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MG黄
个人简介:让暴风雨来的更猛烈一些,奥利给!
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MG黄
04-15
纯垃圾
《大行》花旗降世茂(00813.HK)及世茂服务(00873.HK)目标价 物业销售及投资与相关服务疲弱
MG黄
04-12
成功预测! //
@MG黄
:精准预测。//
@MG黄
:20都高了! 我大胆一点,前方5块ST股!
@MG黄:
$蔚来(NIO)$
短期波动,长期看跌。前方40后方20.
MG黄
04-12
真的假的
@放学别跑_:
$蔚来(NIO)$
今天是最后的上车机会啦,感觉是历史中的最低点,买到了就是赚到了。未来肯定就要爆拉了。
MG黄
04-12
赶紧的滚蛋 啥物业啊 有一丁点🤏正常服务吗?
世茂服务盘中异动 股价大跌5.13%
MG黄
04-11
百度李彦宏啊
李彦宏内部讲话曝光:大模型开源意义不大
MG黄
04-10
革掉既得利益者, 是小编你加的吧。
马云再锤张勇,要“革掉内部既得利益”
MG黄
04-09
吓人 还有这么多啊
最新曝光!腾讯大股东去年减持约600亿港元
MG黄
04-07
人又没怎么样 成天翻身翻身的
马斯克放大招!无人驾驶出租车能让特斯拉“翻身”吗?
MG黄
03-14
不行的 小米电脑就是一坨狗屎 还做汽车
MG黄
02-06
中概崛起!大反攻!gogogo
MG黄
01-26
港股a股 永动机 美股价值投资
MG黄
01-23
马云还是 很好的
马云出手大幅增持!阿里能否打一场漂亮的翻身仗?
MG黄
01-16
离谱 我记得苹果不是经常暴跌之类的
Canalys:2023年Q4全球智能手机市场增长8%,苹果首次摘得年度桂冠
MG黄
01-02
哪次不是高开低走? 都习惯了。
开盘 | 港股高开!网易、小鹏汽车涨超4%,恒大汽车跌近8%
MG黄
2023-12-31
还没有赢家 客户赢不算赢?
2023,汽车价格战没有赢家
MG黄
2023-12-31
雷总 唯一的希望
小米汽车SU7,能否承载雷军的梦想?
MG黄
2023-12-27
这个不好说,跟的人多了就是陷阱,跟的人少了就是利好,长期10-20年来看应该是好的。短期,2年内,得观察。见好就收肯定没错。
MG黄
2023-12-23
别扯
MG黄
2023-12-22
$腾讯控股(00700)$
华仔说他不会再加仓了,他已经填的够多了,对你失去信心了。 但是他也不会卖,要和你耗着。
MG黄
2023-12-22
没事的 啥华仔 段总会继续忽悠精英韭菜跟进的
港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规
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start;\">李彦宏认为,对于AI创业者来说,核心竞争力本就不应该是模型本身,这太耗资源了,而且需要非常长时间的坚持才能跑出来。(文猛)</p><p style=\"text-align: start;\">以下为李彦宏内部讲话实录的部分原文:</p><p style=\"text-align: start;\">一、为什么不开源</p><p style=\"text-align: start;\">已经有足够多的开源大模型</p><p style=\"text-align: start;\">一年前文心刚刚发布的时候,我们内部是有过非常激烈的讨论的,最后当然大家也知道这个结果,我们的决定是不开源。为什么不开源?当时的判断是,市场上一定会有开源的模型,而且是不止一家会开源。在这种情况下,多百度一家开源不多,少百度一家开源也不少。</p><p style=\"text-align: start;\">我们今天看主流的开源模型:,像Llama,Mistral其实都是有相当影响力的,国内的智源、百川、阿里的通义也都是开源的,这个市场上不缺我们这一家开源的模型。我们要开源还得自己去维护一套开源的版本,这是不划算的。</p><p style=\"text-align: start;\">闭源模型能力会持续领先</p><p style=\"text-align: start;\">更重要的是,在我们的认知里,闭源模型在能力上会持续地领先,而不是一时地领先。为什么会有这个判断?因为我们觉得模型开源的意义其实不是很大,这些开源模型都是在外头零零散散小规模地去做各种各样的验证应用,它没有经过大算力的验证。</p><p style=\"text-align: start;\">而且模型开源也不是一个众人拾柴火焰高的情况。这跟传统的软件开源一比如Linux、安卓等等很不一样,由于是模型带来的开源,我们也不知道参数为什么变成了那个样子,这种情况下很难实现众人拾柴火焰高。虽然Llama也鼓励大家去贡献各种各样的数据、代码,但是实际上大家明白最主要的开发者就是Meta这些人,它并不是一个真正由大家一起来协同开发的产品。</p><p style=\"text-align: start;\">闭源才有真正的商业模式,才能聚集人才和算力</p><p style=\"text-align: start;\">反观闭源,是有真正的商业模式的,是能够赚到钱的,能够赚到钱才能聚集算力、聚集人才。其实也很简单,大家比较一下,比如硅谷有一个优秀的人才,他有OpenAI的offer,有Meta的offer,有Llama的offer,他会去哪儿?这是非常显而易见的选择。</p><p style=\"text-align: start;\">闭源在成本上也有优势</p><p style=\"text-align: start;\">大家以为开源是免费的,在成本上有优势,实际上我们认为也不是,闭源在成本上反而是有优势的。只要是同等能力,闭源模型的推理成本一定是更低的,响应速度一定是更快的。反过来,同等参数的情况下,闭源模型的能力也是更强的。今天不管是在中国也好、在美国也好,最强的基础模型都是闭源的,而各种各样的小模型、最好的小模型,都是通过大模型蒸馏来的。通过大模型降维做出来的模型就是更好的,这样也会导致闭源在成本上、在效率上也会有优势。</p><p style=\"text-align: start;\">二、创业者为啥可以依赖文心</p><p style=\"text-align: start;\">双轮驱动不是好模式</p><p style=\"text-align: start;\">首先,外界一些做模型的创业公司讲的所谓的“双轮驱动”不是一个好的模式。既做模型又做应用,势必会分散精力。创业公司的精力和资源都是有限的,同时做两件事情和只做一件事情哪个成功率更高是不言自明的。在任何情况下我们都非常讲专注力,“力出一孔”,当资源有限的时候更应该专注,而不是去搞所谓的“双轮驱动”。</p><p style=\"text-align: start;\">AI创业者的核心竞争力不是模型本身</p><p style=\"text-align: start;\">第二,对于AI创业者来说,核心竞争力本就不应该是模型本身,这太耗资源了,而且需要非常长时间的坚持才能跑出来。</p><p style=\"text-align: start;\">创业者真正的优势应该是在某一个领域的知识、数据。假如说你今天想找一个“黄色的无兜的男士泳裤”,你在任何一个今天的电商平台上都找不到,这种需求目前的技术是解决不了的,大模型如果有领域知识就可以解决,这就是靠领域知识能够提供独特价值的例子。</p><p style=\"text-align: start;\">市面上有这么多模型,大的、小的、开源的、闭源的,在特定应用当中怎么样使用这些模型的组合,是有技巧的,这是创业者可以干的事儿,是可以提供价值增益的。</p><p style=\"text-align: start;\">基础模型不会通吃AI应用</p><p style=\"text-align: start;\">外界担心如果用了文心或者闭源模型,做得好了它就抄你,就把你的饭吃掉了,实际上这种担心也是没有任何道理的。</p><p style=\"text-align: start;\">拼多多、滴滴不怕微信抢饭碗</p><p style=\"text-align: start;\">大家去看一看,在移动时代,微信没有去吃掉拼多多,滴滴也没有变成腾讯的一部分,它们都各自提供了自己独特的价值,有自己非常不一样的竞争力,它们的兴起都是依赖移动生态里的一个封闭平台——微信,但是它们并不怕微信去抢它的饭碗,所以没有必要担心基础模型通吃AI的应用。</p><p style=\"text-align: start;\">文心功能最强,性价比最优</p><p style=\"text-align: start;\">当然更根本的就是文心的功能是最强的,性价比是最好的,我们会持续不断地投入,有了这一点,所有其他的东西才能够成立。</p></body></html>","source":"sina_tech","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" 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Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/696b32447d1c181a7397c96ba125d7bd","relate_stocks":{"BIDU":"百度","09988":"阿里巴巴-SW"},"source_url":"https://finance.sina.com.cn/tech/it/2024-04-11/doc-inarnkpu7916988.shtml","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1157119270","content_text":"4月11日晚间消息,媒体获取到一则李彦宏内部讲话,在内部讲话中,李彦宏对大模型开源与闭源的路线选择以及AI创业者应该专注模型还是应用等业界焦点话题,发表了自己的看法。李彦宏认为,闭源模型在能力上会持续地领先,而不是一时地领先。模型开源也不是一个众人拾柴火焰高的情况。这跟传统的软件开源一比如Linux、安卓等等很不一样“闭源,是有真正的商业模式的,是能够赚到钱的,能够赚到钱才能聚集算力、聚集人才,闭源在成本上反而是有优势的,只要是同等能力,闭源模型的推理成本一定是更低的,响应速度一定是更快的。”李彦宏表示。李彦宏认为,对于AI创业者来说,核心竞争力本就不应该是模型本身,这太耗资源了,而且需要非常长时间的坚持才能跑出来。(文猛)以下为李彦宏内部讲话实录的部分原文:一、为什么不开源已经有足够多的开源大模型一年前文心刚刚发布的时候,我们内部是有过非常激烈的讨论的,最后当然大家也知道这个结果,我们的决定是不开源。为什么不开源?当时的判断是,市场上一定会有开源的模型,而且是不止一家会开源。在这种情况下,多百度一家开源不多,少百度一家开源也不少。我们今天看主流的开源模型:,像Llama,Mistral其实都是有相当影响力的,国内的智源、百川、阿里的通义也都是开源的,这个市场上不缺我们这一家开源的模型。我们要开源还得自己去维护一套开源的版本,这是不划算的。闭源模型能力会持续领先更重要的是,在我们的认知里,闭源模型在能力上会持续地领先,而不是一时地领先。为什么会有这个判断?因为我们觉得模型开源的意义其实不是很大,这些开源模型都是在外头零零散散小规模地去做各种各样的验证应用,它没有经过大算力的验证。而且模型开源也不是一个众人拾柴火焰高的情况。这跟传统的软件开源一比如Linux、安卓等等很不一样,由于是模型带来的开源,我们也不知道参数为什么变成了那个样子,这种情况下很难实现众人拾柴火焰高。虽然Llama也鼓励大家去贡献各种各样的数据、代码,但是实际上大家明白最主要的开发者就是Meta这些人,它并不是一个真正由大家一起来协同开发的产品。闭源才有真正的商业模式,才能聚集人才和算力反观闭源,是有真正的商业模式的,是能够赚到钱的,能够赚到钱才能聚集算力、聚集人才。其实也很简单,大家比较一下,比如硅谷有一个优秀的人才,他有OpenAI的offer,有Meta的offer,有Llama的offer,他会去哪儿?这是非常显而易见的选择。闭源在成本上也有优势大家以为开源是免费的,在成本上有优势,实际上我们认为也不是,闭源在成本上反而是有优势的。只要是同等能力,闭源模型的推理成本一定是更低的,响应速度一定是更快的。反过来,同等参数的情况下,闭源模型的能力也是更强的。今天不管是在中国也好、在美国也好,最强的基础模型都是闭源的,而各种各样的小模型、最好的小模型,都是通过大模型蒸馏来的。通过大模型降维做出来的模型就是更好的,这样也会导致闭源在成本上、在效率上也会有优势。二、创业者为啥可以依赖文心双轮驱动不是好模式首先,外界一些做模型的创业公司讲的所谓的“双轮驱动”不是一个好的模式。既做模型又做应用,势必会分散精力。创业公司的精力和资源都是有限的,同时做两件事情和只做一件事情哪个成功率更高是不言自明的。在任何情况下我们都非常讲专注力,“力出一孔”,当资源有限的时候更应该专注,而不是去搞所谓的“双轮驱动”。AI创业者的核心竞争力不是模型本身第二,对于AI创业者来说,核心竞争力本就不应该是模型本身,这太耗资源了,而且需要非常长时间的坚持才能跑出来。创业者真正的优势应该是在某一个领域的知识、数据。假如说你今天想找一个“黄色的无兜的男士泳裤”,你在任何一个今天的电商平台上都找不到,这种需求目前的技术是解决不了的,大模型如果有领域知识就可以解决,这就是靠领域知识能够提供独特价值的例子。市面上有这么多模型,大的、小的、开源的、闭源的,在特定应用当中怎么样使用这些模型的组合,是有技巧的,这是创业者可以干的事儿,是可以提供价值增益的。基础模型不会通吃AI应用外界担心如果用了文心或者闭源模型,做得好了它就抄你,就把你的饭吃掉了,实际上这种担心也是没有任何道理的。拼多多、滴滴不怕微信抢饭碗大家去看一看,在移动时代,微信没有去吃掉拼多多,滴滴也没有变成腾讯的一部分,它们都各自提供了自己独特的价值,有自己非常不一样的竞争力,它们的兴起都是依赖移动生态里的一个封闭平台——微信,但是它们并不怕微信去抢它的饭碗,所以没有必要担心基础模型通吃AI的应用。文心功能最强,性价比最优当然更根本的就是文心的功能是最强的,性价比是最好的,我们会持续不断地投入,有了这一点,所有其他的东西才能够成立。