从命悬一线到起死回生,Y3编辑器如何成为独游团队的复活币?

随着中国游戏产业逐渐发展,近几年能够明显感受到,越来越多热爱游戏的人投身到了游戏开发的行列中。

他们中,有的选择投身大厂,也有的以主播、UP主等身份跨界进入游戏行业,更有一批立志高远为创意而生,即便道路艰苦也要披荆斩棘做出心中所想那款游戏的独立游戏开发者。

过去几年里,中国独立游戏行业非常地热闹,几乎每年都能在市场上看到几款优秀的国产独游诞生。这也激发了更多人对于游戏的热情,让他们敢于跨出这一步,成为游戏开发者。

因为对于射击游戏的热爱,一群开发者走到了一起,希望能够打造出理想中的产品,今天故事的主角“爆破工作室”也正是在这个背景下正式成立,并且在最近,他们终于实现了日收入5、6万,月入百万的成绩,帮助工作室走上正轨。

    资金时间压力下,小团队孤注一掷

诚然,游戏行业突飞猛进的发展,以及相关知识的普及与科技的进步,让更多人能够接触并投身于游戏研发中,但在市场层面,这个行业却一直都很残酷,成功从市场里突围爆款仅仅是少数,几万份、几千份甚至几百份的销量其实才是常态。

的确,一款游戏是否好玩从来都不会由开发成本决定,但用爱发电毕竟不是长久之计,当每一个炙热的梦想劈头盖脸地遭遇现实冷水,独立游戏泡沫破灭后,钱难赚、赚得少的处境,为每个独立游戏工作室和个人开发者狠狠地上了一课,或许对于他们而言,面包与理想之间的抉择或许比创意产出更加艰难。

和大多数的初创团队一样,爆破工作室的路途走得并不算顺畅,由于产品在商业层面并没有取得突出的成绩,团队很快就开始面临资金、时间等多重压力,如若无法快速解决,团队最终的结局可能便是解散,换句话说,留给工作室的时间已经不多了。

对于工作室接下来的方向,团队毅然决然的放在了最为擅长的射击玩法上,毕竟其成员基本都热爱射击游戏,不少人也有着大厂背景又或者知名射击游戏的研发经验。

但在定好方向还没等研发开始,他们就遇上的第一道难题,那便是产能问题。最初,团队的初衷是打造一款大世界末日生存射击玩法的产品,但毫无疑问,这对于一家仅有6人的工作室来说似乎不太现实。

一方面,大世界射击玩法需要大量的内容来填充世界,这将导致开发流程被拉长,另一方面,射击、而且是大世界生存射击玩法极为复杂,有着不小的研发难度,不仅需要开发者“调教”好枪械手感,同时还要对流程、节奏等进行把控。

这意味着团队需要耗费很长的时间去对创意、玩法、数值等元素进行一步步地打磨与验证,但从爆破工作室彼时的情况来看,显然已经没有大量时间,也无法支持团队进行如此长周期的研发工作。

面对困境,团队决定放手一搏,在编辑器上“赌”一把。

需要指出的是,虽说是赌,但团队多少有一点“再去试一试”的心态在其中,因为过去爆破工作室曾接触过不少编辑器,对于这个领域以及生态有一定的了解,但最终都因为研发周期长等理由放弃了。

不过,由于时间紧迫,再加上最近几年UGC风潮又在行里掀起,因此他们还是决定先在Y3编辑器上验证一下玩法的可行性,至少可以先确认这条路是否走得通。

    海量资源加持,俯视角TPS打宝玩法快速养成

事实证明,爆破工作室赌对了,这次他们不仅成功验证了玩法,还有了一些意外收获。

经过短暂的上手学习与研发工作后,爆破工作室很快就创造出了一个以末世孤胆英雄为背景的可玩版本,而在此时此刻恰逢Y3编辑器支持TPS,因此这样一张以多人共同合作打宝为核心玩法的俯视角TPS地图《求生之地》就此诞生。

在《求生之地》中,玩家将独闯又或者组成多人小队一同探索布满怪物丧尸的区域。在这张超大规模的地图上,不同区域里有着不同种类的怪物,它们的攻击方式、机制也会发生相应的变化,而当玩家击杀了这些怪物后,将能获得丰富的物资并有机会拿到强力的装备,以此循环往复。

