腾讯控股2023Q4业绩电话会问答纪要

以下内容来源于官方英文材料的翻译,不保证完全准确,仅供参考学习。

提问1: Kenneth Fong—瑞银分析师

我的第一个问题是关于网络游戏的。

正如我们在网络游戏战略中所强调的那样,我们将致力于增强旗舰游戏、打造新兴特许经营游戏以及推出新游戏。管理层能否与我们分享一下时机以及我们何时能看到它有利于我们整体在线游戏的增长?而从行业自上而下来看,我们也看到版号的审批数量以及商业价值较高的游戏逐渐放宽。但是,与此同时,我们也看到了一些行业逆风,例如竞争加剧,玩家支出减少。那么,我们应该如何看待未来网络游戏的中期增长呢?我还有一个后续问题是关于直播电商的。

去年我们取得了非常有意义的进展,加大了直播电商团队的招聘和建设力度。管理层能否与我们分享一些最新情况,例如我们目前的规模、未来的路线图以及我们如何与同行区分开来?谢谢。

回答:詹姆斯·米切尔—首席战略官

你提到了一些可能影响我们增长的潜在因素,包括版号发行、玩家支出降低以及我认为更多的竞争。事实上,我们认为这些都不是我们一直面临的关键问题。

要知道,我们已经收到了相当数量的版号,对应我们来说足够了。我们游戏的ARPU普遍比行业低很多。因此,我们还没有看到,也不希望看到玩家支出下降成为外部宏观因素。然后,对于一个仍然是高增长、高回报的行业来说,持续的竞争是不可避免的。

我们面临的主要挑战就是让我们自己的业务井然有序。我们现在正在采取三项策略来让我们自己的业务井然有序。一是改造,提升我们现有游戏的领导地位。我们在《荒野乱斗》中做到了这一点,我们看到《荒野乱斗》的收入急剧上升,达到了新纪录,成为最大的 Supercell 游戏。我们已经做到了——我们已经对PUBG Mobile做出了改变,并且已经看到了很大的好转。最近,我们对《和平守护者精英》进行了更新。因此,在我们需要做出改变的地方,我们现在正在做出这些改变。

我们有许多游戏在过去两三年内聚集了非常庞大的用户群。现在我们正在将这些游戏商业化,你可以在《Fight for the Golden Spatula》、《Wild Rift》、《Arena Breakout》等游戏中相对清楚地看到这一点。

第三,我们一直专注于将先前成功的大预算游戏推向市场。包括《地下城与战士移动》,由于内部测试非常成功,我们实际上已经将发布日期提前到了今年第二季度,由于上述原因,我们相信我们的游戏收入将从今年第二季度开始有所改善,而我们这三个策略的成功程度将决定中期增长率。

刘炽平-主席

在直播和视频号等电子商务方面,我们在2023年取得了非常好的进展,但这只是培育这个令人兴奋的机会的开始。就GMV而言,到2023年,将大幅增长至超过1000亿,与视频号的规模相比,它仍然很小,它也只是小程序电商GMV的一小部分。因此,为了让我们真正抓住这个行业的巨大机遇,我们有许多正在进行的战略。

第一,我们要真正升级整个生态系统的管理,包括提高产品质量控制,改进我们处理用户投诉和用户反馈的流程。总的来说,我们希望改善顾客的购物体验。其次是通过更好的品类管理。我们实际上希望研究每一个高潜力的产品类别,并确保我们拥有高质量的商家和对客户有吸引力的产品。

而这其实需要非常细致的工作,需要大量的人员补充,而且还需要一点点地推开。我们还希望为商家和品牌开发更好的工具,以便他们能够开展业务并查看其业务分析,并帮助他们更好地做出定价决策。所以,我们将添加一整套商业工具。总的来说,我们还希望向微信上和使用视频号的消费者推销这个整体平台和这些产品的可用性,以便我们实际上可以提高视频号内购物体验的意识。

最后,我们希望加强视频号购物体验和基础设施与许多商家已经大规模运营的小程序之间的集成。我们相信,通过将上述措施结合起来,视频号电子商务的GMV将保持健康持续地增长。此时此刻为这个平台建立一个非常坚实的基础对我们来说非常重要,这样我们才能真正为这项业务的未来迎来一个非常漫长而显着的增长轨道。