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":69,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":293734404714512,"gmtCreate":1712718070884,"gmtModify":1712718072676,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"革掉既得利益者, 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致创新》的帖子,高度肯定了蔡崇信和吴泳铭组成的新管理层的变革勇气,称<a href=\"https://laohu8.com/S/BABA\">阿里巴巴</a>已重回健康成长轨道,并支持继续改革。<font cms-style=\"strong-Bold\"><font cms-style=\"strong-Bold color210\">这是退休后的马云五年来首次长篇幅分享对公司改革创新及未来前景的思考。</font></font></p>\n<p> 马云在这篇帖文中落款花名“风清扬”。他同时在文中指出,过去这一年阿里最核心的变化,不是去追赶KPI,而是认清自己,重回客户价值轨道。通过向大公司病开刀,阿里重新回归效率至上、市场至上,变得简单和敏捷。</p>\n<p> 他认为新管理层“直面问题、直面未来,相信年轻人,对年轻团队充分授权,对于我们要什么,不要什么,做出了果断清晰的取舍”“不仅是突破昨日固化的战略,更是打造未来的阿里”。<font cms-style=\"strong-Bold\"><font cms-style=\"strong-Bold color210\">针对行业未来,</font></font>马云判断“三、五年的时间跨度对于互联网领域而言,犹如一个世纪之久,足以发生翻天覆地的变化,AI时代刚刚到来,一切才刚开始,我们正当其时!”</p>\n<p> 4月3日,在挪威主权财富基金(Norges Bank Investment)发布的最新访谈视频中,阿里巴巴联合创始人、董事局主席蔡崇信谈及阿里巴巴面临的严峻竞争,表示阿里审视内部并反思过去几年的情况时,发现阿里巴巴落后了。</p>\n<p> “因为我们忘记了我们真正的客户是谁。我们的客户是使用我们的应用程序购物的用户,我们没有给他们最好的体验。所以在某种程度上,我们有点自食其果。”蔡崇信表示,阿里首先要承认错误,并对人员进行改组。他评价新上任的阿里巴巴CEO吴泳铭“非常非常注重用户,专注于产品、界面和用户体验”,这对阿里巴巴来说是最重要的。</p>\n<p> 去年11月,<font cms-style=\"strong-Bold\"><font cms-style=\"strong-Bold color210\">阿里巴巴创始人马云也曾在内网发帖祝贺<a href=\"https://laohu8.com/S/PDD\">拼多多</a>过去几年的决策,</font></font>执行和努力,并“坚信阿里会变,阿里会改。”对阿里巴巴尤其是淘宝过去几年路线的反思似乎正在成为阿里巴巴领导者们的共识,阿里巴巴的改革、重组也由此推进。</p>\n<p cms-style=\"align-Center\"> <font cms-style=\"strong-Bold align-Center\">内部信全文</font></p>\n<p cms-style=\"align-Center\"> <font cms-style=\"strong-Bold align-Center\">致改革 致创新</font></p>\n<p cms-style=\"align-right\"> ——写在阿里重组一周年</p>\n<p> 这几天不少人给我发了Joe接受采访的视频,有人对我说,这个视频对我们过去错误的坦承,尺度很大)是的。感谢Joe的勇气和担当,有错误不可怕,没有人不犯错,真正可怕的是不知错、不认错、不改错。</p>\n<p> 过去25年阿里人造就了很多次成功,有过很多创新和领先;但这25年我们也经历了无数次犯错,未来77年也还会一路犯错。坦然面对问题,不是为了否定过去,而是要负责任地寻找未来之路。不埋怨过去,不抱怨别人,时代变了,我们必须跟上时代,不仅仅要勇于承认并及时纠正昨天的问题,更是要面向未来而改革,这正是我们不断前行的原因。</p>\n<p> 去年我在内网写过:阿里会改,阿里会变。过去一年,蔡崇信和吴泳铭用令人钦佩的勇气和智慧,带领阿里进行了一系列着眼于未来的变革。</p>\n<p> 这一年最核心的变化,不是去追赶KPI,而是认清自己,重回客户价值轨道。我们向大公司病开刀,从一个决策缓慢的组织重新回到效率至上、市场至上,重新让公司变得简单和敏捷。新的管理层直面问题、直面未来,相信年轻人,对年轻团队充分授权,对于我们要什么,不要什么,做出了果断清晰的取舍。我们的理想主义情怀和“让天下没有难做的生意”的使命永远不会改变,但是过去一年,新的管理层做出了种种改变,不仅是突破昨日固化的战略,更是打造未来的阿里。</p>\n<p> 一直以来,从B2B到淘宝,到支付宝,再到阿里云,我们的创新从来不是为了追求更高的利润,而是努力让自己能在迅速变化的时代活下去;我们的创新不是为了改变别人,而是改变自己;我们的创新也从来不是为了超越对手,而是追赶未来。创新不是为了赶时髦,它是对你真正的生存能力的考验。它要求你从内心颠覆认知,永远挑战自己,不断地做别人不敢做,别人不想做,别人没做过的事……</p>\n<p> 面临这个技术巨大变革的时代,三、五年的时间跨度对于互联网领域而言,犹如一个世纪之久,足以发生翻天覆地的变化。我相信,三年后的电商肯定不是今天最热门的电商……重要的不是今天要赶上谁,而是想一想明天的电商应该如何提升消费体验……AI时代刚刚到来,一切才刚开始,我们正当其时!</p>\n<p> 这一年,在内外众多怀疑、各种压力中,我看到了一个坚强勇敢的阿里团队在诞生。谈改革谈创新,最怕的是把改革和创新变成了口号。改革和创新是痛苦的,因为改革要付出代价,创新是要一步步和自己磨出来的。组织的改变和重组涉及到每一位员工,谢谢所有阿里人这一年的付出和担当,谢谢你们及家人在不断的变化甚至IPO与否的决策变化中依然选择相信、选择坚持。向你们致敬,正是你们的坚持,让阿里重新回到健康成长的轨道。</p>\n<p> 改革和创新之路从来不会掌声相伴,因为改的是我们最喜欢的坏习惯,革的是既得利益……路很长,但一起走不会孤单。未来,我们需要更加积极,更加主动迅速的改变自己,需要更大力度的改革,才能建立起一个生机勃勃的未来阿里。</p>\n<p cms-style=\"align-right\"> 加油,阿里巴巴!</p>\n<p cms-style=\"align-right\"> 风清扬2024.4.10</p>\n<div><img src=\"http://n.sinaimg.cn/finance/crawl/702/w550h1752/20240410/ef3b-aff5dfc777f6d9e5b23fdbb88553c93b.jpg\"/></div>\n<div>\n<div><img src=\"\"/></div>\n<div>海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP</div>\n</div>\n<p>责任编辑:江钰涵 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class=\"title\">\n马云再锤张勇,要“革掉内部既得利益”\n</h2>\n\n<h4 class=\"meta\">\n\n\n2024-04-10 10:36 北京时间 <a href=https://finance.sina.com.cn/roll/2024-04-10/doc-inarieau3297175.shtml><strong>媒体滚动</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>来源:搜狐科技\n 作者 | 汉雨棣\n 运营编辑 | 王一晴\n\n 4月10日早间,马云在阿里内网发表题为《致改革 致创新》的帖子,高度肯定了蔡崇信和吴泳铭组成的新管理层的变革勇气,称阿里巴巴已重回健康成长轨道,并支持继续改革。这是退休后的马云五年来首次长篇幅分享对公司改革创新及未来前景的思考。\n 马云在这篇帖文中落款花名“风清扬”。他同时在文中指出,过去这一年阿里最核心的变化,不是去追赶...</p>\n\n<a href=\"https://finance.sina.com.cn/roll/2024-04-10/doc-inarieau3297175.shtml\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"","relate_stocks":{"89988":"阿里巴巴-SWR","LU0501845795.SGD":"瑞银大中华区股票基金P Acc SGD","BK4554":"元宇宙及AR概念","LU0320764755.SGD":"FTIF - Templeton Asian Growth A Acc SGD","BK1608":"元宇宙概念","BK1517":"云办公","IE00B0JY6N72.USD":"PINEBRIDGE GLOBAL EMERGING MARKETS FOCUS EQUITY \"A\" (USD) ACC","BABA":"阿里巴巴","BK4531":"中概回港概念","LU0348735423.USD":"ALLIANZ HONG KONG EQUITY \"A\" (USD) 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去年11月,阿里巴巴创始人马云也曾在内网发帖祝贺拼多多过去几年的决策,执行和努力,并“坚信阿里会变,阿里会改。”对阿里巴巴尤其是淘宝过去几年路线的反思似乎正在成为阿里巴巴领导者们的共识,阿里巴巴的改革、重组也由此推进。\n 内部信全文\n 致改革 致创新\n ——写在阿里重组一周年\n 这几天不少人给我发了Joe接受采访的视频,有人对我说,这个视频对我们过去错误的坦承,尺度很大)是的。感谢Joe的勇气和担当,有错误不可怕,没有人不犯错,真正可怕的是不知错、不认错、不改错。\n 过去25年阿里人造就了很多次成功,有过很多创新和领先;但这25年我们也经历了无数次犯错,未来77年也还会一路犯错。坦然面对问题,不是为了否定过去,而是要负责任地寻找未来之路。不埋怨过去,不抱怨别人,时代变了,我们必须跟上时代,不仅仅要勇于承认并及时纠正昨天的问题,更是要面向未来而改革,这正是我们不断前行的原因。\n 去年我在内网写过:阿里会改,阿里会变。过去一年,蔡崇信和吴泳铭用令人钦佩的勇气和智慧,带领阿里进行了一系列着眼于未来的变革。\n 这一年最核心的变化,不是去追赶KPI,而是认清自己,重回客户价值轨道。我们向大公司病开刀,从一个决策缓慢的组织重新回到效率至上、市场至上,重新让公司变得简单和敏捷。新的管理层直面问题、直面未来,相信年轻人,对年轻团队充分授权,对于我们要什么,不要什么,做出了果断清晰的取舍。我们的理想主义情怀和“让天下没有难做的生意”的使命永远不会改变,但是过去一年,新的管理层做出了种种改变,不仅是突破昨日固化的战略,更是打造未来的阿里。\n 一直以来,从B2B到淘宝,到支付宝,再到阿里云,我们的创新从来不是为了追求更高的利润,而是努力让自己能在迅速变化的时代活下去;我们的创新不是为了改变别人,而是改变自己;我们的创新也从来不是为了超越对手,而是追赶未来。创新不是为了赶时髦,它是对你真正的生存能力的考验。它要求你从内心颠覆认知,永远挑战自己,不断地做别人不敢做,别人不想做,别人没做过的事……\n 面临这个技术巨大变革的时代,三、五年的时间跨度对于互联网领域而言,犹如一个世纪之久,足以发生翻天覆地的变化。我相信,三年后的电商肯定不是今天最热门的电商……重要的不是今天要赶上谁,而是想一想明天的电商应该如何提升消费体验……AI时代刚刚到来,一切才刚开始,我们正当其时!\n 这一年,在内外众多怀疑、各种压力中,我看到了一个坚强勇敢的阿里团队在诞生。谈改革谈创新,最怕的是把改革和创新变成了口号。改革和创新是痛苦的,因为改革要付出代价,创新是要一步步和自己磨出来的。组织的改变和重组涉及到每一位员工,谢谢所有阿里人这一年的付出和担当,谢谢你们及家人在不断的变化甚至IPO与否的决策变化中依然选择相信、选择坚持。向你们致敬,正是你们的坚持,让阿里重新回到健康成长的轨道。\n 改革和创新之路从来不会掌声相伴,因为改的是我们最喜欢的坏习惯,革的是既得利益……路很长,但一起走不会孤单。未来,我们需要更加积极,更加主动迅速的改变自己,需要更大力度的改革,才能建立起一个生机勃勃的未来阿里。\n 加油,阿里巴巴!\n 风清扬2024.4.10\n\n\n\n海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP\n\n责任编辑:江钰涵","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":43,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":293350345801816,"gmtCreate":1712638264910,"gmtModify":1712638266571,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"吓人 还有这么多啊","listText":"吓人 还有这么多啊","text":"吓人 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Limited在2022年和2023年每年减持的比例在2亿股左右。回购翻倍抵消大股东减持影响从2022年起,面对南非大股东Prosus的减持计划对腾讯股价产生的压力,腾讯持续掀起回购计划,提升股份价值。数据显示,2021年、2022年和2023年腾讯回购的金额分别为26亿港元、338亿港元、494亿港元,其中,2023年腾讯回购金额494亿港元超过去十年回购金额的总和,这些回购股份悉数被注销。腾讯方面表示,腾讯最近两年持续强有力的回购不仅是对投资者负责任的回馈,更是代表了对公司长期价值的认可和未来前景的信心。