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性感Skillz在线Battle,你敢不敢玩?

@胖虎哒哒
今天ARK加仓500万SPAC上市的游戏公司SkillZ这件事吸引了我的注意力,所以去官网看了看资料,下面根据我收集的信息,探讨一下这家SPAC公司是否值得买?Skillz与DraftKings相比,谁的投资可行性更高? 斜杠青年开了家游戏公司 2012年,Andrew Paradise和Casey Chafkin创立了Skillz,他们的愿景是让所有人都能玩电子竞技。 根据福布斯的信息,Andrew Paradise在七岁时就学会了通过十六进制编辑器破解视频游戏来编程,后来又在帕斯卡(Pascal)编写了他的第一款游戏。 在Skillz之前,Andrew创建了移动自助结账系统AisleBuyer,在2012年4月被卖给Intuit(纳斯达克:INTU),以及图像识别软件Double Picture,在2009年被卖给MPA公司。他还曾在Fort Washington capital Partners和The Watermill Group的风险资本和私募股权投资工作。 此外Andrew用现在的话来说是位斜杠青年,他在当老板的同时,也是是福布斯商业委员会成员,直到去年5月,他还在给福布斯写稿子,我看了一下有心灵鸡汤也有对游戏行业的见解。Skillz投资者官网甚至有老板写的对Seeking Alpha上观点的看法,看来这位老板还是挺喜欢财经作者这个身份的。 查看老板写的文章 公司业务:在线游戏Battle,让人人都能玩电竞 尽管过去十年中,国内外电竞行业发展非常迅速,但是电竞非常需要天赋,职业电竞的门槛一直是较高的,并不是人人都能成为电竞选手。 而Skillz的目标是降低电竞的门槛,让人人都可以玩电竞,在过去几年中,Skillz构建了一个虚拟的世界,为全球数百万移动玩家每年举办超过20亿场电竞比赛,并且每月分发数百万的奖品。 Skillz的产品简单来说就是,开发者在游戏的开发的过程中需要使用到Skillz的官方SDK,并设置好游戏活动的奖励,玩家可以在Skillz上选择自己想要参与的比赛并下载游戏之后,需要付出一小笔的入场费用才能加入其中,和其他报名的玩家在线对抗,并通过官方工具实时直播游戏的内容,观看直播的玩家也可以随时加入对抗当中,胜利的玩家会根据开发者预先设计好的规则获取奖励,主播还会因为根据直播间里的互动情况获得相应金额的收益。 视频--Skillz如何运作 而开发者在这期间的收益主要是来自于玩家的入场费用(通常低于5美元),当获胜者拿走了他们的奖金(一般在20-50美元左右)之后,剩余的钱则是Skillz和开发者之间按一定比例进行分成。 公司的自助平台让游戏开发者能够通过系统整合并监控他们的游戏性能。这让开发者能够专注做他们的游戏,而Skillz则通过提供支付、分析、LiveOps、奖励和客户服务等其他服务来帮助游戏开发者,公司从每个游戏环节中摄取并分析超过300个数据点,从而增强平台的数据驱动算法和LiveOps系统。 截至2020年12月31日,平台上已经有超过9000名注册游戏开发者发布了游戏。随着更多游戏在Skillz平台上获得成功,平台的热门游戏也会随着时间的推移而变化。到2020年,年交易额超过100万美元的游戏数量从23款增长到36款,增长了57%。 根据招股书,如今,Skillz平台拥有240万mau,平均每天举办超过500万场比赛,其中包括140万场每日付费比赛,每月奖励超过1亿美元。尽管公司通过付费渠道吸引用户的高效手段,但公司也受益于大量的自然流量。Skillz平台的社交功能(例如聊天,朋友锦标赛和联赛)使玩家可以进行互动并建立关系,从而增强了玩家社区。 财务:用户直接打钱,游戏越多越赚钱 Skillz的收入十分单一:用户通过投钱参与游戏拿比赛奖金,然后公司与游戏开发商分钱,而公司持续产生收入的源泉是不断的与新游戏公签代理,让玩家可以在平台玩到更多流行的新游戏,从而获利。 从公司财务来看,公司这两年的营收增长很快,2018年营收为5077万美元,2019年营收为1.1亿美元,营收增速为136%;而2020年营收为2.3亿美元,营收增速为92%。但是SPAC和IPO公司的普遍现象是还未实现盈利,从报表来看Skillz净亏损正在收窄,去年净亏损是1.2亿美元。 公司主要花钱的是广告营销,没办法,这种小众平台,不打广告多数客户是无法了解的,如果公司能谈下大型游戏版权,通过游戏或版权方自身的自然流量引流,这样就可以节省广告开支,并且获得大量的新玩家,比如2月份SkillZ谈下了美国橄榄球联盟(NFL):两家体育组织将共同举办一场全球游戏开发商挑战赛。