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2020-09-09
Kakao Games IPO:一个韩国版腾讯游戏的故事
撰文EW 研究| 刘婉莹 审阅岳鸿 联系 ewmedia@yingzaotimes.com 导读 9月10日,Kakao Games公司将正式在韩上市。作为韩国社交巨头Kakao旗下的游戏公司,Kakao Games此次上市被韩国资本市场认为是和Big Hit并举的下半年韩国市场最值得期待的两大IPO项目。 相较于其他头部游戏公司,Kakao Games直到2016年才通过NZHIN与Daum Game的合并最终成立,在母公司Kakao的平台支持下,Kakao Games近三年销售额年平均增长率达到57%,超过市场其他游戏公司。 借助Kakao Talk在韩国的高渗透率,Kakao Games树立了自身的发行壁垒,获得了《绝地求生》等游戏的代理发行合作。相较于发行领域的优势,Kakao Games的自研能力并不突出,主要依赖于兼并购、投资获得的外部游戏公司,此次IPO的募资用途也是用于进行游戏公司的收购与投资,提升全球竞争力。 当前,Kakao Games也融入Kakao的生态体系中,承担了在整个Kakao体系下进行IP内容联动的职责,因而也可以看到Kakao Games与Kakao以及旗下的Kakao Page、Kakao M、Kakao Mobility均有所合作。 在IPO的节点下,Kakao Games讲述了一个聚焦全球市场的平台+发行+投资研发的故事,而放大到Kakao的视角下又是一个IP联动的生态打造,生态逻辑和业务结构上高度的相似性,所以某种程度上这是一个韩国版的腾讯故事。 实际上,在持有Kakao的股份外,腾讯也持有Kakao Games 5%的股份。此前Kakao Games曾获得盛趣游戏、世纪华通的投资,当前也拥有Netmarble、Krafton等明星股东。股东的资源背景也成为了市场看好Kakao Games并在IPO前认购阶段获得1524:
Kakao Games IPO:一个韩国版腾讯游戏的故事
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2021-05-11
为什么说IP才是理解泡泡玛特涨价的核心逻辑
撰文:EW | 夏清逸 审核:EW |岳鸿 支持:东西文娱ACGN组 这两天,泡泡玛特(09992.HK)新品盲盒涨价的消息在市场上引发了不少讨论。消费者质疑涨价的合理性,而资本市场则将其与上市来市值的波动关联起来。 盲盒涨价引发的争议,实质上是随着盲盒玩法的泛滥,后来者以低价策略、规模策略等,冲击着泡泡玛特先期构建的盲盒市场规则。 泡泡玛特此前在供应链、渠道、产品标准化等维度的先发优势,让其拥有更大的定价话语权。但对C端消费者来说,看不见的供应链、当前还较为模糊的质量标准,并不足以抬高其对盲盒产品溢价的心理承受上限。 这种定价权在被挑战之际,决定泡泡玛特当前溢价空间的关键要素,正是取决于IP。 因为潮玩盲盒并非单纯的快消品和零售行业,而是体验经济与注意力经济的结合。IP是吸引用户注意力的核心,在线下门店体验、线上玩法较容易被复制甚至创新替代的情况下,需要客观时间周期孵化和以复合手段运营的IP,有更高的壁垒与更强的长尾价值。 泡泡玛特日前在上海举行了一场小型交流会。其核心业务部门——IP合作与管理部总监肖冰首次与外界直接交流,传递的核心观点便是:“现在来看,一个好IP一定是决定产品卖得好不好最关键的因素。” 盲盒生意里IP的作用 根据泡泡玛特的招股说明书,其近三年营收实现近10倍增长,本质取决于爆款IP与渠道规模的累乘,以Molly为代表的自有头部IP占据了大头。 不过,早期头部IP的收入占比确实在逐年下滑。泡泡玛特2020年报显示,Molly在2020年为泡泡玛特带来3.57亿元收入,相比2019年的4.56亿有所下滑。且在总营收中占比14.2%,而这一数据在2017年、2018年、2019年为89.4%、62.9%和27.1%。 占比下滑受到泡泡玛特整体营收增长、跑出其他新IP等因素影响,但收入绝对值的下滑,则引发了市场对泡泡玛特头部IP变现能力的
为什么说IP才是理解泡泡玛特涨价的核心逻辑
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2022-05-09
对谈预告 | 微短剧案例@无糖文化:《念念无明》惊喜“出圈”,如何做到“高投产比”?
微短剧上半年的发展过程中,在平台与创作者的共同探索下,不断出现一些各具特色的作品。凭借部分市场反馈积极的作品,背后的短剧创作者正在加速迭代创作方法论。 今年4月上线的芒果TV大芒短剧《念念无明》在数据层面表现积极。据官方数据披露,这部短剧已经全线刷新平台短剧历史纪录,逼近A级网剧播出水平,数据指标显示剧集拉新率颇高。 背后的出品方上海无糖文化传媒,是一支年轻派网生影视内容研发制作公司,在策划及内容的创、制作方面有着较强的研究与实操经验。主导案例包括《念念无明》《金小气家族》《陛下在左 老板在右》《夏虫可语冰》《别跟姐姐撒野》《虚颜》共6部中短剧作品。团队聚焦网剧、中短剧的全流程开发,主要擅长女性情感品类。 基于对微短剧行业的长期跟踪,东西文娱微短剧系列会议第三期将特邀微短剧领域近期爆款案例《念念无明》主创团队——无糖文化创始人/总制片人杜浩展开在线分享与讨论。 系列会议第三期将于5月12日(周四)下午3:30—4:30在线上举行,后续活动敬请关注。 我们的对谈,不仅将包含这些普适的问题:短剧应该遵循怎样的创作法则,快节奏的短剧背后有怎样的叙事逻辑和视听技巧,匹配不同的内容形态与创作思路如何进行商业变现;也将深入《念念无明》案例,就内容题材、产品定位、角色设定等层面进行拆解。
对谈预告 | 微短剧案例@无糖文化:《念念无明》惊喜“出圈”,如何做到“高投产比”?
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2021-05-06
唤醒《诡秘之主》沉睡愚者:一场粉丝共创,一次IP出圈
撰文:EW ACGN| 夏清逸 支持:东西ACGN组 “每一段旅行都有终点。” 一年前,阅文白金作家爱潜水的乌贼创作的小说《诡秘之主》在海内外圈粉无数后,以主角克莱恩陷入沉睡为结局,为愚者的成长之旅画下了暂时的句点,开放式结局则让诸多粉丝对续作怀有期待。 而完结一年后,作为阅文发起的#唤醒沉睡愚者#系列活动的一环,爱潜水的乌贼在回复征集来的粉丝问题时,首次认证“克莱恩一定会醒来”,为《诡秘之主》续作进行官方铺垫。 除了提前征集读者问题,帮助读者与作者沟通,在《诡秘之主》完本一周年之际,阅文还发布小说完本一周年共创纪念曲、扩充官设角色形象、发起粉丝同人创作活动、进行线下大屏投放等。从站内到站外,从线上到线下,从国内到海外,持续“唤醒”粉丝的热情,并辐射更大的潜在IP粉丝群体。 事实上,这也是阅文首次在小说完结、未动画化影视化的空窗期里,从官方打造精品内容、联合粉丝共创、拓展作品声量等维度,对延续IP生命力及IP认知影响力出圈的一次尝试与探索。 一系列动作,显示了阅文对《诡秘之主》长线开发的意图。 值得注意的是,相比此前已有IP开发案例,阅文对《诡秘之主》的开发更为成熟,在阅文推动下,粉丝更由此前的读者与消费者,变身成为IP成长路上的“创作者”,无论是这次完本一周年官方联动粉丝打造的共创纪念曲,还是集结太太们打造的Lofter24小时接力产粮活动,无疑都为《诡秘之主》注入更丰富的内涵与更强的生命力。 过去一年,阅文在维护作家生态的基础上,已进一步明确了围绕网文IP进行长线价值开发的商业化赛道。而伴随新管理层入局,阅文整合社区资源、产业链资源和行业外资源,IP长线开发能力得到加强,《诡秘之主》正是一次直接验证。 主角“沉睡”, 但《诡秘之主》IP并未入眠 《诡秘之主》是阅文集团白金作家爱潜水的乌贼所著的西幻风格小说,于2018年6月1日开始连载,2020年5月1日宣告完结。 凭借
唤醒《诡秘之主》沉睡愚者:一场粉丝共创,一次IP出圈
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2022-09-21
《原神》加入游戏改编动画浪潮:更大的意义是撬动游戏与动画行业的共赢
在推出数部动画短片后,《原神》“放大招”了。 近日《原神》3.1版本前瞻直播中,米哈游宣布了迄今在动画领域的最大动作——由米哈游与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟桌)合作的《原神》动画项目正式启动。 官方还公布了一段三分半钟的概念宣传片,开头展现了郁郁葱葱的树林,玩家在游戏中最早遇见的向导角色派蒙从林中现身。此后,“蒙德”地区标志性的草原、峡谷与湖泊都逐一亮相,在鸟瞰镜头中呈现出磅礴的气势。宣传片末尾,主角兄妹二人睁开眼睛,字幕宣告“长期项目启动”。 这次企划与宣传片的发表,在《原神》全球玩家社群中引发了热烈反响。宣传片中呈现的人物和壮阔的自然景观,收获了“制作精良”“不负期望”的好评。同时,由于ufotable曾制作过《鬼灭之刃》《Fate/Zero》等经典大热动画,《原神》玩家以外的不少动画观众同样对这项合作相当关注。 近年来,游戏产业泛娱乐化趋势明显,游戏改编动画也迎来了新一波热潮。不少游戏公司不仅通过改编动画来回馈玩家、提升产品影响力,更希望借助泛娱乐开发拓展游戏的边界,影响更多用户。 《原神》作为游戏本身如今已是全球商业化最成功的产品之一,米哈游持续推动游戏的泛娱乐开发与IP化发展,或将为游戏与动画产业的结合与共赢带来新的思路和方向。 为什么游戏公司越来越热衷改编动画? 全球范围内,近几年游戏改编动画的案例越来越多——涉及的游戏类型更多元,改编的动画数量和形式更丰富,影响力也在不断提升。 例如本月上线Netflix的大热动画剧集《赛博浪客》,就是改编自《赛博朋克2077》。动画受到玩家与普通观众的普遍好评,并带动游戏重回Steam畅销榜第二名与在线人数榜第一名。 此外还有《英雄联盟:双城之战》《恶魔城》等,都是由世界各地游戏公司与动画公司深度合作诞生的成功案例。这些动画播出后,在商业与文化上进一步提升了原作游戏的价值,使得动画与
《原神》加入游戏改编动画浪潮:更大的意义是撬动游戏与动画行业的共赢
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2022-06-29
元宇宙建筑设计事务所,提供元宇宙建房服务:虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点....
