戏”的核心战略,整体业务上以研发、发行、IP三部分并行。这块儿的见效最明显,也最值得细说。业务转型:聚焦游戏,细化赛道在年报中,恺英详细地提出了新班子的新战略:聚焦游戏,研发、发行、IP业务并行。他们重新把游戏业务放到绝对核心位置,并做了更多符合市场趋势的细化。比如研发,分为自研、战略投资和外部合作定制三种。其中自研,提出了自研体系逐步实现“管线化、标准化、模块化及自动化”的目标。这样的目标,在文化创意领域的价值在于,保障成功率,尽可能地规模化产出,能最大化地提高整体估值。因为这个行业最难点,就在于如何保障成功,迅速规模化。其中,聚焦打造IP产品,是保证规模化出品的一个重点思路。首先对应传奇类游戏,利用公司对该品类丰富的研发经验、数据模型守住优势市场。据2021年财报显示,到Q2末恺英自研页游《蓝月传奇》的累计流水已过40亿元。2021年1月上线的《蓝月传奇2》手游,也进入了中国iOS游戏畅销榜TOP50。上海恺英与浙江盛和的研发体系也将逐步打通。据透露,公司将在技术和美术中台层面实现技术、素材和人员的统筹和共享,以此来提升研发效率和效果。两大爆款《原始传奇》、《热血合击》顺利推出,也再一次说明在“传奇类”产品研发领域,恺英具备明显的竞争优势和护城河,未来还可以进一步扩大在该领域的优势。这一品类,目前在国内仍属“铁盘”,是最主要的游戏业高收入品类之一;在海外,因为其上手难度低,易于理解和接受,也很有可能成为最有潜力爆发的品类。以此为基础,逐步形成短中长有机结合的产品矩阵。整体策略,是希望能够逐步形成短中长有机结合的产品矩阵——既有小成本快速迭代产品,也有高品质大作。长线的,大产品,如基于中国传统文化背景、全球化思路打造的自有IP开放世界游戏已立项研发。在产品/IP源头储备上,也已有布局:首先与中国网络作家村合作,打造专属IP,同步研发小说、动漫、游戏,形成全方位IP矩阵,提升IP影响力。通过众多衍生品类来覆盖仅凭游戏达不到的受众,同时又可借不同产品互相获取用户,提升整体IP认知。今年,MMORPG游戏,海外知名的小说、动画IP改编的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在2021年6月公测,TapTap关注数近50万。经典动画IP改编的卡牌类游戏《魔神英雄传》预下载登顶iOS免费榜,上线次日跻身畅销榜第7,首周始终维持在畅销榜TOP25。经典动画IP改编的ACT动作游戏《敢达争锋对决》也拿到了香港地区、台湾地区iOS免费榜第一。这是已经发售的产品。产品储备上,重度MMO产品如《天使之战》。中轻度游戏IP改编产品有《仙剑奇侠传》IP授权定制产品。文学、影视、动漫IP改编的有漫画《西行纪》、小说《倚天屠龙记》的授权定制产品。原创IP产品,则有《零之战线》、投资的公司数字浣熊研发的产品《妖怪正传2》等,均预计明年可上线运营,《斗罗大陆》、《盗墓笔记》等头部IP授权产品也正在研发中。战略投资,主要用于投资新赛道厂商,研发新品类产品,实现多元化。总结来看,恺英在投资布局上,看重全球化研发团队,在主机游戏、海外市场受欢迎的SLG、模拟经营品类重点布局。同时,也开始了在IP源头层面的投资。具体操作上,据财报显示,恺英在2020年和2021年前三季度已经投资了至少6家游戏开发商,覆盖的产品类型包括科幻SLG、二次元放置、国风卡牌、二次元AVG、主机游戏等。近期投资项目与掌阅科技在动漫化领域展开合作,自主孵化IP《蓝月纪元》小说持续连载。同时,与中国网络作家村展开深度合作,成立合资公司专注游戏领域剧情世界观创作。