值得一提的是,腾讯在2023年业绩报告中表示,建议派发截至2023年12月31日年度的股息每股3.4港元(约等于3320亿港元),增长42%,并计划将腾讯股份回购规模至少翻倍,从2023年的494亿港元增加至2024年的超1000亿港元,这也是腾讯在上一年财报中首次披露当年回购计划。今年以来,腾讯继续执行其回购计划。据港交所披露信息,今年一季度腾讯累计回购金额达到148亿港元,日均回购金额达8.24亿港元,创下历史新高。4月8日,港交所披露,腾讯在当天斥资10亿港元回购了327万股股份,回购价格在每股304.6港元/股至310.4港元/股。华创证券在一份研报中还指出,腾讯的千亿回购计划有望抵消股东减持在资金面上的压力,对股价产生积极影响。3月20日,腾讯发布2023年全年业绩报告显示,腾讯全年实现营收6090.15亿元,同比增长10%,净利润(Non-IFRS)1576.88亿元,同比增长36%。2023年第四季度营收1551.96亿元,同比增长7%;净利润(Non-IFRS)426.81亿元,同比增长44%。据悉,受益于AI技术显著提升广告定向能力,广告收入获得提升,国际市场游戏在游戏收入比重提高、数实经济稳健增长等,业绩大幅增长。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":65,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":292591664980272,"gmtCreate":1712459400476,"gmtModify":1712459402415,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"人又没怎么样 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叠加特斯拉过去几个季度汽车毛利率的每况愈下,市场对特斯拉未来的成长性产生了巨大质疑,这也引发其股价大跌。今年以来,特斯拉的股价已经下跌了超过30%。在市场看来,作为一只饱受期待的成长股,特斯拉目前面临的难题在于缺乏刺激成长的变革性技术。雪上加霜的是,有消息称,特斯拉要取消酝酿已久的入门版车型Model 2的生产。不过,马斯克4月6日在推特上随即否认了这一消息。紧接着,马斯克对市场释放了重要信息:特斯拉将于8月8日发布无人驾驶出租车Robotaxi。马斯克发文后不久,特斯拉AI官方账号发布了特斯拉在过去三年半所取得的成就:实现了全自动驾驶累计行驶10亿英里(约16万公里)的成绩。在业内看来,此时马斯克对外发声,似乎是在令投资者相信,特斯拉仍是一家由科技创新驱动的成长性公司。毕竟,一直以来,自动驾驶描绘了特斯拉长远增长的故事,是其股价重要支撑点之一。 实际上,特斯拉的Robotaxi计划已经酝酿多时。特斯拉Robotaxi愿景始于2016年的Master Plan第二章。马斯克曾经预言,未来无人驾驶车辆数量将超过人类驾驶车辆,而如果特斯拉不能实现完全自动驾驶,则其“价值基本为零”。在2019年,马斯克公开表示,Robotaxi第一阶段将类似网约车、共享汽车的业务模式。而在2022年,马斯克又重申有望在2024年量产,并将采用无方向盘或踏板的设计。在去年的高盛科技峰会上,特斯拉投资者关系主管马丁·维查也直言,Robotaxi业务将成为特斯拉第三代平台。除了销售汽车外,特斯拉还会以类似优步模式,从每个订单中抽取相应分成。为何此时交出发布时间表?为何马斯克此时交出Robotaxi的发布时间表?有看好特斯拉的机构投资者认为,无人驾驶出租车平台业务有望显著提升公司利润水平。根据特斯拉2022年年报,FSD所实现的递延收入部分的毛利率高达90%,未来FSD软件服务业务有望成为公司最大看点。特斯拉近期在FSD上的动作颇多。上周,特斯拉宣布向所有美国新车购买用户提供一个月的免费FSD体验。据悉,特斯拉近日已重新开放FSD免费转移功能,允许新款Model 3、Model Y、Model S和Model X车主免费将FSD权益转移到另一台新车上。值得一提的是,马斯克也表示,愿意将其FSD系统授权给其他车企使用。从一个角度看,这也是市场并不看好特斯拉推出低价电动车的原因。当前特斯拉最便宜的车型为Model 3,起售价3.9万美元,而计划中的Model 2定价约为2.5万美元。就在今年1月,马斯克还曾预计于2025年下半年开始生产Model 2。这一入门版电动车被视为特斯拉提升销量的关键。据特斯拉投资者文件,该车型或让其年销量从2023年的180万辆跃升至2028年的420万辆。但在业内看来,特斯拉在廉价电动车上已经难以与中国车企竞争,而这一业务可能利润微薄。目前,比亚迪的秦Plus车型的价格已经下探至7.98万元,折合算来也就1万美元出头。从当前情况看来,Robotaxi似乎更像是特斯拉提振市场信心的“救命稻草”。在机构看来,Robotaxi业务的本质是赚中介费,如果真正实现量产,经济性将好于Uber网约车。而这也是特斯拉入局的原因之一。国内一位头部智能驾驶厂商人士对记者分析表示,特斯拉入局Robotaxi的原因在于,一方面能够提高车辆使用率,通过规模优势加强数据采集;另一方面能够获得更大的市场空间,进一步实现靠软件和服务赚钱,提升其FSD的变现能力。天风证券在一份研报中也认为,由于车队规模优势赋能FSD技术,特斯拉将相比其他厂商更接近完全自动驾驶。另外,特斯拉与造车协同,正向研发Robotaxi专用车辆,能更早实现低成本量产。 此前业内判断,L4级自动驾驶的最低路测里程数为10亿公里,相当于100万辆车以每天10小时的频率不间断行驶一年。而根据特斯拉官方此次宣布,截至目前,特斯拉全自动驾驶累计行驶10亿英里(约16亿公里)。这或许也是马斯克认为Robotaxi发布时机已成熟的原因之一。不过天风证券认为,Robotaxi的发展分三步走。首先在1.0阶段(2020-2022年),运营范围有所限制,需要在道路标线清晰,交通较为顺畅的道路内以及白天、非恶劣天气的环境下,以较低的速度运行。在2.0阶段(2025-2027年),车辆速度提升,能在车流密集的市区自由活动,能以多种路线行驶,但无论是提供叫车服务或是供个人使用,都会受到天候条件的限制。而在3.0阶段(2030年以后),自动驾驶技术真正破壳而出,即使是没有地图的无名道路,也能应付自如。无论刮风下雨、冰雹暴雪,甚至烂泥路都可以一一应对。能否抓住“救命稻草”?值得一提的是,在这一赛道上,特斯拉同样面临众多竞争对手。2023年,美国本土自动驾驶技术厂商头部玩家Cruise和Waymo相继获得了旧金山全天候商业运营无人驾驶出租车的运营牌照。该牌照的发放被业内视为自动驾驶行业史无前例的重大里程碑,标志着完全开放的 Robotaxi商业化正式开始在美国乃至全球首发落地。尤其是Waymo,在经历从早年间布局Robotaxi的全产业链,造车、技术、运营一把抓,到自动驾驶技术聚焦的发展轨迹后,在战略及商业化扩张方面较Cruise更为保守。2023年,Waymo退出了自动驾驶卡车业务,全面聚焦Robotaxi。Waymo在城市拓展节奏上采取循序渐进的方式,不过分急于扩大运营区域和规模,充分依据城市政策发展、出行需求、气候情况、道路复杂度等考量并决策,尽量最小化安全事故的负面影响。与此同时,2023年Waymo积极迈出与运营平台合作商业化落地的步伐,与Uber和捷豹三方合作在旧金山、菲尼克斯实现Robotaxi正式收费运营;推动模式上,在菲尼克斯从Uber Eats送餐服务切入,得到验证和认可后转入Robotaxi商业化运营。不过,尽管各厂商如火如荼推进商业化,但在业内看来,大量边缘场景导致的自动驾驶的长尾问题,即存在约10%的场景失效。而且,自动驾驶技术尤其在感知和决策层面仍不完善,频繁发生Robotaxi“不服管”的情况。2023年,Robotaxi在美国就多次与交警“对峙”,包括Waymo和Cruise在内的Robotaxi均在开放道路行驶时被交警要求靠边停下。然而,Robotaxi虽因识别出前方有人而刹车,但似乎并未理解交警的手势,而是停在了马路中间与交警僵持超过一分钟,造成交通堵塞。 业内认为,需要有更多针对性的算法训练才能解决,业内预计需要10年时间,由此存在的安全隐患也是制约监管放开的重要原因。因此,Robotaxi能否成为特斯拉的“救命稻草”,尚面临众多不确定性。国内Robotaxi商业化加速需要提及的是,在中国市场,Robotaxi的商业化进程亦在加速。2023年11月,四部委联合发布《关于开展智能网联汽车准入和上路通行试点工作的通知》(以下简称《准入通知》),正式对L3/L4级别自动驾驶车型的准入规范、使用主体、上路通行、暂停与退出、数据安全与网络安全等方面提出具体要求。官方层面发布《准入通知》意味着高级别自动驾驶车型研产技术已得到较充分验证,其量产和销售上获得政策允许。同时,国内部分城市也成为自动驾驶和Robotaxi运营的先锋城市,通过在当地设立示范区试点,充分验证技术安全性和商业运营可行性。例如,在2023年3月,北京亦庄特定区域成为国内首批支持“车内无人”载客示范应用区域,明确支持合格企业可在北京政策先行区内面向公众提供常态化的Robotaxi付费服务。 此外,广州要求Robotaxi运营商完成测试车辆准入并获得试运营许可,完善Robotaxi商业化运营的政策规范。而在去年7月,多家企业则获得了上海浦东新区首批发放的无驾驶人智能网联汽车道路测试牌照。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":178,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":284206455353352,"gmtCreate":1710417145208,"gmtModify":1710421660572,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"不行的 小米电脑就是一坨狗屎 还做汽车","listText":"不行的 小米电脑就是一坨狗屎 还做汽车","text":"不行的 小米电脑就是一坨狗屎 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很好的","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/266198791532680","repostId":"2405127246","repostType":4,"repost":{"id":"2405127246","pubTimestamp":1706022791,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/2405127246?lang=&edition=full","pubTime":"2024-01-23 23:13","market":"hk","language":"zh","title":"马云出手大幅增持!阿里能否打一场漂亮的翻身仗?","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2405127246","media":"华尔街见闻","summary":"提振信心。","content":"<html><head></head><body><p>马云久不在江湖,但他其实从未离开。</p><p>在去年11月表态会坚定持有阿里股票后,马云就开始行动了。</p><p>1月23日晚,华尔街见闻获悉,<a href=\"https://laohu8.com/S/BABA\">阿里巴巴</a>集团创始人马云、蔡崇信近期都在大幅增持阿里股票。去年四季度,马云购买了价值5000万美元的阿里香港上市股票。</p><p>周二的一份证券备案文件也证实,蔡崇信在去年第四季度通过其 Blue Pool Management 家族投资工具,购买了价值约1.51亿美元的阿里巴巴在美国上市的股票。</p><p>事实上,近几个月来,马云和蔡崇信一直在买入阿里巴巴的股票。消息传出后,阿里巴巴股价大幅上涨。</p><p>多位阿里和互联网行业人士认为,马云和蔡崇信的举动,增强了对阿里和互联网行业的信心,大家都感到很振奋。</p><p>刚刚过去的2023,阿里巴巴经历了动荡不安的一年,集团一拆六、高管大幅轮换、战略剧烈调整,不少人都被裹挟其中,迷茫而无措。</p><p>更关键的节点则是,<a href=\"https://laohu8.com/S/PDD\">拼多多</a>市值也超过了阿里,折射了这个中国互联网巨头的落寞。</p><p>2023年11月底,拼多多市值达到1958.87亿美元,超过阿里成为美股市值最大的中概股。此后,阿里市值在震荡中下跌,截至美东时间1月22日,阿里市值较今年初跌掉了156亿美元。</p><p>在阿里市值仍处于低落之际,作为创始人的马云用实际行动表达对阿里的支持。分析人士指出,创始人大幅增持,体现了对阿里未来发展、对管理团队及战略方向充满信心。</p><p>此举也有力回应了前段时间马云抛售阿里巴巴的传言,目前看,他不仅“一股未卖”,还在不断增持。</p><p>马云和蔡崇信的举动,不仅对阿里意义重大,对科技股也有望起到提振作用。</p><p>过去两年多,整个科技股表现低迷,股东减持蔚然成风,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/JD\">京东</a>、美团等企业均遭到大股东或创始人减持。</p><p>如腾讯第一大股东、南非媒体巨头Naspers在2022年6月启动了一轮长期的减持计划。2023年11月30日,Prosus(Naspers控股公司,MIH母公司)披露的业绩报告显示,一年多来,Prosus减持腾讯股份约为4%左右,累计套现已超过100亿美元。</p><p>另据港交所披露信息,红杉中国去年多次减持<a href=\"https://laohu8.com/S/03690\">美团-W</a>股票,最新一次涉资约34亿港元,减持后持股比降至1.86%,几年来,红杉和沈南鹏通过减持美团套现约<a 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href=\"https://laohu8.com/S/06688\">蚂蚁集团</a>被剥离,与阿里的关系越来越远,阿里必须寻找更多的业务增量,夯实自己的护城河。</p><p>未来,阿里会将筹码更多放在AI上。