劈叉的小螺号
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游戏行业的下半场,精品化和元宇宙?

游戏行业经过多年的发展,可以说是一个成熟的行业了。近年来,受到买量成本上升等问题的影响,市场对游戏行业产生了一定的疑问。大家都在怀疑,游戏行业在未来是否还是一个好的生意。不能否认的是,游戏现在的生意确实是开始难做了,但是并不代表游戏行业是一个坏的生意。从我国在90年代步入互联网时代后,游戏行业在国内已经拥有了二十多年的发展历程。经过这么多年的发展后,游戏行业更多需要的是新的刺激。游戏精品化之路早在2014年,腾讯游戏副总裁吕鹏提出过未来游戏行业将会朝向精品化和细分化两个方向发展。经过多年的发展,游戏行业也冒出了更多类型的细分化市场,精品化也已经成为了游戏行业发展共识。为何游戏行业公司会开始统一走上“精品化”的道路呢?原因不外乎就是随着人口红利的减少,行业开始进入了红海阶段后,市场的竞争开始加剧,为了加强自身产品的竞争力,只能打造出更好的产品,借此来获得忠实的消费者。 数据来源:2020中国游戏产业报告,小螺号整理根据中国音像与数字出版协会公布的《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏市场销售收入达到了2786.87亿元,同比增长达到了20.71%,整体来看,中国游戏市场规模仍然处于持续增长的态势。数据来源:2020中国游戏产业报告,小螺号整理 与此同时,中国音像与数字出版协会公布的《2020中国游戏产业报告》中,公布的中国游戏用户规模已经达到了6.65亿人,虽然人数持续增长,但增速持续处于低位。用户规模的低增长,开始显示了游戏行业早已度过了单纯的人口红利时期。人口红利时期的结束,促使行业内的公司开始踏上了“精品化”之路。除此之外,随着社会经济的发展,消费者泛娱乐渠道的多样化和对产品品质的关注度提升,也是促使游戏行业内的厂商走向精品化的道路。 图片来源:原神2020年,米哈游一款名为《原神》的手游引起了游戏玩家的广泛讨论。游戏内的较高的画面质量,中国风的音乐和建筑
游戏行业的下半场,精品化和元宇宙?

搭上文化输出的船,游戏出海是解决行业内卷的方式吗?

“内卷化”是近年来在网络上一个特别流行的词。内卷,本意上是说当人类社会发展到某一个阶段后,便会停滞不前,那么当资源无法满足需求的时候,便只能通过竞争来获取更多的资源。现在更多是的用来指代非理性的内部竞争或“被自愿”竞争。任何事物的发展逻辑都有一条从起步期,到发展期,再到扩张期,最终进入成熟期的固定路线。在前三个时期中,可能更多的是属于一个行业的蓝海阶段,而当进入成熟期后,随着资源的固定化和竞争的加剧,便进入了红海阶段。从这个来看,任何事物都避免不了“内卷化”。随着互联网和科技的发展,游戏行业的规模持续高涨,但随着互联网红利和人口红利的逝去,游戏行业开启了对存量资源的争夺,也不可避免的陷入了“内卷化”。买量成本持续提升“买量”本就是花钱,来获得用户的一种直接的方式。随着人口红利的逝去,游戏公司便只能亲自下场,加大费用来获得客户,希望能够增加自身的市场份额。随着买量成本的增加,游戏公司形成了销售费用居高不下的现象。这种现象,在部分游戏公司中的业绩报告中便可以窥得一二。(数据来源:Choice,小螺号整理)(数据来源:Choice,小螺号整理)从数据来看,三七互娱和吉比特的销售费用在报告期内持续增长。三七互娱在2021年上半年的销售费用已经超过了2018年全年的投入,吉比特在2021年上半年的销售费用创下了报告期内的新高。伴随着销售费用的增长,两家公司的销售费率也大幅攀升。在2021年上半年,三七互娱和吉比特的销售费用率分别为63.47%和23.08%,而在2017年,两者的数据仅为30.83%和11.18%。销售费用的快速增长,也带来了一个比较可怕的消息,那便是利润空间不断地被压缩。(数据来源:Choice,小螺号整理)从数据来看,三七互娱在报告期内的净利率整体保持下滑趋势。2021年上半年,三七互娱的净利率仅为11.20%,吉比特则是为44.11%。而在2017年,两者的数据
搭上文化输出的船,游戏出海是解决行业内卷的方式吗?

重锤已下,游戏行业能否极泰来吗?

近期,随着监管政策的落地,游戏公司股价在二级市场上持续走强。9月7日,腾讯控股收盘价格为515.5港元,相较此前412.2港元的低点,涨幅达到了25%。除此之外,三七互娱近期股价也持续攀升,同日收盘价格为21.30元,相较此前15.87元的低点,涨幅高达34%。两大游戏公司在二级市场中靓丽的表现,似乎在告诉投资者游戏行业已经开始逐步走出监管的阴影。一、“最严格防沉迷”出台8月30日,国家新闻出版署在官方网站上发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。 (图片来源:国家新闻出版署官网)该政策有多严格呢?该通知要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时的服务。并还要求严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求等。“定时”(周五、周六、周日及法定节假日)和“定量”(20时~21时,游戏时长1小时)是此次针对未成年人沉迷网络游戏的新规定。这也就是说除法定节假日外,未成年人在一周之内最多可玩3个小时游戏。在此前,针对未成年游戏防沉迷的规定则是,允许未成年用户每日限玩1.5小时,法定假节日则是每日限玩3小时,除此之外,在每日的22时至次日的8时禁玩。也就是说,此前防沉迷更多的是针对“量”,而不是“时”。从新、旧的要求变化中,我们便可嗅得此次监管的严厉程度。在政策实施后,腾讯、网易、哔哩哔哩游戏、三七互娱及米哈游等多家游戏公司也在第一时间做出回应,纷纷表示,将会严格遵守,积极落实有关部门的最新要求。二、监管虽迟,但仍会到2021年以来,有关行业的政策监管力度持续加大。首先,互联网“反垄断”的风波持续发酵。先有,阿里巴巴涉嫌垄断,被罚182.28亿元事件;再有,由腾讯主导的虎牙和斗鱼合并被否;还有其他多起反垄断案件的裁定并且处以50万元人民币的罚款的发生。其次,教培“双减”政策的实施。5月21日,中央全面深化改革委员
重锤已下,游戏行业能否极泰来吗?

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