提问2:William Packer - Exane 法国巴黎银行分析师

首先,国内游戏增速在“20”、“21”、“22”整顿期间减弱。然后在去年八月,您谈到了第二季度趋势的疲软,反映了季节性和商业内容的减少。

您再次谈到第四季度和第一季度关键游戏的盈利疲软。我们是否应该将这些挑战视为常青国产游戏的新常态?这是否反映出这些游戏现在已经不再增长,因此您需要依赖新版本?我的后续问题是关于监管的。第四季度,市场对视频游戏行业的新规则草案感到有些警惕,这可能会限制游戏内的商业化。您能否向我们介绍一下那里的最新进展?我们什么时候应该期待新草案?我们应该如何考虑对您业务的潜在影响?非常感谢。

詹姆斯·米切尔

如果你看看我们在第二季度的评论,我们在第四季度报告的内容实际上是第二季度评论的结果。对于我们最大的两款游戏,我们大约有九款游戏——从总收入到报告收入的摊销期为九个月。因此,您知道,从去年第二季度开始,我们看到货币化疲弱,因此总收入疲弱。而且,您知道,这对我们第四季度的影响最大,因为在第四季度,我们失去了第一季度相对强劲的总收入的好处。

因此,如果你看一下第四季度报告的收入,就会发现,由于第二季度和第三季度商业化疲软的滞后效应,它同比下降。但如果你看一下总收入、实际现金流入,第四季度同比略有上升。因此,我们在第二季度看到的情况是我们在第四季度看到的情况的驱动因素,而不是两种独立或矛盾的现象。而且就我们的大型游戏是否是不在增长而言,我们显然不认为情况是这样。

我们是整个游戏行业非常活跃的投资者。我们可以看到,那些具有长久生命力、拥有大量用户基础的大型游戏他们会经历上升和下降。但从长远来看,它们只会变得更加强大,无论是《使命召唤》、《侠盗猎车手》还是《堡垒之夜》。我们当然相信在中国就是这样,长寿是一种资产而不是一种负债,就像在奢侈品行业一样。

没有人会说,一个长寿的奢侈品牌不如一个新兴的奢侈品牌。当然,我们可以在我们自己的游戏中看到这一点,PUBG Mobile 现在正在强劲反弹。我们也可以在《荒野乱斗》中看到这一点。实际上,整个 Supercell 游戏组合都在强劲反弹。我们预计其他一些游戏也会出现大幅反弹。

因此,由于现金流入与报告收入之间存在时间滞后,这将从第二季度开始体现在我们的损益表中,但我们已经看到现金流入的改善。所以,这是第一个问题。

刘炽平

关于监管,我们实际上不知道新的草案什么时候发布,或者是否发布,但这已经不是我们关心的了,因为,第一,原来的草案发布后,市场有担忧。我认为,监管部门实际上已经非常明确地解释了草案的目的实际上是为行业发展提供一个健康的环境,而不是限制行业。二是,你知道,我们实际上对市场最初表达担忧后推出的支持措施感到非常鼓舞,包括今年年初,有一批国内版号,超过100个,其中包括进口游戏许可证的加急审批。

另外,我们的旗舰手游《DnF Mobile》也已获批。而且,如果你只看人们关注的焦点,这是高ARPU游戏,这与我们无关,因为我们的ARPU实际上处于整个行业的低端。所以,如果——公平地说,这不再是我们关心的问题之一。

提问3: Alicia Yap——花旗分析师

我的主要问题是人工智能带来的收益。因此,除了增强和支持内部广告定位能力之外,您对人工智能从外部云和商业服务客户那里产生可观收入的期望是什么,或者我们实际上应该期望任何近期的收入吗?收益更多体现在广告主投资回报率和电商转化率的持续提升?其次,我知道小游戏的用户群体与移动应用程序游戏用户有很大不同,但小游戏是否有蚕食应用程序游戏时长的趋势?是否这也是导致过去几个季度国内游戏增长放缓的原因?。

刘炽平

是的。就人工智能的短期收益而言,其财务收益应该更多地与广告方面挂钩,因为如果你考虑一下我们广告业务的规模,每年1000亿人民币,如果你能增长10%,那是 100 亿人民币,而且大部分都是利润,对吧。所以,这就是广告方面的效益规模,特别是当我们看到我们的广告业务持续增长时,当我们添加视频号电子商务生态系统时,这具有很持久的增长潜力。而且视频号中目前的广告加载率也较低。但另一方面,如果你看看云和商业服务客户,那么你确实面临着一个相对新兴的市场。