去年10月末举行的云栖大会上,新任董事长蔡崇信表示,目前全国80%的科技企业和超过一半的AI大模型公司跑在阿里云上。</p><p>阿里云未来的目标,是要“打造一朵AI时代最开放的云”,AI将成为各行各业的新型生产力,并对算力提出更高要求。从底层算力到AI平台再到模型服务,阿里巴巴加大研发投入,推动阿里云进行全面的技术升级和创新。</p><p>在经过了一年多的黯然神伤,阿里能否在2024年打一场漂亮的翻身仗,这不仅关乎阿里能否找回失去的荣光,更是影响中国电商格局的最大变量,阿里已经表现出前所未有的创业姿态。</p><p>作为创始人的马云和蔡崇信选择继续支持阿里,不断增持,这既是对阿里的信心,也是他们自己的信念。</p><p>2023年底,吴泳铭说阿里清零重启。2024年,中国互联网的竞争格局将再次激烈重演。</p><p></p></body></html>","source":"wallstreetcn_hot_news","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>马云出手大幅增持!阿里能否打一场漂亮的翻身仗?</title>\n<style 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我记得苹果不是经常暴跌之类的","listText":"离谱 我记得苹果不是经常暴跌之类的","text":"离谱 我记得苹果不是经常暴跌之类的","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/263591621902632","repostId":"1172535832","repostType":4,"repost":{"id":"1172535832","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1705384128,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1172535832?lang=&edition=full","pubTime":"2024-01-16 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src=\"https://static.tigerbbs.com/a94cb8401543c9abea151c3cca054c0d\" alt=\"\" title=\"\" tg-width=\"960\" tg-height=\"540\"/></p><p style=\"text-align: justify;\">Canalys高级分析师朱嘉弢(Toby Zhu)表示,“得益于节日季温和的市场需求,市场正朝着积极的方向发展。” 中低端价位的产品是这一复苏浪潮的主要驱动力,同时还有中东非、亚太以及拉美等新兴市场的需求反弹。同时,随着库存压力和全球通货膨胀的进一步缓解,厂商可以专注于产品的创新和长期的发展战略,为2024年打下坚实的基础。<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>Pixel以及荣耀、OPPO、vivo和小米等几家中国厂商均已推出发挥端侧AI的趋势的安卓旗舰新品。</p><p style=\"text-align: justify;\">Canalys研究经理刘艺璇(Amber Liu)评论道, “由于第四季度智能手机市场出现下滑,前两大厂商都在急切地寻找新的增长动力。2023年,三星将重点放在中高端市场以确保盈利,但失去了低端市场的份额,也失去了其在全球市场的领先地位。其在2024年推出的产品,尤其是围绕端侧AI的设备和功能的高端市场,将助其在2024年再次成为创新领导者。”</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/ad431ce91e7a2e3d7d88fd890ebb2958\" alt=\"\" title=\"\" tg-width=\"960\" tg-height=\"540\"/></p><p style=\"text-align: justify;\">另一方面,得益于高端市场持续稳健的需求,苹果在过去两年中表现出顽强的生命力。iPhone 15 系列产品定位的提升,为苹果在未来的产品战略中指明了方向,以覆盖更广泛的消费群体。然而,在北美和欧洲等其他主要市场的高端换机需求趋于平稳的情况下,华为在中国大陆的重新崛起和本土竞争将对苹果的持续增长构成挑战。在新的一年里,苹果必须寻求新的市场增长点和生态系统优势,以重振 iPhone 业务。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/32aa98dbe999ffe4cf3b6f5312477066\" alt=\"\" title=\"\" tg-width=\"971\" tg-height=\"617\"/></p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>Canalys:2023年Q4全球智能手机市场增长8%,苹果首次摘得年度桂冠</title>\n<style 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justify;\">Canalys研究经理刘艺璇(Amber Liu)评论道, “由于第四季度智能手机市场出现下滑,前两大厂商都在急切地寻找新的增长动力。2023年,三星将重点放在中高端市场以确保盈利,但失去了低端市场的份额,也失去了其在全球市场的领先地位。其在2024年推出的产品,尤其是围绕端侧AI的设备和功能的高端市场,将助其在2024年再次成为创新领导者。”</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/ad431ce91e7a2e3d7d88fd890ebb2958\" alt=\"\" title=\"\" tg-width=\"960\" tg-height=\"540\"/></p><p style=\"text-align: justify;\">另一方面,得益于高端市场持续稳健的需求,苹果在过去两年中表现出顽强的生命力。iPhone 15 系列产品定位的提升,为苹果在未来的产品战略中指明了方向,以覆盖更广泛的消费群体。然而,在北美和欧洲等其他主要市场的高端换机需求趋于平稳的情况下,华为在中国大陆的重新崛起和本土竞争将对苹果的持续增长构成挑战。在新的一年里,苹果必须寻求新的市场增长点和生态系统优势,以重振 iPhone 业务。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/32aa98dbe999ffe4cf3b6f5312477066\" alt=\"\" title=\"\" tg-width=\"971\" tg-height=\"617\"/></p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/74282bcfe2e1d6d1ec4546eb18e35028","relate_stocks":{"LU0289961442.SGD":"SUSTAINABLE GLOBAL THEMATIC PORTFOLIO \"AX\" (SGD) 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“由于第四季度智能手机市场出现下滑,前两大厂商都在急切地寻找新的增长动力。2023年,三星将重点放在中高端市场以确保盈利,但失去了低端市场的份额,也失去了其在全球市场的领先地位。其在2024年推出的产品,尤其是围绕端侧AI的设备和功能的高端市场,将助其在2024年再次成为创新领导者。”另一方面,得益于高端市场持续稳健的需求,苹果在过去两年中表现出顽强的生命力。iPhone 15 系列产品定位的提升,为苹果在未来的产品战略中指明了方向,以覆盖更广泛的消费群体。然而,在北美和欧洲等其他主要市场的高端换机需求趋于平稳的情况下,华为在中国大陆的重新崛起和本土竞争将对苹果的持续增长构成挑战。在新的一年里,苹果必须寻求新的市场增长点和生态系统优势,以重振 iPhone 业务。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":361,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":258560990363944,"gmtCreate":1704158850867,"gmtModify":1704158852256,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"哪次不是高开低走? 都习惯了。","listText":"哪次不是高开低走? 都习惯了。","text":"哪次不是高开低走? 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国内乘用车销量增长2.7%,乘用车出口增长65.1%,中国达成汽车出口最多的里程碑,车企一边你追我赶,一边加入到“出海潮”里,舰队一多,风浪声也悄然变大。</p><p>国内新能源汽车销量一共完成了830.4万辆的销量,同比增长36.7%,渗透率(35.7%)相比去年同期的28.49%提升明显。混动车随着增程式车型的增加,成为今年消费者的新宠,销量与纯电车的差距缩小至一倍。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/ff178df0e1521e624645a938e35b5d11\" tg-width=\"570\" tg-height=\"400\"/></p><p>这一年车市经历的变化之精彩难以言尽,如同粒子不断撞击产生裂变,新的秩序正在重建。<strong>明年价格战的基调大概率仍将延续,但电动化和<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>化的两场淘汰赛已经合二为一,能够存活下来的企业,这两样都不能有短板。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c64d2ebd7e84f2a65c344d292b8e173f\" tg-width=\"952\" tg-height=\"777\"/></p><p><strong>01</strong></p><p><strong>贯穿全年的价格战</strong></p><p>2023年的价格战可谓是一场前仆后继的战役,贯穿了各类车型以及各个价格段的车市。</p><p>从年初的价格调整,中间燃油车在政策窗口关闭前不惜大幅斩价去库存;下半年车企依旧变着法儿挤优惠,到了年末,渠道和车企拼命追赶销量目标,硝烟从未散去...</p><p>1月率先点燃“战火”的<a href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">特斯拉</a>,推出堪称史上力度最大的让利活动,国产Model Y版本降价多达4.8万元。紧跟其后,AITO问界、小鹏等纷纷跟进。理想和<a href=\"https://laohu8.com/S/002594\">比亚迪</a>推出了价格更低的入门版车型,也看作是变相降价。</p><p>这还只是开胃菜。</p><p>3月,湖北东风4S店里人声鼎沸,东风雪铁龙C6这款车在政企联合补贴后直降9万元,国6B倒计时将燃油车去库逼成了生死时速。</p><p>车企们或已经意识到,所谓产品、服务、定位差异化构筑起的竞争壁垒,短期并不如降价来得有效,率先射出子弹反而更加安全。降价从区域席卷到了全国,包括一汽、上汽、奇瑞、长安、北京现代、上汽大众等49余家车企加入了这场补贴大战。</p><p><strong>不降价也不推新车,动作慢的车企就极容易陷入被动。</strong></p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">蔚来</a>4-5连续两月销量低于一万台,此前不降价的承诺也付诸流水,二季度<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO.SI\">蔚来</a>全系连降3万,之后销量才逐渐回升。</p><p>上半年的价格战,除了车企对市场过度乐观积压了大量新车库存,政策补贴退坡也意味着车企未来势必要在降本上下足功夫,毕竟子弹不会源源不断的输送。</p><p>可一旦比起了降价,消费者想的未必是要早买早优惠,而是持币观望,看看价格何时能砍到最低,对销量和价格,都是严重的伤害。</p><p>7月16车企联合签署了一份保证不恶意降价的承诺书,不过条款没能维持多久便被删除,特斯拉的带头“背刺”还是让车市回归到价格战的氛围当中。</p><p>进入三季度,为了备战“金九银十”,包括上汽大众、零跑、特斯拉、哪咤等10多家车企以现金优惠和增加购车权益的形式加码。</p><p>有的车企采取降价发新车的形式,硬件配置升级后,性价比突出。9月改款后小鹏G9相比老款直降4.6万。11月刚上市就降价的极越01宣布全系直降3万元。别忘了还有改款后的特斯拉 3/Y,最多可享2.1万优惠。</p><p>最后一个月的降价潮和上半年相比明显有了一些变化,自主品牌、新势力、合资品牌等为了完成年度销量目标或是清理旧车库存,都已经进入了冲刺状态。</p><p>紧张感也随着<a href=\"https://laohu8.com/S/601127\">赛力斯</a>问界M9,小米汽车轮番亮相加剧,一上市便自带流量密码。面对即将上桌的对手,还有未完成的销量目标,先发制人把压力给到发行新车的车企,很容易又引发新一轮大面积的降价潮。</p><p>价格战里,没有绝对的赢家。以价换量的牺牲,我们在特斯拉每个季度下滑的毛利率上都能看得到影响,有的厂商甚至在以负毛利率卖车,合资车企的份额和利润也遭到了双重打击,还有些车企已经掉队出局了。</p><p><strong>02</strong></p><p><strong>有的狼狈离场</strong></p><p><strong>有的高调跨界</strong></p><p>2023年,行业洗牌速度不断加快,新造车势力的分化加剧,撑不下去的合资品牌开始撤出中国市场。