中手游2026年中期业绩发布会Q&A

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8月26日上午,中手游召开2026年中期业绩发布会,管理层针对行业及投资者关心的公司上半年整体经营表现、海内外产品布局与核心竞争策略、IP运营、AI赋能出海业务等核心议题进行交流,以下为本次发布会 Q&A 实录。

 

Q1:从业绩公告里面看到公司在游戏发行业务布局了不少的新品,包括《遮天》、《传奇》、《斗罗大陆》、《梦工厂》、《征服》、《远征》等等,可以说产品还是很丰富的。可否介绍一下公司在应对国内激烈的市场竞争,是如何制定产品策略的?

 

肖健:近几年我们切实地经历了市场的变化和挑战,综合行业趋势、市场环境和自身发展情况,我们制定了「小成本试错、大运作推广、快速迭代」的发展策略,依托我们在IP游戏方面多年的经验积累,以「APP +小游戏」双端布局为核心业务模式,打造具备市场竞争力的优质产品与具备长效盈利能力的长线运营游戏。

 

在国内市场,我们重点发展卡牌RPG、放置RPG和轻量化MMORPG三大玩法赛道。

 

在卡牌RPG和放置RPG玩法赛道,我们重点与知名的动画IP展开合作,选择业内有成功产品经验的研发团队深度合作,推出能满足IP粉丝需求和市场流量变化的游戏产品。比如:《代号:遮天》、《代号:斗罗大陆》、《代号:梦工厂全明星》等游戏。同时我们也会关注玩家喜爱的一些题材和美术风格,布局有差异化特色的游戏产品。比如之前我们成功推出过的《春秋玄奇》,以及下半年我们还会上线的《武林侠斗》和《代号:天穹》,就是题材以及美术风格上具备差异化的新游戏。 

 

轻量化MMORPG也是为了顺应现在玩家及流量市场趋势变化所做的重点玩法赛道布局。我们历史上成功推出过如《倚天屠龙记》、《雷霆霸业》和《斗罗大陆:史莱克学院》等多款成功的MMORPG游戏,我们拥有丰富的MMORPG游戏发行和运营经验。在轻量化MMORPG游戏上,我们重点绑定知名端游IP展开深度合作,包括《热血传奇》、《远征》和我们自身IP《仙剑奇侠传》。其中《代号:新传奇》为一款竖版超变传奇手游,并具备融合型全能单职业和特色养成系统玩法。该游戏已进入测试阶段,计划于2026年下半年上线。《代号:口袋远征》是一款基于A股主板上市公司深圳冰川网络研发的端游产品《远征online》改编开发的轻量化MMORPG游戏,计划于2027年进入测试阶段。以及《代号:仙剑回合制MMO》是一款基于我司旗下自有IP《仙剑奇侠传》改编的轻量化回合制MMO手游。

 

今年上半年我们与杭州天穹互动达成战略合作共推传奇市场,并且于上半年重新开启传奇游戏的发行及推广,也经历了对产品和发行买量体系的磨合过程,整体进展顺利。上半年我们在国内市场推广了两款体量规模偏小的传奇游戏,下半年按计划将会上线产品数据较好,能起较大收入规模的《代号:新传奇》项目,后续还会持续推出更多数据好的传奇游戏。

 

上半年,在国内市场,我们的长线运营产品仍然持续给我们创造稳定收益,如《航海王强者之路》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《航海王热血航线》、《火影忍者:木叶高手》等老游戏都保持稳定的收入规模,给后续的业务发展提供了很好的基础。

 

基于上述布局的逐步落地,以及游戏新品进入上线节奏,我们相信发行业务营收规模将有望快速提升。

 

 

Q2:公司有重点提到加大力度发展海外业务,下半年在海外市场也会密集上线多款新游。但目前海外市场的竞争也越来越激烈了,公司是如何考虑和应对的呢?

