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      ·04-23 14:43

      从茶百道大幅破发,看港股市场的现状

      已经提交招股说明书半年多的茶百道,终于于今天(2024年4月23日)在香港敲钟上市。这是港股市场今年以来规模最大的IPO,融资25.86亿港元;也是市场表现很差的一次IPO,开盘即破发,盘中最大跌幅达到了38%。看到这个局面,蜜雪冰城、古茗、沪上阿姨……等正在港交所排队等待上市的新茶饮企业,估计要兔死狐悲、产生巨大的危机意识了。茶百道破发,在公司层面和行业层面当然有很多原因。新茶饮赛道太拥挤了,从几块钱的最低端到三十块以上的高端,到处都有全国性的连锁品牌以及本地品牌。自从2022年以来,线下新消费的增长势头已经明显衰竭,仅存的增长焦点也早已不再是新茶饮。但是,我今天更想讨论的是港股市场的原因——事实证明,港股的融资能力仍然没有恢复到最佳状态,流动性一如既往堪忧,成为夹在A股和美股之间的“夹心奶油”。无数待上市公司和风险投资机构,都希望港股能够迅速摆脱当前的状态、重振雄风,但这并非一朝一夕所能做到。让我们首先捋清一下,中国大陆公司(尤其是茶百道这样的新消费公司)为何要去港股上市:首先,人民币尚未实现资本层面的自由兑换。为了维持人民币汇率的稳定以及货币政策的独立性,人民币不得不牺牲一些国际流通性。所以,以人民币计价的资产在全球内的流通性尚无法与美元、港元相比。如果一家公司在创业阶段拿了很多外币风险投资,或者创始人希望把一部分资产转化为外币,港股、美股等境外资本市场就成为了最佳选择。其次,A股市场不但对企业设立时间、盈利和增长的要求非常严格,而且对上市公司所处的行业也有限制。包括新茶饮在内的线下餐饮消费就属于严格控制、基本不鼓励上市的范畴,因为营业收入的真实性不好确认。如果蜜雪冰城这样的公司能在A股上市,相信可以获得许多机构的追捧;很可惜,在现行规则下,它们只能去港股碰运气。再次,与强大的美股市场相比,港股市场离中国大陆比较近、没有时差、有大陆背景的资金占比较高。美股市场更青睐互
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      ·04-22 08:08

      公募基金终于降佣了,券商研究所成了时代的眼泪?

      从2024年7月1日开始,国内公募基金的交易佣金费率终于要下调了,估计下调幅度大约为三分之一。对于基民而言,这是个好消息,因为基金交易佣金是从基金净值(也就是基民的钱)当中而不是基金公司自身账户支付的。但是,对于近年来风雨飘摇的券商研究所(卖方研究)及销售交易部而言,这个打击可能是致命的,虽然大家从去年下半年开始就认识到了这一天不可避免地将要到来,并且已经提前进行了裁员、降薪等操作。公允地说,早在基金降佣之前,卖方研究日益丧失影响力的状况已经持续很长一段时间了。就拿A股市场来说,目前还具备一些公信力、得到大部分投资者和专业媒体认可的券商分析师,几乎全是宏观和策略研究领域的,而且大部分都已不再做卖方——例如任泽平、管清友、姜超,以及早已去世的周金涛,等等。行业分析师呢?无论是周期性还是成长性行业,市场还信任谁?上市公司还认可谁?你的朋友圈还转载谁?谁的研究观点还能引发大批专业人士的共鸣,谁的研究成果还能真正改变行业、驱动市场?几乎没有。可能有那么一两个、四五个吧,但是绝大部分券商分析师(卖方)的研究已经没人看了。既没有市场影响力(对买方的),也没有专业影响力(对自己研究行业的),更没有大众影响力(对广大吃瓜群众的)。没人看,没人听,没人信,甚至没人理解。Nobody cares at all.我这里说的可不仅限于A股的卖方(中资券商),港股、美股的卖方(外资投行)也一样。就算在研究中概股的时候,也很少有人真的拿投行报告当一回事了——大家一般只是看看他们的EPS预测,因为那很可能来自公司管理层的指引。至于报告本身的观点和逻辑……Who would fxxking care?平心而论,卖方研究水平的下降是一个长期过程。由于监管要求、商业模式变化、竞争环境改变等各种各样的原因,A股卖方研究从来没有进入过真正的“平衡状态”,永远在动荡,也就永远没法沉下来;欧美等发达市场的卖方研究则在
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      ·04-18

