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元宇宙第一股绩后暴涨,Roblox值得来一次世纪之约?

@言财美股研究社
导读: 近期,$元宇宙概念(BK1608)$ 接棒特斯拉成为美股市场上最火热的存在,在Facebook改名Meta以后,各大巨头都纷纷宣布了自己的元宇宙布局,一时间,元宇宙成为WSB论坛上的超级热点,言财君近期也对元宇宙产业链进行了简要梳理,从底层的建模到平台再到支持环节都进行了分析,而作为元宇宙第一股,Roblox是当前最具元宇宙雏形的平台。 我们从上市以来就重点关注Roblox,在7月份,我们也对Roblox进行了深度分析,作为元宇宙第一股,Roblox从一上市就头顶万千光环。 2021年3月10日,ROBLOX上市当天涨幅54%,而相比其半年前的最后一次上市前融资,公司的估值半年时间增长了7倍,直接到达将近400亿美金,这个赛道短时间内成为一级市场最火的赛道。ROBLOX以及其代表的Metaverse成为了美股中最热门的话题,另一个Metaverse的热门股票Facebook是FAAMG中上涨最多的标的,创历史新高接近1万亿美金市值。 随着Roblox上市之后受到追捧,其在招股书中提到的「Metaverse(元宇宙)正在实现」突然引爆了热衷于追逐新概念的中美互联网与科技行业巨头。一时间,对于Metaverse(元宇宙)的讨论几乎就跟几年前关于VR一样,似乎一个「美丽新世界」马上就要徐徐展开,大公司们与各路资本更是跃跃欲试。4月12日,显卡大厂英伟达(NVIDIA)CEO黄仁勋宣布将布局元宇宙业务;紧接着4月13日,美国游戏公司Epic Games宣布获得10亿美元融资,并将用于元宇宙业务开发。甚至就连原本只是主打陌生人社交的Soul,在5月提交IPO申请时,都将自己定位为了「年轻人社交元宇宙」的社交平台,尽管极其生硬但也力争要蹭一蹭热点。 我们在ROBLOX这家公司披露招股说明书以后就开始高度重视元宇宙概念,我们认为《头号玩家》中的绿洲将会是游戏的最终形态,最终很多人都会生活在元宇宙中,在未来元宇宙会成为大量十倍甚至百倍股的摇篮。 2021年11月8日盘后,Roblox公布了新一季度的业绩,盘后暴涨30%!Roblox Q3营收同比增长102%,DAU同比增长31%。 $Roblox Corporation(RBLX)$ 公司介绍 元宇宙,“metaverse”这个词由前缀“ meta ”(意思是超越)和词干“verse”(从“ universe ”演变而来)组成,该术语通常用于描述互联网未来迭代的概念,由连接到感知虚拟世界的持久、共享、3D 虚拟空间组成。 这个词是在尼尔斯蒂芬森在1992 年的科幻小说《雪崩》中创造的,其中人类作为化身,在一个使用现实世界隐喻的三维空间中与彼此和软件代理进行交互。斯蒂芬森用这个词来描述一个基于虚拟现实的互联网后继者。早在 1981 年的中篇小说True Names中,类似于 Metaverse 的概念就以各种名称出现在网络朋克小说类型中。斯蒂芬森在《雪崩》的后记中说完成小说后,他了解了Habitat,这是一款类似于metaverse的早期MMORPG。由于许多连接数百万玩家的大型多人在线游戏与 Metaverse 共享功能,但仅提供对虚拟世界的非持久性实例的访问,这些实例仅由多达数十名玩家共享,因此已使用多元宇宙虚拟世界的概念。而在威廉吉布森1984 年开创性的小说《神经漫游者》中,metaverse以笛卡尔坐标系为代表身体和心灵的分离,Metaverse 允许其用户访问其周围环境,但仍能意识到他们世俗的世界环境。 人作为典型的硅基生物,在日新月异的技术变革的推动下逐步变为硅基+碳基的生物,而“碳基”则是人数字化的一面,尤其是Z时代一出生就生活在高速发展的数字化时代,从小就接触智能手机、iPad等各种智能终端,他们从小就习惯了使用各种在线教育、游戏、视频等各种APP,在网上有各种虚拟身份,他们已经有属于自己事实上的虚拟生活圈。 Roblox 位于加利福尼亚州圣马特奥,是一个结合游戏和社交媒体的平台。有数百万种游戏可供玩家(主要是年轻人)与朋友一起探索、聊天和互动。但 Roblox 的独特之处在于,这家游戏公司不从事制作游戏的业务——它只是为孩子们提供工具和平台来制作他们自己独特的作品。最令人印象深刻的是,Roblox 已将其青少年观众变成了一群新面孔的企业家。