近日,2021年11月成立、以提供元宇宙人才招聘服务起家的日本创业公司tenshabi,开始了一项新业务——“元宇宙建筑设计服务”。tenshabi为此成立了专门的子品牌“METANAVI建筑”,为有需要的客户提供元宇宙建筑设计服务。tenshabi创始人沟口新平指出,成立这一新业务的背景,来自于元宇宙空间内的土地交易日益频繁,许多客户产生了在元宇宙空间内建设虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点等各类需求,这当中存在开展元宇宙建筑设计服务的商业机会。METANAVI建筑聘请了元宇宙建筑师MISOSHITA为首席元宇宙建筑设计师,职位英文简写为CMA,即Chief Metaverse Architecture,专门来负责元宇建筑设计。MISOSHITA此前已经有诸多设计作品问世,服务过游戏公司等各类客户在元宇宙空间内的“建房”需求,在海内外有一定知名度。MISOSHITA对这个新职位表示:“元宇宙还在发展过程中,有许多问题待解,但元宇宙空间内的建筑设计应该是有未来可能性的一个领域。”目前,METANAVI建筑已经在元宇宙平台Decentraland建造了METANAVI大楼,用作品牌展示厅,以及作为tenshabi在元宇宙平台内的虚拟办公室。METANAVI大楼Decentraland本质上是基于以太坊区块链的去中心化虚拟社交平台,近来空间内的土地买卖日益频繁。去年12月,中国歌迷熟悉的新加坡歌手林俊杰,就发推曾在Decentraland购买了三块土地,共花费约12.3万美元。METANAVI大楼一层部分区域是设计样板间,这里展示了MISOSHITA在Decentraland创作的部分建筑作品。 D-SHiPS JOURNEY(体験型アトラクション建筑)—MISOSHITA的创作作品tenshabi总部位于日本千叶县松户市,至此已经形成了三大业务板块,分
元宇宙建筑设计事务所,提供元宇宙建房服务:虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点....
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Dashtoon是一款人工智能文生漫画的初创公司,运用生成式人工智能技术为创作者提供一个平台,让他们能将想法转化为漫画内容。按公司的阐述,这一工具可以大幅缩短漫画的制作,此前创作一话需要40-50小时,现在只需要5-6个小时,这也意味着可以实现每日连载。Dashtoon目前推出了两款产品,Dashtoon Studio面向创作者,可以提升漫画创作的效率,Dashtoon Comic Reader则面向读者,鼓励创作者用其工具创作的作品在Dashtoon Comic Reader首发,满足世界各地读者个性化的需求。点击视频,了解更多创业背景从音频娱乐到网漫Dashtoon由Sanidhya Narain、Lalith Gudipati和Soumyadeep Mukherjee于 2022 年 12 月创立。Sanidhya Narain和Lalith Gudipati曾是印度音频娱乐公司Pocket FM的创始团队成员,该公司致力于在美国发展印度的音频内容平台。Pocket FM是一个有声读物电台应用,旨在为听众发掘世界各地独特的、前所未闻的故事,目前正在平台上建立最广泛的音频内容库之一。创立Dashtoon的契机来自于一场营销实验。彼时,Sanidhya 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| 东西“虚拟制作”30系列","htmlText":"在众多虚拟制作布局的公司中,观池的入局并不让人意外。作为一家在商业视频领域深耕多年的广告公司,虚拟制作早已和业务融合。但在今年年初,索尼(中国)有限公司联合观池打造国内首间黑彩晶虚拟制作影棚正式投入运营时,观池的动作还是引发了极大的关注。这不仅因为当时黑彩晶虚拟制作影棚的LED屏是全球唯四的,其余的三块分别位于日本、美国和欧洲。还因为,这块屏位于上海愚园路街区,采用数字艺术空间的方式运营。这对于持续深耕数字科技的观池来说,是水到渠成的。经过20多年的发展,观池现已成为国内目前最具规模的影像内容制作平台之一。自成立以来,观池就长期专注于高品质影像内容定制,深耕数字科技与艺术创意整合应用,并于2011年就建立了数字智造实验室,致力于前沿技术的探索和艺术家聚合。如今,黑彩晶虚拟制作影棚所在的愚见·观池成为集便民服务、跨界体验、创意办公为一体的复合型文创空间,将观池成立24年来的内容生产以及过去12年间的数字技术沉淀,在线下得到了集中呈现。这种模式也是适合上海的。在愚园路街区,数字艺术空间给市民带来电影级感官盛宴的同时,拓宽了LED屏的消费场景,让愚见·观池正在成为年轻人的新打卡目的地。上海愚见观池科技有限公司董事总经理张雪芹向东西文娱表示,黑彩晶虚拟制作影棚未来将两条腿走路,to B用于虚拟拍摄,to 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| 苹果也青睐的交互设计,怎么实现","htmlText":"社会价值导向下,交互设计创新在深入理解传统文化的基础上,进行游戏叙事与交互设计开发,如何做出兼具设计创新与文化和社会价值的产品?上海交通大学研三学生季婕开发的《汉字修复师》是个很好的例子。这是一款专为iPad设计的游戏。游戏从汉字“字根加字形”的组合规律出发,在受到“地板书”的启发之后,确定了通过点击拖拽来找东西的玩法。这种玩法不仅适合儿童,而且对成年人休闲也具有吸引力。开发者在挑选汉字的过程中会考虑汉字意义的准确性,例如一些会意字在历史演变过程中含义已经发生变化,以及怎么将汉字视觉化。最后发现“马”比较好做视觉呈现,所以用“马”为字根创造了一个叫“马城”的世界。马是中国古代重要的家畜,用“马”作为偏旁部首的汉字也很多。例如“驳”字,右边的两个“叉”代指马背上驮着的两袋东西,用视觉化的方式很容易展现。最后挑选了10个汉字作为马城的关卡。为了让游戏更有人情味,能引起玩家共鸣并发散思维,场景里所有道具都是可交互的,例如点击树,它会摇一摇,一些树不仅会摇,还会掉果子。玩家可能会产生类似发现彩蛋的快乐,也会理解设计师的小心思。而作为学生单人开发的作品,突破难题的思路也值得借鉴。比如成本和技能有限,发挥创意从生活中取材。游戏中树叶的“沙沙”声,没有合适的免费音效,最后无意中发现踩塑料袋的声音很像,顺利模拟出想要的音效。《汉字修复师》在“中国高校计算机大赛-移动应用创新赛”获得“最具创新奖”&一等奖,并获得2024WWDC美国苹果开发者大会门票。苹果在寻找怎样的开发者苹果通过多种形式触达国内开发者。不过,在与国内游戏开发者对接,宣讲新技术和协助事宜时,有时会遇到不同观念的冲突。其中比较明显的一点是,很多新开发者,希望先从苹果等大厂得到某种“确定性”,比如告诉他们可以做哪些开发方向,或是希望可以确保拿到硬件进行测试,再考虑开发流程。但一方面,在与开发者的关系中,苹果更希望他们提供","listText":"社会价值导向下,交互设计创新在深入理解传统文化的基础上,进行游戏叙事与交互设计开发,如何做出兼具设计创新与文化和社会价值的产品?上海交通大学研三学生季婕开发的《汉字修复师》是个很好的例子。这是一款专为iPad设计的游戏。游戏从汉字“字根加字形”的组合规律出发,在受到“地板书”的启发之后,确定了通过点击拖拽来找东西的玩法。这种玩法不仅适合儿童,而且对成年人休闲也具有吸引力。开发者在挑选汉字的过程中会考虑汉字意义的准确性,例如一些会意字在历史演变过程中含义已经发生变化,以及怎么将汉字视觉化。最后发现“马”比较好做视觉呈现,所以用“马”为字根创造了一个叫“马城”的世界。马是中国古代重要的家畜,用“马”作为偏旁部首的汉字也很多。例如“驳”字,右边的两个“叉”代指马背上驮着的两袋东西,用视觉化的方式很容易展现。最后挑选了10个汉字作为马城的关卡。为了让游戏更有人情味,能引起玩家共鸣并发散思维,场景里所有道具都是可交互的,例如点击树,它会摇一摇,一些树不仅会摇,还会掉果子。玩家可能会产生类似发现彩蛋的快乐,也会理解设计师的小心思。而作为学生单人开发的作品,突破难题的思路也值得借鉴。比如成本和技能有限,发挥创意从生活中取材。游戏中树叶的“沙沙”声,没有合适的免费音效,最后无意中发现踩塑料袋的声音很像,顺利模拟出想要的音效。《汉字修复师》在“中国高校计算机大赛-移动应用创新赛”获得“最具创新奖”&一等奖,并获得2024WWDC美国苹果开发者大会门票。苹果在寻找怎样的开发者苹果通过多种形式触达国内开发者。不过,在与国内游戏开发者对接,宣讲新技术和协助事宜时,有时会遇到不同观念的冲突。其中比较明显的一点是,很多新开发者,希望先从苹果等大厂得到某种“确定性”,比如告诉他们可以做哪些开发方向,或是希望可以确保拿到硬件进行测试,再考虑开发流程。但一方面,在与开发者的关系中,苹果更希望他们提供","text":"社会价值导向下,交互设计创新在深入理解传统文化的基础上,进行游戏叙事与交互设计开发,如何做出兼具设计创新与文化和社会价值的产品?上海交通大学研三学生季婕开发的《汉字修复师》是个很好的例子。这是一款专为iPad设计的游戏。游戏从汉字“字根加字形”的组合规律出发,在受到“地板书”的启发之后,确定了通过点击拖拽来找东西的玩法。这种玩法不仅适合儿童,而且对成年人休闲也具有吸引力。开发者在挑选汉字的过程中会考虑汉字意义的准确性,例如一些会意字在历史演变过程中含义已经发生变化,以及怎么将汉字视觉化。最后发现“马”比较好做视觉呈现,所以用“马”为字根创造了一个叫“马城”的世界。马是中国古代重要的家畜,用“马”作为偏旁部首的汉字也很多。例如“驳”字,右边的两个“叉”代指马背上驮着的两袋东西,用视觉化的方式很容易展现。最后挑选了10个汉字作为马城的关卡。为了让游戏更有人情味,能引起玩家共鸣并发散思维,场景里所有道具都是可交互的,例如点击树,它会摇一摇,一些树不仅会摇,还会掉果子。玩家可能会产生类似发现彩蛋的快乐,也会理解设计师的小心思。而作为学生单人开发的作品,突破难题的思路也值得借鉴。比如成本和技能有限,发挥创意从生活中取材。