      我仍然不太看好微信视频号电商

      从2023年下半年以来,微信视频号集中资源做电商的趋势越来越明显。2024年初,张小龙本人开始亲自承担视频号电商“一号位”的职责,我们可以越来越明显地看到,视频号的流量和运营资源显著地向电商集中。我在电商行业的朋友对此非常兴奋,其中有人说:“如果不是张小龙沉迷于演唱会,视频号带货早就做起来了。微信视频号一定能成为最大的带货平台!”我能理解电商行业的朋友,尤其是做私域流量的朋友,对视频号带货的渴望。多年以来,各种各样的商家、MCN、淘宝客,都在努力寻找把电商平台的公域流量无缝转移到私域的方法——换句话说,就是把电商平台的流量导到微信的方法。现在视频号起来了,视频号带货已经逐渐走入主流了,他们当然会兴奋不已。在视频号卖货、建立粉丝盘,然后导流到微信群、企业微信、公众号、小程序,是一条非常顺畅而且经过验证的道路。如果视频号电商的规模能达到今天的抖音的水平,那就意味着无数人又有了一次暴富的机会。过去四年,我一直很看好微信视频号。我过去认为、现在仍然认为它将成为国内最成功的短视频平台;但这并不意味着我很看好它在电商业务方面的扩张,哪怕领头人是张小龙本人。原因很多,先说一下市场普遍认可的三个陈年顽疾:带货将招来巨大的售后服务压力,以及对供应链等履约能力的压力,还有对活动运营能力的很高要求——这些都超出了腾讯现阶段能承受的范围。凡是在电商平台工作过的人都很容易理解:电商是售后和合规问题的重灾区,直播带货则是重灾区中的重灾区。在各大短视频平台,绝大部分顾客投诉和合规问题是因为直播带货发生的。尤其是那些建立了“电商交易闭环”的平台,需要为货物质量和商家资质全面背书,其面临的压力是外人难以想象的。显然,使用过腾讯客服的用户,就会承认客服是腾讯的一个弱项。最大的问题是人力不足;其次是实体电商的客服要求过于复杂,远远超过了游戏等虚拟产品。在互联网行业急于控制成本的情况下,腾讯扩张客服、商品审核及合
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      ·04-02

      十字路口,还是无路可走?全球游戏行业现状之我见

      注:本文原作于2023年10月,距离现在整整过去了半年。看样子,半年前我们的一些观察,现在并未过时。“研究游戏就应该多玩游戏”,对于这样一个还在高速变化发展中的行业,我们应该拿出更多时间体验其优质产品。与大家共勉!我曾发表过两篇题为《游戏的未来》的长篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戏行业是一个高度复杂而广阔的行业,尤其是最近几年,全球各国的游戏产品与游戏市场均呈现日益融合的态势,以至于我们必须以“全球化”的眼光予以审视。其实,直到现在,游戏行业的历史满打满算也只有五十多年,还是相当年轻的。如此年轻的行业,竟然能对人类的经济、社会、文化造成如此巨大的影响,这一方面要感谢信息科技的伟大力量,一方面也反映了人类爱好娱乐和冒险的天性。研究游戏就应该多玩游戏,正如研究白酒就应该多喝白酒、研究电影就应该多看电影、研究零售就应该多买东西一样;这本来是不言自明的真理。粗略一看难以理解的许多现象,只要亲自动手玩起来,就很容易理解了。惭愧的是,以前当分析师的时候,我的时间实在太少,对于大批优秀游戏都停留在“买下并欣赏”的状态,未免有叶公好龙之嫌。直到最近两年,自主支配的时间多了,游戏阅历和时长才迎来了大幅攀升。2023年的国庆假期,我的娱乐时间主要花在三个游戏上面:《博德之门3》《潜水员戴夫》以及《维多利亚3》;加上暑期玩通的《暗黑破坏神4》,这些就是2023年迄今我玩得最多的游戏了。我想围绕对上述四个游戏的观感,加上与游戏行业的许多老朋友交流的经历,谈谈我眼中的当前全球游戏行业的三个重要趋势(同时也是问题):移动游戏的重度化或曰“大型化”;主机和PC游戏的服务化(GaaS);由于技术和玩法缺乏突破,产品创新主要体现为集成创新或曰“混搭”。先说第一个。严格地说,手游“大型化”潮流的起点远远早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持续更新)毫无疑问地加速了这个潮流。在20
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      ·04-02

