可以预见的是,在TapTap等新渠道的扶持下,随着更多以内容玩法见长的游戏上线,昔日“硬核联盟”们的垄断局面正在不断被打破,以往传统手游渠道商“躺着就能挣钱”的时代,已经一去不复返了。 2024年第二季度行至中场,游戏行业战事再起。 这一次的进攻方,是脱下开发商外衣,作为游戏渠道的抖音。 自4月1日起,抖音宣布全面升级了小游戏的激励政策,甚至祭出“91开”的夸张分成比例,力图与微信,这个小游戏传统平台“分庭抗礼”。 作为行业后来者,抖音想要在小游戏领域有所作为,必然要拿出比旧有渠道更优惠的政策,才能吸引更多游戏开发者入驻。但从趋势来看,游戏渠道相对于开发商的议价权,处于整体走弱的阶段。 类似的现象,其实在传统手游发行领域,已经见怪不怪。随着国内智能手机用户及“手游人口”的双双见顶,以及原神等一系列高质量手游的涌现,开发商对于渠道的议价权,正在与日俱增。 可以预见的是,在TapTap等新渠道的扶持下,随着更多以内容玩法见长的游戏上线,昔日“硬核联盟”们的垄断局面正在不断被打破,以往传统手游渠道商靠换皮手游“躺着就能挣钱”的时代,已经一去不复返了。 “黄金时代”的终结 跟所有行业一样,游戏行业同样遵从最基本的市场供求关系——开发商负责游戏产品开发,渠道与媒体负责宣发,用户最终买单,以此形成循环。 如果按上述标准看,无论是早期的端游开发商还是后来手游开发商,都经历了相当长时间的“黄金时代”。 当然,跟游戏里一样,想要开启这样的“黄金时代”,需要的拼图数量不少。但在当时,无数命运的齿轮,都恰好走到了爆发的节点。 其中一个条件,是在本世纪开始不久,谷歌退出中国,本土互联网用户在不会“科学上网”的前提下,很难接触到国外成熟的游戏市场,进而减少了接触国外优秀游戏的机会,少部分游玩过这些游戏的中国玩家,成为了最早的“婆罗门”玩家群体。 一位资深游戏策划这