游戏中树叶的“沙沙”声,没有合适的免费音效,最后无意中发现踩塑料袋的声音很像,顺利模拟出想要的音效。《汉字修复师》在“中国高校计算机大赛-移动应用创新赛”获得“最具创新奖”&一等奖,并获得2024WWDC美国苹果开发者大会门票。苹果在寻找怎样的开发者苹果通过多种形式触达国内开发者。不过,在与国内游戏开发者对接,宣讲新技术和协助事宜时,有时会遇到不同观念的冲突。其中比较明显的一点是,很多新开发者,希望先从苹果等大厂得到某种“确定性”,比如告诉他们可以做哪些开发方向,或是希望可以确保拿到硬件进行测试,再考虑开发流程。但一方面,在与开发者的关系中,苹果更希望他们提供","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/8f3dd14410c84effb16f6a800a5dc212"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/241489648246808","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":6813,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":1,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":241120829595952,"gmtCreate":1699888047232,"gmtModify":1699889918533,"author":{"id":"3524105007522201","authorId":"3524105007522201","name":"东西文娱","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fb2d5cee2395c128995ae9a4b8941ca9","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3524105007522201","idStr":"3524105007522201"},"themes":[],"title":"迪士尼流媒体亏损收窄:12月Hulu+Disney+将有合并应用程序|东西“快读”","htmlText":"迪士尼近期宣布,将从康卡斯特手中收购Hulu的剩余股份,并将于 12 月为捆绑服务订阅者推出Disney+/Hulu应用程序的测试版,正式版将于明年春季推出。该应用程序允许用户访问Disney+和Hulu。该应用程序含广告订阅服务定价为每月9.99美元,不含广告订阅服务定价为每月19.99美元。不过,Hulu的订阅服务仍仅在美国本土提供,迪士尼尚未宣布任何将Hulu打造成全球品牌的计划。迪士尼官方预计Disney+与Hulu整体将提高参与度、增加广告机会、降低客户流失率,并降低客户获取成本,从而提高迪士尼的整体利润,表示将继续对帐户共享实施更严格的标准,调整定价和营销策略。迪士尼官方对流媒体业务的未来充满信心。亏损收窄,订阅用户增长截止第四财季末,Disney+订阅人数为1.126亿,印度的Disney+ Hotstar订阅人数为3760万,Hulu订阅人数为4850万,ESPN+订阅数量达到2600万。迪士尼流媒体业务第四财季总体亏损3.87亿美元,较2022年第四财季亏损14.72亿美元,亏损同比收窄超70%,这部分归功于夏季促销活动的影响。迪士尼管理层预计下一财年第一财季的Disney+核心订阅用户将较第四财季略有下降,原因是美国本土的Disney+费用上涨以及夏季促销结束导致用户流失率预计会暂时上升。在10月12日迪士尼宣布提高其订阅服务价格后,Disney+含广告订阅服务为每月7.99美元,无广告订阅服务费用为每月13.99美元。迪士尼还提高了Disney+ premium服务的价格,无广告订阅服务的使用人数约27%。但迪士尼表示这一举措导致的客户流失率微乎其微。含广告订阅服务的Disney+产品在第四财季的订阅量增长了约200万,达到520万。超过50%美国本土订阅者选择了含广告订阅服务。过去六个月中,AVOD订阅者观看该服务的时间增加了34%。订阅用户增加近7","listText":"迪士尼近期宣布,将从康卡斯特手中收购Hulu的剩余股份,并将于 12 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了解详细内容)本期,我们和上海纽约大学张星晨老师,一起关注前沿技术和硬件设备,如何引领新兴游戏化设计与研究方向。在其他很多领域,高校承担着培养专业人才,探索前沿领域等等重要功能,是不少创新的发源地。游戏领域,在过去很长一段时间里却是个例外。创新往往先发生在游戏产业内部。对高校来说,游戏还是个新兴研究方向。但随着全球游戏创新逐渐陷入瓶颈,“玩法缝合”成为商业游戏常见的微创新途径,高校因其较为自由的研究方向和空间,成为最好的试验场之一。上海纽约大学教师张星晨经历了从游戏行业重回高校学习、研究,到最终任教的过程。在见证本土游戏产业从承接海外项目外包到自研手游崛起后,更加意识到前沿技术应用对游戏创新的重要。而在既定条件下,基于现有的设备,研究符合未来产品体验的设计,也成为张星晨在研究和教学中持续努力的方向。尤其在VR方向上,张星晨对游戏艺术家表示,VR为传统媒介补全了“空间”这一维度,现实和虚拟空间的叠加将创造全新的体验。相应的,创作技术、方法、语言,甚至伦理层面,都需要被重新定义。而张星晨在教学过程中发现,下一代制作人对于创新也抱有更大的热情,积极参与Game Jam这类以玩法创新为核心的创作活动,也更在意长线的游戏体验。虽然高校的创新成果往往需要较长时间才能在产业中展现,但会在未来看到其价值。以下为游戏艺术家和张星晨的对话从游戏美术开始见证中国游戏产业变迁Game Art 作为美术专业出身,为什么会选择做游戏设计?张星晨我是天津美院中国画毕业的,专业学的纯粹是艺术的东西,后来因为个人兴趣的原因开始做动画,动画没做多长时间就转向做游","listText":"上一期,同济大学柳喆俊老师和游戏艺术家探讨了从三维交互技术、功能性游戏等角度切入,游戏作为一种“方法”,有着怎样的研究与产业应用可能性。上期回顾:《同济柳喆俊:游戏和所有行业都能交叉,在娱乐性和功能性之间如何平衡》(点击图片链接 了解详细内容)本期,我们和上海纽约大学张星晨老师,一起关注前沿技术和硬件设备,如何引领新兴游戏化设计与研究方向。在其他很多领域,高校承担着培养专业人才,探索前沿领域等等重要功能,是不少创新的发源地。游戏领域,在过去很长一段时间里却是个例外。创新往往先发生在游戏产业内部。对高校来说,游戏还是个新兴研究方向。但随着全球游戏创新逐渐陷入瓶颈,“玩法缝合”成为商业游戏常见的微创新途径,高校因其较为自由的研究方向和空间,成为最好的试验场之一。上海纽约大学教师张星晨经历了从游戏行业重回高校学习、研究,到最终任教的过程。在见证本土游戏产业从承接海外项目外包到自研手游崛起后,更加意识到前沿技术应用对游戏创新的重要。而在既定条件下,基于现有的设备,研究符合未来产品体验的设计,也成为张星晨在研究和教学中持续努力的方向。尤其在VR方向上,张星晨对游戏艺术家表示,VR为传统媒介补全了“空间”这一维度,现实和虚拟空间的叠加将创造全新的体验。相应的,创作技术、方法、语言,甚至伦理层面,都需要被重新定义。而张星晨在教学过程中发现,下一代制作人对于创新也抱有更大的热情,积极参与Game Jam这类以玩法创新为核心的创作活动,也更在意长线的游戏体验。虽然高校的创新成果往往需要较长时间才能在产业中展现,但会在未来看到其价值。以下为游戏艺术家和张星晨的对话从游戏美术开始见证中国游戏产业变迁Game Art 作为美术专业出身,为什么会选择做游戏设计?张星晨我是天津美院中国画毕业的,专业学的纯粹是艺术的东西,后来因为个人兴趣的原因开始做动画,动画没做多长时间就转向做游","text":"上一期,同济大学柳喆俊老师和游戏艺术家探讨了从三维交互技术、功能性游戏等角度切入,游戏作为一种“方法”,有着怎样的研究与产业应用可能性。上期回顾:《同济柳喆俊:游戏和所有行业都能交叉,在娱乐性和功能性之间如何平衡》(点击图片链接 了解详细内容)本期,我们和上海纽约大学张星晨老师,一起关注前沿技术和硬件设备,如何引领新兴游戏化设计与研究方向。在其他很多领域,高校承担着培养专业人才,探索前沿领域等等重要功能,是不少创新的发源地。游戏领域,在过去很长一段时间里却是个例外。创新往往先发生在游戏产业内部。对高校来说,游戏还是个新兴研究方向。但随着全球游戏创新逐渐陷入瓶颈,“玩法缝合”成为商业游戏常见的微创新途径,高校因其较为自由的研究方向和空间,成为最好的试验场之一。上海纽约大学教师张星晨经历了从游戏行业重回高校学习、研究,到最终任教的过程。在见证本土游戏产业从承接海外项目外包到自研手游崛起后,更加意识到前沿技术应用对游戏创新的重要。而在既定条件下,基于现有的设备,研究符合未来产品体验的设计,也成为张星晨在研究和教学中持续努力的方向。尤其在VR方向上,张星晨对游戏艺术家表示,VR为传统媒介补全了“空间”这一维度,现实和虚拟空间的叠加将创造全新的体验。相应的,创作技术、方法、语言,甚至伦理层面,都需要被重新定义。而张星晨在教学过程中发现,下一代制作人对于创新也抱有更大的热情,积极参与Game Jam这类以玩法创新为核心的创作活动,也更在意长线的游戏体验。虽然高校的创新成果往往需要较长时间才能在产业中展现,但会在未来看到其价值。以下为游戏艺术家和张星晨的对话从游戏美术开始见证中国游戏产业变迁Game Art 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爱奇艺追剧的快乐当然要和朋友分享!购卡优惠也可以和朋友同享!今年双11,爱奇艺上线会员互动购卡新玩法:11月10日至11月15日,爱奇艺用户可向好友发起助力邀请,3位好友接受邀请即为助力成功。助力发起人及参与好友均可享4.6折购卡超值特惠,原售258元/年的黄金VIP会员年卡,活动期间优惠至118元/年。每位用户有1次发起助力或为其他好友助力机会。