开发者可以为各种物品和游戏体验收取虚拟货币 Robux 的费用,他们可以将赚取的 Robux 兑换成真钱:100 个 Robux 可以兑现 35 美分。(玩家可以花 1 美元购买 100 个 Robux。) “Roblox 上的许多开发人员都是在这个平台上长大的,”Roblox 55 岁的联合创始人兼首席执行官 Dave Baszucki表示“而且他们中的许多人现在开始在平台上谋生。” 事实证明,孩子们非常擅长制作吸引其他孩子的游戏。在全球范围内,Roblox 每月有超过 7000 万独立访问者。根据 comScore 的数据,6 到 12 岁的孩子在 Roblox 上花费的时间比互联网上的任何其他网站都多。在青少年中,它排名第二,仅次于谷歌的网站,包括 YouTube。 由Roblox公司开发,Roblox在2006年正式推出,但它的测试版发布2004年中的前两年这是一个创建平台,Roblox的主要吸引力在于它为用户提供了数以千计的免费用户创建的游戏。迄今为止,每月有超过 1 亿活跃用户,使其成为有史以来最受欢迎的游戏开发套件之一。官方网站的快速概览解释说,自 2008 年以来已播放 280 亿小时,每月总参与小时数为 12 亿小时,并发用户达到 270 万的峰值。可以说,它非常受欢迎。 Roblox 起源于创始人Baszucki 成立于 1989 年的一家名为知识革命(Knowledge Revolution)的教育科技初创公司。Knowledge Revolution开发了一个模拟程序,作为一个二维实验室,学生和教师可以在那里用虚拟杠杆、斜坡、滑轮和射弹模拟物理问题。 Baszucki 在他的软件进入学生社区后发现,孩子们正在使用该程序来做远远超出教科书物理问题的事情。相反,学生们正在模拟汽车碰撞、建筑物倒塌以及程序的物理工具使他们能够建造的其他有趣的东西。 Baszucki 发现“玩家自己的创造力比物理书籍中的内容更具吸引力”。 1998 年,Knowledge Revolution 被一家名为 MSC Software 的工程软件公司以 2000 万美元的价格收购,因此 Baszucki 决定休息一段时间,弄清楚他下一步想做什么。受到孩子们在他的交互式物理程序中构建世界的启发,他和曾担任 Knowledge Revolution 工程副总裁的 Erik Cassel 开始构建第一个版本的 Roblox。 Baszucki 回忆说:“就在我们开始的时候,我们想象了一类新的人一起做事。” “一个涉及朋友的类别,比如社交网络;涉及沉浸式 3D 的类别,例如游戏;涉及cool内容的类别,例如媒体公司;最后是一个拥有无限创造的品类,比如拼砌玩具。” 在 Roblox 2005 年测试版部署后的最初几个月里,用户社区很小——在高峰期大约有 50 人同时玩(今天这个数字平均超过一百万),但社区的小规模使 Baszucki 和 Cassel 成为可能与玩家一起玩,并在他们完善平台时获得反馈。 当两人发布了 Roblox Studio——一款让 Roblox 用户能够创建游戏和模拟的应用程序——闸门就开始打开了。到 2012 年,Roblox 每月有超过 700 万独立访问者,使其成为最受欢迎的儿童娱乐网站之一。该网站继续发展壮大,但当卡塞尔被诊断出患有癌症时,悲剧袭击了其创始团队。但卡塞尔罹患癌症并没有让Roblox停下发展的脚步,公司的发展还在如火如荼地进行。 随着公司的发展,Roblox尝试了不同的商业模式。最初,收入来自广告和名为 Builders Club 的高级会员模式。但几年后,该公司转向了目前的模式:销售 Robux。而这一商业模式的转变被认为是公司发展的关键所在。 在2013年之前,公司都没有开放平台,大量的创作者是无偿在进行游戏创作。《Roblox》开放作者分成的初衷,仅仅是因为这些在《Roblox》陪伴下长大的“儿童”,已经到了进入社会的年纪,他们不得不离开游戏,去寻找工作赚钱、去公司办公室上班。《Roblox》需要找到一种方式留下这批为社区做出了卓越贡献的创作者,因为Baszucki知道,《Roblox》最大的乐趣不是来自于编辑器,不是来自于平台,而是创作者和他们的作品。《Roblox》不但开放了分成,还充分赋予了创作者权限。创作者可以自己自行定价,设计商业模式,是免费还是内购,什么东西需要充钱,甚至可以掏钱给游戏打广告、做营销活动、与外部资源进行合作。