Unity官宣Unity 6引擎,生成式AI工具开放内测,有何看点?

昨日,一年一度的Unite 2023创作者大会在阿姆斯特丹正式召开。作为该公司最重要的产品发布活动,Unity此次拿出了多项颇有看点的技术升级向开发者展示。

其中最有看点的无疑是Unity自家的生成式AI功能“靴子落地”,作为目前为数不多尝试在生产环境中搭载生成式AI功能的商业引擎,Unity此次向开发者开放了旗下产品Unity Muse的早期测试,我们也可以一睹集成了生成式AI的游戏引擎的强大创作能力。

另一方面,Unity也官宣了引擎最新长期更新版本Unity 6,这也是自2015年的Unity 5以来,Unity首次回归更加简洁的数字序号(而非年份)的版本命名方式。Unity 6将搭载多项全新产品能力,为开发者提供更为强力的游戏性能表现。

持续加码生成式AI

众所周知,Unity对生成式AI的布局采取了以Muse与Sentis两大产品双管齐下的方式。其中,前者是集成于开发环境的生成式AI工具,后者是连接AI模型与用户手中游戏本体的桥梁。

而Unity在此次发布会上宣布,该公司现已将Unity Muse带入抢先体验阶段。在生成式AI能力的加持下,Unity可以改善开发者工作流,提升内容迭代速度,为游戏开发提质提效。而开发者目前可以每月30美元的订阅费用参与到早期功能的使用。

在抢先体验阶段,Unity Muse向开发者开放了三大功能的试用,包括通过聊天机器人交互式获取Unity使用资源并生成代码、使用AI生成高精细度的2D与3D纹理、生成2D精灵图等。

而在后期,Unity还计划为开发者提供更多类型数据的AI生成,包括:

  • 角色动画生成

  • 角色行为定义(通过自然语言生成角色的行为代码与触发条件)

  • 快速的3D场景原型搭建

Unity还强调,Muse使用的训练集由Unity自有版权的材料训练,因此不必担心引发版权担忧。

在目前的商用3D引擎类产品中,Unity是唯一一家针对生成式AI功能进行布局的选手。而相较于独立的生成式AI产品,如果选择在生产环境中进行AI生成,可以更及时地将产出的结果应用在项目之中进行实时预览,并节省资源管理与导入导出环节的耗时。

除了Muse外,Unity Sentis此前也已经进入公开测试阶段,面向开发者进行广泛试用。该产品主要起到将AI模型与游戏产品的桥接的功能,游戏的用户可以通过Sentis将通用的ONNX格式AI模型接入Unity Runtime之中,供游戏软件调取使用,进而为游戏加入文字转语音、智能NPC等基于AI模型的功能。

不过,考虑到眼下来自社区的AI模型资源还并不算丰富,泛用户设备中AI模型的本地部署率也普遍较低,这一产品形态显然还需要经历较为长期的普及和发展才能充分发挥最大的潜力。

此前Epic的CEO Tim Sweeney曾接受采访表示,他并不看好生成式AI技术在游戏开发中的应用,因此虚幻引擎短期内并不考虑研发并搭载相关的AI能力。不过在GameLook看来,考虑到游戏引擎在游戏开发中所处的独特生态位,游戏业需要更多竞争者参与构建基于游戏引擎的生成式AI生态。

GameLook也看到,在推特等网站上,已经有一批用户迫不及待地吃上了螃蟹,开始使用Unity Muse进行早期实验了。

不过,也有一位出席了这场活动的设计师表示,尽管Unity宣称模型生成的图像具有版权安全,但开发者将如何证明是使用Unity Muse进行的生成,这将是未来可能面临的法律问题。

更快、更高、更强

除了生成式AI方面的重要更新外,Unity此次还推出了Unity的下一个长期更新版本Unity 6,并对现有的Unity 2022 LTS能力进行了更新迭代。这也是继2015年的Unity 5以来,Unity再度启用数字而非年份作为其长期更新版本号。

在Unity 6中,Unity演示了具有更高性能的渲染、灯光与延展功能,开发者也可通过GPU常驻渲染、GPU遮挡剔除与时空后处理(Spatial-Temporal Post-Processing)等新的优化功能提升游戏的性能表现。

与此同时,Unity还将推出一个全新的WebGPU图形后端,这也意味着在Unity 6以后,开发者可以将Unity游戏在各类浏览器中原生运行。

另一项重大更新是云端多人协作平台Unity Cloud。与同类产品一样,Unity Cloud将提供一系列工具帮助开发团队提升团队管理效率,包括资产管理工具Unity Asset Manager、运营管理工具Unity DevOps、中心化的团队管理工具Team Administration。同时,Unity还改进了Dashboard面板,帮助开发者更清晰地全程监控游戏项目的开发进展。

将争议抛在脑后

今年9月,Unity推出的安装量收费政策震惊了业界。不少开发者震惊于Unity可能从这项收费中收取20%甚至更多的收入。此后,Unity紧急刹车,宣布此前出现了重大误判,并对收费政策进行了全面修改。在此次的Unite大会上,Unity Create业务总裁Marc Whitten再度出面,拿出了良好的态度,向此前的乌龙事件表达歉意。

他表示:“我坚信,能够建立信任的是持续不断的行动。而我们非常专注于倾听,确保我们能够为创作者带来大量的实用性价值……我们将持续倾听我们的开发者社区,优先考虑他们的反馈,并展示我们是如何满足这些需求的。”

在此次大会上,Unity再度重申了修改后的安装量收费方案,开发者将在营收2.5%的分成或下载量计数收费中选择较低的一项缴纳费用。这也意味着,该项费用不会高于开发者营收的2.5%。此外,这项费用也只会向12个月内下载量超过百万或营收超过100万美元的开发者收取。

Unity还强调,该费用将随下一个版本的推出上线,现有的游戏产品将不会受到影响。

随着争议过去,开发者的怒火也渐渐被时间抚平。尽管仍有不信任的反馈出现,但一些开发者还是给出了较为正面的反馈。

一名XR专业开发者在观看了发布会后欣慰地表示,Unity这次“改正了一切”。

在Unity的Reddit板块上,一些用户也对此次的功能升级给出了正面反馈。

应该说,Unity安装量收费的争议余波仍在,但正如Mar Whitten所说,随着产品的稳步更新,如果Unity能够表现出十足的诚意,那么开发者的嫌隙也将随着时间逐步弥合。

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