参与活动的用户还可参与购后抽奖,有机会获赠免单资格、VIP会员天数、京东PLUS年卡、中免日上美力+臻选季卡等多种惊喜福利。当前,超1亿人选择订购爱奇艺会员服务。黄金VIP会员服务推出已超10年,一直广受消费者青睐。用户订购黄金VIP会员后,即可在手机、平板、电脑终端上观看爱奇艺热播大剧、独家综艺、高品质电影、动漫、动画等内容,同时还可随时观看爱奇艺丰富的高品质片库内容。《宁安如梦》《无所畏惧》《我要逆风去》《你好种地少年》《家务优等生》等多部热门剧综正在持续更新,热门院线新片《封神第一部:朝歌风云》《流浪地球2》《消失的她》《长安三万里》等也已上线爱奇艺平台。成为爱奇艺VIP会员,还可随时观看《赘婿》《人世间》《罚罪》《苍兰诀》《卿卿日常》《风吹半夏》《狂飙》《长风渡》《莲花楼》《中国新说唱巅峰对决》《乐队的夏天》《种地吧》等高口碑影视节目佳作。今年10月,爱奇艺发布超200部内容储备片单。剧集方面,爱奇艺将继续打造有温度、有深度、多元化的高品质作品,《南来北往》《城中之城》《长风破浪》《橙色光芒》《一念关山》《唐朝诡事录之西行》《狐妖小红娘月红篇》《狐妖小红娘竹业篇》《孤舟》《哈尔滨一九四四》《天启异闻录》等优质剧集将陆续上线爱奇艺平台,“迷雾剧场”也将持续推新。综艺领域,爱奇艺将继续创作符合年轻人审美潮流的作品,《种地吧2》《萌探2024》《一年一度喜剧大赛3》《中国新说唱2024》《青春合唱团》《我在横店打篮球》","listText":"来源 | 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mentor)。除了红杉之外,吴恩达的AI Fund和NEA也参与了种子轮融资,目前已筹集总计500万美元的资金。Meeno列出了一众天使投资人,包括Megan Jones Bell(谷歌心理健康临床总监)、Jim Lanzone(雅虎首席执行官)、Eileen Burbidge(Passion Capital英国一家风投机构)、André Heinz(Obvious Ventures的风险合伙人,亨氏捐赠基金董事会主席)、Peter Rojas(Meta产品管理总监)、Balance Pilot Capital(旧金山一家风投基金)和Joe Zadeh(前Airbnb产品副总裁)。Meeno 计划于 12 月在美国、英国、加拿大、澳大利亚、新西兰、挪威、瑞典和荷兰的App Store上发布其应用程序。吴恩达+红衫投资前Tinder CEO创立Meeno的创始人Renate Nyborg三岁就在努力解决人际关系问题。Renate Nyborg在挪威和荷兰长大,他的父亲是挪威人,母亲是荷兰人。他们分别用自己的母语与孩子交谈,尽管这种沉浸式的语言关系对孩子来说很棒,但一家人也经常因为使用语言不同而误解彼此从而发生小争吵。Nyborg不得不扮演调解员的角色:\"不不不,你误会他了,那才是他的意思。\"Nyborg经常搬家,在跨文化环境中度过了孩童时期,逐渐开始痴迷于沟通与人际关系的科学。Nyborg在完成英国剑桥大学哲","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/086b3ab95401454d97a9c2aef787fb0b"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/fef11de8f9e943fd94294bfd059c23b3"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/e9d7db830ea54423aa11f2ca5f491ec5"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/240011089391680","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":10093,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":9,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":239675325808648,"gmtCreate":1699542367683,"gmtModify":1699543728129,"author":{"id":"3524105007522201","authorId":"3524105007522201","name":"东西文娱","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fb2d5cee2395c128995ae9a4b8941ca9","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3524105007522201","idStr":"3524105007522201"},"themes":[],"title":"云游戏有了更灵活的解决方案 ,Imagination发布GPU IP新品","htmlText":"近日,Imagination Technologies推出了支持 DirectX 的高性能 GPU IP 新产品线的首款产品IMG DXD,用以帮助授权用户提高性能水平。对国内GPU市场来说,在既有芯片基础上,借助IP产品技术等多样方式,提升显卡通用性、易用性、灵活性,降低功耗等,是很多应用公司与开发者的普遍需求。作为为嵌入式GPU、CPU、AI式连接一站式解决方案的SoC IP公司,Imagination目前主要产品面向移动和消费、汽车、数据中心和桌面等行业。Imagination认为,这些行业普遍面临芯片设计复杂度不断增长、开发成本一直上升的挑战。可以从高级图形处理、数据与AI、ADAS和自动驾驶、边缘计算等维度提供解决方案,让行业通过授权IP核,达到降本增效以及优化功耗、性能、面积大小的目标。其中,Imagination还特别提到了该产品技术方向对云游戏市场的价值。围绕这一话题,以及公司对中国半导体产业周期的看法和中国市场布局,东西游戏参与了交流对话,并做了一定的整理和摘要。云游戏市场痛点与解决方案Imagination Technologies创新技术副总裁Kristof Beets认为,中国云游戏市场发展迅速,用户数不断提升。预计到2027年,中国游戏玩家数量将达到7.3亿;亚太地区的云游戏每月活跃用户将从2022年的1700万,增长到2025年的3200万;全球服务器GPU单元则从2022年的320万,增长到2025年的890万。为此,Imagination专注从这几个方向满足云游戏市场需求。第一,玩家体验,包括速度、延时、效率等性能体验。Imagination介绍,基于硬件级别的 DirectX 11 Feature Level 11_0 接口实现,Imagination GPU 现在通过IMG DXD 中基于硬件的 DirectX 以及Vulkan ® 、O","listText":"近日,Imagination Technologies推出了支持 DirectX 的高性能 GPU IP 新产品线的首款产品IMG DXD,用以帮助授权用户提高性能水平。对国内GPU市场来说,在既有芯片基础上,借助IP产品技术等多样方式,提升显卡通用性、易用性、灵活性,降低功耗等,是很多应用公司与开发者的普遍需求。作为为嵌入式GPU、CPU、AI式连接一站式解决方案的SoC IP公司,Imagination目前主要产品面向移动和消费、汽车、数据中心和桌面等行业。Imagination认为,这些行业普遍面临芯片设计复杂度不断增长、开发成本一直上升的挑战。可以从高级图形处理、数据与AI、ADAS和自动驾驶、边缘计算等维度提供解决方案,让行业通过授权IP核,达到降本增效以及优化功耗、性能、面积大小的目标。其中,Imagination还特别提到了该产品技术方向对云游戏市场的价值。围绕这一话题,以及公司对中国半导体产业周期的看法和中国市场布局,东西游戏参与了交流对话,并做了一定的整理和摘要。云游戏市场痛点与解决方案Imagination Technologies创新技术副总裁Kristof Beets认为,中国云游戏市场发展迅速,用户数不断提升。预计到2027年,中国游戏玩家数量将达到7.3亿;亚太地区的云游戏每月活跃用户将从2022年的1700万,增长到2025年的3200万;全球服务器GPU单元则从2022年的320万,增长到2025年的890万。为此,Imagination专注从这几个方向满足云游戏市场需求。第一,玩家体验,包括速度、延时、效率等性能体验。Imagination介绍,基于硬件级别的 DirectX 11 Feature Level 11_0 接口实现,Imagination GPU 现在通过IMG DXD 中基于硬件的 DirectX 以及Vulkan ® 、O","text":"近日,Imagination Technologies推出了支持 DirectX 的高性能 GPU IP 新产品线的首款产品IMG DXD,用以帮助授权用户提高性能水平。对国内GPU市场来说,在既有芯片基础上,借助IP产品技术等多样方式,提升显卡通用性、易用性、灵活性,降低功耗等,是很多应用公司与开发者的普遍需求。作为为嵌入式GPU、CPU、AI式连接一站式解决方案的SoC 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王国之泪》销售量就达到1950万,而前作《塞尔达传说 旷野之息》则达到了3115万。东西文娱的梳理主要包含可以快速get的基本信息,和基于过往对日娱的关注,认为可以对这一消息展开视角延展的补充阅读。主要是两点:第一,电影在任天堂IP泛娱乐开发的版图中愈加重要。第二,借助好莱坞与流媒体,包括任天堂在内的日本IP,也正在进一步走向全球化。目前来看,速度只会更快。有爆料称,任天堂除《塞尔达传说》外,还在筹备《超级马里欧兄弟大电影》续集、《大金刚》和《路易吉》衍生电影等项目。下为正文,Rapid reading, 希望你喜欢。点击图片,了解相关阅读任天堂的节奏、市场关注点.