腾讯控股23年Q1业绩会Q&A记录

腾讯23Q1 earnings conference纪要

时间:2023年5月17日 20:00

与会嘉宾:Pony Ma,Martin Lau,James Mitchell,John Lo

回放链接:https://webcast.tencent.com/acjfs9

【管理层发言】

受到国内消费市场复苏的影响,在第一季度腾讯实现了两位数的增长,腾讯广告收入也实现了快速的增长。腾讯的增值服务增长很快,这主要是由于各方面数据的增长,腾讯在AI方面以及语音能力方面投资数额极大,主要得益于基础模型的投入,AI会成为腾讯业务发展的倍增器以更好的服务客户、用户以及整个社会。

本季度的业绩摘要:总收入为1,500亿元,同比增长11%;经营盈利为484亿,IFRS同比增长32%。期内盈利为334亿元,期内本公司权益持有人应占盈利为325亿元,同比增长20%。

(1)在关键服务方面,技术升级以及创新使腾讯社交网络和通讯方面取得了良好进展。微信的月活用户数(包含Wechat)增长至13.19亿,同时QQ的月活为5.97亿。

(2)在游戏方面,腾讯领导地位也得到了巩固,主要原因是是腾讯游戏受众广泛,在本土市场和国际市场腾讯都推出了一些深受欢迎的游戏。

(3)在数字化方面,本季度收费增值服务注册付费的会员数呈现正增长。

(4)在金融科技方面,由于中国消费活动的回暖,腾讯商业支付方面也呈现出了一定反弹。

(5)在云方面,腾讯是规模庞大的基础设施及服务平台的提供商,并且也推出了自己的高性能计算机。目前,以收入计,腾讯是中国第二大的PaaS提供服务商,也是在SARS领域的龙头。现在腾讯会议已经在国内得到了普遍的推广和使用。

具体业务情况:在2023年第一季度,腾讯总收入是上涨了11%。除却社交网络的增长非常明显,本土游戏和国际游戏也都实现了23%和9%的正增长,在金融科技方面以及企业方面服务方面,腾讯也实现了很好的盈利。此外,在社交网络方面也有较高的同比增长,主要体现在音乐订购以及游戏内购这方面。

(1)在腾讯视频方面,收入有所下降,由于排期延误,未来将在这方面有所调整。此前腾讯自制剧《漫长的季节》深受广大观众欢迎,成为5年来豆瓣评分最高的巨作。通过将短视频和长视频相结合,腾讯能够抓住更多的盈利机会。在付费用户的产出增长方面,通过不断提高用户体验,腾讯订阅收入实现了年增长3%。

(2)在通讯和社交网络方面,腾讯视频号的停留时间以及广告方面的收入都实现了高速增长。腾讯旨在打造一个更加健康的社区、吸引更多的优质创作者,帮助他们更为高效地吸引目标观众目标受众、实现高覆盖度。除此以外,腾讯不断优化电商的基础设施,让他们在电商交易中获得一些佣金和中介费,如腾讯视频号小店就可以实现更高的销售转换率。目前视频号的创作者社区活力不断提升,粉丝数逾1万的创作者数量不断攀升。此外,QQ 已经升级了技术,采用了新的跨平台架构来优化开发效率,提高安全性并增加图像体验。这些改进对用户的体验应该会产生积极的影响。通过优化开发效率和增加渲染效果,用户可以更轻松地使用 QQ,并获得更好的视觉效果。

(3)在本土市场游戏方面,首先,腾讯坚持在未成年人保护方面的投入,并通过有效途径降低并限制未成年用户的使用时间。在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较3年前同期大幅下降96%和90%。其次,腾讯在本土市场游戏有一个显著的下滑趋势,但是仍然存在一些相对比较受欢迎的游戏。其中,王者游戏和穿越火线吸引了回头玩家并实现了历史性增长。另外,推出了一些新的游戏,例如金铲铲之战和暗区突围,它们都实现了不错的表现。在新年期间还推出了相关的推广活动,并取得了历史性的增长。此外,铂金弹头觉醒是今年迄今为止排名第一的动作游戏。综合来看,尽管整体上市场有所下滑,但仍有机会通过创新和针对用户需求进行不断改进而获得成功。在游戏方面,除了“王者荣耀”、“地下城与勇士”这些大众流行游戏,在第三季度推出的新游戏“暗区突围”也表现出色。无论是是国际游戏还是本土游戏,如“胜利女神尼NIKKE”等腾讯游戏的表现都是客观的。

