《庆余年》上线在即,游戏该如何拿捏IP改编?

$腾讯控股(00700)$ $世纪华通(002602)$ 

近几年,关于热门IP改编究竟能否为文娱行业带来实质性上优势的争论,一直在持续着。

2014年,中国IP改编元年开启,众多文字作品通过影视化、游戏化进入市场,为整个行业注入新的活力,IP经济串联起了整个文化产业链。随后,大量“文影联动”“影游联动”的作品开始涌现,其中不乏现象级大作,这也将这场“IP热”推向顶峰,众多制作人和开发者入局。

很多人乐观的认为,只要贴上热门IP,产品的成功水到渠成。

但时间证明并非如此。

虽然大热IP能在初期带来不少的关注度,但也让不少厂商产生误判,只简单对产品与IP进行加法设计,甚至缩减产品方面的设计。对IP一掷千金,但在产品设计的投入上却少之又少,成为当年不少IP产品滑铁卢的重要原因之一。

如今,日渐高企的版权成本和理性挑剔的消费市场倒逼行业冷静下来,重新思考IP与产品之间的关系,厂商开始变得无比谨慎。

反而是在无比谨慎地对待IP改编之后,开始出现了一些精雕细琢的改编产品,在市场上获得了一定程度的成功,如《天涯明月刀》、《一梦江湖》、以及近期的《斗罗大陆》等。

所以IP改编本身这个形式还是能走通的,关键是如何用好IP。一直被粉丝惦记电视剧第二部何时上的《庆余年》,其改编的游戏产品宣布将于3月25日全平台上线。以电视剧当时的风靡程度而言,《庆余年》手游的确值得关注,而且从网文到电视剧再到游戏,这个过程中也面临诸多影游联动游戏经常遇到的挑战,比如如何避免核心IP粉流失,平衡原著和影视剧粉丝群体(甚至流量明星“唯粉”)的需求;以及如何避免产品只对IP进行浅层开发,落入“IP换皮”的困局等等……都是游戏《庆余年》以及其他IP改编游戏即将面对的挑战。

 

 电视剧《庆余年》剧照

IP与游戏,应当互相成就

难归难,但还是要做呀。

毕竟,如果说哪种艺术类型与IP改编最为契合,毫无疑问是游戏化。游戏的表现形式,可以让开发者将原有IP的世界观和人物剧情嵌套其中,其无与伦比的代入感,则让原著粉丝能够行走在想象中的世界,其他媒介无出其右。而各大厂商对于IP改编游戏的探索,也得到了市场的认可。

2015年,由小说《猎魔人》改编的游戏《巫师3:狂猎》一举夺下TGA年度最佳游戏,并实现了销量和口碑的双赢,原著与游戏都成为世界级作品,开发商CD Projekt也成为玩家口中亲昵的“波兰蠢驴”。而这一切成绩,都与原著小说的加持分不开——剑与魔法的混沌世界、有血有肉的人物设定、曲折动人的故事剧情,为玩家的冒险提供了绝佳的素材。同时,原著粉丝也为改编游戏带来了基础流量。

 


总结来说,IP为游戏改编提供了基础的世界观架构和一定的粉丝基础,游戏则为用户提供深度了解IP的新视角和新平台,并为原有IP引入新的流量。二者相辅相成、互相促进,形成良性的正反馈。

这种正反馈,在当下的国内游戏运营中,可以体现在各个链条上,相比单机游戏的运营,国内网游的周期更长,对于IP的裨益也可以更多。比如游戏还没上线,《庆余年》手游的信息和话题就可以在各大社交媒体上热起来。项目组在产品研发的过程中,也不断地在刷《庆余年》的存在感,这是很多改编作品没有做的。

庆余年在上清古镇“内置”的“澹州市集”

IP粉丝诉求与游戏性的平衡之道

横跨网文、网剧、网游多个领域的大IP,粉丝构成往往是复杂而多重的,从最初看书的书粉、剧情粉、设定粉,到之后追剧的剧粉、演员粉、服化道粉……多样化的粉丝无疑可以带来更多的流量,但也会存在不同群体之间,需求难以平衡的情况。因为用户属性差异,IP核心粉很难在游戏这种载体中留下来,而游戏玩家若对IP内容不够了解,其实也很难产生太大的粘性。

以2019年网剧《九州缥缈录》为例,同名原著小说为双男主结构,剧中为突出主演刘昊然戏份,将剧情改为单男主叙事,引起原著粉丝的强烈不满,书粉与剧粉在各大平台掀起争论,极大影响了路人口碑,使得这款素质过硬的IP改编网剧没有收获到应有的收视率和市场反馈。

另一款国产动漫改编的游戏大作同样成为了鲜活的反例。该游戏没能做到粉丝和玩家间的平衡、忽视了游戏本身的可玩性,过分迎合动漫粉丝,忽视游戏玩家体验。作为一款动作游戏,战斗竟然可以直接挂机;并且游戏前后的丰富程度、玩法本身的难易程度,都没有做到很好的区分。玩家无法在其中获得乐趣,游戏效益和市场反馈自然也不理想。