您仍然必须向这些客户销售产品。我们花了很多时间与不同行业的所有客户合作,试图找出在他们的业务中利用人工智能的最佳方式。然后你必须经历一个漫长的销售周期。同时,它也具有竞争力,因为你的竞争对手实际上会进来说,哦,他们也可以提供类似的服务。

尽管我们相信我们拥有卓越的技术和产品,但你知道,这实际上是非常残酷的,你的竞争对手实际上可能会进来说,哦,他们要降价,即使他们的产品是劣质产品。所以,所有这些2B 业务的所有低利润、高竞争和长销售周期实际上都会在该业务方面发挥作用。因此,当你比较等式的两侧时,你实际上可以清楚地看到,从短期来看,增加广告实际上会带来更多的利润。当然,我们会继续两者兼而有之,对吧?我们相信,我们为客户提供的价值不仅取决于我们从他们身上赚取了多少利润,而且还取决于我们从长远来看对他们的业务做出了多大的改进。

我们相信,随着中国进入一个更加注重生产力的经济体,以及人力成本实际上有所增加,对吗?所以,美国市场在拥有更有利可图的商业服务方面的一些动力实际上会出现,但这需要相当长的时间才能实现。

詹姆斯·米切尔

关于我们的小游戏是否会蚕食我们基于应用程序的游戏所花费的时间或收入的问题,我们非常有信心,我们的小游戏不是食人部落。他们是新领域的先驱者、探索者和开发者的部落。我这么说是因为从花费时间的角度来看,我们基于应用程序的游戏一直表现良好,您可以看到诸如“金铲之战”、“竞技场突破”、“狂野裂谷”等游戏花费的时间增加非常可观。我们之前曾透露,只有不到一半的小游戏月活跃用户也是基于应用的游戏月活跃用户。

当我们从用户支出的角度来看时,有一个更明显的例子,因为只有百分之十几的迷你游戏付费用户也是基于应用程序的游戏付费用户,并且只有个位数百分比的基于应用程序的游戏付费用户也是小游戏付费用户。因此,我们不认小游戏会蚕食基于应用程序的游戏。

提问4:Ronald Keung——高盛分析师

我有两个问题。一是我们已经了解了股东回报。因此,与这些定期股息、回购以及我们过去进行的一些实物分配相比,我们应该如何看待2024年,以及中期股东年度总回报的上行潜力,比方说,以美元或美元计算市值的百分比,我们通常会更多地评估哪一个以及我们计划如何围绕投资组合价值奖励股东?我的第二个问题是关于视频号电子商务的。

Martin,您提到了视频账号电商,并考虑与小程序电商结合。公平地说,我们最终会在交易中建立一个更加开放的平台,而不是因为小程序更像一个平台而强迫每笔交易都通过我们自己的商店基础设施进行?那么,这看起来会更像 Meta,它类似于 Facebook 风格的开放平台,构建电子商务系统,而不是短视频平台中非常封闭的系统?谢谢。

回答:詹姆斯·米切尔

在股东回报问题上,我们动态评估总回报。现在,对于股息和回购,我们认为这些本质上更具程序性,而不是分配资产组合实物,这本质上更具机会主义。但是,总的来说,我们打算在今年向股东返还大量资本。

就投资组合的作用而言,实际上,在过去两年中,投资组合向股东返还的资本远远多于其吸收的资本。即使你排除合资公司和美团的分配,投资组合也是自筹资金的,这意味着我们所做的新投资是通过撤资、股息或我们在投资组合中已有资产的分配来资助的。展望2024年,我们的预期是投资组合将再次自筹资金,因此成为现金来源而不是现金的使用。

刘炽平

就视频号电子商务而言,我认为这是一个很好的问题。事实上,我们就这个话题进行了很多讨论,从某种意义上说,考虑到我们有视频—小程序电子商务,平台上应该发生的电子商务活动的架构是什么。这实际上已经是一个非常重要的平台了。我们的观点是,展望未来,我们实际上既有开放平台,也有封闭平台,它们实际上服务于不同的目的。开放平台是沿着小程序的路线,其实更适合那些真正有知名度的品牌。