《塞尔达传说》市场表现和“马力欧”“宝可梦”一样,《塞尔达传说》也是任天堂旗下最受欢迎的游戏IP之一。IP主系列的第一作诞生于1986年,跨越FC磁盘机到NS世代。游戏以虚构的奇幻世界“海拉鲁大陆”为背景,由玩家扮演主人公林克,从盖侬等敌人手中救出塞尔达公主。截至今年9月30日,作为今年年度游戏最有力的竞争者之一,《塞尔达传说 王国之泪》销售量就达到1950万,而前作《塞尔达传说 旷野之息》则达到了3115万。.主创与班底根据官方发布的消息,《塞尔达传说》真人电影将由宫本茂担任制作,他同样参与了《超级马力欧兄弟大电影》","listText":"东西“快读”快速构建信息基本面欢迎交流,联系请见文末任天堂最新宣布,将为旗下系列游戏《塞尔达传说》制作真人电影。和“马力欧”“宝可梦”一样,《塞尔达传说》也是任天堂旗下最受欢迎的游戏IP之一。IP主系列的第一作诞生于1986年,跨越FC磁盘机到NS世代。游戏以虚构的奇幻世界“海拉鲁大陆”为背景,由玩家扮演主人公林克,从盖侬等敌人手中救出塞尔达公主。截至今年9月30日,作为今年年度游戏最有力的竞争者之一,《塞尔达传说 王国之泪》销售量就达到1950万,而前作《塞尔达传说 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希望你喜欢。点击图片,了解相关阅读任天堂的节奏、市场关注点.《塞尔达传说》市场表现和“马力欧”“宝可梦”一样,《塞尔达传说》也是任天堂旗下最受欢迎的游戏IP之一。IP主系列的第一作诞生于1986年,跨越FC磁盘机到NS世代。游戏以虚构的奇幻世界“海拉鲁大陆”为背景,由玩家扮演主人公林克,从盖侬等敌人手中救出塞尔达公主。截至今年9月30日,作为今年年度游戏最有力的竞争者之一,《塞尔达传说 王国之泪》销售量就达到1950万,而前作《塞尔达传说 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AI研发团队在游戏中训练的AI将助力中科院高能所粒子天体物理重点实验室“全变源追踪猎人星座”(CATCH)计划,辅助天文观测及处理观测数据。本次大会分享者、诺贝尔奖得主约翰·马瑟也于近日就CATCH等天文观测项目以及游戏AI技术辅助天文研究等话题与中科院国家天文台专家、腾讯游戏AI技术专家进行了交流探讨。未来能源:可控核聚变装置“人造太阳”、“天宫”太空资源开发腾讯首席探索官网大为在开场演讲中提到:“从洪水频发、到热带气旋和高温干旱,几乎地球的每个角落都见证着气候变化带来的影响。我们比以往任何时候都更需要科学来指导人类如何保护地球,如何让生态系统更可持续。”图:腾讯首席探索官网大为开场演讲中国工程院院士、等离子体物理学家李建刚就在会上分享了中国“可控核聚变”能源研究的最新突破。我国自主研发的东方超环(EAST)是国际首个全超导托卡马克核聚变实验装置,有“人造太阳”之称。去年,EAST两次刷新世界记录,实现了可重复的1.2亿摄氏度101秒、7000万摄氏度1056秒的离子体运行。“下一步,我们计划实现亿度上千秒,甚至不限时地运行,为未来发电奠定扎实基础。我们也在推进中国聚变工程实验堆(CFETR)的建设,携手国际共","listText":"近日,2022腾讯科学WE大会召开,这是腾讯举办WE大会的第十周年。此次大会的主题是“科技树”,邀请到了两位诺贝尔奖得主及“大国重器”几位技术带头人在内的共七名顶尖专家,分享了在未来能源、空海探索、生命科学等领域的最新突破和发现。本届WE大会运用游戏科技的引擎渲染和腾讯CDD虚拟影棚拍摄技术,将科学家演说及“科技树”发布打造成一场影视级“科幻大片”,高精度还原呈现“人造太阳”、中国空间站等代表国家科技突破的宏大科学装置,让观众可以360°观察装置,跟随嘉宾演讲感受“太空出舱作业”、“大海万米深潜”等场景的科技壮美。近期腾讯还将游戏AI技术助力天文研究,宣布CROS 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AI研发团队在游戏中训练的AI将助力中科院高能所粒子天体物理重点实验室“全变源追踪猎人星座”(CATCH)计划,辅助天文观测及处理观测数据。本次大会分享者、诺贝尔奖得主约翰·马瑟也于近日就CATCH等天文观测项目以及游戏AI技术辅助天文研究等话题与中科院国家天文台专家、腾讯游戏AI技术专家进行了交流探讨。未来能源:可控核聚变装置“人造太阳”、“天宫”太空资源开发腾讯首席探索官网大为在开场演讲中提到:“从洪水频发、到热带气旋和高温干旱,几乎地球的每个角落都见证着气候变化带来的影响。我们比以往任何时候都更需要科学来指导人类如何保护地球,如何让生态系统更可持续。”图:腾讯首席探索官网大为开场演讲中国工程院院士、等离子体物理学家李建刚就在会上分享了中国“可控核聚变”能源研究的最新突破。我国自主研发的东方超环(EAST)是国际首个全超导托卡马克核聚变实验装置,有“人造太阳”之称。去年,EAST两次刷新世界记录,实现了可重复的1.2亿摄氏度101秒、7000万摄氏度1056秒的离子体运行。“下一步,我们计划实现亿度上千秒,甚至不限时地运行,为未来发电奠定扎实基础。我们也在推进中国聚变工程实验堆(CFETR)的建设,携手国际共","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/bdc630e45bde4fd499f9a4914bb422e0","width":"-1","height":"-1"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/6110414f820c4ab9960b35e8a5abbe55","width":"-1","height":"-1"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/d86fe7dfcec943f2ba362255c3ef708e","width":"-1","height":"-1"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/664559428","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":5558,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":664553078,"gmtCreate":1667999940000,"gmtModify":1668144789721,"author":{"id":"3524105007522201","authorId":"3524105007522201","name":"东西文娱","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fb2d5cee2395c128995ae9a4b8941ca9","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3524105007522201","idStr":"3524105007522201"},"themes":[],"title":"“千万分账”背后,优酷短剧的驱动力","htmlText":"短剧《千金丫环》上线45天,分账票房破1000万,这也是优酷继年初短剧《致命主妇》之后,今年第二部分账破千万的短剧。从《致命主妇》,到4月热播的古装重生爽剧《独女君未见》,再到5月都市爱情剧《别跟姐姐撒野》,以及最近的民国偶像剧《千金丫环》,在短剧市场日益精品化的当下,优酷短剧频频引发市场关注。快速生长的短剧品类,与平台不断完善自有的模式密不可分。此前优酷短剧于2021年正式推出“扶摇计划”,联动优酷、IP平台和片方等多方资源深耕短剧市场,形成了以7-10分钟每集,整部20-30集横屏为主的内容生态。随着视频平台回归内容驱动增长的逻辑,短剧品类的短周期、轻成本的优势更加凸显,并在系列化开发、IP孵化等层面展露出优势,这一方面给了创作者很大的空间。另一方面也相应降低了入局的门槛,短期内有大批从业者涌入。对于平台来说,在搭建自身短剧内容生态的同时,势必需要更为精准的短剧扶持政策。《千金丫环》是已成立十年的影视公司大唐之家在短剧领域的首次尝试。从今年3月份拿到三集剧本,到今年9月上线,《千金丫环》与优酷以投资+分账的联合出品模式推动作品快速上线,最终实现以百万级投入撬动千万分账票房的逆袭。从单一案例到多元题材的验证,优酷在短剧领域已经建立起一套从前期剧本、到动态排播、再到宣推营销等方面的全链路扶持,并且这一链路还在不断迭代升级。在短剧品类进一步精品化的趋势下,平台对于短剧的“精准”扶持,也将在叙事语言和题材挖掘、商业化等层面推动短剧自身的迭代,而这将进一步拓宽短剧市场的想象。 《千金丫环》分账千万优酷短剧再出力作截至目前,《千金丫环》在优酷2022短剧“千万俱乐部”里,位居第二。这是《千金丫环》上线45天后取得的分账票房成绩。自9月上线以来,《千金丫环》以霸道军阀人设出圈,在主要社交平台收获热搜200有余,并在猫眼短剧热度榜连续6天登顶,合计拿下13次日冠。","listText":"短剧《千金丫环》上线45天,分账票房破1000万,这也是优酷继年初短剧《致命主妇》之后,今年第二部分账破千万的短剧。从《致命主妇》,到4月热播的古装重生爽剧《独女君未见》,再到5月都市爱情剧《别跟姐姐撒野》,以及最近的民国偶像剧《千金丫环》,在短剧市场日益精品化的当下,优酷短剧频频引发市场关注。快速生长的短剧品类,与平台不断完善自有的模式密不可分。此前优酷短剧于2021年正式推出“扶摇计划”,联动优酷、IP平台和片方等多方资源深耕短剧市场,形成了以7-10分钟每集,整部20-30集横屏为主的内容生态。随着视频平台回归内容驱动增长的逻辑,短剧品类的短周期、轻成本的优势更加凸显,并在系列化开发、IP孵化等层面展露出优势,这一方面给了创作者很大的空间。另一方面也相应降低了入局的门槛,短期内有大批从业者涌入。对于平台来说,在搭建自身短剧内容生态的同时,势必需要更为精准的短剧扶持政策。《千金丫环》是已成立十年的影视公司大唐之家在短剧领域的首次尝试。