《斗罗大陆》、《盗墓笔记》、《仙剑奇侠传》、《关于我转生变成史莱姆这档事》4个头部顶级IP的授权,也收入囊中。外部定制开发,则主要是拿自有IP资源对接合适的外部开发方案,做出产品矩阵,目前还没落地的实例。不过恺英在今年5月的路演上提到目前定制产品已经有了新的细化,分为短期、中期和长期。其中短期如与贪玩等深度合作伙伴根据市场进行快速迭代产品的定制开发合作。中期是与自有流量平台进行基于IP产品的 定制开发合作。长期,是全方位打造自有IP,构建游戏产品矩阵。发行:三大板块保障销售业绩研发保障产品管线之外,是发行业务。恺英的发行业务主要分为三大板块:平台买量、产品发行、海外发行。在恺英网络2021年度投资者交流会上,副总经理林彬具体介绍了发行业务的相关战略:重点是精品产品的上线运营,以自研产品、定制产品为主,增强研发与发行的通融协作。针对不同市场,恺英已经形成差异化打法。其中平台买量保持优势,而国内发行业务则围绕IP产品继续深耕,根据不同IP赛道的特点,制定相应的发行策略。如重度,已有既定买量模型的产品,主攻买量的同时,兼顾个性化营销和特色运营。新兴类型的游戏,如二次元、放置类等,也形成了兼顾流量与核心用户内心需求的方法。境外发行,开拓海外市场,力争通过精品产品单点突破。目前主要在港澳台、日韩、东南亚、欧美、中东等区域市场孵化业务。今年上线的《敢达争锋对决》已经在中国香港、台湾地区拿到了免费榜第一的成绩。 最后,从2020年开始,恺英就把IP业务放在和研发、发行并重的地位上。目前来看,这块儿的具体动作主要有三个,整体目的就是形成研发、投资、IP之间的闭环:1.通过游戏产品等数字娱乐内容孵化IP,延长产品的价值链,比如蓝月系列,有页游、手游,也有网络电影。2.引入和自研擅长品类(传奇类、中重度)相匹配的高性价比IP。给自研产品提供IP支持,比如目前已有的,是“传奇世界”、“热血系列”、“刀剑神域”、 “魔神英雄传”、“机动战士敢达系列”、“战舰世界”、“西行纪”、“封神系列”等。今年又新增《斗罗大陆》、《盗墓笔记》、《仙剑奇侠传》、《关于我转生变成史莱姆这档事》。3.投资拥有IP孵化能力的工作室,丰富产品线同时也从IP源头布局多元化。在这三个主要业务的新调整下,恺英网络已经在2021年实现了业绩上的逆袭。前三季度总营收约16.50亿元,同比增长约47.17%,净利润约5.02亿元,同比增长约204.74%。根据最新公布的业绩预期,2021全年预计实现归属于上市公司股东的净利润5.5-6.5亿元,同比增长209%-265%;实现扣除非经常性损益后的净利润4.3-5.6亿元,同比增长457%-625%,股价也涨到了5元以上。按照计划, 2022年上线覆盖四个IP赛道的产品,重度有传奇IP等MMORPG,轻度IP产品有《仙剑奇侠传-新的开始》,文学、漫画IP产品有《龙神八部之西行纪》《倚天屠龙记》,原创IP产品有《妖怪正传 2》等等上述提到过的一系列产品。从传奇、页游大户到负面缠身的“末路”游戏商,再到如今的重回正轨,恺英在这五年里几乎经历了一家企业生命周期里的所有故事,他们面对的问题很难,最终在新管理层直接有效地“找到问题、解决问题”中调整过来,完成蜕变,并及时应对了整个行业的转型。这说明新班子确实有能力,也可能说明了当今游戏业的问题其实并非全是无可奈何,比起大环境、大背景,干活的人真正追求什么、能力够不够才是一家企业成与不成的核心。
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