他们其实有一个非常大的自营小程序推广渠道。例如,如果他们拥有非常大的线下连锁店,他们实际上可以要求客户添加小程序,然后在线购物。与此同时,他们需要有相当强的品牌认知度,让消费者继续使用小程序。但小程序的缺点是,商家基本上很难在网上获得新客户。他们只能依靠自己的渠道。但即便如此,小程序电商平台实际上已经发展到了非常大的规模。

另一方面,当我们看视频号直播平台时,它实际上是一个封闭的平台,因为我们实际上希望对生态系统进行更积极的管理,以便购物质量实际上是比开放平台好得多。特别是对于那些不知名的商家来说,如果这些是较小的商家,白标商家,那么我们要确保他们的产品实际上超过一定程度,它会为用户创造良好的体验。它还可以访问视频号流量,以便真正获得新客户。

现在,随着时间的推移,我们将把开放平台与封闭平台连接起来。我们将提供一个精心策划的连接,以便开放平台实际上可以从视频帐户的流量中受益,同时,小商家实际上也可以从他们的私有域中受益。当他们真正开始在我们的平台,当我们策划开放平台小程序与视频账号商店之间的连接时,我认为我们实际上可以两全其美,帮助不同类型的商家最大化他们的销售额并最大化他们在消费者面前的曝光度。同时,确保我们的用户在我们的平台上确实拥有良好的购物体验,无论是在开放平台上还是在封闭平台上。

提问5:Robin Zhu——联博分析师

关于人工智能的应用,人们普遍认为游戏是其中之一,在游戏设计、制作、NPC(AI NPC)等方面,生成式 AI 可能会产生相当大的影响。对于多少是炒作,多少是现实,人们有不同的看法,但很好奇你对其中一些领域的进展速度持何种立场。接下来,同样是关于游戏,我认为几个季度前,您提到 AAA 游戏开发的生产力出现了周期性的放缓。只是想了解一下您在这方面的想法,希望每隔几年就能制作一款达到顶级游戏水平的新大游戏,能超越主机和PC领域移动生态系统。

回答:詹姆斯·米切尔

我认为就人工智能在游戏中的应用而言,就像许多事情一样,炒作和现实之间的界限取决于人们愿意向前看多远。而且,你知道,我们愿意放眼未来。而且,你知道,你提到的所有领域,比如人工智能驱动的 NPC,比如人工智能加速的图形内容生成、图形资产生成,你知道,这些领域在未来几年内不会结束。未来几个月,人工智能的部署将使人们受益匪浅。我认为公平地说,游戏行业一直是一个混合体,一方面,围绕游戏技术进行创新;另一方面,围绕游戏技术进行创新。另一方面,你知道,将增强的内容、更新的内容部署到现有的游戏玩法中。

我们有理由相信人工智能将对第二个活动最有利,但我们将继续需要非常有才华的个人和团队来专注于第一个机会,即创新游戏玩法的创造。其次,就与AAA级游戏开发相关的生产力而言,我认为,对于我们的国际工作室来说,由于当前的游戏中的新冠疫情,出现了一些障碍开发周期。而且,你知道,这些现在基本上已经成为过去。因此,我们相信生产力现在处于更加正常的基础上。展望未来,我们预计将在国内和国际上取得许多重大成果。我们正在做的事情有些与以前相同,有些则不同。

另一方面,我们专注于减少大预算游戏。通常情况下,我们会寻求围绕那些迭代成功 IP 的游戏进行最大的押注,例如《王者荣耀》、围绕《王者荣耀》IP 的格斗游戏,或者围绕这些 IP 进行迭代的游戏。在一个利基市场中已经证明了游戏玩法的成功,并将其推向了更大众的市场。

所以,一个典型的例子就是将《黑暗之魂》的战斗转移到《埃尔登之环》中。就我们而言,我之前提到过,我们从《火影忍者》等游戏中汲取了经验教训,这些经验将通过海贼王等游戏的最先进的图形和技术进行更新。另外,在营销方面,大家知道,我们现在和包括抖音在内的一系列平台都有合作,无论是在用户生成内容营销方面,还是在付费广告营销方面。所以,总的来说,我们认为这些改变增强了我们在 AAA 游戏发行中的地位,并且我们期待结果。