竞争者将有机会开发以NFL为主题的手机游戏。该游戏将由Skillz esports平台提供动力,并将获得NFL和Skillz的联合营销支持。 虽然公司未盈利,但是所幸债务也不多,而公司现在账面资金也比较充足,手里有2.2亿美元的运营资金。 从历史上看,少量游戏和相关开发者占公司收益较多,截至2020年12月31日,《Solitaire Cube》、《21 Blitz》和《Blackout Bingo》占了公司总收入的79%。截至2019年12月31日,《Solitaire Cube》和《21闪电战》(分别由Tether开发)以及《Blackout Bingo》(由Big Run开发)共占总收入的72%。 截至2019年12月31日,Tether和Big Run分别占公司营收的83%和0.1%。截至2020年12月31日,游戏工作室Tether和Big Run分别占公司收入的59%和28%。这是风险点,同时在我看来也是公司商业模式的亮点:好游戏确实能赚钱,Skillz的问题是现在的好游戏还不够多。 根据公司发布的Q1业绩展望,Skillz期望Q1营收大约是8000万美元,月活达到260万,付费月活达到45万,不过盈利是不可能短期实现的。Skillz将在2021年5月4日美股盘后发布其第一季度财务业绩。 如何达成Q1目标?前面的CEO文章里其实已经说了:安卓端用户和海外扩张。 2020年,安卓用户占公司总收入的14%,并且增长速度比iOS快2倍。尽管Skillz不在Google Play上,但公司已经准备好让开发者社区向用户提供具有竞争力的多人游戏。同时,公司将继续与领先的技术和金融服务公司合作,以支持将电子竞技带给每个人的愿景。 Skillz可以在北美乃至视频游戏之外实现有趣和公平的竞争。国际移动游戏市场是北美的4倍,但目前仅占公司收入的不到10%。实际上,公司正计划于今年晚些时候在印度推出产品,并计划在此之后扩展到其他新国家。公司预计印度将把潜在市场增长65%,并且预计增长速度将比美国快4倍。 市场竞争及横向对比DraftKings: 根据Newzoo的调查,2020年,手机游戏市场规模将达到860亿美元,并且是全球游戏市场中规模最大,增长最快的部分,从2015年到2020年,复合年增长率为23%。 竞争方面:Skillz表示和一些大公司如Sony,Amazon,Facebook,Apple,Google和Unity之间的关系也比较微妙,既是合作伙伴也是客户。 不过,电子竞技严格来说算是体育项目,而从赚钱模式来说,Skillz本质上是一个在线博彩公司,只是用的载体是现在流行的在线游戏,所以这里用它的同行DraftKings体育博彩公司,来做对比分析。 市销率:Skillz现在市值是65亿美元,2020年营收2.3亿美元,市销率是28倍,虽然很高,但是考虑公司去年近100%的增速来说,也还在可以接受的范围。 而DraftKings现在市值227亿美元,2020年营收约为6亿美元;市销率为38倍,这个更高,但是这家公司的去年营收的增速也是非常强的,Q1营收才8800万美元,到Q4营收已经达到3.22亿美元,靠的就是收购体育赛事版权,看来真的不能小瞧版权的威力。 单个用户价值没法比,Skillz还未公开过单个用户价值,而在2020年第四季度,DraftKings的MUP增加44%至150万,ARPMUP增加55%至65美元。 总结:估值靠想象力 总的来说,我觉得公司目前的估值是靠的独特赛道:游戏博彩,大家对公司的预期是希望它能成为游戏界的DraftKings:在拿下越来越多的赛事和游戏版权后,业绩突飞猛进,所以目前估值相对会飘一点,但是大家别忘了,公司的估值并没有实际的业绩支撑,现在拼的就是投资者的想象力。 不管怎么说,在线博彩目前来说是一个灰色地带,属于一个监管还未警觉的领域,如果公司营收形成更大的规模,那么监管可能会介入。对于Skilz本身,本来我看了非常简陋的网页和招股书财报,公司的财报信息很多未披露,我一开始是打退堂鼓的,不过看过DraftKings突飞猛进的业绩之后,我开始觉得,这赌场生意是好做,难怪老板眼泪汪汪说希望Skillz能长久运营下去,躺着赚钱的事换谁谁不喜欢呢?目前财报来说,我觉得Skillz比图森汽车好多了. ARK昨天买入500万股,虽然对于Skillz是大动作,但对于庞大的ARK来说,也并不多,她看中的是赛道,至于大家应该怎么选,就留给大家思考吧。$Skillz Inc(SKLZ)$ $DraftKings Inc.(DKNG)$
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