游戏“电子海洛因论”,不应该再出现了

作者 | 河马君 编辑 | 楚青舟

发布 | 深瞳商业(ID:DEEP-FOCUS)

“不能让游戏再残害人了!”——政协委员洪明基提出建议,全面禁止未成年人玩网络游戏,控制大学生的游戏时间。毫不意外,这成为近期的舆论沸点。

或许因为知道观点过于激烈,一些主流门户网站都关闭了评论区或开启了精选评论,但社交媒体上的私人账号依然在激烈吐槽。

时光仿佛倒流回2000年,当时媒体的标题是《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,彼时尚是新生事物的电子游戏因此长期处于“冰火两重天”的环境中。

一边是产业从无到有炽烈生长,一边是在“主流世界”战战兢兢如履薄冰。

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二十多年过去了,《2023中国游戏产业报告》指出,中国游戏产业规模已经突破3000亿元,自主研发游戏海外销售的“出海”收入超过165亿美元,可以说,中国已经上了“游戏大国”的牌桌。

《2023中国游戏产业报告》

国家体总认证电子竞技为第99个体育运动项目,亚运会设置了电竞比赛金牌,主流媒体也曾经报道过热门游戏传播文化、成为年轻人社交方式等内容……一切看起来都“好起来了”。

但总有一片阴云飘在游戏产业的上方,人们一抬头,“电子海洛因”五个大字仿佛依然凿刻在天空中,触不到也抹不掉

在不少媒体的转发中,实际上都能看到支持的声音,不少人言辞激烈地表示“游戏太害人了,举双手加双脚支持!”——他们说:管管游戏,救救孩子!

那我们不如就严肃地谈一谈,面对沉渣泛起的“电子海洛因论”,社会究竟该讨论些什么。

一、世界性的“游戏禁令”问题,背后是一种情绪代偿

人们好像有一个误解,既然讨论的主体是“青少年与游戏”,咬牙切齿的人想必是典型的“中国式家长”了。但实际上,“游戏憎恶”是世界性问题。

譬如这次提出建议的委员洪明基本身是港澳台侨,来自人们普遍认为更加“自由开放”的发达地区。他也不是什么教育工作者,而是热心社会建议的商人,著名甜品品牌DQ(Dairy Queen)就由他经营。

应该说他是了解产业逻辑、有眼界的精英人士了,但其观点却和我们所谓的欠发达地区“封建家长”不谋而合。

怪罪游戏的精英也不止洪先生,法国在2023年夏季发生严重骚乱的时候,法国总统马克龙就曾经说过法国青少年沉迷暴力游戏并模仿其中的行为,是导致骚乱愈演愈烈的原因。真的吗?

毕业于法国国家行政学院的马克龙当然知道并不是,但当时他既需要避免刺激抗议人群,也不能过多地去谈暂时无法解决的社会矛盾,于是“暴力游戏”成为了一个很好的靶子。

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同样的,如果回到理性讨论,即使是所谓对子女教育“走火入魔”的中国人,也并不真觉得自己孩子不打游戏就能上清北。

只不过对家长来说,直面阶层壁垒、亲子时间缺失、天赋和集中力等问题……实在是太痛苦了,譬如亲子时间吧,工作已经榨干了许多人最后的精力,辅导个作业就要命了,还要纠正孩子的心理健康问题,大部分家长根本就做不到。

在这种时候,逃避虽然可耻但是有用。总有一个外源性的因素可以归因,如果不是游戏,也可以是校园恋情、是嘻哈音乐、是斗蛐蛐、是奥特曼……

之所以是游戏,首先是因为他在许多家长认知固化以后才出现的“新威胁”,其次因为它在很长一段时间内“最流行”,既然需要有一个“巫妖王”,那就是它吧。

一个有趣的现象是,2022年游戏工委报告,通过防沉迷系统等手段,未成年人沉迷游戏的问题已经基本解决,75%的未成年人一周游戏时间在3小时以内。但报告同时指出:65%的未成年人在游戏受限后,转投短视频平台

“海洛因”是戒了,吸上更猛的了……这真是要了保守派的命了。美国目前正在猛烈攻击TikTok,理由、手法都和大家当初攻击游戏如出一辙,我们当然也可以跟进,但真的有用吗?

新的娱乐层出不穷,根本就禁不完,说到底,娱乐是新石器时代就存在的底层刚需,想要它消失才是不合理的。

二、当然可以建议,但必须关注产业影响

“道理”其实已经讲到头了,我们来谈谈利弊。

2024年1月,主管部门放出了本年度第一批版号,有115款游戏过审,这是一年以来的最高数值。

有不少意见认为,版号发放上的松动是在消除去年12月《网络游戏管理办法征求意见稿》的影响,试图逐渐消解“一张A4击沉一个行业”的顾虑。

在那个游戏股的“黑色星期五”,港股腾讯跌12.35%,网易跌24.6%,哔哩哔哩跌9.67%,加上其它的关联股票,港股市值蒸发了超过6000亿。

理性上,人们知道游戏行业早已经成为现代文化消费的重要版块。但情绪上,投资者不敢确定这个产业能否在年复一年的“电子海洛因论”下始终发展下去,每一个风吹草动都让人想起某个“万一”。