</p><p>过去三年里,外资车企在国内的市占率有所下降。日系市场份额从2020年的24.1%下降到2023年上半年的17.6%,降幅高达6.5%;德系车的市占率已经跌落20%。取而代之的是国内自主品牌,份额已经跨过50%的分水岭。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/26ea8a0582828e9e673d7f962bdfeb18\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"541\"/></p><p>重压下,一些车企在2023年进行大规模裁员,曝出消息的包括广汽本田、大众、沃尔沃、特斯拉、起亚等数十家车企。</p><p>随着自主品牌在电动车上的崛起,过去外资车企“以市场换技术”的路子终于走不下去了,外资品牌份额受到挤占丢失50%的分界线,要么转型得太晚,要么不具备中国独有的汽车供应链优势,在价格战中变革是充满煎熬的。</p><p>淘汰赛刚刚开启,率先出局的新造车势力—威马和拜腾就相继倒在了资金问题上。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/58ed73e9ff8d59b7e49d375a89d6ab63\" tg-width=\"777\" tg-height=\"384\"/></p><p>今年3月底威马的账户上的债务多达89.5亿元,长期的资不抵债才使得停工、停产、欠薪等问题再也无法掩盖,10月底正式申请破产重组。</p><p>拜腾烧光了84亿都没能完成生产线建设,导致交付不出一台量产车。当初广为议论的是新势力的财大气粗,比如拜腾300名员工一年吃掉5000万元零食,员工定制卡片一盒价格就要上千元...</p><p>掉队的车企还在增加,<a href=\"https://laohu8.com/S/00708\">恒大汽车</a>、奇点汽车、雷丁汽车、天际汽车、爱驰汽车等同样步入了创业未半而中道崩殂的困境。现金流是车企能够持续角逐这场价格战的立身之本,而初创企业缺乏打持久战的基础。</p><p>随着每个价格段里的新车供给增加,同质化竞争加剧,赛道也会变得更加拥挤。这“最后一张船票”,引来了跨界手机厂商的争夺。经过两年,近百亿的研发投入,雷军带着“人生最后一次创业项目”—小米汽车SU 7亮相技术发布会。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/d89072b2136481cfdadc9bcae65920d5\" tg-width=\"434\" tg-height=\"326\"/></p><p>手机厂商跨界造车本身自带流量,又有庞大的用户生态基础,在手机创新空间逐渐式微时通过造车来延续新的产品周期,车机联动的应用场景可以发挥两块业务的协同作用。华为、魅族、小米打造的三个OS体系,代表了三个手机厂商对电动车智能化的定义。</p><p>唯一引人质疑的是手机厂商对电动车技术的沉淀是否够深,尤其在加剧内卷的今年,车企在新车上预埋大量高端硬件,竞争点从电动化转向智能化,还只能以更低的价格售卖,汽车业务对手机厂商来说不但短期面临高压竞争,而且还会对主业业绩造成冲击。</p><p>华为一直和造车保持“暧昧”,问界新M7作为他上演“王者归来”的重头戏,自9月12日上市以来大订已经突破10万辆,与奇瑞合作的智界S7在11月底订单突破2万辆,吹响了“遥遥领先”的号角。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/18aa724e700a364fa86984dfa370a449\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"770\"/></p><p>跨界的除了手机厂商,新势力竟逆向做起了手机。蔚来在9月份正式发布了首款NIO Phone手机,这只是蔚来众多“副业”之一。</p><p>蔚来的投资不光有技术研发,还有换电站等重资产投入,换电站的收入与蔚来汽车的销量有莫大的联系...李斌为了资金奔走,9月和10月先后发行了11.5亿美元的可转债,近期还获得一笔22亿美元的战略投资,是近五个月第二次收到同一家机构的投资。</p><p>与此同时,蔚来也开启了一轮节衣缩食,合并重复建设的部门与岗位,变革低效的内部工作流程与分工,取消低效岗位,推迟和削减3年内不能提升公司财务表现的项目投入,换电业务也随着蔚来与长安、吉利取得合作出现了转机的曙光。</p><p>另一家新势力—<strong>小鹏同样经历着自我反思和重塑。</strong></p><p>新上任的“铁娘子”王凤英把变革重点放在营销体系上,废除小鹏原有的大区制度,在全国重新划分20多个小区,整合直营门店和经销商的渠道管理,将渠道之间的竞争转化为各个区域之间的拉力赛。调整后初见成效,9月上市的G6帮助小鹏销量重新回升。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/39659fbb8d1f112929377e4dd9cac52f\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"766\"/></p><p>随着车企、产品竞争的涤荡洗牌,更多强者会脱颖而出。从华为连续发布问界M7/M9、智界S7,阿维塔12开始,国内电动车市场格局已经悄然生变,“华小魅”三家手机厂商组成的超新势力未来也许会对“蔚小理”构成最大的威胁。</p><p><strong>03</strong></p><p><strong>车企往哪儿卷?</strong></p><p>混动车的“绽放”成为了今年电动车市的一股催化剂,增程式的崛起也吸引各路自主新能源品牌争相布局。</p><p>去年混动销量大约只有纯电的三分之一,随着增程车很好地平衡了纯电在续航和补能上的两大瓶颈,特别在今年出行活动显著增加的情况下,与纯电销量差距快速缩小,单月份额从去年的28.8%提升至34.3%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/702c78602a3863d0a7ef89b40a65aa3a\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"539\"/></p><p>连续推出多款增程式电动车(L7/L8/L9)的理想吃尽红利,销量和利润迎来双击。2023年1-11月份<a href=\"https://laohu8.com/S/LI\">理想汽车</a>一共卖出了32.56万辆,相比其他车企更是早早完成了本年度的目标。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/39b9475713fe1bf95891313652489762\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"676\"/></p><p>然而,原本借增程车的出圈,理想在30万以上的电动车市风头出尽。直到华为带着M7亮相,在动力上同样采用了增程式电动技术,性价比更加突出,造势声浪更大,仅用了两个月,销量就超过了理想M7。</p><p>华为对理想的正面冲击是新能源内卷的一个缩影,技术层迭不穷,越来越高端局。<strong>表面的内卷,卷的是价格;内卷的里子,卷的是技术。这场淘汰赛里,是电动化和智能化一起在卷。</strong></p><p>在比拼充电速度和续航里程的路上,更快、更耐用的体验门槛在持续降低。</p><p>19年保时捷生产的第一款800V电动车Taycan,还是百万元级的配置,而到了2023年,800V已经实现了科技平权。小鹏G6、智己LS6已经把800V高压快充下放到了20万级别车型,吉利银河E8、极狐阿尔法T5更进一步,不到20万的车都能实现800V了。</p><p>在电池技术上,理想MEGA的5C麒麟电池号称已经做到了充电12分钟续航500公里。为了验证自家150kWh电池包的续航能力,蔚来李斌这个月亲自花了十几个小时亲自直播,从上海一路跑到了厦门,一块电池跑了1044公里。</p><p>充电方面,华为拿出的液冷快充方案,最大输出功率可达到600kW,最快接近“一秒一公里”的极速补能。</p><p><strong>智驾是另一个内卷领域,今年车企开启了“卷地图”模式。</strong></p><p>车企的辅助驾驶从高速路走向了城市道路的NOA,地图的广度和深度对消费者智驾体验起到加分项,所以车企们争相加快落地,开卷之势犹如当年互联网“百团大战”。</p><p>从小鹏的今年底开放50城,到理想的100城,再到问界的全国城区覆盖,就连此前一直迟迟未有动作的比亚迪也在这上面开始发力。另一边,国内已经放开了L3级的路试,宝马、奔驰、智己纷纷拿下了北京、上海的有条件L3级自动驾驶道路测试牌照。</p><p>竞争之势逐渐白热化,车企们打起了嘴仗。华为余承东和<a href=\"https://laohu8.com/S/XPEV\">小鹏汽车</a>的何小鹏甚至就AEB(自动紧急制动系统)的问题大战了几个来回。</p><p>高阶智能驾驶功能依旧还是大众化车型和高端车型的一大区分点,选装和升级都需要额外加配付费。但随着车型和技术降本的推陈出新,未来消费者触达高端智能驾驶技术的门槛会越来越低。</p><p><strong>04</strong></p><p><strong>如何度过2024</strong></p><p>前11月,中国汽车总出口量达到441.2万辆,连续超越日本、德国成为最大汽车出口国,全年出口量保持第一已成定局。</p><p>这些年随着国内新能源汽车的崛起,高性价比的电动车实现了对外输出,而且面向俄罗斯的燃油车出口也迅速增长。新能源汽车出口增长83.5%,领先于整体。出口平均单价也在上升,尤其在今年,更多新能源高端车型进入海外市场。</p><p><strong>应该骄傲,但不代表无虞,这条路不可能一直坦荡。</strong></p><p>9月中国车企在德国慕尼黑车展上大放异彩,却也让很多欧洲国家和车企感受到了威胁,保护主义下重启制造业的方针与传统车企在电动车转型上的落后现实存在矛盾,只能透过所谓的反补贴调查阻碍中国电动车进入欧洲市场。在不公平的规则下竞争,供应链成本和安全是中国车企需要面临的挑战。</p><p>全国汽车工业正在经历着一场划时代的变革,中国汽车品牌在与传统巨头车企对话时姿态已不同往日。</p><p><strong>“竞合”用来描述车圈传统豪强对待新能源新贵的状态恰如其分。今年以来,“反向合资”成了中国车市一道风景线。</strong></p><p>在智能电动车方面被质疑落后的跨国车企,开始了与新造车势力的联姻,大众汽车7亿美元收购小鹏汽车4.99%股份,奥迪与<a href=\"https://laohu8.com/S/600104\">上汽集团</a>的智己达成合作,Stellantis集团与<a href=\"https://laohu8.com/S/09863\">零跑汽车</a>成立合资公司。</p><p>还有另一种合作,则是像蔚来和华为车BU,通过开放合作形成更大的规模,让原先的业务实现自我造血。蔚来先后与长安和吉利达成换电合作;华为与长安成立了汽车智能领域的新合资公司,邀请北汽、赛力斯、江淮和奇瑞入伙的同时,还向一汽抛出了橄榄枝,甚至有传闻奔驰和宝马也收到过邀请。</p><p>胜负未分,仗不会只打一年就结束。2024年,电动车渗透率有望突破四成。</p><p>国内电动车度过了渗透率从不到10%到20%以上的甜蜜期,产品的高度同质化让各个价位段变得更加拥挤,以价换量博下更多份额的空间更多要依赖取代和竞争,其中既包括资金和技术实力落后的尾部新品牌,也包括传统合资加上外资车企。</p><p>碳酸锂价格经历一年的跌幅,如今将近10万的价位,车企再继续压缩材料成本的空间已经不大了。<strong>但降价就会随着碳酸锂止跌停息吗?</strong></p><p>这并不妨碍车企进一步压缩自己的利润空间来换取份额。今年前11个月汽车整体制造业利润率为5%,我们可以清晰地看到这一年价格战的影响,尤其在销量提升的下半年,价格降得越凶,利润增速也逐渐向去年收敛。假如明年淘汰赛愈演愈烈,那么增速还远未触底。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/2a97ceae4bbe68206446cbc46a551e2a\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"560\"/></p><p><strong>这是一场介于电动车和燃油车之间的,从低端打到高端市场,全方位、无差别的热战,产能供应释放一旦过度,需求就会显得相对不足,留在牌桌,就得习惯价格战。</strong></p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" 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href=https://www.gelonghui.com/p/679268><strong>格隆汇</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>2023,新能源汽车赛道经历着重塑,年初谁也没能预料到今年是如此跌宕起伏。年初轰轰烈烈的价格战席卷了整个车市,也因为价格战的加持,车企们在越来越内卷的市场中加速着优胜劣汰。有的车企失意离开,有的车企抓住所剩不多的船票,华为用“遥遥领先”证明了自身强大的技术实力和品牌认可度,踩着尾巴发布SU7的小米汽车能否完美补上小米生态的最后一块拼图......前11月,国内乘用车销量同比增长9.3%, 国内...