从玩法与内容量上来看,虽然这张地图的研发难度不小,但得益于Y3编辑器较低的上手与学习门槛,再加之爆破工作室成员中有不少曾就职于EA、腾讯等大厂,参与过一些知名射击游戏的研发,因此很快就能上手并投入到研发当中去,最终《求生之地》这张地图从研发到上线仅仅才花费了两个月时间。

与此同时,《求生之地》在体量上也并没有因为时间原因缩水,短时间内团队就为之打造了一张超大规模的世界地图,涵盖了沙滩区、军事区、沼泽区、高速公路等不同风格的区域。而这就要得益于Y3编辑器提供的大量美术素材以及模组等资源,帮助开发者快速做出玩法原型,因此团队也能够在短时间内很快就产出了完成度很高的内容。

并且不同区域里还有不同怪物,比如胖子丧尸、骑手丧尸、毒液丧尸,以及蝎尾狮火,它们不仅仅外形不一,在攻击方式上与机制也存在着差异,这在某种程度上,既然满足了团队打造大世界玩法的愿景,同时也为《求生之地》的游戏性添砖加瓦。

甚至在一些玩法的细节层面,比如《求生之地》中拥有大量的枪械与装备,而每种枪械都有着不同手感与机制的枪械,比如霰弹枪能够造成范围伤害,而加特林则能够快速倾泻火力,不同的武器在应对不同机制的怪物则会有奇效。

在此基础上,爆破工作室还为不同的武器加入了不同的词条与强化效果,并且为游戏设计了四大职业与职业天赋,在这些内容的加持下,一套TPS打宝Build的玩法框架逐渐成型,而这距离团队着手开发,才仅仅用了一个多月。

而靠着Y3编辑器中大量的模组,这些看似很复杂的东西并没有耗费开发团队太多的精力,最终也帮助团队在短时间内顺利的交出了这份答卷。

    两月就能见真章,助力开发者跑通玩法原型

从《求生之地》庞大的内容量与玩法上来看,你很难想象这是一张仅用两月时间就打造出来的地图,但在团队成员的努力与Y3编辑器强大能力的加持下,这一切也都成为了现实,不仅实现了其玩法验证的基础目标,也帮助他们赚到了一桶金,使得工作室能够延续下去。

事实上,《求生之地》虽然开发过程比较迅速,但在市场层面也并非一帆风顺,比如在上线期间,团队最初其实是以PVP为核心,但奈何市场反响平平。

基于市场反馈,团队很快决定对玩法与机制进行了调优,转向以PVE为核心也就是现在看到的多人打宝模式。而在这期间,Y3编辑器也为爆破工作室提供了完整的游戏生命周期支持,包括清晰的一站式发布流程和多种形式的推广活动,帮助《求生之地》直接发布至KK平台,被更多玩家看到、玩到。

最终,得益于Y3编辑器快速产出的能力,团队成功在短时间内迭代了玩法,再加上平台推手共同作用下,《求生之路》这张地图得到了市场的认可,实现了日收入数万元的成绩,而这笔收入也留住了这家命悬一线的独立游戏团队。

据悉,未来随着这张地图不断的打磨与完善,在平台扶持之下,爆破工作室还将把《求生之地》这张地图带到Steam平台,以更好的质量去吸引更多的玩家。

对于每一位独立游戏开发者而言,最初或许都是满怀着梦想进入游戏行业,但就如前文所言,这个行业并不是按梦想分配,从一腔热血到最后竹篮打水一场空结局太过于可惜,因此,在GameLook以及诸多开发者看来,活下去其实比什么都重要。

某种程度上,《求生之地》与爆破工作室其实也是万千独立开发者的一个缩影,只不过,在理想与面包二者间不断拉扯外,其实还有更多的选择。

这个过程中,无论是玩法原型的快速产出,还是更高效率地对创意进行市场验证,Y3编辑器无疑也给到了中小开发者更多的选择与可能性。而目前Y3编辑器的高校制作赛也火热进行中,为更多高校学子提供了一条参与游戏开发的渠道。

两个月时间、这样的可能性或许无法让一款大型商业游戏逆天改命,但对于独立开发者而言,它足以让团队找到活下去的动力,创造属于独立游戏的奇迹。

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