如果有一定资本,可以自己招聘人手,组建工作室。作者对于作品有着很强的掌控力。 至此,Roblox平台成功的两大关键点就开始发挥作用,即是:开放经济与放权(放权给游戏开发者),公司在开放平台以后,经营数据爆发式增长。 Roblox 的使命是要通过游戏将全世界连接在一起。Roblox让任何人都能探索全球社区开发者建立的数百万个沉浸式 3D 体验,提供大家一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。Roblox 的内容来自开发者,全球社区已有超过两百万名开发者,他们使用Roblox的直觉式平面设计工具 Roblox Studio 创建各自的沉浸式多人游戏体验。只要是你能想象的任何体验,都可通过 Roblox 平台创建。comScore 根据每月平均访问量及访问时间,将 Roblox 评为针对 18 岁以下玩家的顶尖在线娱乐平台之一。Roblox的人气完全由我们广大的社区所推动,每月有数百万人因口口相传而前去注册。 每个月,全球有超过 1 亿活跃用户在 Roblox 上花费超过 10 亿小时,Roblox 是一个在线游戏平台,用户可以在其中玩Jailbreak和MeepCity等游戏,并开发自己的游戏。对于联合创始人兼首席执行官 David Baszucki 来说,这一切都是为了“让内容占据中心位置”。去年,该公司为其 200 万多名开发人员推出了工具,例如允许他们以多种语言发布游戏的翻译功能和允许每台服务器多达 800 人同时玩游戏的升级。创作者在 2019 年的收入约为 1 亿美元(高于前一年的 7000 万美元),通过销售虚拟商品和其他游戏内升级来赚钱。“我们是工具制造商,”Baszucki 说。“我们的开发人员是真正的创意天才。” Roblox把自己定义为一个co-experience platform,一个能够在数十亿用户之间分享体验的一个平台。从常规定义来看的话,Roblox是一个沙盒游戏。根据百度知道,沙盒游戏的定义如下: 沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等等。能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。 沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。 实际上 Roblox 的虚拟世界由三大要素组成: Roblox客户端,面向用户 3D 数字世界; Roblox Studio 工具集,面向开发者进行创作、发行和运行各类游戏; Roblox 云服务,为用户提供实时响应和个性化数据分析的基础设置。 以此,Roblox 搭建了一个开发者通过 Roblox 的工具创造游戏和各类体验,玩家在这个 3D 世界里游玩、社交的虚拟世界。截止2020年9月 Roblox 共有700万开发者制作了1800万个游戏,其中有846万个被试玩过,有17203个游戏的用户游玩时长超过1万小时。 而目前更多人将其当做是元宇宙的初始形态,因为其具有元宇宙概念中的众多概念,招股书中总结了Roblox平台的多个特征,分别是: 身份。所有用户都具有化身形式的独特身份,可让他们将自己表达为想要成为的人或对象。这些化身可跨经验移植。 朋友。用户与朋友互动,其中一些是他们在现实世界中认识的,而另一些是在Roblox上认识的。 身临其境。Roblox上的体验是3D和沉浸式的。随着我们不断改进Roblox平台,这些体验将变得越来越引人入胜,并且与现实世界难以区分。 任何地方。Roblox上的用户,开发人员和创作者来自世界各地。此外,Roblox客户端可在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上运行,并使用Oculus Rift,HTC Vive和Valve Index耳机在PC上支持VR体验。 低门槛。在Roblox上设置账户很简单,用户可以免费在平台上享受体验。用户可以自己或与朋友快速地在体验之间或之内遍历。开发人员可以轻松构建经验,然后将其发布到Roblox云,以便随后在所有平台上的Roblox客户端上的用户可以访问它们。 内容多样。Roblox是由开发人员和创建者创建的内容的一个庞大且不断扩展的领域。截至2020年9月30日,Roblox上有超过1800万的体验,而在截至2020年9月30日的十二个月中,我们社区中有超过1200万的体验。