从今年3月份拿到三集剧本,到今年9月上线,《千金丫环》与优酷以投资+分账的联合出品模式推动作品快速上线,最终实现以百万级投入撬动千万分账票房的逆袭。从单一案例到多元题材的验证,优酷在短剧领域已经建立起一套从前期剧本、到动态排播、再到宣推营销等方面的全链路扶持,并且这一链路还在不断迭代升级。在短剧品类进一步精品化的趋势下,平台对于短剧的“精准”扶持,也将在叙事语言和题材挖掘、商业化等层面推动短剧自身的迭代,而这将进一步拓宽短剧市场的想象。 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|SFC EVENTS投研社X东西文娱","htmlText":"以下为万像科技创始人&CEO夏冰在近期的SFC EVENTS投研社“国潮新营造”分享会上的发言纪要。本期投研社分享会由上影股份、上影制作、东西文娱联合举办。东西文娱在沉浸式娱乐、文娱+潮流消费新业态等方面保持着长期跟踪与研究。点击下图了解会议现场。万像科技创始人&CEO 夏冰夏冰:“我们坚信未来一定有属于人和Avatar交互的产品的机会,未来在整个的社交环节、在整个的消费环节,会有非常多不同的沉浸式交互,沉浸式应用的场景出现。”今天特别感谢主办方,上影集团、东西文娱、上海影视乐园能够创造这么好的一个平台,给到我们这些年轻的创业者,跟大家一起分享我们在一线看到的一些用户的洞察,未来的一些新的可能性。万像科技的数字内容生态布局万像科技作为一家创新型公司,成立不到三年的时间。在传承经典的同时,我们也在做非常多的前沿探索以及有创新意义的事情。想必大家在整个会场的铺陈与设计中能够感受到老上海的风尚。那么接下来,邀请大家跟我一起通过一些视频和案例来感受一下万像科技带给垂直行业的一些元宇宙的新体验。万像科技从2019年年底成立以来,先后在虚拟偶像、虚拟直播、汽车、音乐节、元宇宙沉浸式文旅等多种不同落地形态上有过不少的尝试和成果。万像科技成立和发展也伴随着整个国际范围内对元宇宙概念的兴起和发展,我们刚开始成立的时候,Facebook还没有改名,整个行业还没有元宇宙这个概念。但近一年来,行业的发展是飞速的。万像科技由一群有着非常强的创业精神和热情的小伙伴组成,我们坚信未来一定有属于人和Avatar交互的产品的机会,未来在整个的社交环节、在整个的消费环节,会有非常多不同的沉浸式交互,沉浸式应用的场景出现。在我们的核心合作的IP生态库里面,有着非常多大家熟悉的身影,比如功夫熊猫、狐妖小红娘、灵笼等。我们希望基于自己的中台技术能力,链接更多的IP和垂直产业去找到落地变现的多元应用点","listText":"以下为万像科技创始人&CEO夏冰在近期的SFC EVENTS投研社“国潮新营造”分享会上的发言纪要。本期投研社分享会由上影股份、上影制作、东西文娱联合举办。东西文娱在沉浸式娱乐、文娱+潮流消费新业态等方面保持着长期跟踪与研究。点击下图了解会议现场。万像科技创始人&CEO 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| 「全球文娱观」","htmlText":"全球文娱观关注会带来文娱产业变化的动态上期,「Disney+加码韩流」了解上期,见文末近期,日本综合人力资源管理公司Persol Holdings旗下子公司PERSOL INNOVATION正式接管了Napoleon公司运营的VTuber声优制作项目“voice-ore”。点击视频,了解更多PERSOL INNOVATION成立于2019年4月,是一家专门从事创造和运营新业务的孵化公司PERSOL INNOVATION旨在在PERSOL集团现有业务的框架之外创造新业务,并利用PERSOL集团的资源促进新业务迅速发展。目前已与三菱UFJ信托银行、神奈川县等达成合作。“voice-ore”是一个基于“虚拟声优”概念的VTuber制作项目,于去年2月由Napoleon公司发起。Napoleon公司成立于2020年,主要从事虚拟声优业务和营销咨询业务。“虚拟声优”是指艺人使用2D或3D化身以声优身份出道,活跃在配音行业。该项目旨在将出道艺人以成功的“虚拟声优”为目标而不断奋斗这一过程本身娱乐化,创造出在粉丝应援下艺人们成长的内容。在研究Web3领域次世代的“工作方式、存在方式和经济领域”方面,PERSOL INNOVATION一直是行业先锋。公司旗下运营着日本最大的商业匹配平台“AUBA”、云POS收银系统“pos+”等。公告显示,PERSOL INNOVATION将接管已经同Napoleon签署了管理合同的VTuber以及她们的Youtube频道和SNS,并开展包括相关内容和商品销售在内的运营业务。该公司将其视为验证次世代“工作”的方式之一。PERSOL认为“voice-ore”所属艺人和市场潜力有很大的发展前景。除了于10月1日毕业的蓝沢momo之外,目前“voice-ore”仍在活动的所属艺人共有6名,分别是日向kogane、白鸟怜奈、堇崎rin、浅葱saki、红桦樱、千岁m","listText":"全球文娱观关注会带来文娱产业变化的动态上期,「Disney+加码韩流」了解上期,见文末近期,日本综合人力资源管理公司Persol Holdings旗下子公司PERSOL INNOVATION正式接管了Napoleon公司运营的VTuber声优制作项目“voice-ore”。点击视频,了解更多PERSOL 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| 本篇会议纪要内容版权归分享嘉宾所属企业/机构所有,未经授权不得复制转载或传播。","listText":"|全球XR智库|全球XR智库为天风全球前瞻产业研究院、东西文娱、共同虚拟联合发起,持续全面跟踪XR产业发展。圆桌观点:VR,需要内容与应用(点击下图阅读)一线公司动态及判断VR的相关技术和未来XR的更多可能性(点击下图阅读)版权声明 | 本篇会议纪要内容版权归分享嘉宾所属企业/机构所有,未经授权不得复制转载或传播。","text":"|全球XR智库|全球XR智库为天风全球前瞻产业研究院、东西文娱、共同虚拟联合发起,持续全面跟踪XR产业发展。圆桌观点:VR,需要内容与应用(点击下图阅读)一线公司动态及判断VR的相关技术和未来XR的更多可能性(点击下图阅读)版权声明 | 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| 「文娱TECH」","htmlText":"文娱TECH,上期“VR数字画廊”(见文末)关注文化娱乐科技的产品化与场景应用欢迎投稿与交流,联系请见文末近期,VAPOLLO JAPAN株式会社和讲谈社宣布将共同运营位于东京池袋的LIVE娱乐大楼“MIXALIVE TOKYO”。VAPOLLO JAPAN是一家从事AR Live系统常设剧场运营、XR Live活动制作、IP制作和管理的公司,于2019年率先在上海开设了“VAPOLLO THEATER”(可容纳280人)。点击视频 了解更多截至2022年,在与中国当地合作伙伴THE BOXX的合作下,VAPOLLO JAPAN在上海有两处分店,并在北京、成都和苏州都增设了剧院,计划在中国扩大业务发展。通过本次合作,VAPOLLO JAPAN将在“MIXALIVE TOKYO”内的“Theater Mixa”(可容纳301人)中安装一个使用超亮激光投影仪和特殊纱幕屏幕的AR全息系统。这是继上海的AR剧院之后,在东京开设的AR剧院。随着AR剧院的建立,vTubers将能够轻松地进行现场表演,且成本也相对较低。该系统还可用于有真人表演的各种XR活动,如2.5D音乐剧和商业活动。此外,东京和上海剧院引入了可移动的4K透明屏幕AR箱,不仅是虚拟人物,而且真实存在的艺人,都能实现身处日本却站在上海的舞台上表演。远程表演和小型活动的举办将不受地点限制。日前,东京VAPOLLO剧院与上海VAPOLLO剧院联合举办了虚拟偶像团体NHOT BOT的现场演唱会,这一活动于上海和东京同时举行。NHOT BOT是由三位在中国大受欢迎的日本VTubers(神乐美芽、花园Serena和绯赤艾莉欧),加上三位海选出的新成员组成的六人虚拟偶像团体。该团体聘请指原莉乃担任创意总监,由索尼音乐娱乐和bilibili 支持。从本次与“MIXALIVE TOKYO”的合作开始,VAPOLLO计划在洛杉矶","listText":"文娱TECH,上期“VR数字画廊”(见文末)关注文化娱乐科技的产品化与场景应用欢迎投稿与交流,联系请见文末近期,VAPOLLO JAPAN株式会社和讲谈社宣布将共同运营位于东京池袋的LIVE娱乐大楼“MIXALIVE TOKYO”。VAPOLLO JAPAN是一家从事AR Live系统常设剧场运营、XR 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「文娱TECH」","htmlText":"文娱TECH,上期“VR阅读应用XR Manga”(见文末)关注文化娱乐科技的产品化与场景应用近日,巴西数字科技公司Compass UOL运用VR技术建造了一座专门展示被盗艺术品的数字画廊,并将其命名为“The Stolen Art Gallery”。The Stolen Art Gallery建立的初衷是为了让失窃的藏品在元宇宙中再度复原,实现数字永生。耗时三个月,该沉浸式艺术空间由艺术家、设计师和建筑师组成的团队倾心打造。世界各地的用户可以足不出户在该线上空间免费欣赏因被窃而流落在外的艺术藏品。目前,在展的被窃艺术品共有五幅,分别是塞尚的《奥维尔的风景》卡拉瓦乔的《圣方济各、圣劳伦斯与耶稣诞生》马奈的《Chez Tortoni》梵高的《罂粟花》以及伦勃朗唯一的海景作品《加利利海的风暴》。用户可以通过Meta Quest头显或是移动设备访问这座数字画廊。置身于黑暗的圆形画廊中心,用户轻拍手腕,就可以召唤出艺术家的虚拟形象来分享每一幅画作背后的故事。同时,由于数字形式的藏品无需担心损耗和破坏,用户还可以通过配备的虚拟手表对藏品进行放大、拍照、标记等一系列交互行为。Compass 首席执行官兼联合创始人 Alexis Rockenbach表示,“起初我们是想建立一座典型的博物馆,去围绕艺术作品建造华丽气派的建筑,但我们最终选择了一种完全不同的方法,一种极简主义的方法,在这个黑暗的空间里,你唯一真正关注的只有艺术。”