 

肖健:基于我们在海外市场的发行经验积累和趋势判断,我们在海外市场重点发展网络游戏和尝试性布局海外休闲IAA游戏。

 

针对网络游戏,我们制定了以下三大发展策略:

 

首先,我们优先选择已在国内市场被充分验证过的成熟游戏,重点开拓亚洲重点国家和地区市场,并在已取得发行成绩的地区,持续进行产品布局。

 

历史上我们在亚洲市场成功推出过《新射雕群侠传之铁血丹心》、《真三国无双 霸》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《斗罗大陆:史莱克学院》等多款游戏。其中《新射雕群侠传之铁血丹心》港澳台地区的首月流水突破1亿+人民币,《真三国无双 霸》和《新仙剑奇侠传之挥剑问情》港澳台地区首月流水达千万美金。今年上半年我们推出了《新三国志曹操传》、《三国志:极彩》、《斗破苍穹:无双》等新出海项目,以及7月,我们在港澳台地区、新加坡和马来西亚上线《开局一座岛》游戏。接下来,按照我们前面报告中提到的,我们下半年的海外产品上线节奏会加快,包括《开局一座岛》的欧美、韩国、东南亚地区上线;以及,联手港股上市公司飞鱼科技推出的《兽神转生》将于8月27日正式在日本地区上线;《斗破苍穹:无双》将上线越南和韩国;《仙剑世界》将上线港澳台地区、新马,并登陆海外的Steam平台;我们与港股主板上市公司网龙网络合作的,基于网龙自研端游《征服》重新制作的3D手游《口袋征服》将全力开拓港澳台、新马及其他东南亚市场,为本集团海外业务注入重要的增长动力。

 

第二,我们围绕以泛女性玩家为主要目标人群的长生命周期品类游戏布局,主攻模拟经营品类和二合品类,持续积累和迭代,形成游戏系列。

 

我们目前已布局了两款女性向游戏,分别是《代号:维多利亚》和《代号:海岛》,均采用当前非常受海外玩家欢迎的模拟经营类玩法和美术风格,并计划于2027年初进行测试和推出,游戏将覆盖全球主要的国家和地区。

 

第三,我们积极开拓毛利率较高的新的海外市场,如欧美、俄罗斯。首先,《斗罗大陆:史莱克学院》将基于其在国内市场以及港澳台、东南亚市场已经上线并且取得优异成绩的基础之上进入俄罗斯市场。另外以上提到的两款女性向游戏也将首先上线欧美地区,为我们在欧美地区创造收入增量提供助力。

 

下半年我们海外新游会密集上线,必将进一步推高我们海外游戏的收入规模。

 

最后来说一下为何我们会尝试性布局海外休闲IAA游戏?

 

全球IAA游戏市场一年的收入规模在300亿美金,欧美是主力市场,市场已有累计下载超过5亿,累计收入达数十亿美元的《Block blast》、累计下载超过2亿,累计收入达20亿美元的《VITA mahjong》等爆款游戏。海外休闲IAA游戏较网游的投入成本小,验证周期快,海外市场也没有太多的游戏上架限制,我们重点只发展海外市场,先不考虑国内市场。以休闲Puzzle玩法品类为核心,以欧美成熟(40~55岁为主)女性玩家为主力人群,这也对应了刚才提到的公司将布局女性向游戏这一增量市场人群的规划。今年上半年我们花了半年多时间去做去探索和尝试,目前经过一段时间的产品验证,产品数据和发行模式已经跑通。

 

针对海外休闲IAA游戏,我们将在2026年下半年重点打造中上水平的休闲Puzzle玩法游戏矩阵,通过外部代理及通过我们的Gamepartner.AI平台来和第三方开发者共同产出,形成一定体量的海外休闲IAA游戏收入规模。

 

 

Q3:市场普遍认为AI对于游戏行业来说,降本增效已经兑现,但是AI对游戏产品的游戏性和商业化变革还没有正式打开。公司有提到针对海外休闲IAA游戏市场推出GamePartner.AI平台,想再深入了解一下这个平台是如何规划的?其商业化模式有什么不同?发展前景如何?

 

肖健:现在用于辅助游戏研发生产和发行的AI工具已经被深入应用,效能已经非常显著。在游戏研发方面,大概能提升50%~60%,在游戏发行方面,大概能提升60%以上。

 

目前游戏行业都在探索AI提升游戏体验和通过AI来做出原生AI游戏的可能性。但现在也主要遇到以下几点问题:①游戏内玩家的AI体验有待提升,当下AI功能产生增值收入较少;② 当下AI游戏的可玩性和耐玩性不够;③游戏中玩家持续调用大模型时要消耗大量Token算力,形成算力成本;④ AI工具降低游戏开发门槛,但模型之间及创作者能力参差不齐,大多AI原生游戏还处于Demo阶段,品质不具备商业化价值。

 

目前AI模型在开发网游产品还不够成熟,但目前的AI模型只要经过专业化的垂直训练,具备品控能力是完全可以做出高质量的商业化休闲IAA游戏的。我们和杭州极逸人工智能就这个方向一拍即合,携手打造了面向全球休闲游戏市场,由AI驱动,提供从市场洞察、游戏开发到全球发行的一站式智能体GamePartner.AI。