提问6:Charlene Liu—汇丰银行分析师

我有两个问题。首先是金融科技。近日,财付通完成注册资本提升。我想更多地了解如何将其用于消费贷款或海外业务,这将如何影响腾讯的资产负债表,以及管理层是否可以向我们介绍最新的金融科技业务增长战略2024年。所以,这是第一个。

第二个与人工智能的发展有关。显然,我们已经看到人工智能的发展创造了新的收入来源和成本优化。对于海外互联网平台,管理层已经讨论了一些变现机会。我们能否更好地理解,我们从采用人工智能中在成本方面获得的好处,以及我们可以期望从这里看到多少好处,以及腾讯需要多长时间才能实现这些收益?谢谢。

回答:刘炽平

在金融科技方面,财付通已经获批大幅增加注册资本,这笔钱实际上将从腾讯的资产负债表转移到财付通的资产负债表上。因此,由于财付通实际上是一个合并实体,因此它不会改变我们的合并资产负债表。我想说,这次增资本质上是对财付通业务规模扩大的认可,也是对公司未来发展的认可。所以,我们非常积极地看待它。

现在,就我们的金融科技战略而言,我认为金融科技战略以支付平台为中心。我们将继续建设我们的支付平台,提高其基础服务的可靠性,作为支持经济活动和经济消费的平台,我们将继续推出新功能和更好的功能,包括改进小程序支付这样我们不仅为商户提供现场支付服务,实际上还帮助商户和消费者之间建立了一个链接,以便将来商户和消费者能够进一步互动。也许消费者实际上可以重复购买,商家可以与消费者进行未来的接触,还可以提供售后服务。因此,我认为我们可以做很多事情来改善整体支付体验。

我们将为中小企业提供更多工具,让中小企业能够不断数字化业务,提高效率。例如,我们将推出掌上支付等新的支付技术,以提高支付服务的便利性。我们也会改善外国人在中国的支付体验,对吧,这样有助于培育中国更加活跃的旅游业。因此,如果我们继续这样做,支付平台将继续随着经济的发展而增长,随着消费的增长而增长,随着无现金在中国的普及而增长。

所以,除此之外,我们还发现我们实际上可以推出增值金融信息服务,比如财富管理,比如贷款服务,比如我在准备的发言中实际上描述的分期服务。这些都是我们可以与持牌金融机构一起提供的高利润、高附加值的服务。总的来说,我认为我们在金融科技业务中发展的理念是,一是我们希望完全合规;二是我们希望完全合规。二是,我们希望确保以绝对、高质量的方式管理风险。我们希望为商家和消费者创造更多的价值,而不是获取价值。

与此同时,我们希望与持牌金融机构建立建设性的关系。如果我们能够继续做所有这些,对吧,你知道,那么金融科技业务将继续蓬勃发展。

詹姆斯·米切尔

关于人工智能问题,以及成本效益,正如你所期望的那样,我们将越来越多地在加速动画内容创作等领域部署人工智能,包括生成式人工智能。对于腾讯视频来说是一项大生意,对于腾讯视频来说是一项盈利业务;正如我们之前讨论的,就游戏内容而言,一般来说可能是在创建代码方面。但是好处不会体现在大幅降低成本上,而是会体现在更快速的内容创建上,从而更快地商业化和创收。直接的好处和最大的好处确实是围绕广告收入的提升。马丁举了个例子,如果我们能把点击率提高10%,那么就可以增加100亿人民币的收入,可能会增加80亿人民币的毛利和营业利润。

实际上,您应该将10%视为地板性质,而不是天花板。Facebook 在点击率方面取得了显着的进步。对于我们一些最重要的广告库存,我们的点击率在过去18 个月内实际上增长了100%。所以,当我们考虑人工智能的经济效益在哪里时,首先是广告点击率。广告收入。

提问7: Yao -摩根大通公司分析师

我的第一个问题是关于最近与抖音的合作,我们认为这对整个游戏直播和游戏行业产生了相当大的连锁反应。您认为这次合作给我们带来了哪些变化?所以,这是第一个。然后第二个就是走视频号变现的道路。

显然,我认为行业巨头已经展示了跨广告、电子商务和本地服务的短视频变现能力。对于视频账号进军本地服务,您有何想法和策略?谢谢。

詹姆斯·米切尔

嗨,亚历克斯。所以,也许我会回答第一个问题,关于通过其他渠道(包括抖音)营销我们的游戏。所以,正如我在回答罗宾的问题时提到的,我们正在这样做。我们正在提供更多内容,然后用户可以在短视频平台上传播分享,包括视频帐户、快手、哔哩哔哩、抖音等。