</p>\n\n<a href=\"https://www.gelonghui.com/p/679268\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/fd784c01bafb7622193b423a7903baf2","relate_stocks":{"80175":"吉利汽车-R","81810":"小米集团-WR","601127":"赛力斯","BK0028":"国家队","EVS.SI":"MSCI China Electric Vehicles and Future Mobility ETF-NikkoAM","LI":"理想汽车","BK1506":"5G概念","LU0823414478.USD":"法巴经典能源转换基金","BK0264":"汽车制造","LU2087621335.USD":"ALLSPRING GLOBAL FACTOR ENHANCED EQUITY \"A\" (USD) ACC","LU0689472784.USD":"安联收益及增长基金Cl AM AT Acc","TSLA":"特斯拉","BK0014":"新能源汽车","BK4550":"红杉资本持仓","BK0188":"融资融券","BK4555":"新能源车","LU1548497426.USD":"安联环球人工智能AT 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Y版本降价多达4.8万元。紧跟其后,AITO问界、小鹏等纷纷跟进。理想和比亚迪推出了价格更低的入门版车型,也看作是变相降价。这还只是开胃菜。3月,湖北东风4S店里人声鼎沸,东风雪铁龙C6这款车在政企联合补贴后直降9万元,国6B倒计时将燃油车去库逼成了生死时速。车企们或已经意识到,所谓产品、服务、定位差异化构筑起的竞争壁垒,短期并不如降价来得有效,率先射出子弹反而更加安全。降价从区域席卷到了全国,包括一汽、上汽、奇瑞、长安、北京现代、上汽大众等49余家车企加入了这场补贴大战。不降价也不推新车,动作慢的车企就极容易陷入被动。蔚来4-5连续两月销量低于一万台,此前不降价的承诺也付诸流水,二季度蔚来全系连降3万,之后销量才逐渐回升。上半年的价格战,除了车企对市场过度乐观积压了大量新车库存,政策补贴退坡也意味着车企未来势必要在降本上下足功夫,毕竟子弹不会源源不断的输送。可一旦比起了降价,消费者想的未必是要早买早优惠,而是持币观望,看看价格何时能砍到最低,对销量和价格,都是严重的伤害。7月16车企联合签署了一份保证不恶意降价的承诺书,不过条款没能维持多久便被删除,特斯拉的带头“背刺”还是让车市回归到价格战的氛围当中。进入三季度,为了备战“金九银十”,包括上汽大众、零跑、特斯拉、哪咤等10多家车企以现金优惠和增加购车权益的形式加码。有的车企采取降价发新车的形式,硬件配置升级后,性价比突出。9月改款后小鹏G9相比老款直降4.6万。11月刚上市就降价的极越01宣布全系直降3万元。别忘了还有改款后的特斯拉 3/Y,最多可享2.1万优惠。最后一个月的降价潮和上半年相比明显有了一些变化,自主品牌、新势力、合资品牌等为了完成年度销量目标或是清理旧车库存,都已经进入了冲刺状态。紧张感也随着赛力斯问界M9,小米汽车轮番亮相加剧,一上市便自带流量密码。面对即将上桌的对手,还有未完成的销量目标,先发制人把压力给到发行新车的车企,很容易又引发新一轮大面积的降价潮。价格战里,没有绝对的赢家。以价换量的牺牲,我们在特斯拉每个季度下滑的毛利率上都能看得到影响,有的厂商甚至在以负毛利率卖车,合资车企的份额和利润也遭到了双重打击,还有些车企已经掉队出局了。02有的狼狈离场有的高调跨界2023年,行业洗牌速度不断加快,新造车势力的分化加剧,撑不下去的合资品牌开始撤出中国市场。过去三年里,外资车企在国内的市占率有所下降。日系市场份额从2020年的24.1%下降到2023年上半年的17.6%,降幅高达6.5%;德系车的市占率已经跌落20%。取而代之的是国内自主品牌,份额已经跨过50%的分水岭。重压下,一些车企在2023年进行大规模裁员,曝出消息的包括广汽本田、大众、沃尔沃、特斯拉、起亚等数十家车企。随着自主品牌在电动车上的崛起,过去外资车企“以市场换技术”的路子终于走不下去了,外资品牌份额受到挤占丢失50%的分界线,要么转型得太晚,要么不具备中国独有的汽车供应链优势,在价格战中变革是充满煎熬的。淘汰赛刚刚开启,率先出局的新造车势力—威马和拜腾就相继倒在了资金问题上。今年3月底威马的账户上的债务多达89.5亿元,长期的资不抵债才使得停工、停产、欠薪等问题再也无法掩盖,10月底正式申请破产重组。拜腾烧光了84亿都没能完成生产线建设,导致交付不出一台量产车。当初广为议论的是新势力的财大气粗,比如拜腾300名员工一年吃掉5000万元零食,员工定制卡片一盒价格就要上千元...掉队的车企还在增加,恒大汽车、奇点汽车、雷丁汽车、天际汽车、爱驰汽车等同样步入了创业未半而中道崩殂的困境。现金流是车企能够持续角逐这场价格战的立身之本,而初创企业缺乏打持久战的基础。随着每个价格段里的新车供给增加,同质化竞争加剧,赛道也会变得更加拥挤。这“最后一张船票”,引来了跨界手机厂商的争夺。经过两年,近百亿的研发投入,雷军带着“人生最后一次创业项目”—小米汽车SU 7亮相技术发布会。手机厂商跨界造车本身自带流量,又有庞大的用户生态基础,在手机创新空间逐渐式微时通过造车来延续新的产品周期,车机联动的应用场景可以发挥两块业务的协同作用。华为、魅族、小米打造的三个OS体系,代表了三个手机厂商对电动车智能化的定义。唯一引人质疑的是手机厂商对电动车技术的沉淀是否够深,尤其在加剧内卷的今年,车企在新车上预埋大量高端硬件,竞争点从电动化转向智能化,还只能以更低的价格售卖,汽车业务对手机厂商来说不但短期面临高压竞争,而且还会对主业业绩造成冲击。华为一直和造车保持“暧昧”,问界新M7作为他上演“王者归来”的重头戏,自9月12日上市以来大订已经突破10万辆,与奇瑞合作的智界S7在11月底订单突破2万辆,吹响了“遥遥领先”的号角。跨界的除了手机厂商,新势力竟逆向做起了手机。蔚来在9月份正式发布了首款NIO Phone手机,这只是蔚来众多“副业”之一。蔚来的投资不光有技术研发,还有换电站等重资产投入,换电站的收入与蔚来汽车的销量有莫大的联系...李斌为了资金奔走,9月和10月先后发行了11.5亿美元的可转债,近期还获得一笔22亿美元的战略投资,是近五个月第二次收到同一家机构的投资。与此同时,蔚来也开启了一轮节衣缩食,合并重复建设的部门与岗位,变革低效的内部工作流程与分工,取消低效岗位,推迟和削减3年内不能提升公司财务表现的项目投入,换电业务也随着蔚来与长安、吉利取得合作出现了转机的曙光。另一家新势力—小鹏同样经历着自我反思和重塑。新上任的“铁娘子”王凤英把变革重点放在营销体系上,废除小鹏原有的大区制度,在全国重新划分20多个小区,整合直营门店和经销商的渠道管理,将渠道之间的竞争转化为各个区域之间的拉力赛。调整后初见成效,9月上市的G6帮助小鹏销量重新回升。随着车企、产品竞争的涤荡洗牌,更多强者会脱颖而出。从华为连续发布问界M7/M9、智界S7,阿维塔12开始,国内电动车市场格局已经悄然生变,“华小魅”三家手机厂商组成的超新势力未来也许会对“蔚小理”构成最大的威胁。03车企往哪儿卷?混动车的“绽放”成为了今年电动车市的一股催化剂,增程式的崛起也吸引各路自主新能源品牌争相布局。去年混动销量大约只有纯电的三分之一,随着增程车很好地平衡了纯电在续航和补能上的两大瓶颈,特别在今年出行活动显著增加的情况下,与纯电销量差距快速缩小,单月份额从去年的28.8%提升至34.3%。连续推出多款增程式电动车(L7/L8/L9)的理想吃尽红利,销量和利润迎来双击。2023年1-11月份理想汽车一共卖出了32.56万辆,相比其他车企更是早早完成了本年度的目标。然而,原本借增程车的出圈,理想在30万以上的电动车市风头出尽。直到华为带着M7亮相,在动力上同样采用了增程式电动技术,性价比更加突出,造势声浪更大,仅用了两个月,销量就超过了理想M7。华为对理想的正面冲击是新能源内卷的一个缩影,技术层迭不穷,越来越高端局。表面的内卷,卷的是价格;内卷的里子,卷的是技术。这场淘汰赛里,是电动化和智能化一起在卷。在比拼充电速度和续航里程的路上,更快、更耐用的体验门槛在持续降低。19年保时捷生产的第一款800V电动车Taycan,还是百万元级的配置,而到了2023年,800V已经实现了科技平权。小鹏G6、智己LS6已经把800V高压快充下放到了20万级别车型,吉利银河E8、极狐阿尔法T5更进一步,不到20万的车都能实现800V了。在电池技术上,理想MEGA的5C麒麟电池号称已经做到了充电12分钟续航500公里。为了验证自家150kWh电池包的续航能力,蔚来李斌这个月亲自花了十几个小时亲自直播,从上海一路跑到了厦门,一块电池跑了1044公里。充电方面,华为拿出的液冷快充方案,最大输出功率可达到600kW,最快接近“一秒一公里”的极速补能。智驾是另一个内卷领域,今年车企开启了“卷地图”模式。车企的辅助驾驶从高速路走向了城市道路的NOA,地图的广度和深度对消费者智驾体验起到加分项,所以车企们争相加快落地,开卷之势犹如当年互联网“百团大战”。从小鹏的今年底开放50城,到理想的100城,再到问界的全国城区覆盖,就连此前一直迟迟未有动作的比亚迪也在这上面开始发力。另一边,国内已经放开了L3级的路试,宝马、奔驰、智己纷纷拿下了北京、上海的有条件L3级自动驾驶道路测试牌照。竞争之势逐渐白热化,车企们打起了嘴仗。华为余承东和小鹏汽车的何小鹏甚至就AEB(自动紧急制动系统)的问题大战了几个来回。高阶智能驾驶功能依旧还是大众化车型和高端车型的一大区分点,选装和升级都需要额外加配付费。但随着车型和技术降本的推陈出新,未来消费者触达高端智能驾驶技术的门槛会越来越低。04如何度过2024前11月,中国汽车总出口量达到441.2万辆,连续超越日本、德国成为最大汽车出口国,全年出口量保持第一已成定局。这些年随着国内新能源汽车的崛起,高性价比的电动车实现了对外输出,而且面向俄罗斯的燃油车出口也迅速增长。新能源汽车出口增长83.5%,领先于整体。出口平均单价也在上升,尤其在今年,更多新能源高端车型进入海外市场。应该骄傲,但不代表无虞,这条路不可能一直坦荡。9月中国车企在德国慕尼黑车展上大放异彩,却也让很多欧洲国家和车企感受到了威胁,保护主义下重启制造业的方针与传统车企在电动车转型上的落后现实存在矛盾,只能透过所谓的反补贴调查阻碍中国电动车进入欧洲市场。在不公平的规则下竞争,供应链成本和安全是中国车企需要面临的挑战。全国汽车工业正在经历着一场划时代的变革,中国汽车品牌在与传统巨头车企对话时姿态已不同往日。“竞合”用来描述车圈传统豪强对待新能源新贵的状态恰如其分。今年以来,“反向合资”成了中国车市一道风景线。在智能电动车方面被质疑落后的跨国车企,开始了与新造车势力的联姻,大众汽车7亿美元收购小鹏汽车4.99%股份,奥迪与上汽集团的智己达成合作,Stellantis集团与零跑汽车成立合资公司。还有另一种合作,则是像蔚来和华为车BU,通过开放合作形成更大的规模,让原先的业务实现自我造血。蔚来先后与长安和吉利达成换电合作;华为与长安成立了汽车智能领域的新合资公司,邀请北汽、赛力斯、江淮和奇瑞入伙的同时,还向一汽抛出了橄榄枝,甚至有传闻奔驰和宝马也收到过邀请。胜负未分,仗不会只打一年就结束。2024年,电动车渗透率有望突破四成。国内电动车度过了渗透率从不到10%到20%以上的甜蜜期,产品的高度同质化让各个价位段变得更加拥挤,以价换量博下更多份额的空间更多要依赖取代和竞争,其中既包括资金和技术实力落后的尾部新品牌,也包括传统合资加上外资车企。碳酸锂价格经历一年的跌幅,如今将近10万的价位,车企再继续压缩材料成本的空间已经不大了。但降价就会随着碳酸锂止跌停息吗?这并不妨碍车企进一步压缩自己的利润空间来换取份额。今年前11个月汽车整体制造业利润率为5%,我们可以清晰地看到这一年价格战的影响,尤其在销量提升的下半年,价格降得越凶,利润增速也逐渐向去年收敛。假如明年淘汰赛愈演愈烈,那么增速还远未触底。这是一场介于电动车和燃油车之间的,从低端打到高端市场,全方位、无差别的热战,产能供应释放一旦过度,需求就会显得相对不足,留在牌桌,就得习惯价格战。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":715,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":257889280913528,"gmtCreate":1703994742956,"gmtModify":1703994744332,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"雷总 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FR电机的最高转速20620rpm,而电机转速同为21000rpm的智己LS6,其最大功率为215kW,略低于小米电机。</p><p>雷军曾希望这款电机能成为国产车上转速最快的电机,但发布会的时间晚了一步,让小米与这个头衔失之交臂。用雷军的说:“我们被友商截胡了。”</p><p>截胡雷军的是手机市场的老对手——华为。今年11月发布的智界S7,首发搭载的电机在量产车上转速为22000rpm,电机最高效率可达98%。</p><img src=\"https://fid-75186.picgzc.qpic.cn/20231229200658105v2011atl8wxdxj6\"/><p>雷军称实验室中的超机电机转速可达35000rpm。</p><p>不过小米还留了后手。拥有27200转速的HyperEngine V8s电机,预计将在2025年装车。伴随现场的阵阵惊呼,雷军还展示了第三代电机——实验室中的下一代超级电机转速可达35000rpm。</p><p>比100度电池多1度</p><p>如果说电机与“最强”失之交臂,那另外两项技术,小米则以十分微弱的优势做到了领先。</p><p>作为电动汽车三大件,动力电池关系到续航里程等一系列关键指标。SU7搭载的是<a href=\"https://laohu8.com/S/300750\">宁德时代</a>的麒麟电池包,采用CTB技术,并将电芯倒置以提高空间利用率和整车安全性。续航和充电方面,小米汽车SU7的CLTC里程800公里,5分钟充电200公里续航、15分钟充电510公里续航。</p><p>雷军介绍称,小米汽车自研的800V高压平台电池包容量上限能够达到150度,CLTC续航里程超过1200公里。但小米并未把参数拉满,而是选择了一个有零有整的数字——101度,以1度的优势赢得了一众新车搭载的100度电池。</p><img src=\"https://static.timesmedia.com.cn/fusion-platform/4eefa8128307a0f0fdd79c26997a8889/20231229/6c63032edc074b77bb6e8cbe174c54ba.png\"/><p>雷军称CTB电池实现77.8%体积效率。</p><p>有动力电池行业人士向时代财经解释称:“100度电池正在被越来越多的新车型采用,原因在于,800V高压架构节约了空间和成本,得以让更大的电池包上车。