相关开发人员认为,The Stolen Art Gallery的目标不仅仅是作为一个数字画廊,他们更希望能打造一个沉浸式互动社交的空间。用户可以和朋友们一起在艺术品周围互动,讨论他们的观感,绘制草图,并分享有关艺术家和作品的更多细节。「文娱TECH」","listText":"文娱TECH,上期“VR阅读应用XR Manga”(见文末)关注文化娱乐科技的产品化与场景应用近日,巴西数字科技公司Compass UOL运用VR技术建造了一座专门展示被盗艺术品的数字画廊,并将其命名为“The Stolen Art Gallery”。The Stolen Art 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无动力儿童乐园、沉浸式野奢电影营地、“新世界”沉浸式剧场。这标志着,作为中国最早的影视基地之一,上海影视乐园升级进入3.0时代,全力打造沉浸式影视乐园。上影集团党委书记、董事长王健儿表示,上海影视乐园是影视文化底蕴浓厚、特色鲜明的拍摄基地,曾领风气之先;未来,在发挥好拍摄基地功能的同时,将依托上影丰富的IP资源,以产业破圈为导向,拓展多元化形态,打造地标性大文旅目的地,吸引各种带有沉浸消费特征的优质项目,构建一站式沉浸式文娱消费聚集地,形成上海地标性沉浸式娱乐体验生态。新玩法:四大沉浸式项目首次曝光活动现场,上海影视乐园首次披露了四大沉浸式项目的新玩法。“武康大楼”沉浸式互动酒店,已经出现在了上海影视乐园的“老上海地图”上。上影整体复刻上海文化坐标——武康大楼,引入雷雳酒店管理,共同打造适配老上海文化风情的沉浸式互动酒店,海派文化、江南文化、非遗文化、传统文化等丰富主题都将在酒店中结合乐园活动予以呈现,成为乐园沉浸式生态的重要组成部分。在这里,住一晚酒店,也是乐园沉浸式娱乐不可或缺的体验。美影 IP 无动力儿童乐园,由美影联合高端游乐品牌凯奇集团打造。美影乐园将通过光影多媒体技术,对《大闹天宫》《天书奇谭》等大众耳熟能详的经典动画IP进行“再创作”,实现人与动画角色的互动,让游客们走进动画世界。落成之后,一定会成为亲子家庭的欢乐之源。上海影视乐园外滩公园电影主题营地也将会开启户外露营升级版。露天影院、电影研学、户外探索、复古写真、水上运动、精致料理等多元户外活动将给游客带来丰富的电影主题体验。通过与享驭文旅合作的进一步深入,上海影视乐园打造的沉浸式野奢电影营地将为游客开启更多的“微度假”新玩法。今年十一长假,上海影视乐园“新世界”","listText":"来源 | 上影集团2022年 9月28日晚,步入而立之年的上海影视乐园官宣启动四大沉浸式项目——“武康大楼”沉浸式互动酒店、美影 IP 无动力儿童乐园、沉浸式野奢电影营地、“新世界”沉浸式剧场。这标志着,作为中国最早的影视基地之一,上海影视乐园升级进入3.0时代,全力打造沉浸式影视乐园。上影集团党委书记、董事长王健儿表示,上海影视乐园是影视文化底蕴浓厚、特色鲜明的拍摄基地,曾领风气之先;未来,在发挥好拍摄基地功能的同时,将依托上影丰富的IP资源,以产业破圈为导向,拓展多元化形态,打造地标性大文旅目的地,吸引各种带有沉浸消费特征的优质项目,构建一站式沉浸式文娱消费聚集地,形成上海地标性沉浸式娱乐体验生态。新玩法:四大沉浸式项目首次曝光活动现场,上海影视乐园首次披露了四大沉浸式项目的新玩法。“武康大楼”沉浸式互动酒店,已经出现在了上海影视乐园的“老上海地图”上。上影整体复刻上海文化坐标——武康大楼,引入雷雳酒店管理,共同打造适配老上海文化风情的沉浸式互动酒店,海派文化、江南文化、非遗文化、传统文化等丰富主题都将在酒店中结合乐园活动予以呈现,成为乐园沉浸式生态的重要组成部分。在这里,住一晚酒店,也是乐园沉浸式娱乐不可或缺的体验。美影 IP 无动力儿童乐园,由美影联合高端游乐品牌凯奇集团打造。美影乐园将通过光影多媒体技术,对《大闹天宫》《天书奇谭》等大众耳熟能详的经典动画IP进行“再创作”,实现人与动画角色的互动,让游客们走进动画世界。落成之后,一定会成为亲子家庭的欢乐之源。上海影视乐园外滩公园电影主题营地也将会开启户外露营升级版。露天影院、电影研学、户外探索、复古写真、水上运动、精致料理等多元户外活动将给游客带来丰富的电影主题体验。通过与享驭文旅合作的进一步深入,上海影视乐园打造的沉浸式野奢电影营地将为游客开启更多的“微度假”新玩法。今年十一长假,上海影视乐园“新世界”","text":"来源 | 上影集团2022年 9月28日晚,步入而立之年的上海影视乐园官宣启动四大沉浸式项目——“武康大楼”沉浸式互动酒店、美影 IP 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境腾CEO张力。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。 境腾CEO 张力 张力: “境腾科技是微软HoloLens企业元宇宙大中华区唯一且首家的HoloLens 的金牌合作伙伴。境腾科技有一个大的平台产品应用场景框架,我们称作1+1+N。第一个1是一个PaaS平台,提供了基础的XR交互能力,第二个“1”是今天讲的主要的内容,就是最主要的SaaS工具集,现在就可以下载,购买账号就可以使用起来。境腾也针对相应的行业提供N个解决方案,比如工业是最主要的服务对象,也服务职业教育、金融等领域的头部客户。 境腾对元宇宙的理解 基于XR的互联网,所有要素数字化,一切将被重构 对元宇宙的理解有3点,第一,这是一个基于XR的互联网,就像PC互联网向移动互联网转化一样,互联网也正在向XR平台转化;第二,这一切都基于所有的要素的数字化,这是一个非常重要的趋势,大家会看到各种各样的数字化出来的工具,内容的创作已经有很多了,更多的数内容在产生;第三,PC互联网和移动互联上的一切都应该会被重构,刚刚也讲了重构的意思。也就是说对于所有的应用,可以把所有的东西重做一遍,这就带来很大的机会。我们也希望基于元宇宙的这种重构能给大家带来更多的价值。 这里我讲的一个企业元宇宙,讲了三个东西,IoT+数字孪生+MR。IoT可以把真实世界当中所运行的隐性的数据显性的抓出来,数字孪生实现了真实世界和数字世界的映射,MR混合现实提供一个能力,通过设备与数据的交互可以实现物理世界和虚拟世界交互。 比如中石油的案例,戴上HoloLens 眼镜之后能够完成几个很重要的特性,可以提供远程专家支持的功能,一线的工人在钻井的旁边,遇到问题由后台的专家给他进行指导。第二个讲的是虚实结合,在钻井设备面前,直接可以叠加设备相关的数据,这些数据可以帮助提供安全的提示,或者是帮助指导将要","listText":"今日峰会实录分享| 境腾CEO张力。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。 境腾CEO 张力 张力: “境腾科技是微软HoloLens企业元宇宙大中华区唯一且首家的HoloLens 的金牌合作伙伴。境腾科技有一个大的平台产品应用场景框架,我们称作1+1+N。第一个1是一个PaaS平台,提供了基础的XR交互能力,第二个“1”是今天讲的主要的内容,就是最主要的SaaS工具集,现在就可以下载,购买账号就可以使用起来。境腾也针对相应的行业提供N个解决方案,比如工业是最主要的服务对象,也服务职业教育、金融等领域的头部客户。 境腾对元宇宙的理解 基于XR的互联网,所有要素数字化,一切将被重构 对元宇宙的理解有3点,第一,这是一个基于XR的互联网,就像PC互联网向移动互联网转化一样,互联网也正在向XR平台转化;第二,这一切都基于所有的要素的数字化,这是一个非常重要的趋势,大家会看到各种各样的数字化出来的工具,内容的创作已经有很多了,更多的数内容在产生;第三,PC互联网和移动互联上的一切都应该会被重构,刚刚也讲了重构的意思。也就是说对于所有的应用,可以把所有的东西重做一遍,这就带来很大的机会。我们也希望基于元宇宙的这种重构能给大家带来更多的价值。 这里我讲的一个企业元宇宙,讲了三个东西,IoT+数字孪生+MR。IoT可以把真实世界当中所运行的隐性的数据显性的抓出来,数字孪生实现了真实世界和数字世界的映射,MR混合现实提供一个能力,通过设备与数据的交互可以实现物理世界和虚拟世界交互。 比如中石油的案例,戴上HoloLens 眼镜之后能够完成几个很重要的特性,可以提供远程专家支持的功能,一线的工人在钻井的旁边,遇到问题由后台的专家给他进行指导。第二个讲的是虚实结合,在钻井设备面前,直接可以叠加设备相关的数据,这些数据可以帮助提供安全的提示,或者是帮助指导将要","text":"今日峰会实录分享| 境腾CEO张力。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。 境腾CEO 张力 张力: “境腾科技是微软HoloLens企业元宇宙大中华区唯一且首家的HoloLens 的金牌合作伙伴。境腾科技有一个大的平台产品应用场景框架,我们称作1+1+N。第一个1是一个PaaS平台,提供了基础的XR交互能力,第二个“1”是今天讲的主要的内容,就是最主要的SaaS工具集,现在就可以下载,购买账号就可以使用起来。境腾也针对相应的行业提供N个解决方案,比如工业是最主要的服务对象,也服务职业教育、金融等领域的头部客户。 境腾对元宇宙的理解 基于XR的互联网,所有要素数字化,一切将被重构 对元宇宙的理解有3点,第一,这是一个基于XR的互联网,就像PC互联网向移动互联网转化一样,互联网也正在向XR平台转化;第二,这一切都基于所有的要素的数字化,这是一个非常重要的趋势,大家会看到各种各样的数字化出来的工具,内容的创作已经有很多了,更多的数内容在产生;第三,PC互联网和移动互联上的一切都应该会被重构,刚刚也讲了重构的意思。也就是说对于所有的应用,可以把所有的东西重做一遍,这就带来很大的机会。我们也希望基于元宇宙的这种重构能给大家带来更多的价值。 这里我讲的一个企业元宇宙,讲了三个东西,IoT+数字孪生+MR。IoT可以把真实世界当中所运行的隐性的数据显性的抓出来,数字孪生实现了真实世界和数字世界的映射,MR混合现实提供一个能力,通过设备与数据的交互可以实现物理世界和虚拟世界交互。 