你知道,我们还在短视频服务上更积极地投资于我们的游戏广告。所以,这是游戏营销方面的。

刘炽平

就直播电子商务而言,我想我们已经详细讨论过它,而且我认为它与视频号、直播以及其中的广告非常非常具有协同作用。视频号,如果我们真的能够有一个闭环来了解商家—销售的产品是什么,销售后的用户体验如何,那么我们就有能力提高产品的转化率。全链基础其实要强很多。因此,这就是为什么我们建立电子商务基础设施和生态系统非常重要,以支持我们的视频号广告业务的长期而显着的增长

另一方面,我认为,本地服务实际上并不是我们目前关注的重点。从我们的角度来看,本地服务实际上更多的是提供内容。所以,沿着这条线,你知道,我们实际上会考虑与我们的合作伙伴合作—其他一些合作伙伴,例如美团,他们碰巧是我们长期以来的亲密合作伙伴,实际上他们生成内容,我们实际上帮助他们推广本地服务。

提问8:James Lee——瑞穗证券分析师

我的问题是关于云和人工智能。

在云方面,我认为竞争对手最近宣布为其云产品提供相当大的价格折扣。因此,只是想知道您在企业需求以及可能最重要的价格弹性方面看到了什么。现在,在AI上,我们应该如何思考你在大语言模型中的定位?只是好奇,我们现在处于哪个阶段?该模型能否处理多种数据输入和输出方式?现在只是对这个位置感到好奇。谢谢。

詹姆斯·米切尔

无论好坏,云行业都是一个投入价格总是下降的行业。因此,云服务提供商自然会不断降低转嫁给客户的成本。因此,只要摩尔定律继续降低计算成本,降价就一直存在,并且永远是云服务行业的趋势。

而且,你知道,我们没有看到竞争形势发生巨大变化,就像一年前针对中小企业进行一轮高调但影响不大的降价时,我们没有看到发生巨大变化一样。你知道,重要的是,首先,具有成本竞争力。为了具有成本竞争力,需要规模,你知道,中国有几家公司具有类似的规模,包括我们。我们需要优化供应链。过去几个季度我们在供应链优化方面非常积极。随着我们优化供应链,我们可以更快地降低投入成本,我们可以进一步降低产出成本。

然后,第二个重要的因素是从基础设施向安全平台、实时通信平台、数据库平台等平台进行追加销售的能力,以及向软件即服务进行追加销售的能力,包括,腾讯会议和微信以及我们谈到的其他企业SaaS产品。所以,这才是我们真正关注的地方。

通过不断优化供应链并不断升级我们可以提供的服务的深度和复杂性来为我们的云客户提供更多价值。

刘炽平

就我们的混元模式而言,我在我们准备好的发言中已经谈过很多了。我们相信,混源目前的汉语水平实际上在中国乃至全球的法学硕士中都处于顶尖水平。我们的这一信念得到了我们内部进行的非常全面的测试的支持。而且,从技术角度来看,这是一个利用专家混合架构的模型,该架构已经扩展到万亿参数大关。它在多轮对话、逻辑推理和数字推理等大型语言模型中最难征服的领域中表现出了非常好的性能。

此时,我们实际上非常关注文本技术,因为这实际上是模型的基础。我们从文本中构建了文本到图片的功能。从文本开始,我们构建了文本到视频的功能。

下一个重要的演变实际上是我们在Sora身上看到的,对吗?Sora在长视频中添加文字方面做得非常出色,这是我们下一阶段要开发的东西。当我们继续提升混源的文字基础能力的时候,同时我们也会开发文字转视频的能力,这个和我们的核心业务非常相关,就是内容。短视频、长视频和游戏领域的驱动业务,这就是我们混元将发展和进入的领域。所以,展望未来,我们觉得混源的基础模型能力会越来越强,同时,它也会开始开发越来越好的文本转化成多媒体能力。

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  • 刘炽平都亲自出来了,看来是对自己的公司有信心

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  • 如果腾讯的股票起不来,恒指就不会有希望

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  • 我玩王者荣耀,我看好腾讯

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