      也谈精品自研游戏公司的生存之道

      最近几年,游戏行业逐渐形成了两个共识:第一是游戏的精品化,绝大部分走模仿、跟风、拼凑路线的新产品已经没有出路了,唯有创新性或完成度较高的优质产品才能在市场上生存。第二是国内市场与出海的并举,要获得更高的增长潜力就必须出海;同一款产品,若能在国内和海外市场同时打开局面,对游戏公司而言无疑是最好的。如果还有什么新趋势,那就是AIGC的深入,它在降低成本、提升收入、加强用户黏性等方面都体现出了举足轻重的影响力,而且这个影响还刚刚开始,将在未来多年潜移默化地体现出来。 公允地说,上述趋势似乎都更有利于“大厂”,中小型及垂类自研公司似乎处于不利地位。在资本市场看来,游戏行业值得投资的无非是极少数头部公司,除此之外的公司均被遗忘或选择性忽视了。不论在一级市场还是二级市场,“精品自研游戏公司”这个分类还存在吗?答案似乎是否定的。 然而,游戏是一个内容行业。内容行业虽然也有马太效应,但决定产品质量和公司成败的不仅是资源规模——否则当初我们就不会看到以米哈游为代表的“上海四小龙”的涌现,近年来也不会看到鹰角、库洛等新兴二次元CP的崛起了。在高度成熟的欧美及日韩市场,也不会每年都出现这么多新兴自研公司了(Steam资深用户应该对此颇有感触)。游戏是一个需要自下而上分析的赛道,决定一款产品成败的因素相当多,事在人为。所以,规模不能决定一切,垂类公司永远有生存壮大之道。我觉得,刚刚发布2023年财报的创梦天地是一个很好的切入点,是当前市场环境下的精品自研游戏公司的一个典型案例。 2023年,创梦天地的营业收入19.2 亿元,经调整毛利率同比上升了1.3个百分点,经调整利润扭亏为盈。这一方面是由于聚焦于重点游戏、减少非重点游戏的运营,另一方面得益于成本费用(尤其是营销费用)的有利控制。从财务数字中,折射出了创梦天地这家游戏公司的三个特点: 第一,核心产品的生命周期很长、用户黏性很强,例如《地铁跑酷》
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      ·03-29

      向中年投资人贩卖焦虑,才是真正的财富密码

      怪盗团团长按:本文最早发表于2021年9月,当时可谓大消费行业投资的“落日余晖”时刻。从一级市场到二级市场,大部分投资经理真诚地相信,“得Z世代者得天下”,不了解年轻人就会错过未来。所以,从B站到泡泡玛特、从新国货到元宇宙,所有被打上“Z世代”标签的概念都受到了热捧。短短两年多过去,形势竟然完全逆转:Z世代从代表未来变成了钱少事多的代名词,年轻人的消费品牌统统不受资本追捧了。现在贩卖焦虑的最佳标的,变成了AI大模型。在贪婪和恐惧两种基本感情的推动下,很多事情改变了,但是万变不离其宗。前几天我跟一位券商分析师朋友喝咖啡,他突然问我:“喂,你觉得B站、泡泡玛特和元宇宙,有什么共同点?”我猝不及防,一时被问愣了。反复思考之后,感觉除了“估值很高、深受资本市场追捧”之外,以上三者没有太多的共同点。好吧,我承认自己远离投资机构圈子有一段时间了,是不是它们最近又搞出了什么新概念?分析师朋友哈哈大笑:“B站、泡泡玛特、元宇宙,都是很典型的向中年投资人贩卖焦虑的公司。中年基金经理、投资总监、投委会主席,最害怕的就是看不懂年轻人在想什么,最不希望被时代潮流扔到后面。你越是跟他说‘年轻人喜欢这个’,他就越会在恐惧趋势之下,用钱投票、大举买入,把相关公司的估值炒到天上去。”我仔细一想,还真有道理!遥想两年前,我还在当分析师的时候,去大型公募基金路演,最沉迷于“云游戏”“MCN”等热门概念的,恰恰就是中年基金经理;忽悠他们简直不需要任何技术含量,只需要反复强调“这是未来的新趋势,你不懂的”即可。相比之下,年轻一点的研究员、研究助理,反而很不好忽悠,因为他们懂的太多,而且自己就是年轻人,很容易把你怼回去。所以资深的券商分析师都养成了习惯:直接找投资总监,就是那种喝茅台、抽电子烟、开特斯拉,但是不玩游戏、不看短视频、对元宇宙闻所未闻的,一忽悠一个准。稍有常识的人就知道,投资圈的权力主要是掌握在中年人,
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      ·03-29

      Keep的未来是什么?