 

作为AI驱动的一站式智能体,GamePartner.AI以提升效率、降低成本、精益求精、快速变现、数据驱动、全球触达为核心价值,精准破解中小开发团队和创作者缺人、缺钱、缺资源、缺变现四大痛点,面向全球休闲游戏市场推出具备商业化潜力的游戏产品,为国内中小开发团队和创作者提供全方位、全场景、全流程的赋能支持。当前GamePartner.AI已正式启动首批开发者招募,开放平台测试资格,吸引了超过300家中小开发团队及独立创作者的关注与入驻,而这一数字至今仍在持续攀升。

 

为此我们与开发者设定两种合作模式:定制合作分成和代理发行分成双模式,强筛选。定制合作模式:平台承担算力、买量、大模型成本、立项共创、扣除成本后毛利分成。代理合作模式:开发者充值算力自立项、平台筛选有商业化潜力游戏代理发行,扣除开发者承担的算力、买量、第三方大模型API和工具成本后的毛利进行分成。平台只做确定性投入,不养Demo,不承担无商业化潜力项目成本。GPA平台所发行的游戏,渠道直接接入海外成熟广告+内购变现,如AdMob/AppLovin等,不只依靠自有封闭流量,而是上架到全球具有变现能力的各大平台,让开发者获得切实收益是平台可以持续运转的关键。同时,我们希望通过平台不断沉淀出具有价值的开发者,以持续不断地产出具有商业化价值的游戏。

 

我们清楚地知道,要实现这个结果,一是需要提供最好用、最能打的AI游戏创作工具,让开发者产出独特的使用技巧,养成持续使用的能力和习惯;二是形成立项、创作、发行、变现的整个链路,每个环节的数据和能力打通和持续沉淀,让具有价值的开发者通过GamePartner.AI赚到钱,并每月持续产生分成收益,这样开发者就不会轻易离开我们的平台,从而形成飞轮效应,产生足够的增长威力。

 

2026年6月,我们的平台推出多款休闲IAA游戏产品,如《数字纸牌》、《温馨毛线》、《缤纷宝石》等并进入规模化商业推广阶段。接下来我们也会加快平台的产品上线和推广节奏,使我们的海外休闲IAA游戏发行业务尽快形成规模收入,为我们海外业务收入带来新的增长点。

 

Q4:公司之前在《仙剑世界》自研项目上损失惨重,那接下来如何考虑自研业务的发展?目前新的自研产品的进展如何?

 

肖健:基于《仙剑世界》的研发教训,我们不再立项做大体量游戏产品,不会再采取大投入和长周期研发的模式。我们现在自研是以全资子公司文脉互动为核心,围绕传奇品类游戏展开敏捷开发、快速验证、系列化产品的研发模式。

 

文脉互动在传奇品类上深耕多年,曾推出过如《传奇世界之雷霆霸业》、《热血战歌之创世》、《血饮传说》和《龙城传奇》等多款流水亿的传奇游戏。

 

文脉互动自研的传奇品类全新游戏《暗夜传奇》亦已开启多轮测试,由玩心不止独家代理发行,即将于2026年内正式上线。

 

基于《暗夜传奇》项目的研发积累,文脉互动已沉淀一套能够抓住小游戏流量红利,适应当下手游+小游戏双端互通的超变轻量化MMO底层,未来将基于这套底层融合更多让传奇玩家具备新鲜感体验的玩法和买量钩子,快速产出和验证不同创新玩法版本的新传奇游戏,加快形成系列化的传奇产品矩阵,为公司的自研发收入增长带来更快速和确定性的产出。

 

 

Q5:《仙剑》IP的运营情况如何?

 

肖健:在前面的报告中关于IP运营已经介绍得比较详细,这里补充说明一下,半年报中有提到IP授权收益在2026年上半年同比减少了人民币1000万元左右。一方面原因是《仙剑奇侠传》IP部分授权虽已达成明确合作意向,但并未在报告期内完成签约未能入账,但后续会签约完成。

 

另外是我们接下来一些新上线的游戏产品将持续带来IP收益分成,包括刚刚提到的《仙剑世界》海外地区上线、和第三方合作研发的《代号:仙剑回合制MMO》,以及后续与恺英网络合作的新仙剑游戏项目,以及与三九互娱合作的新仙剑RPG游戏的上线,都将推动我们在IP授权收益方面的增长。同时,跟多个知名游戏的联动合作都已经达成,上线周期排到明年Q4,这些项目上线后的收入确认也将进一步推高仙剑IP的授权收入。

