从游戏硬件、类型变迁,谈段永平与腾讯的交集
一、17岁的巴菲特,用弹珠机钱生钱的故事
巴菲特17岁(1947年)的时候,想到一个赚钱的主意。他花25美元买了一台旧的投币弹子机,然后和朋友合伙,朋友负责每月维修。然后他俩找到一位理发店老板,说:“你不会冒任何风险,埃里克先生,我们把这台投币弹子机放在理发店的后面,当你的顾客在等待的时候他们可以玩儿这个。利润我们平分。”理发店老板同意了。弹子机放置好的第一个晚上,他们三个人一共赚了4美元,理发店老板很高兴,弹子机被留下来了。一周以后,沃伦和朋友分到了25美元,然后又足够再买一台旧弹子机了。很快,七八台弹子机被放在了镇上的理发店里。这是巴菲特第一次感受到资本的奇迹:自己不用干活,钱为自己的主人效力,不断生出新钱,仿佛这是它的一项工作。
二、任天堂FC、小霸王、超级玛丽
段永平说,要做自己喜欢的事才能坚持下去,才能做得好。
不知道17岁的巴菲特是否喜欢弹珠机。但是,自从1983年任天堂FC也就是红白机诞生以后,火遍全球。
而在中国,小霸王正是任天堂红白机的中国版。在那个经济快速发展的年代,段永平无疑因为自己喜欢玩游戏,而踏入了电子游戏和电子硬件快速发展的时代。
任天堂之前,在美国出现过雅达利大崩溃,所以任天堂除了在游戏机技术上有所突破以外,游戏质量和品质的把控也成为重中之重。
这让我想到苹果的体系搭建。虽然最初苹果在PC时代没有超过微软,但是因为苹果严格的系统审核,使苹果具备极强的系统竞争优势。
任天堂FC通过超级玛丽等精品游戏,一方面告诉全世界,我的硬件游戏机可以让你体验到如此的游戏,另外一方面,也通过卖游戏卡赚的盆满钵满。
秉承“敢为天下后”精神的段永平,也在这个年代抓住的时代的东风,小霸王成为90年代中国人电子游戏共同的记忆。
三、游戏机硬件的三个时代
通用的资料,将任天堂FC以前叫做一代机,任天堂算是二代机。现在主机好像已经发展到八九代机器。
但我分析其实大概可以分为三个重要的时代。第一代以1983年任天堂FC诞生到1994年前后16位机、32位机,比如SFC、MD等的分化。
第二代机器标志就是2000年PS2的诞生。这一代机器彻底让索尼奠定了自己在主机行业的地位,终结了之前多种机型和厂商争霸的局面。
第三个阶段,可能是主流不那么认可的。我认为是iphone4的诞生。因为iphone4诞生以后,玩游戏不再是电脑和主机游戏的世界,手机也成为了重要的游戏设备。
在第一个时代,任天堂当然是当之无愧的霸主。第二个时代,索尼超越任天堂成为新的霸主。但是,在当前这个时代,PC和主机界限越来越模糊的时代。
反而手机作为最便捷的游戏设备,成就了如腾讯这样的社交游戏厂商。同时,让王者荣耀和和平精英这样的游戏,通过智能手机,更便捷地触达到更多的用户。
有趣的是,段永平虽然不再经营VIVO和OPPO,但是,他并没有真正退出游戏机行业。而且他在两个时代都赶上了最新的游戏设备时代的机遇,只是做智能手机和游戏设备来说,表面上看起来好像关联不那么明显。
四、动作冒险(AVG)、策略(SLG)、角色扮演(RPG)等游戏类型
游戏作为九大艺术之一,其核心特点是互动性。
如果说游戏类型,其实最早就是手柄和像素的互动。比如敲砖块、俄罗斯方块、坦克大战这种都是比较早期的更加明显的像素互动或者消除游戏。
所以动作,本就是游戏最重要的一部分,操作手柄和游戏和画面互动。
所以AVG动作冒险就是最早出现的类型之一,比如超级玛丽、魂斗罗、塞尔达系列,即使是旷野之息、神秘海域、大表哥之类的,其实都是动作冒险类的。
策略SLG,其实本质上就是基于地图和地形的一些策略游戏。比如坦克大战,其实就像非常原始的基于地图的地形的策略游戏。后面的比如三国志系列就非常明显。当然,策略游戏也衍生出了即使战略RTS,本质上其实只是战斗时间上不是回合制,还是策略的,比如红警、星际。还有没有战斗的模拟类游戏,模拟城市之类的,也还是策略。
角色扮演RPG,其实最大的特点就是人物是有升级系统的,升级打怪。所以,早期玩的就是回合制的,比如仙剑啊、勇者斗恶龙啊这种。像机器人大战,因为人物也需要升级,其实是策略战棋类RPG。
动作类ACT,实际上是动作冒险的升级,更加细化。比如忍者龙剑传、魂类。包括STG射击类,我觉得也是动作类的一种细化,FPS等。FTG格斗、运动类的都是一种动作细化玩法。
然后我们再看王者荣耀呢?实际上他首先是由魔兽争霸即时战略发展出来的。所以我认为他算是SLG的分支,SLG我觉得最大的特点就是地图,地形。同时,他还是RTS即时战略的。
每一局中,每个英雄其实是有独特的先天属性和成长路径的,实际上是有RPG的一些特点的。具体到操作,比如射手和法师会有一点STG的感受,其他肉搏的英雄会有一点FTG或者ACT的打击和操作感。
但总体上,MOBA,还是多人在线的即时战略游戏。
结合硬件和网络技术的变革,实际上从超级玛丽到王者荣耀,无论是从画面、程序还是从操作的细腻度、打击感、多人联网的技术等等,其实都有巨大的飞跃了。
这里面就不是一两个人的努力了,应该说不仅仅有游戏公司的努力,还有网络技术的发展,计算机技术的发展,各种硬件和软件技术的发展。
小结:写到这里,有点累了,打算今天就先停在这,如果反馈比较好呢,后面其实还有一些题目想写。如果反馈一般呢,其实就写成这样,基本上也把近一段时间对游戏硬件和类型变迁的一些研究和思考记录下来了。
其实当初并不是为了写这篇文章做的这些研究,但是顺其自然的既然做了这些研究就把他沉淀分享出来,万一对一些朋友有参考价值呢?
我觉得至少对腾讯和游戏行业感兴趣的人,可能可以增进一定对腾讯游戏业务的了解吧。
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- IrmaBurke·01-15 20:37分享超赞,期待后续!点赞举报
- Liang0020·01-15 20:37研究真用心,期待后续分享!点赞举报

