2021中国移动游戏生命周期及玩家洞察

中国的游戏行业的市场规模在不断扩大,单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场,以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置是毋庸置疑的。

CNNIC数据显示,截至2020年12月,中国移动游戏用户规模达5.16亿,同比下降2.4%。2020年初受疫情影响,移动游戏作为娱乐需求,吸引了大量用户,因此2020年3月用户规模同比增长较为明显。而到了下半年,疫情流量红利消失,用户也随之流失,用户规模增长率较2020年初下降2.4%。

可见,中国游戏行业存在内在生命周期,当前阶段用户获取难度较高,因此老用户的留存变得更为重要,产品需要通过各类运营活动维持老用户的活跃。并且移动游戏的玩家也体现出一些共同的特点,对此,慧博资讯发布《塑造游戏IP价值 挖掘玩家潜力——2021移动游戏生命周期研究&玩家洞察报告》,通过分析移动游戏类型、行业收入、用户规模等揭示了移动游戏的生命周期模型,并解剖了移动游戏玩家的特征与偏好。

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移动游戏的生命周期模型

从移动游戏畅销榜TOP1000变化趋势看,移动游戏市场中产品类型并未发生结构性变化,整体仍旧是以角色扮演、策略和动作游戏为主,其中角色扮演和策略游戏的产品数量有所增加,动作游戏则略有下降。卡牌类和休闲类游戏数量增长明显,分别较去年增长18.8%和33.3%。

上半年畅销榜显示,TOP50产品中IP产品数量占比达64.0%,在新品TOP50中,IP产品数量也有54.0%。可见,当前市场对于IP产品的热衷,在获客越来越困难的情况下,IP加持无疑是快速获取用户的有利方式。而随着市场越来越成熟,IP的品类也越来越丰富,除了常见的小说、动漫、游戏IP外,还有如源自经典神话故事IP“山海经”的《妄想山海》,根据国风音乐IP改编的《忘川风华录》,都为IP产品类型多样化开辟了道路。

 2021年上半年,表现良好的新品《天谕》《斗罗大陆:武魂觉醒》《全民奇迹2》《航海王热血航线》《摩尔庄园》均是IP产品,IP类型包含端游、小说、动漫和页游。其中《摩尔庄园》与其他角色扮演类游戏不同,它是一款模拟经营类的游戏,IP源自2008年发布的一款网页游戏,主要面向当时95-00后的儿童用户,2009年底注册用户数达到5000万,但随着大型网络游戏的发展,曾一度没落。如今这一IP被改编成手游再掀热潮,激发出了“Z世代”的怀旧之情,引发了大量关注和话题。

报告指出,移动游戏行业整体朝着健康有序的方向发展,产品生命周期相比移动游戏市场早期更为长久,在谋求市场地位和获取玩家认可上,移动游戏行业总体表现出四种主流的产品生命周期,它们分别是强运营周期模型、轻运营周期模型、渐进式周期模型和泡沫式周期模型,上述四种生命周期模型反映了不同的运营策略或产品定位。

强运营周期模型。强运营周期模型具有较强的运营和服务基础,能够满足大型多人在线游戏的玩家需求,与角色扮演类型、玄幻修仙题材、欧美魔幻画风等方向产生较高的匹配度,但是在跑酷竞速类单机或弱联网游戏方面,强调运营的机制难以发挥应有的效果。

轻运营周期模型。轻运营周期模型在运营策略方面表现为中低频的游戏活动,对玩家的游戏收集或养成兴趣减少干扰,同时利用二次元动漫题材、欧美动漫画风等游戏元素,增强对玩家的吸引力。

渐进式周期模型。渐进式周期模型基于更加广泛的玩家群体,休闲益智类型能够适用更多的玩法,影视题材和卡通画风便于在市场上奠定影响力及对玩家进行“圈粉”,而受众面相对狭窄的动作竞技类游戏或部落题材则难以担此重任。

泡沫式周期模型。泡泡沫式周期模型在短期内利用IP效应、媒体热点以及在渠道上买量等方式,迅速形成爆发趋势,使得活跃玩家规模直线上升,但此种模型更注重短线收益,产品生命周期普遍较短,而棋牌类游戏及航海题材的游戏更适合长线运营,因此与泡沫式周期模型匹配度较低。

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移动游戏玩家特征及偏好

报告指出,在移动游戏玩家中,男性玩家占比超五成,但女性玩家占比与男性玩家相差较小。市场中已经出现的多个女性爆款游戏展示出女性玩家的消费潜力,女性向游戏这一细分市场仍有待进一步挖掘。从移动游戏玩家的年龄分布来看,18至39岁的中青年玩家占比69.9%,是移动游戏的主要玩家群体。

数据显示,二三四线城市的移动游戏玩家占比均较高,累计占比超六成,其中三线城市占比23.8%,玩家覆盖最广。五线城市TGI指数最高,较慢的生活节奏使他们有更多时间来进行游戏等的休闲娱乐活动。反之,一线及新一线城市较快的生活节奏让人们并没有太多的时间来休闲放松,对于游戏的偏好度也相对较低。从移动游戏玩家各省份的覆盖率来看,广东省占比最高,达12.5%,是游戏玩家覆盖最广的省份。

相较于移动游戏玩家,卡牌类游戏玩家对移动互联网的依赖程度更高,各类应用的TGI指数均高于移动游戏玩家平均水平。从TGI指数来看,卡牌类玩家对汽车服务和餐饮服务类应用的偏好更为明显。餐饮服务方面,订餐类应用的覆盖率和活跃率均较高,一定程度上表明卡牌类游戏玩家的“宅家”属性;汽车服务方面,驾考摇号类及汽车资讯类应用活跃率较高,表明卡牌类游戏玩家有较强的买车意愿。

策略类游戏玩家相较于移动游戏玩家,对于各类移动应用的偏好度均较低,除游戏外,仅音乐音频类应用的TGI指数超过100。从音乐音频类应用的细分类别来看,“QQ音乐”等综合音乐平台类应用的覆盖率较高,“全民K歌”等音乐娱乐类应用的活跃率较高,唱歌也是策略类游戏玩家的喜爱的娱乐方式,电台类应用的TGI指数最高,策略类游戏玩家对于电台类应用有较强偏好,他们常用“荔枝FM”等应用听小说、听故事。

二次元IP游戏玩家相较于移动游戏玩家,对于大部分类型的应用偏好度都更高。 同时,二次元IP游戏玩家对于新闻资讯类应用的偏好度较低,TGI指数仅为86.6,该类型玩家不爱“看新闻”,日常生活中,他们阅读场景更多集中在社交媒体及各类小说、漫画网站上。

武侠IP游戏玩家中,女性玩家占比52.6%,略高于男性玩家。因此在线下消费方面,武侠IP游戏玩家在各消费品类中对于化妆品的偏好度最高。在化妆品品类中,则对于护肤类产品有明显偏好。可以看出,武侠IP游戏玩家“爱美爱保养”,他们对于品质生活有一定追求。


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