 

我们会一如既往按照上述,在多元化维度持续推出新的内容和商业化合作。此外,前面的报告中重点提到,我们针对《仙剑奇侠传》IP的世界观正在着手做群像长篇内容的企划,这部分的新内容未来会为我们的仙剑单机游戏和动画番剧的长线内容供给提供非常好的基础,这些都是我们在仙剑IP新内容方面的布局。

 

 

Q6:公司上半年亏损同比缩减幅度比较大,主要变化在哪些方面?但收入和毛利率也出现比较明显的下降,主要原因和压力?预计什么时候能够好转并进入营收增长模式?

 

冼汉迪:公司上半年亏损同比有明显的缩窄,主要因为在我们的严格把控之下,各项开支显著降低。首先是营销开支,2025年上半年的营销开支主要来自于《仙剑世界》及《春秋玄奇》上线推广的需要,而今年这块产生的开支较少。另外我们也谨慎控制营销费用,使营销费用较去年同期下降超过90%。

 

其次是行政开支方面,上半年我们的行政开支减少超过一半,主要是由于行政管理团队的人数减少,相关费用降低,另外去年上半年因为《仙剑世界》项目人员裁撤产生一次性裁撤费用,所以薪酬福利开支比较高;

 

还有则是上半年的研发成本也大幅度减少约75%,主要因为研发团队的人员规模缩减以及制作费用的减少,2025年上半年的制作费用主要产生自《仙剑世界》及文脉互动自研的《暗夜传奇》,在今年上半年这两个游戏的研发工作都已结束。

 

除此之外,本集团其他开支的大幅度下降也是亏损减少的重要原因,报告期内我们的其他开支下降超过90%,其中包括游戏及IP预付款项撇销减少,另外来自投资项目的金融资产减值也进一步降低,以及今年上半年没有商誉减值。

 

 

今年上半年我们的营收和毛利确实出现了下滑。大家知道我们的收益来自游戏发行、游戏研发以及IP授权三大板块。

 

首先,在游戏发行方面收益减少要是由于:多款新游戏上线出现延期,而上半年已经上线的新游戏并非体量较大的游戏,收入贡献有限,而去年年初则上线了《春秋玄奇》这样高流水的产品;另外,有部分在此前上线的游戏比如《斗罗大陆:逆转时空》、《斗破苍穹:巅峰对决》包括刚刚提到的《春秋玄奇》出现了流水下滑;以及期内也有部分游戏下架,使游戏发行收益出现下降。

 

第二,在游戏开发收益方面的下降主要是因为文脉互动自主研发的游戏《暗夜传奇》在报告期内仍处于测试期,还没能产生收益所导致,但这款游戏即将在下半年上线并带来开发收入。

 

 第三是本集团的IP授权收益,这部分也有所减少,主要是因为关于《仙剑》IP的部分已经明确意向的授权合作在上半年还没有完成签约,后续随着签约的完成,相信年内授权收入将有所增长。

 

受上述原因影响,我们的总收益在报告期内出现下滑。另外整体亏损虽然减少,但依然存在,主要也是因为部分产品延期以及新产品上线后需要一定的回收周期,但我们也相信随着新游戏业务的顺利推进,后续我们的收入和利润结构会得到明显的改善。

 

毛利出现下降主要是因为销售成本占收益的比例同比增加了[14.8]个百分点,原因包括:

 

发行渠道及CP收取的分成占收益的比例上升,这里主要原因是部分老游戏,如《斗罗大陆:逆转时空》和《斗破苍穹:巅峰对决》等进入生命周期后段而启动折扣版本发行,而折扣版本的发行渠道收取的分成占收益的比例有较大增加。

 

另外虽然IP版权方收取的分成和IP版权摊销的金额没有明显变化,但因为总收入减少了,所以这两项成本占收益的比例也明显上升了。所以我们的毛利和毛利率出现了变化。但下半年随着我们海外业务的扩大和新产品的上线,我们的毛利润预计会得到改善。

 

目前我们的经营和业绩情况已经大幅度好转,新业务布局丰富,集团各业务团队全力以赴推进上述的国内IP游戏(APP+小游戏)发行、海外业务加快、自研产品落地以及IP授权业务的开展,尽最大努力尽快推动业绩增长实现扭亏为盈并且进入快速增长通道,用持续进步的业绩回报股东们。

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