《庆余年》手游要怎么做呢?首先可以想象得到的,凭借小说和影视剧巨大的粉丝虹吸能力,让很多平时不玩游戏的书粉剧粉进入。

之后,根据项目的介绍,手游产品将以目标用户的潜在需求为抓手,针对性构筑游戏亮点。

亮点主要在三个方面:

首先是基于《庆余年》原著的设定,在世界观架构、画面、剧情和玩法等多方面进行了深度的延伸。比如在剧情方面,加入了大量原著人物和故事相关的隐藏剧情,让整个IP架构下的故事更加丰满的同时,也为大家构建出了一个更加完整的《庆余年》世界。

其次是基于IP中众多性格鲜明,各具特色的角色形象,设计了内容十分丰富的伙伴系统。玩家在游戏中可以和很多知名角色开展多种形式的亲密互动,比如和范闲一起行侠仗义,和范思辙一起开店赚钱,和二皇子携手同游等等,同时还可以解锁大量和原著角色相关的专属剧情。

另外针对核心的MMO用户,也设计了很多颇具IP特色的PVP玩法,比如化身大宗师作战的“宗师对决”,来源于原著剧情的非对称竞技“东山问战”,以及大型的多人PVP“京都保卫战”等等,为硬核的PVP用户提供了多维度的发挥平台。

此外,游戏提供了丰富多元的战斗玩法,并且在武学技能体系上并不受限于传统的职业或门派身份,而是改为以武器为核心的武学体系,玩家可以自由学习百家武学,拥有多线的成长选择,同时技能随武器切换的自由搭配,也解锁不同的战斗策略。这让MMO的战斗自由度得到了极大的提高。

 

 

游戏在玩法设计上兼顾多方向用户社群想法,用运营去平衡粉丝与玩家的内在需求。让没玩过游戏的粉丝可以享受原著和剧中的世界、让轻度游戏玩家可以享受精致游戏、让重度玩家突破自我,同时满足三类玩家需要。

3

在IP和游戏结合过程中做“乘法”

IP的影响力,只会影响第一时间有多少人进入这款游戏。IP改编出的游戏,本质上仍是一款游戏,其用户本质上是玩家,核心竞争力是这款游戏是否好玩。这是游戏研发商应该想的事情。

优秀的IP版权运营方,则应该想清楚,“每一次的授权,是否可以给IP带来新的价值”。这也是世界最成功的IP版权方迪士尼,在运营IP的时候,给自己定下的铁律。

双方拼合在一起,最终的问题是:如何最大化改编IP的价值

以《庆余年》手游为例,庆余年和其他网文IP有很大不同,这也是剧方当时选择庆余年,并投入远超过去网剧的大量资源来做的原因。

第一, IP本身的元素,较其他网文要丰富得多。一般穿越+古装+武侠+宫斗,已经是比较丰富的设定了,基本网文会止步于此。庆余年还有近年来热门的科幻、“多重”穿越等,让改编作品能够有丰富的元素去利用。

第二, 冲突、思想内核,更丰富。原著本身的其中一大主题就是,现代思想内核和古代文化的冲击。这些更丰富的冲突,不仅吸引用户,也为改编作品在研发和宣发上,都可带来更多“灵感”。

第三, 庆余年,既有书,又有剧,内容更多,粉丝构成也更多,其中取材会更多,当然相应的挑战和需要平衡的地方也的确多了。

分析好IP本身的特性,才能更大化其价值。也是IP运营的第一步。

 

第二步,再是思考,这些特性,在游戏运营的各个链条上,能怎么用,该怎么用。

比如仅仅在买量上,自带的古装人物+现代武器的冲突设定,就能比其他素材更抓眼球,也实际贴合产品,好过空有恶搞没有内容的硬广。

这种本身贴合原著思路的IP利用,才能如上图那样,产生正向循环,各个改编形式和原著一起,滋养IP的整体生态圈,产生更多的价值,吸引更多的粉丝。

随着对IP的迷信在近几年开始逐渐冷却后,当下游戏厂商对于网文IP的态度变得更加严谨。在非游戏IP改编手游作品的研发中,越来越注重对IP世界观与游戏本身玩法、设定、功能的融合。

内容创作永远没有极限,依托于原有大IP的再创作一直在路上。这些影视化、游戏化的改编作品在原有作品的基础上,进行了新的艺术演绎。随着粉丝受众消费心态的成熟与理性,改编作品肩负的期许远远高于过去,甚至超过同期非改编作品。

产品为王,质量为王,只有那些真正关注用户需求,反复打磨作品、死磕细节、完善玩法的制作方才能收获口碑与市场的双重认可。《庆余年》能否获得市场的认可还需时间验证,但至少它们的出现也让行业看到了网文IP改编这条路上,更多的可能。

# 大公司头条

免责声明:上述内容仅代表发帖人个人观点,不构成本平台的任何投资建议。

举报

评论

  • 推荐
  • 最新
empty
暂无评论