还有数百万个创建者创建的虚拟项目,用户可以使用它们来个性化其化身。 经济。Roblox的经济体系建立在一种名为Robux的货币上。选择购买Robux的用户可以将货币用于体验和化身项目。开发人员和创作者通过构建引人入胜的体验并吸引用户想要购买的商品来赢得Robux。Roblox使开发人员和创作者可以将Robux转换回现实世界的货币。 安全。Roblox平台中集成了多个系统,以促进文明并确保我们用户的安全。这些系统旨在执行现实世界中的法律,并旨在扩展到最低监管要求之外。 ROBLOX业绩及经营情况分析(截止到3Q21) Roblox 报告 2021 年第三季度财务业绩要点 收入比 2020 年第三季度增长 102% 至 5.093 亿美元 2021 年第三季度归属于普通股股东的净亏损为 7400 万美元 经营活动提供的现金净额 1.812 亿美元;自由现金流在 2020 年第三季度增长 7%,达到 1.706 亿美元。 预订量比 2020 年第三季度增长 28%,达到 6.378 亿美元 平均每日活跃用户 (DAU) 为 4730 万,同比增长 31%: 使用小时数为 112 亿,同比增长 28% 每个 DAU 的平均预订量 (ABPDAU) 为 13.49 美元 本季度Roblox实现收入5.09亿美金,YOY增长102%,虽然继续放缓,但是大幅度超越市场一致预期。 Bookings,定义为收入加上期间递延收入的变化和其他非现金调整。Bookings等于用户在给定的计量期内购买的虚拟货币数量。我们认为,预订可以更及时地表明公司的运营结果趋势,而这些趋势不一定反映在公司的收入中,因为公司在付费用户的估计平均生命周期内确认了大部分收入。递延收入的变化构成了从收入到预订的调节差异的绝大部分。 3Q21的Bookings由3Q20的496.5百万美元增长了28%至637.8百万美元,Bookings增速创了近十个季度新低。Bookings是未来营业收入的保证,也是公司能够保持正向现金流的重要前提。 营业收入和Bookings主要由DAU的增长来贡献,伴随新增用户增加,公司的Averagebookingsper DAU连续两个季度放缓,本季度甚至出现了-2%的增速,值得重视。 对运营数据进一步的分析,可以看到随着DAU的提升,平台整体的玩家时间在提高,由3Q20的87.11亿小时提升到3Q21的111.84亿小时。 其中单个DAU在3Q21提供了236个小时,在4Q20稍有下降后,开始企稳,说明随着疫情的复苏,也没有太大的影响玩家在游戏上的消费时间。 而在我们分析Roblox时候提到的公司下一步需要解决的问题就是用户年龄层问题。Roblox的主要玩家是小于13岁的儿童,而这些儿童不存在太高的付费能力。公司需要做的与大部分互联网平台一样需要破圈。可以看到本季度,Roblox的DAU增长上来看,按照年龄区分的话,大于13岁的DAUs环比增长240万,小于13岁的DAUs环比增长160万,大于13岁的付费用户数增长继续成为公司的主要看点。 随着破年龄圈的进步不断发展,Roblox的ARPU和平均Bookings将会得到持续的提升。目前日均ARPU稳步提升,但是每个DAU每日贡献的Booking在不断放缓,主要是破圈以后,Roblox的也面临用户整体付费增速下滑的问题。 公司目前仍处于亏损状态,3Q21净亏损为7400万美元。但是因为有Bookings支撑,公司的经营性现金流和自由现金流都非常健康,使得公司能够持续稳定的运营下去。 公司的自由现金流非常良好,今年前九个月公司的FCF同比增长64%。 总体来看,本季度Roblox的业绩保持稳健增长,核心点在于用户的增长依旧保持在不错的水平,大于13岁的群体增量在不断扩大,有助于公司破圈,而破圈以后的运营会成为公司接下来的重中之重。 Roblox未来展望 从公司的运营逻辑来看的话,ROBLOX可以简单地归纳为如下 开发者和创作者运用公司平台以及公司提供的引擎和工具持续不断地创造内容,公司称其为Experiences,然后玩家们上平台游玩,并且与其他玩家建立基于平台的社交关系。 我们可以从目前活跃度最高的Experience来观察玩家们在Roblox上再体验什么。 在1800万个游戏中,以人气较高的《AdoptMe》为例,玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似“过家家”,玩家可以购买手推车,妆发等各式各样的付费道具装扮自己。 