      就在昨天,Keep公布了上市之后的第一份年度业绩:营业收入21.38亿元,毛利同比上升了6.8%,Non-GAAP净亏损则大幅收窄了55.7%。月活用户(MAU)与上半年相比有所好转,而且来自月活用户的平均收入有了较大幅度的提升。在我看来,这份财报最大的亮点,是线上会员及付费内容收入同比增长11.4%,已经占据了营业收入的半壁江山。在2023年全面放开、大家走出家门,同时“阳过阳康”导致大家的健身活动高度不确定的情况下,取得这样的成绩实属不易。 我是Keep的老用户。就在一个星期前,我经历了三年来的第一次搬家,本来可以自己开车解决,但还是请了搬家公司,主要是为了确保几个大件物品的安全——其中就有已经使用三年的Keep动感单车。此外,我买过的Keep产品还有一副跳绳、一张减震垫。搬到新家之后,我还在考虑要不要从Keep再买一部椭圆机或划船机;之所以没下定决心,不是因为竞品,而是因为我家附近的户外运动空间比较大,还在考虑到底以室内还是户外锻炼为主。 我购买Keep智能器械(并且基本没有考虑过其竞品)的原因很简单:产品质量很重要,但更重要的是与Keep App构成的一体化生态,这个生态上面有大量免费和付费的课程,以及存储的运动数据。除此之外,最近一年多迅猛发展的虚拟体育赛事也是一大原因,下文会展开说明。 以运动健身为核心的软硬件一体化生态,构成了Keep的核心竞争力。这一点已经清晰体现在了财报中:2023年线上会员及付费内容收入的增长,不是用无节制的投入换来的,事实上Keep对自己的营业成本和营销费用均进行了严格的控制;增长的核心动力还是Keep生态对用户具备足够的黏性和不可替代性。 Keep是国内运动健身赛道的垂类头部公司,这一点应该没有人质疑。但是它面临的竞争主要来自垂类之外,这也是最容易引发资本市场疑虑的:线下健身房、泛娱乐内容平台乃至传统运动品牌似乎都在与Keep竞争,而
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      ·03-27

      阿里聚焦主业,是一个非常正确的决定

      在向港交所提交招股书之后半年,阿里撤回了菜鸟的IPO申请,并决定以37.5亿美元收购菜鸟少数股东及员工的股权。对这件事情不应该孤立的看,而应该与过去半年多的时间里发生的一系列事情结合起来看: 2023年8月,阿里撤回了将阿里云分拆、并将其股权发放给全体股东的计划,因为实践证明,阿里云的技术基建和AI研发能力对阿里巴巴集团是不可或缺的。 2024年一季度,阿里分批减持了在快狗打车、小鹏汽车等参股公司中的持股,并宣布了减持B站股份的计划。显然,这是为了回收资金用于主营业务。 与此同时,阿里在AI大模型赛道上一口气投资了月之暗面、百川智能、MiniMax、智谱AI、零一万物等五只“独角兽”。整个2023年,阿里是对AI投资最积极的中国互联网大厂之一。 这一系列事件,看上去似乎有些矛盾:为什么要一边回收资金、一边对外投资?为什么原定的拆分上市计划又撤回?但是其背后的逻辑是统一的:回归核心业务、收缩非核心投资、重新梳理战略优先级。此前,阿里CEO吴泳铭已经说得很清楚了——聚焦电商主业,锚定云计算+AI。前者是现金牛以及阿里集团的根基所在,后者代表了整个科技产业的未来。凡是符合上述战略的,就应该继续发展乃至分配更多资源;不符合上述战略的,则应该果断收缩,不论外界对此有何议论。 云计算+AI是长期增长方向,所以阿里云必须留在集团内部,而对于AI大模型的投资要大胆而果断。菜鸟是阿里核心业务的重要组成部分,可以为电商主业提供重要的支撑能力,所以更适合由集团继续进行战略级投入。在3月26日晚的分析师临时电话会议上,阿里董事长蔡崇信表示:阿里决定实现菜鸟运营与淘天集团及AIDC(阿里国际数字商业集团)之间的深度协同,加快搭建全球物流网络,使菜鸟有能力在72小时内将包裹从任何地方送到任何地方。“我们希望菜鸟能更深入地与国际跨境电商业务协同,菜鸟管理层应专注于业务发展,而不是为IPO分心。” 应
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      ·03-21