(4)在国际市场游戏方面,由于活跃用户数目巨大,第一季度年比增长高达30%。其中,腾讯《PUBG MOBILE》海外收入在1月成绩卓越,营收近8300万美元,环比增长35.6%,同比增长79.8%,并且通过引入新的战斗特征和PvP打法来吸引更多用户。另外,腾讯还推出了由Mini Clip游戏室推出的三消类游戏Triple Match 3D,它在2023年第一季度实现了创记录的流水收入,并跻身入三消类游戏前十。

(5)在网络广告方面,腾讯年涨幅达到了17%,这主要受到北京奥运会的积极影响。广告收入增长涉及到所有行业,而其中快销类广告增长最快,这主要归因于消费复苏的影响和大型电商平台对腾讯广告效果的认可。此外,腾讯还更新了机器学习广告平台,并引入了包括在内的SPU数据库深度学习模型,旨在提高广告主的转化率。微信广告占据了腾讯整个广告收入的超过50%,尤其是视频号的收入在不断增长。这主要归因于腾讯吸引了越来越多的新广告主和广告支出的提高。同时,腾讯的ECPM也保持着一个比较好的水平。腾讯音乐广告也有非常好的增长,因为腾讯的变现能力不断提高。另一方面,长视频广告收入有所下滑,这主要是由之前排期延误的影响所致。此外,手机端的广告也实现了很好的年比增长,因为腾讯释放了更多的广告库存,并且线上电商平台相关的高转化率在广告库存方面表现突出。

(6)在金融科技和商业服务方面,腾讯实现了年底百分同比14%的增长,主要是因为商业支付活动的增加,线下增长其实比线上增长更快,因为现在人们会更频繁的外出消费了,不管是财富管理还是消费贷,它的这样一个同比增长也是非常健康的。在商业服务方面,在第一季度腾讯的年底收同比收入已经转为正值,这主要是因为腾讯的云服务在一段时间的调整之后,现在已经进入了稳定的阶段。不管是利润、利润还是利润率都在稳步增长,主要是腾讯进行了一些减税降费的活动,削减了一些亏损的业务,以及增加了一些新的收入流。

(7)在智能交通解决方面,腾讯利用云计算和数字技术来帮助智能交通方面的改善是一个很有前景的应用,对于减少交通拥堵,提高交通效率和安全等方面都起到了重要的作用。这种技术的使用也可以为未来的城市规划提供更好的参考意见。

【CFO】

当季总营收1500亿元,同比增长11%。其中,“金融科技及企业服务”业务收入487亿元,同比增长14%,占总营收的32%,连续八个季度超过30%。这显示出,ToB业务已经成为腾讯主要增长引擎和收入基本盘。公司拥有人应占净利润258.4亿元,不及预期的288.9亿元,同比增长10%,环比下降76%。需要注意的是,上季度净利润较高,系出售美团股票等措施带来一次性收益逾850亿元人民币。非国际财务报告准则(Non-IFRS)调整后净利润325.4亿元,环比增长10%,虽低于市场预期的332.2亿元,但同比增长27%,同比增速进一步加速。2023年第一季的收入成本环比下降2%至人民币818亿元,反映内容成本及频宽与服务器成本的减少,部分被渠道及分销成本以及金融科技交易成本增加所抵销。以收入百分比计,收入成本由二零二二年第四季的57%下降至 二零二三年第一季的55%。

增值服务业务:收入增长13% 至人民币793亿元。国际市场游戏收入下降 5% 至人民币132亿元,乃由于十二月假期后的淡季影响。本土市场游戏收入增长26%至人民币 351 亿元,乃受春节期间旺季影响所推动。社交网络收入增长8%至人民币 310 亿元,主要由于游戏内虚拟道具销售增加。2023年第一季的收入成本增长 4% 至人民币 366 亿元,乃由游戏相关的渠道及分销成本增加所致。

网络广告业务:收入下降15%至人民币 210 亿元,反映了春节期间广告淡季的影响。2023年第一季的收入成本下降11%至人民币122亿元,主要由于内容成本及频宽与服务器成本减少。

金融科技及企业服务业务:收入增长 3% 至人民币 487 亿元。线下商业支付活动恢 复推动了金融科技服务收入的增加,但部分被云服务项目部署较年终季节性减少导致的企业服务收入下降所抵销。2023年第一季的收入成本增长 2%至人民币319亿元,主要是由于商业支付活动恢复,导致金融科技交易成本上升。