模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》也是大热游戏之一,整体来看热门游戏里模拟经营或者模拟场景类的占比较多。 Roblox的创始人David Baszucki曾经分享过一个例子,有一群玩家天天上线两个小时假装开披萨店,假装吃假披萨。他不明白这是怎么回事,但是这个披萨店他们的几十万用户每个人都知道这是怎么回事。无数的玩家和创作者在这里模拟生活,当他们创造出的虚拟形象身份、环境、所体验到的情感、交换的资源都被广泛认可和接受,那么这个虚拟现实就拥有真实的价值。这也就是Roblox创始人所强调的打造Metaverse (元宇宙)的概念,超越了游戏这一单纯维度的竞争。 通过B站的Up主的体验视频,可以比较直观地体验在Roblox世界中是如何游玩的: https://www.bilibili.com/video/BV1Yx411e7a4?from=search&seid=13573231159101742713 那么资金的流动或者说公司的盈利模式则是,玩家通过充值获得游戏中的代币Robux。虽然该平台是Free to Play的,大部分Experiences可以免费游玩,但是仍旧有部分优质的内容是需要付费游玩。并且玩家在Roblox世界当中是有自己的Avater,也就是独特的第二身份,玩家可以通过花费Robux去购买好看的道具来装扮自己。 那么资金就有两个流向,首先是玩家通过现实世界货币充值获得Robux,然后玩游戏支付给开发者,买皮肤支付给创造者。 Developers和Creators获得Robux后,可以与Rolox平台方进行兑换,兑换的折扣是3.5折。所以通过这样的流程就可以实现货币的流通,实现平台方和UGC方共赢。 以上是最主要的两个资金流通的方式。同时平台还有其他让Developers和Creators赚钱的方式如下 最终,公司实现了游戏渠道、公司和UGC方的收入分配比例在招股书中说明如下 我们做了个测算,假设一个玩家充值了100美金,分别全部用在Developers和Creators身上的话,各自能够获得的资金数量如下表所示: 据Roblox公司最近宣布的消息显示,2020年开发者从该平台拿到的分成输入将超过2.5亿美元,按照该公司此前公布的开发者创作内容收入分布,这意味着《Roblox》今年仅第三方游戏收入就超过了10亿美元。2020年前九个月,超过96万开发者赚取游戏代币 Robux。其中1050名开发者赚取10000美元收入,有250名开发者通过 Robux 赚取10万美元收入。 从用户角度来看,截止2020年9月,Roblox用户日活3106万,值得注意的是,这些用户里54%是12岁以下的“小学生”约为1677万。还有13%是13-16岁的青少年,算下来67%的用户都在16岁以下。 招股书显示,北美地区用户占比为33%,亚洲用户为15%。每个用户的DAU的预定量为39.9美金,平均每天每位用户活跃时间为2.6小时,每月会体验20个不同的游戏。更详细数据参考Roblox数据的Excel。 总结来说,从Roblox这个平台能够看到的一些趋势在于: Z时代的虚拟生活时间占比在持续提高 Z时代对第二身份,或者说虚拟身份的需求在提高 虚拟世界的生活方式下,数字货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段。虚拟货币作为支付手段,区块链技术(特别是最近火爆的NFT:Non-Fungible Token)作为虚拟资产归属权的底层技术。 虚拟世界的社交关系完全独立于现实社会的独立关系,那么虚拟生活占比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软件,最有可能受影响的是Facebook和微信。这与峰瑞资本此前的一篇关于社交软件能否被颠覆的文章观点相符,新生代成为主要消费群体的过程恰恰有可能成为社交软件更替的过程。 捕捉到Z时代的消费和kill time趋势,相比于B站,未来机会更可能在于元宇宙相关的机会,这里面更有机会出现十倍甚至百倍的机会。 我们看好Roblox虚拟世界平台第一股的价值未来会不断释放。
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