      中国互联网竞争模式的转变,钉钉给了我一些启发

      自从春节以来,我一直在准备一本关于人工智能的新书,对AI大模型及其应用关注的比较多。从OpenAI到Anthropic、Mistral,这些价值数百亿美元的AI大模型创业公司,再次证明了“科学技术是第一生产力”这个不朽的论断。最近正在举行的英伟达GTC,每天都会刷新人们对AI技术进步的预期,其每一场演讲都在我的朋友圈引发了数以百计的转发和评论。不止一个人感叹说,GTC这样的开发者大会,让人更加深刻地意识到了国内AI研究与国际先进水平的差距,“热闹是别人的,我们什么都没有”。 真的是这样吗?早在一年多以前,我跟AI技术界和投资界的几位朋友对话,他们一致认为:中国生成式AI的突破还是要从应用层入手,因为中国公司最擅长的就是基于海量用户、复杂的使用场景去做应用。从互联网到智能手机,从To C到To B,历史一再证明了这一点。过去一年中国AI应用的发展史也正在证明这一点:根据QuestMobile的统计,截止2024年初,国内AIGC应用的用户数(加总去重)已经突破5000万,而且仍处于井喷式增长当中。上述数字还不包括带有AIGC功能的综合性应用。 就在GTC进行的同时,我注意到了一条新闻:故宫博物院与钉钉签署了战略合作协议。钉钉将基于其钉钉宜搭、智能会议软硬一体、知识库和AI大模型等能力,与故宫博物院在行政办公提效、数字化升级、AI能力共建、青少年文教等领域展开深入合作。这条新闻本身可能不算特别大的事,很容易被忽视。但是,结合过去一年多钉钉的各项举措,以及近期的一系列动作,我们可以清晰地看到它将以AI为代表的先进技术投入实用的决心。对于整个中国生成式AI的发展而言,它的探索都很有指导意义。 2023年4月,也就是整整11个月以前,钉钉接入阿里自研大模型通义千问,宣布全面智能化,“所有产品都要用大模型重塑一遍”——在当时发出过类似豪言壮语的公司很多,但是钉钉的动作之快,确实远远超过
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      ·03-20

      DNF手游定档,可能是今年腾讯游戏最大的底气

      在3月20日举行的腾讯财报会上,腾讯管理层公布了DNF手游的上线时间:2024年二季度。经过漫长的等待和内测,终于,DNF手游国服要来了!无论对于腾讯游戏,还是整个中国的游戏行业而言,这都是一件非常重要的大事,足以引发从玩家、游戏从业者到投资者的普遍关注。 2023年,腾讯游戏其实推出过不少有意思、有创新性的产品,尤其是在各品类、各赛道的交叉创新方面,例如二次元+战棋的交叉(《白夜极光》)、MOBA+FPS的交叉(《高能英雄》)、对传统横版动作手游的复兴(《合金弹头:觉醒》),等等。上述产品说明了腾讯游戏具备在多条赛道上不断进行迭代的能力。但是,大部分投资者关心的仅仅是收入这一个维度——鉴于腾讯游戏庞大的规模体量,只有能够立竿见影地取得高收入的产品,才会得到足够的关注度。单纯站在资本市场的角度看,这一点倒也无可厚非。 与此同时,2024年上半年的国内手游市场可以用“平淡无奇”来形容。在即将过去的第一季度,没有涌现出多少让人眼睛一亮的爆款新品。即将到来的第二季度,各家大厂的手游新产品排期早已是“明牌”,每月版号的发放情况也被大家研究得很透彻了。应该承认,与2022-2023年新产品百花齐放的态势相比,2024年上半年的手游市场是一个相对的低潮期或曰“间歇期”。从这个角度讲,DNF手游遇到了一个非常有利的时间节点,有可能扮演整个市场的一针“强心剂”。 当然,自从DNF手游于多年前首次公布以来,坊间对它的看法就从来没有统一过。在国服拿到版号并开启先遣测试之后,外界“乐观”“悲观”两派的争议愈发激烈,堪称近年来游戏行业罕见的争议话题。悲观者的意见分布在产品质量(以及品类)、DNF的IP热度,以及DNF-like竞品等多个方面。下面我们先讨论一下最关键的产品问题。 DNF是一款MMOACT游戏。在PC端和主机端,ACT(动作)是一个新作不断涌现、玩家基础庞大、商业价值很高的热门品类
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