此外,大电池+单电机的组合可以带来更长续航,或者为双电机产品带来更好性能,提升产品竞争力。”</p><p>从近期发布的新车来看,“800V高压架构+100度电池+800公里续航”几乎成为标配。例如智界S7的100度电池配合后置单电机,续航可达855km。比小米汽车提前一天发布的极氪007,也有100度电池包版本,单电机版本最大续航可达870km。</p><p>与小米汽车SU7上支持800V快充的麒麟电池包十分相似的,还有极氪001FR上的100度麒麟电池包,其最高充电倍率4C,SOC10%-80%充电最快15分钟。</p><p>在亮眼的数据背后,麒麟电池成本也是“遥遥领先”的。目前配套车型价格普遍较高,极氪009ME车型售价49.9万-58.8万元,极氪001FR起售价格76.9万元。也难怪雷军在猜价格环节直呼:“9.9万、14.9万不可能,尊重一下科技啊!”</p><p>比<a href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">特斯拉</a>压铸机略胜一筹</p><p>除了三大件,小米汽车也没错过另一个时髦——一体化压铸。小米称自己为目前国内唯一一家同时自主研发大压铸设备集群和压铸材料的汽车厂商。</p><p>车身的一体化压铸最早被特斯拉应用在Model Y上,在6000吨级的压铸机的作用下,原来的70多个后地板零件被简化为2个,减少了超过1000个焊点。但汽车一体压铸技术的压铸模具设计、材料、加工、检验、试模等流程长且成本高,而且模具为专车定制,如果后续销量不佳,很难通过走量摊平成本。</p><p>但小米还是咬牙追上了这股潮流。雷军介绍称,小米超级大压铸的锁模力为9100吨,能让汽车后地板实现72个零件合一,焊点减少840个,整体重量减轻17%,且生产工时减少45%。他展示了一张含有自己人物模型的压铸集群设备图片,充满大工业与科技碰撞的视觉冲击力。</p><p>即将开启交付的特斯拉Cybertruck就采用9000吨压铸机打造,而在国内,<a href=\"https://laohu8.com/S/601127\">赛力斯</a>在AITO问界M9上也使用了9000吨级别的一体压铸技术,小米再次以100吨的微弱优势取得领先。</p><img src=\"https://fid-75186.picgzc.qpic.cn/20231229200723051v201lwq98dckou9\"/><p>小米超级压铸。</p><p>智驾第一梯队,尚需时日</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>驾驶也是此次小米汽车技术发布会的重点。硬件方面,小米智能驾驶系统配备两颗<a href=\"https://laohu8.com/S/NVDA\">英伟达</a>Orin高算力芯片,综合算力高达508TOPS。感知硬件则包含1颗激光雷达、11颗高清摄像头、3颗毫米波雷达和12颗超声波雷达(Max版车型)。</p><p>自适应变焦BEV技术、道路大模型以及超分辨率占用网络技术,则构成了小米智能驾驶的三项关键技术。在这些技术的加持下,小米SU7能够实现识别实时路况、智能调节行驶轨迹、异形障碍物识别种类无限制、根据不同场景自适应调用不同的感知算法等能力。</p><p>今年12月,北京连续下了两场雪,而小米产业园附近,小米SU7正在这种环境中路试。发布会展示的路试视频显示,在雨雪天气下,SU7能够顺利完成超车、避让加塞车辆、避让行人、混行道安全形势、大幅度转弯等操作,全程无人接管。</p><img src=\"https://fid-75186.picgzc.qpic.cn/20231229200743754v2018kus1dtkfs7\"/><p>代客泊车测试视频。</p><p>雷军给小米汽车智能驾驶定下的目标是,2024年进入第一梯队,明年年底将会在100座城市开通城市NOA功能。</p><p>小米宣称2024年要进入第一梯队,但第一梯队早已一骑绝尘。在特斯拉引领的Transformer+BEV架构驱动下,智驾算法趋近于端到端的智驾大模型,使得智能驾驶开始步入城市NOA新时代。</p><p>目前,以蔚小理、华为等为代表的第一梯队正积极推进城市NOA功能与“无图方案”的更广覆盖范围落地。在问界M9发布会上,余承东宣布2023年12月底,在全国范围内落地城市无图NOA。</p><p>在小米召开发布会的同一日,<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">蔚来</a>智能驾驶研发副总裁任少卿展示了NOA的最新进展。<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO.SI\">蔚来</a>全域领航辅助NOP+累计验证释放的城区可用里程近32万公里,已实现汇路成网的城市累计208座。</p><p>第二梯队的品牌在高速NOA的技术也趋于完善,并将于2024年探索将功能拓展至更为高阶的城市NOA功能。以此来看,小米的“2024年底开启百城NOA”,已经被第一梯队拉开不少差距。</p><p>除了城市NOA,L3自动驾驶的竞赛也已展开。2023年底,宝马、奔驰、智己、<a href=\"https://laohu8.com/S/002594\">比亚迪</a>、深蓝、阿维塔、赛力斯等品牌陆续官宣获得L3测试牌照。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/601881\">中国银河</a>证券表示,伴随国内自主品牌技术的不断升级完善,叠加工信部前期发布的《开展智能网联汽车准入和上路通行试点工作》通知为高级别智能驾驶发展消除了政策阻碍,预计城市NOA功能将成为2024年自动驾驶产业的主旋律,主机厂将继续在城市NOA功能上加大研发投入,推动产品“智能化”竞赛加速,助力自动驾驶产业进入发展快车道。</p><p>要在智驾方面领先,L3自动驾驶无疑将成为小米争夺的另一个高地。当然,小米作为其中最年轻的造车新势力,成长速度也不容小觑。雷军充分理解,他表示:“智驾的目标是2024年做到第一梯队,再给些时间希望能做到行业第一,这就是我们行业最卷的地方。”</p><img src=\"https://static.timesmedia.com.cn/fusion-platform/4eefa8128307a0f0fdd79c26997a8889/20231229/452ccbeb13b14f84897118d503a6a926.png\"/><p>设计目标100项“第一”“唯一”“最”。</p><p>事实上,面对飞速发展的行业,没有人能做太久的第一。</p><p>比如,雷军28日宣布“小米SU7转弯半径为5.7米,百零刹停可以做到33.3米,领先一众豪车。”话音刚落,红旗就将这一成果再推进一步。</p><p>红旗12月29日表示,近日在海南琼海的试验场上,红旗全新自主电动车实现百公里制动距离29.68 米,成功刷新电动车百公里制动距离的世界纪录。</p><p>红旗表示,在量产车型上首次将制动距离缩短至30m以内,这一突破性成果标志着我国自主汽车工业在底盘技术方面的巨大进步,将为全球汽车安全领域带来深远影响。</p><p>小米汽车的百公里制动距离赢了,但没赢太久。而这也成为行业飞速发展的一个缩影,没有哪个品牌在所有领域能永远领先,但更强的技术,能让消费者不断享受到更好的产品,并助推行业的进步。</p></article></body></html>","source":"tencent","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" 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href=http://gu.qq.com/resources/shy/news/detail-v2/index.html#/?id=nesSN2023122920080681874f30&s=b><strong>时代周报</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>在小米造车1003天后,雷军召开了一场技术发布会,只谈技术,不谈价格。会上充满了“第一”“领先”之类的形容词,在讲解大量技术细节时,雷军还会时不时追问:“大家都听懂了吗,没听懂的话要不我再讲一遍?”雷军并不想赚快钱,这是他“赌上全部荣誉”的事业。为此,雷军表明态度:“如果攒出一辆车,投入三四百个研发人员和十亿元人民币就差不多了。”而小米在1003天的汽车研发过程中,投入了超100亿元和3400多名...</p>\n\n<a href=\"http://gu.qq.com/resources/shy/news/detail-v2/index.html#/?id=nesSN2023122920080681874f30&s=b\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"","relate_stocks":{"81810":"小米集团-WR","XIACY":"小米集团ADR","BK1502":"双十一","LU2097828557.USD":"AZ EQUITY CHINA \"A\" (USD) ACC","BK1523":"武汉本地概念股","BK1575":"同股不同权","LU2097828474.EUR":"AZ EQUITY CHINA \"A\" (EUR) ACC A","BK1607":"新IT概念","01810":"小米集团-W","LU2097828631.EUR":"AZ EQUITY CHINA \"A\" (EUR) ACC","BK1589":"北水核心资产","BK1193":"电脑硬件、储存设备及电脑周边","BK1521":"挪威政府全球养老基金持仓","BK1506":"5G概念","LU2097828714.EUR":"AZ EQUITY CHINA 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FR电机的最高转速20620rpm,而电机转速同为21000rpm的智己LS6,其最大功率为215kW,略低于小米电机。雷军曾希望这款电机能成为国产车上转速最快的电机,但发布会的时间晚了一步,让小米与这个头衔失之交臂。用雷军的说:“我们被友商截胡了。”截胡雷军的是手机市场的老对手——华为。今年11月发布的智界S7,首发搭载的电机在量产车上转速为22000rpm,电机最高效率可达98%。雷军称实验室中的超机电机转速可达35000rpm。不过小米还留了后手。拥有27200转速的HyperEngine V8s电机,预计将在2025年装车。伴随现场的阵阵惊呼,雷军还展示了第三代电机——实验室中的下一代超级电机转速可达35000rpm。比100度电池多1度如果说电机与“最强”失之交臂,那另外两项技术,小米则以十分微弱的优势做到了领先。作为电动汽车三大件,动力电池关系到续航里程等一系列关键指标。SU7搭载的是宁德时代的麒麟电池包,采用CTB技术,并将电芯倒置以提高空间利用率和整车安全性。续航和充电方面,小米汽车SU7的CLTC里程800公里,5分钟充电200公里续航、15分钟充电510公里续航。雷军介绍称,小米汽车自研的800V高压平台电池包容量上限能够达到150度,CLTC续航里程超过1200公里。但小米并未把参数拉满,而是选择了一个有零有整的数字——101度,以1度的优势赢得了一众新车搭载的100度电池。雷军称CTB电池实现77.8%体积效率。有动力电池行业人士向时代财经解释称:“100度电池正在被越来越多的新车型采用,原因在于,800V高压架构节约了空间和成本,得以让更大的电池包上车。此外,大电池+单电机的组合可以带来更长续航,或者为双电机产品带来更好性能,提升产品竞争力。”从近期发布的新车来看,“800V高压架构+100度电池+800公里续航”几乎成为标配。例如智界S7的100度电池配合后置单电机,续航可达855km。比小米汽车提前一天发布的极氪007,也有100度电池包版本,单电机版本最大续航可达870km。与小米汽车SU7上支持800V快充的麒麟电池包十分相似的,还有极氪001FR上的100度麒麟电池包,其最高充电倍率4C,SOC10%-80%充电最快15分钟。在亮眼的数据背后,麒麟电池成本也是“遥遥领先”的。目前配套车型价格普遍较高,极氪009ME车型售价49.9万-58.8万元,极氪001FR起售价格76.9万元。也难怪雷军在猜价格环节直呼:“9.9万、14.9万不可能,尊重一下科技啊!”比特斯拉压铸机略胜一筹除了三大件,小米汽车也没错过另一个时髦——一体化压铸。小米称自己为目前国内唯一一家同时自主研发大压铸设备集群和压铸材料的汽车厂商。车身的一体化压铸最早被特斯拉应用在Model Y上,在6000吨级的压铸机的作用下,原来的70多个后地板零件被简化为2个,减少了超过1000个焊点。但汽车一体压铸技术的压铸模具设计、材料、加工、检验、试模等流程长且成本高,而且模具为专车定制,如果后续销量不佳,很难通过走量摊平成本。但小米还是咬牙追上了这股潮流。雷军介绍称,小米超级大压铸的锁模力为9100吨,能让汽车后地板实现72个零件合一,焊点减少840个,整体重量减轻17%,且生产工时减少45%。他展示了一张含有自己人物模型的压铸集群设备图片,充满大工业与科技碰撞的视觉冲击力。即将开启交付的特斯拉Cybertruck就采用9000吨压铸机打造,而在国内,赛力斯在AITO问界M9上也使用了9000吨级别的一体压铸技术,小米再次以100吨的微弱优势取得领先。小米超级压铸。智驾第一梯队,尚需时日智能驾驶也是此次小米汽车技术发布会的重点。硬件方面,小米智能驾驶系统配备两颗英伟达Orin高算力芯片,综合算力高达508TOPS。感知硬件则包含1颗激光雷达、11颗高清摄像头、3颗毫米波雷达和12颗超声波雷达(Max版车型)。自适应变焦BEV技术、道路大模型以及超分辨率占用网络技术,则构成了小米智能驾驶的三项关键技术。在这些技术的加持下,小米SU7能够实现识别实时路况、智能调节行驶轨迹、异形障碍物识别种类无限制、根据不同场景自适应调用不同的感知算法等能力。今年12月,北京连续下了两场雪,而小米产业园附近,小米SU7正在这种环境中路试。发布会展示的路试视频显示,在雨雪天气下,SU7能够顺利完成超车、避让加塞车辆、避让行人、混行道安全形势、大幅度转弯等操作,全程无人接管。