一季度腾讯收入成本环比下降2%,同时营销费用缩减,研发投入保持在高位。具体来看,腾讯Q1收入成本环比下降2%至人民币818亿元,反映内容成本及频宽与服务器成本的减少,部分被渠道及分销成本以及金融科技交易成本增加所抵销。

Q1销售及市场推广开支同比下降13%至人民币70亿元,反映市场推广活动开支缩减。以收入百分比计,销售及市场推广开支由2022年Q1的6%下降至2023年Q1的5%。Q1一般及行政开支同比下降8%至人民币246亿元,主要是由于主要雇员成本(包括股份酬金相关开支)的减少。第一季度,腾讯共有员工106221名,较去年同期减少了约1万人,较上个季度减少了2215人,同比下降9%,环比下降2%

今年一季度,腾讯研发支出继续保持高增长,达到151.81亿元,与去年同期基本持平,从2018年至今,公司研发投入超2200亿元。

而腾讯现金流方面也有非常好的表现,自由现金流是5188万,同比有很高增长。主要是因为游戏收入的反弹以及在媒体内容方面的一些变化。净现金315亿,主要是因为增加了很多新的现金流。

【Q&A】

Q:老游戏成绩仍然良好,玩家游戏行为的规律、支出情况疫情前后是否存在变化?本季度的优秀表现是源于促销活动还是行业良好?友商对腾讯影响如何?

A:老游戏其实是经久不衰的游戏,如王者荣耀、穿越火线、和平精英等,机制公平,经久不衰,可能在数十年内仍受欢迎。团队基础的竞技游戏正是公司重视的常青树。一季度表现主要由于公司内容建设吸引更多的玩家消费。促销活动一直有进行,随时间推移,不同皮肤会根据每年时间推出,存在一定影响。玩家行为变化明显,疫情三年中,尽管经济喜忧参半,大众购买力普遍增强,目前玩家年龄普遍增加,购买力更强,在常青树游戏中尤为明显。这季度主要受常青树游戏影响。企业服务方面,公司主要考虑云,云对总收入占比较小,影响不明显。云属于基础设施服务之一,近期友商价格普遍下调,主要适用于中小型企业的长期预付合同,整个行业的投入成本在下降,降价存在合理性。

Q:资产负债表方面,本季度递延费用同比下降的原因是什么?公司在金融科技的发展方面对出微信用户新举措,会产生什么影响?

A:递延收入包括虚拟游戏等收入,涉及方面较多,年比增长主要由于游戏现金收入良好。应当考虑总递延收入而非该部分,总递延收入实际同比下降1%,同比上升17%。预付广告的下降主要受季节性影响与BCA影响。微信支付的分期贷款提供用户付款新方式,目前仍在试点,不计划快速铺开。该产品的设计遵循以下原则:合规,遵守监管机构要求;考虑用户需求,是否能够为用户创造价值;产品的风险管理,衡量信用分进行缓步推进。总而言之,公司希望在VAS方面逐步扩大,为用户商家提供更多价值。更多经验的积累能够帮助未来金融产品更好管理,高质量铺开。

Q:广告方面视频号业务消费以及趋势如何?AI基础模型情况如何,在ToB/ToC端如何发展,会为企业贡献还是成为基础设施?

A:中国经济整体上涨,各品类不一致,目前低价产品复苏更快。广告收入均有增强,例如电商快消服务等领域,汽车电子产品等领域则增长相对疲软,但均愿意在公司平台打广告。近两年CAGR数为-2%。21年时最大广告领域为教育,近几年下降较快,广告收入来源格局大变,难以进行直接比较。AI及基础模型方面,公司坚信未来市场会涌现很多模型,将支持ToB/Toc端应用,除大公司外,初创公司也会搭建通用模型或垂类模型。应用方面,用户-机器互动,尤其是搜索和信息生成将更具颠覆性,也会更匆忙地推出。例如垂类搜索出现较多颠覆性入局者,而视频游戏等创作AI使用将增多,能够提高内容生成的质量、效率、成本。政府总体较为支持该行业,但会进行监管,这是必要的,也是世界的趋势。正确的监管框架到位后,政府支持创新,行业也将健康增长。芯片方面不存在短缺,GPU能够购买,可能存在短期短缺,但随时间推移,芯片购买将更加容易,基础模型搭建更便利。

Q:收入与盈利间差异:收入增长主要源于视频号变现和降本,接下来两季度将如处理两者差距?是否会存在一次性的长期调整?