事情的一个侧面,或许可以从游戏厂商的“出海”中关注到。在此前的一段时间里,更热衷于去海外创收的是中小厂商,出海带来了丰厚的收益,还规避了在国内与巨头们硬拼刺刀的风险。

但中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2023年中国游戏出海年度报》指出,国内更多巨头也开始热衷出海掘金了。

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1月29日,腾讯CEO马化腾在公司年会上表示,游戏出海是腾讯目前出海国际化的最大希望。

2月29日,网易CEO丁磊在2023年度财报电话会议上提到:我们在美国、日本、英国和其他国家都有工作室,这是网易在海外发展的必然,我想未来在欧美、日韩等人才聚集的地方,有新工作室会是常态化。

当然,巨舰出海是一种商业部署,背后有许多原因,譬如国内市场逐渐饱和,发展速度放缓;米哈游等大公司“破圈”的成功案例刺激;又譬如中国在手游领域确实形成了一定的竞争优势……

但你说,近年来对“出海”的突然加码,其中真的不包含因为对政策稳定性的担忧另辟金矿的想法么?

“开分矿”永远是好事,但本土市场如果总是处在对“限制性政策”的担忧中,研发、策划也会逐步向海外转移,本土业态聚合在长线上会发生问题。原本两条腿走路的优势局,为什么非要把优势送掉,打均势局呢?

委员可以有自己的建议,但市场反应、营商环境建设都是客观的,只有尊重规律,才有可能真正解决问题。

三、游戏所承载的,远不只是游戏产业

“管管孩子,救救游戏”——这句“反话”,是前些年许多成年游戏玩家对寒暑假大量未成年人“侵入”游戏生态导致的乱象做出的呼吁,某种意义上,这似乎也应该是“游戏禁令”的最终解法。

家庭生态和教育的问题,最终要回归家庭和教育去解决,总想从游戏上动刀,无异于头疼医脚。

游戏是一潭水,映照出的其实是众多新兴产业机遇与风险并存的现状。

其实许多大V也都谈到了,整件事情里最可怕的要素还是老生常谈的“一刀切”,看到一些弊端和风险,就要求“全面禁止”以谋求绝对安全,这在社会治理中是要不得的思路。

看似谋求问题的根本解决,实际上是不敢正视问题的复杂性。

禁掉,肯定会解决一些问题,却也放弃了潜在的战略发展机遇。假设我们从第一辆电动车自燃开始,就禁止电动车生产销售,就不可能有四代刀片电池等安全方案,也不会有如今全球出口量第一的新能源市场。

说回电子游戏,它其实不算是太新的事物了,之所以总是受到针对,还是因为有“成瘾性”,正如一些人说的,游戏的设计原则是“诱导多巴胺分泌”,尽可能地使人投入更多的精力,这是有风险的。

可是人类历史上,又有什么娱乐消费品的设计原则不是这样吗?从古罗马斗兽场,到曾国藩沉迷的围棋,再到不少现代体育运动,无不是以“引诱沉迷”为原则不断改进。

人类从新石器时代,就开始制作“玩具”了,很大程度上,正是在不断的、“无意义”的玩耍中,人们构筑起了世界观,习得了基础的思维与行动方式。

“电子游戏”只是在信息化时代,游戏的另一种形态而已,它不是洪水猛兽,更不是“毒品”,我们不但要学会与它共存,还会在这个基础上发现未来的发展路径:元宇宙是如此,AI也是如此。

一个很有趣的例子是AI,好像大部分人都特别认同应该大力发展人工智能。但有的人好像没意识到,AI不是冰冷的芯片,它还需要一个与人交互的界面,这个界面会从什么基础中发育出来呢?

近期我们也看到了在中小学普及AI辅助教学的建议。AI教学最大的优势之一,就是利用多媒体交互,提升教学趣味性,它的开发过程很大程度上是依赖数十年电子游戏发展的经验。

事实上,不只是教育教学,所有AI最终都要与“人”有一个接口,这个接口可能是脑机,但更多时候,无论是VR还是别的什么硬件,都需要一个“操纵APP”,它的体验会与游戏惊人地相似。

事情总是在发展中找到解决方案。如果枯燥的传统教学“打不过游戏”,那用游戏来对抗游戏呢?现实或许依旧很骨感,但可能是无限的。

科技构筑的虚幻世界能够引发人类的好奇探索,这是米哈游“开放世界”的基本原理,在可以预见的未来,或许也是更高效的教育原理。

AI也有众多风险,甚至有人说,它可能结束人类文明。《流浪地球》不是说了么,“没有人的文明毫无意义”……

可事到如今,我们已经无法禁止AI发展了,智人写在基因里的探索与冒险精神在鼓动着我们:让它发芽,这颗种子里可能有一个新的世界!

或许我们都应该管管孩子,但他们不应该因为暴露出一些天性,就被判定为“毁掉”了。

问题有很多解决方式,最不应该的解决方案,就是因为恐惧就毁掉那些尚在萌发中的世界。这不是我们智人的风格。

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