代客泊车测试视频。雷军给小米汽车智能驾驶定下的目标是,2024年进入第一梯队,明年年底将会在100座城市开通城市NOA功能。小米宣称2024年要进入第一梯队,但第一梯队早已一骑绝尘。在特斯拉引领的Transformer+BEV架构驱动下,智驾算法趋近于端到端的智驾大模型,使得智能驾驶开始步入城市NOA新时代。目前,以蔚小理、华为等为代表的第一梯队正积极推进城市NOA功能与“无图方案”的更广覆盖范围落地。在问界M9发布会上,余承东宣布2023年12月底,在全国范围内落地城市无图NOA。在小米召开发布会的同一日,蔚来智能驾驶研发副总裁任少卿展示了NOA的最新进展。蔚来全域领航辅助NOP+累计验证释放的城区可用里程近32万公里,已实现汇路成网的城市累计208座。第二梯队的品牌在高速NOA的技术也趋于完善,并将于2024年探索将功能拓展至更为高阶的城市NOA功能。以此来看,小米的“2024年底开启百城NOA”,已经被第一梯队拉开不少差距。除了城市NOA,L3自动驾驶的竞赛也已展开。2023年底,宝马、奔驰、智己、比亚迪、深蓝、阿维塔、赛力斯等品牌陆续官宣获得L3测试牌照。中国银河证券表示,伴随国内自主品牌技术的不断升级完善,叠加工信部前期发布的《开展智能网联汽车准入和上路通行试点工作》通知为高级别智能驾驶发展消除了政策阻碍,预计城市NOA功能将成为2024年自动驾驶产业的主旋律,主机厂将继续在城市NOA功能上加大研发投入,推动产品“智能化”竞赛加速,助力自动驾驶产业进入发展快车道。要在智驾方面领先,L3自动驾驶无疑将成为小米争夺的另一个高地。当然,小米作为其中最年轻的造车新势力,成长速度也不容小觑。雷军充分理解,他表示:“智驾的目标是2024年做到第一梯队,再给些时间希望能做到行业第一,这就是我们行业最卷的地方。”设计目标100项“第一”“唯一”“最”。事实上,面对飞速发展的行业,没有人能做太久的第一。比如,雷军28日宣布“小米SU7转弯半径为5.7米,百零刹停可以做到33.3米,领先一众豪车。”话音刚落,红旗就将这一成果再推进一步。红旗12月29日表示,近日在海南琼海的试验场上,红旗全新自主电动车实现百公里制动距离29.68 米,成功刷新电动车百公里制动距离的世界纪录。红旗表示,在量产车型上首次将制动距离缩短至30m以内,这一突破性成果标志着我国自主汽车工业在底盘技术方面的巨大进步,将为全球汽车安全领域带来深远影响。小米汽车的百公里制动距离赢了,但没赢太久。而这也成为行业飞速发展的一个缩影,没有哪个品牌在所有领域能永远领先,但更强的技术,能让消费者不断享受到更好的产品,并助推行业的进步。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":376,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":256587377074400,"gmtCreate":1703676898562,"gmtModify":1703677014555,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"这个不好说,跟的人多了就是陷阱,跟的人少了就是利好,长期10-20年来看应该是好的。短期,2年内,得观察。见好就收肯定没错。","listText":"这个不好说,跟的人多了就是陷阱,跟的人少了就是利好,长期10-20年来看应该是好的。短期,2年内,得观察。见好就收肯定没错。","text":"这个不好说,跟的人多了就是陷阱,跟的人少了就是利好,长期10-20年来看应该是好的。短期,2年内,得观察。见好就收肯定没错。","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/256587377074400","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":952,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255171322093640,"gmtCreate":1703311175947,"gmtModify":1703311177342,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"别扯","listText":"别扯","text":"别扯","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255171322093640","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":717,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254872186806528,"gmtCreate":1703235751295,"gmtModify":1703235752740,"author":{"id":"3557294228267354","authorId":"3557294228267354","name":"MG黄","avatar":"https://static.tigerbbs.com/a9c36c5387bb33035d77f7388dcdef28","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"themes":[],"htmlText":"<a 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style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a 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href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; 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*/\n.title{ margin:0 0 8px;line-height:1.3;color:#ddd; }\n.meta {color:#5e5c6d;font-size:13px;margin:0 0 .5em; }\na{text-decoration:none; color:#2a4b87;}\n.meta .head { display: inline-block; overflow: hidden}\n.head .h-thumb { width: 30px; height: 30px; margin: 0; padding: 0; border-radius: 50%; float: left;}\n.head .h-content { margin: 0; padding: 0 0 0 9px; float: left;}\n.head .h-name {font-size: 13px; color: #eee; margin: 0;}\n.head .h-time {font-size: 11px; color: #7E829C; margin: 0;line-height: 11px;}\n.small {font-size: 12.5px; display: inline-block; transform: scale(0.9); -webkit-transform: scale(0.9); transform-origin: left; -webkit-transform-origin: left;}\n.smaller {font-size: 12.5px; display: inline-block; transform: scale(0.8); -webkit-transform: scale(0.8); transform-origin: left; -webkit-transform-origin: left;}\n.bt-text {font-size: 12px;margin: 1.5em 0 0 0}\n.bt-text p {margin: 0}\n</style>\n</head>\n<body>\n<div class=\"wrapper\">\n<header>\n<h2 class=\"title\">\n港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规\n</h2>\n\n<h4 class=\"meta\">\n\n\n<a class=\"head\" href=\"https://laohu8.com/wemedia/102\">\n\n\n<div class=\"h-thumb\" style=\"background-image:url(https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba);background-size:cover;\"></div>\n\n<div class=\"h-content\">\n<p class=\"h-name\">老虎资讯综合 </p>\n<p class=\"h-time\">2023-12-22 11:26</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><strong>摘要:</strong></p><ul style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/7eaa2c45cf70f617f2a492ecb0fcce5f","relate_stocks":{"IE0008368742.USD":"首域中国增长基金I Acc","LU0048597586.USD":"富达亚洲焦点A","LU0348805143.USD":"ALLIANZ ENHANCED ALL CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0211977185.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS GREATER CHINA EQUITY \"A\" ACC","LU0072913022.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - GREATER CHINA \"P\" (USD) ACC","LU0163747925.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS ASIAN EQUITY A ACC","LU0307460666.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS CHINA EQUITY \"A\" ACC","LU0067412154.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - CHINA OPPORTUNITY \"P\" (USD) ACC","LU0128522157.USD":"TEMPLETON ASIAN GROWTH \"A\" ACC","LU0348825331.USD":"ALLIANZ CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU2242644610.SGD":"Fidelity China Innovation A-ACC-SGD","00700":"腾讯控股","IE00BGV7N243.SGD":"FSSA Global Emerging Markets Focus I Acc SGD","LU0348814723.USD":"ALLIANZ TOTAL RETURN 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总则第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有确定的网络游戏经营业务范围;(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:(一)《网络出版服务许可证申请表》;(二)单位章程及资本来源性质证明;(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;(五)工作场所使用证明;(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。第三章 网络游戏的出版经营第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:(一)反对宪法确定的基本原则的;(二)危害国家统一、主权和领土完整的;(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;(二)向网络游戏用户收费的;(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。第四章 未成年人保护第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。第五章 监督管理第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;(六)与网络游戏管理有关的其他职责。第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。第六章 保障与奖励第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。第七章 法律责任第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。第八章 附则第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":368,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0}],"hots":[],"lives":[]}