A:收入增长与盈利增长:两年CAGR复合增长率保持一致,本季度差距相对较大源于上年基数较低。之后将用视频号、电商直播、小程序等高收益率、高增长项目来提高收益率,实现利润增长快于收入增长。税务方面是递延税的调整,应当考虑年度而非季度来衡量有效税率。更多资金汇入会影响递延税率,在非FIF情况下在18-20%。

Q:AI方面将会有那些潜在产品线推出,会员的训练数据情况如何,对操作性的影响?

A:模型搭建进展良好,数据收集囊括整个互联网,有考虑中国数据管理,多为高质量公共数据和公司内部生态数据,相比通用数据价值更高。模型训练量不断增加,基础设施方面,公司在云上能力较强,用于高性能计算集群,能够更高效进行训练。公司的用户业务将得到基础设施的增强,帮助生产有吸引力的内容,提高质量、变现率,降低成本,基础模型为公司提供新角度,提高微信搜索和浏览器的搜索效率。云同样重要。基础模型将提高公司在SaaS上的竞争力。

Q:上季度国内监管变化是什么?本土市场游戏趋势良好,这方面增长能否到达两位数?西方走出疫情后行业停滞,海外市场能否恢复、如何恢复高增长?

A:监管环境越来越常态化,政府重视经济发展,支持数字经济行业健康发展。4月28日**提到促进平台巨头公司健康发展,表明政府会持续支持行业发展。本土游戏的监管逐渐常态化,版号批准频率变高,利好整个行业。短视频方面并无新闻。金融科技行业同样进入常态化监管。纵观历史,2021年央行期望行业自查,对公司的财富通进行定期检查,即将进入尾声,结果敲定。到时监管方会更关注常态化监管,支持行业创新健康发展。国际游戏市场同样增长,为较低的两位数。

Q:海外并购方面并购策略如何?竞争对手如何影响?除微信广告外其他产品的贡献率如何?

A:游戏收购较稳定,其余公司的收购目标与我方不重叠,更多考虑游戏基因、短期收益,想要获得额外收入。公司主要收购手机端工作室,同样关注电脑端和游戏机端。我方更关注利基游戏,可能前期有亏损需要投入。并购方面并无变化,取决于一些较大交易能否被通过。广告收入方面,公众号、小游戏较低,比例近似,视频号较好,千人印象不错,难以详细说明。利润率方面,除长视频利润率均较高,增长较快。

Q:本土市场出现较受欢迎游戏,除常青树外是否会推出新游戏,增长情况如何?本季度投资流出较高,具体如何?

A:游戏方面公司不提供指引,一季度良好表现主要得益于常青树,近几年新推出游戏表现同样良好。游戏刚推出时由于延期政策表现较差,但后期会改善,例如暗区突破的增长变现均良好,金铲铲日活达到一千万。有些游戏也可能出现较大波动。投资方面设计650亿,其中500亿为固定的定期存款,相对比较复杂。

Q:广告方面,电商存在什么变化?视频号与电商发展存在什么关系,电商变现是否会增加?

A:收入增长基于:公司对生态系统看法改变,之前部分公司认为相互竞争;部署较多机器学习程序,向消费者展示正确的SKU,提高广告满意度。电商直播与视频号间存在巨大机会,其他短视频平台已有成功案例,公司可以提高特殊增值。小程序已有较大交易生态系统,可与视频号链接,再加之微信支付的助力,存在巨大前景。公司希望确保所有基础设施恰当部署,提高商家LI回访率。目前产品质量较高,希望消费者、商家建立的消费生态系统形成健康循环,也是公司未来努力方向。

Q:运营支出的趋势如何?未来支出方面主要针对什么?消费复苏将存在什么影响?一季度游戏的恢复是由于累计需求、报复性消费吗?游戏行业格局如何?

A:游戏大盘均有复苏,公司前15游戏中12个均表现良好。并非报复性消费,而源自根本潜在需求。支出方面需要考虑是否推出新游戏或购买GPU,将会对此进行合理控制,让结构更为高效,追求更高利润率,逐渐削减低利润活动。视频号、广告、电商、小游戏变现均蕴含机会,但需要较长时间发展。这方面公司不计划通过诱惑消费者浪费时间,而是提供有吸引力的差异化体验,让用户享受内容,进行自然的时间、金钱投入。目前更多处于不自然的增长模式。

$腾讯控股(00700)$ $阿里巴巴(BABA)$ $中概互联网ETF(513050)$

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