Unity回应:Runtime模式仅针对新安装游戏收取费用,90%以上客户不受影响
钛媒体App获悉,针对实时3D内容创作与运营平台Unity计划收取额外Runtime费用模式争议话题,9月14日下午,Unity公司在向钛媒体App展示的一份澄清回应称:
明年1月1日起的Runtime费用模式仅针对新安装游戏收取费用,需要同时满足安装量和收入两个门槛,而不是持续性支付永久性许可权使用费。
Unity强调,公司90%以上的客户都不会受到这一变化的影响,受影响部分是在游戏下载量、收入规模较大,且符合Unity Runtime费用模式门槛的客户。
据悉,美国时间9月12日,Unity公司宣布了一项调整,称满足相关条件下,从2024年1月1日起开始额外收取“Unity Runtime Fee费用”,该费用将根据游戏安装数量而定(不同订阅服务指标不同),主要原则是基于用户安装游戏的频率以及相关游戏的收入。
Unity Create总裁Marc Whitten表示,Unity此次推出Runtime的核心点,只是确保公司y与开发者之间拥有正确的价值交换,以便更好投资发展引擎技术,并且确保Unity能够为人们提供制作出色游戏软件工具。他强调,Unity正在倾听开发者声音,确保提供最好的服务。
事实上,在此之前,Unity主要依靠薄利多销的包月收费模式获得收入,但该公司的收入低于核心产品价值,而且远低于Adobe、英伟达、高通、Arm等同类型技术、同类商业模式企业。而Unity公司的发展核心,依然是收入来源和游戏规模的高速增长。
(详见钛媒体App前文:《Unity中国:团结引擎9月起内测,AI 技术将渗透游戏开发全过程》)
今年8月Unity(NYSE: U)发布的2023财年第二季度财报显示,营收5.33亿美元,同比增长80%,好于外界预期的5.15亿美元,但同期净亏损为1.93亿美元。相比之下,拥有图像和 AI 引擎技术的英伟达,二季度营收达135.1亿美元,净利润61.88亿美元,同比增长843%;以设备收取授权费用方式的Arm,2023财年收入达26.79亿美元,远高于Unity。
因此,Unity不得不选择改进商业模式,以获得更大的价值体现。
据悉,此次触发Unity Runtime额外费用的游戏,需要同时满足两个条件:该游戏在过去的 12 个月内的营收已经超过了设定的最低收入门槛;该游戏已经超过了设定的最低的生命周期安装次数。
其中,Unity Personal和Unity Plus客户需要过去12个月内收入达到20万美元或以上,且终身游戏安装量至少为20万次的用户;Unity Pro和Unity Enterprise客户则需要过去12个月内收入达到100万美元或以上,且终身游戏安装量至少为100万次用户。
对于市场和开发者的争议,9月14日下午,Unity公司官方做出了相关澄清说明。
以下为声明原文:
我们知道在宣布了新的 Runtime 费用模式后,大家对一些问题感到困惑。在此,我们想澄清一些大家最关心的问题和疑虑:
此次推出的 Runtime 费用对谁有影响:此次的 Runtime 费用模式是有较高门槛的,我们 90%以上的客户都不会受到这一变化的影响。受影响的客户通常是那些游戏下载量和收入取得了相当大的规模,且已达到我们安装和收入门槛的客户。
这意味着对于尚未取得规模成功的创作者来说,Runtime 费用很低(或者没有),而对于那些已经取得规模成功的创作者来说,费用也是适度的一次性收费。
我们仅对新安装收取费用:一旦同时满足安装量和收入的两个门槛,您只需要为 2024年 1 月 1 日之后新产生的下载量支付 Runtime 费用。并且,这不是持续性支付的,您只需为新安装支付一次费用,而不像收入分成模式那样需要持续支付永久性许可权使用费。
我们如何定义和计算安装量:假设安装量和收入的收费门槛都满足了,我们将仅计算 2024 年 1 月 1 日起任何设备上的净新安装量。对于以下情况,开发者不需要支付 Runtime 费用:
- 重复安装费用:我们不会对重复安装收取费用。
- 欺诈性安装费用:我们不会对欺诈性安装收费。对于涉嫌恶意的欺诈性安装或僵尸程序,我们将直接与您合作处理。
- 试玩版、部分游戏 demo 和自动化安装 (DevOps) 费用:我们不会将这些计入安装量。抢先体验版的游戏不属于游戏 demo 范畴。
- Web 端游戏和流式传输的游戏:我们也不会将 Web 端的游戏和流式传输的游戏计入安装量。
- 慈善相关的安装:Runtime 费用和安装量计数也不会适用于慈善捐助计划/倡议相关的安装。
如有更多其他问题,请查看Unity官网的最新博客文章和常见问题解答页面信息。
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2、欺诈安装你如何识别?如何合作?
3、重复安装不同端口安装你又如何识别?这些都是无法识别的东西