比如中石油的案例,戴上HoloLens 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IPO:一个韩国版腾讯游戏的故事","htmlText":"撰文EW 研究| 刘婉莹 审阅岳鸿 联系 ewmedia@yingzaotimes.com 导读 9月10日,Kakao Games公司将正式在韩上市。作为韩国社交巨头Kakao旗下的游戏公司,Kakao Games此次上市被韩国资本市场认为是和Big Hit并举的下半年韩国市场最值得期待的两大IPO项目。 相较于其他头部游戏公司,Kakao Games直到2016年才通过NZHIN与Daum Game的合并最终成立,在母公司Kakao的平台支持下,Kakao Games近三年销售额年平均增长率达到57%,超过市场其他游戏公司。 借助Kakao Talk在韩国的高渗透率,Kakao Games树立了自身的发行壁垒,获得了《绝地求生》等游戏的代理发行合作。相较于发行领域的优势,Kakao Games的自研能力并不突出,主要依赖于兼并购、投资获得的外部游戏公司,此次IPO的募资用途也是用于进行游戏公司的收购与投资,提升全球竞争力。 当前,Kakao Games也融入Kakao的生态体系中,承担了在整个Kakao体系下进行IP内容联动的职责,因而也可以看到Kakao Games与Kakao以及旗下的Kakao Page、Kakao M、Kakao Mobility均有所合作。 在IPO的节点下,Kakao Games讲述了一个聚焦全球市场的平台+发行+投资研发的故事,而放大到Kakao的视角下又是一个IP联动的生态打造,生态逻辑和业务结构上高度的相似性,所以某种程度上这是一个韩国版的腾讯故事。 实际上,在持有Kakao的股份外,腾讯也持有Kakao Games 5%的股份。此前Kakao Games曾获得盛趣游戏、世纪华通的投资,当前也拥有Netmarble、Krafton等明星股东。股东的资源背景也成为了市场看好Kakao Games并在IPO前认购阶段获得1524:","listText":"撰文EW 研究| 刘婉莹 审阅岳鸿 联系 ewmedia@yingzaotimes.com 导读 9月10日,Kakao Games公司将正式在韩上市。作为韩国社交巨头Kakao旗下的游戏公司,Kakao Games此次上市被韩国资本市场认为是和Big Hit并举的下半年韩国市场最值得期待的两大IPO项目。 相较于其他头部游戏公司,Kakao Games直到2016年才通过NZHIN与Daum Game的合并最终成立,在母公司Kakao的平台支持下,Kakao Games近三年销售额年平均增长率达到57%,超过市场其他游戏公司。 借助Kakao Talk在韩国的高渗透率,Kakao Games树立了自身的发行壁垒,获得了《绝地求生》等游戏的代理发行合作。相较于发行领域的优势,Kakao Games的自研能力并不突出,主要依赖于兼并购、投资获得的外部游戏公司,此次IPO的募资用途也是用于进行游戏公司的收购与投资,提升全球竞争力。 当前,Kakao Games也融入Kakao的生态体系中,承担了在整个Kakao体系下进行IP内容联动的职责,因而也可以看到Kakao Games与Kakao以及旗下的Kakao Page、Kakao M、Kakao Mobility均有所合作。 在IPO的节点下,Kakao Games讲述了一个聚焦全球市场的平台+发行+投资研发的故事,而放大到Kakao的视角下又是一个IP联动的生态打造,生态逻辑和业务结构上高度的相似性,所以某种程度上这是一个韩国版的腾讯故事。 实际上,在持有Kakao的股份外,腾讯也持有Kakao Games 5%的股份。此前Kakao Games曾获得盛趣游戏、世纪华通的投资,当前也拥有Netmarble、Krafton等明星股东。股东的资源背景也成为了市场看好Kakao Games并在IPO前认购阶段获得1524:","text":"撰文EW 研究| 刘婉莹 审阅岳鸿 联系 ewmedia@yingzaotimes.com 导读 9月10日,Kakao Games公司将正式在韩上市。作为韩国社交巨头Kakao旗下的游戏公司,Kakao Games此次上市被韩国资本市场认为是和Big Hit并举的下半年韩国市场最值得期待的两大IPO项目。 相较于其他头部游戏公司,Kakao Games直到2016年才通过NZHIN与Daum Game的合并最终成立,在母公司Kakao的平台支持下,Kakao Games近三年销售额年平均增长率达到57%,超过市场其他游戏公司。 借助Kakao Talk在韩国的高渗透率,Kakao Games树立了自身的发行壁垒,获得了《绝地求生》等游戏的代理发行合作。相较于发行领域的优势,Kakao 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这两天,泡泡玛特(09992.HK)新品盲盒涨价的消息在市场上引发了不少讨论。消费者质疑涨价的合理性,而资本市场则将其与上市来市值的波动关联起来。 盲盒涨价引发的争议,实质上是随着盲盒玩法的泛滥,后来者以低价策略、规模策略等,冲击着泡泡玛特先期构建的盲盒市场规则。 泡泡玛特此前在供应链、渠道、产品标准化等维度的先发优势,让其拥有更大的定价话语权。但对C端消费者来说,看不见的供应链、当前还较为模糊的质量标准,并不足以抬高其对盲盒产品溢价的心理承受上限。 这种定价权在被挑战之际,决定泡泡玛特当前溢价空间的关键要素,正是取决于IP。 因为潮玩盲盒并非单纯的快消品和零售行业,而是体验经济与注意力经济的结合。IP是吸引用户注意力的核心,在线下门店体验、线上玩法较容易被复制甚至创新替代的情况下,需要客观时间周期孵化和以复合手段运营的IP,有更高的壁垒与更强的长尾价值。 泡泡玛特日前在上海举行了一场小型交流会。其核心业务部门——IP合作与管理部总监肖冰首次与外界直接交流,传递的核心观点便是:“现在来看,一个好IP一定是决定产品卖得好不好最关键的因素。” 盲盒生意里IP的作用 根据泡泡玛特的招股说明书,其近三年营收实现近10倍增长,本质取决于爆款IP与渠道规模的累乘,以Molly为代表的自有头部IP占据了大头。 不过,早期头部IP的收入占比确实在逐年下滑。泡泡玛特2020年报显示,Molly在2020年为泡泡玛特带来3.57亿元收入,相比2019年的4.56亿有所下滑。且在总营收中占比14.2%,而这一数据在2017年、2018年、2019年为89.4%、62.9%和27.1%。 占比下滑受到泡泡玛特整体营收增长、跑出其他新IP等因素影响,但收入绝对值的下滑,则引发了市场对泡泡玛特头部IP变现能力的","listText":"撰文:EW | 夏清逸 审核:EW |岳鸿 支持:东西文娱ACGN组 这两天,泡泡玛特(09992.HK)新品盲盒涨价的消息在市场上引发了不少讨论。消费者质疑涨价的合理性,而资本市场则将其与上市来市值的波动关联起来。 盲盒涨价引发的争议,实质上是随着盲盒玩法的泛滥,后来者以低价策略、规模策略等,冲击着泡泡玛特先期构建的盲盒市场规则。 泡泡玛特此前在供应链、渠道、产品标准化等维度的先发优势,让其拥有更大的定价话语权。但对C端消费者来说,看不见的供应链、当前还较为模糊的质量标准,并不足以抬高其对盲盒产品溢价的心理承受上限。 这种定价权在被挑战之际,决定泡泡玛特当前溢价空间的关键要素,正是取决于IP。 因为潮玩盲盒并非单纯的快消品和零售行业,而是体验经济与注意力经济的结合。IP是吸引用户注意力的核心,在线下门店体验、线上玩法较容易被复制甚至创新替代的情况下,需要客观时间周期孵化和以复合手段运营的IP,有更高的壁垒与更强的长尾价值。 泡泡玛特日前在上海举行了一场小型交流会。其核心业务部门——IP合作与管理部总监肖冰首次与外界直接交流,传递的核心观点便是:“现在来看,一个好IP一定是决定产品卖得好不好最关键的因素。” 盲盒生意里IP的作用 根据泡泡玛特的招股说明书,其近三年营收实现近10倍增长,本质取决于爆款IP与渠道规模的累乘,以Molly为代表的自有头部IP占据了大头。 不过,早期头部IP的收入占比确实在逐年下滑。泡泡玛特2020年报显示,Molly在2020年为泡泡玛特带来3.57亿元收入,相比2019年的4.56亿有所下滑。且在总营收中占比14.2%,而这一数据在2017年、2018年、2019年为89.4%、62.9%和27.1%。 占比下滑受到泡泡玛特整体营收增长、跑出其他新IP等因素影响,但收入绝对值的下滑,则引发了市场对泡泡玛特头部IP变现能力的","text":"撰文:EW | 夏清逸 审核:EW |岳鸿 支持:东西文娱ACGN组 这两天,泡泡玛特(09992.HK)新品盲盒涨价的消息在市场上引发了不少讨论。消费者质疑涨价的合理性,而资本市场则将其与上市来市值的波动关联起来。 盲盒涨价引发的争议,实质上是随着盲盒玩法的泛滥,后来者以低价策略、规模策略等,冲击着泡泡玛特先期构建的盲盒市场规则。 泡泡玛特此前在供应链、渠道、产品标准化等维度的先发优势,让其拥有更大的定价话语权。但对C端消费者来说,看不见的供应链、当前还较为模糊的质量标准,并不足以抬高其对盲盒产品溢价的心理承受上限。 这种定价权在被挑战之际,决定泡泡玛特当前溢价空间的关键要素,正是取决于IP。 因为潮玩盲盒并非单纯的快消品和零售行业,而是体验经济与注意力经济的结合。IP是吸引用户注意力的核心,在线下门店体验、线上玩法较容易被复制甚至创新替代的情况下,需要客观时间周期孵化和以复合手段运营的IP,有更高的壁垒与更强的长尾价值。 泡泡玛特日前在上海举行了一场小型交流会。其核心业务部门——IP合作与管理部总监肖冰首次与外界直接交流,传递的核心观点便是:“现在来看,一个好IP一定是决定产品卖得好不好最关键的因素。” 盲盒生意里IP的作用 根据泡泡玛特的招股说明书,其近三年营收实现近10倍增长,本质取决于爆款IP与渠道规模的累乘,以Molly为代表的自有头部IP占据了大头。 不过,早期头部IP的收入占比确实在逐年下滑。泡泡玛特2020年报显示,Molly在2020年为泡泡玛特带来3.57亿元收入,相比2019年的4.56亿有所下滑。且在总营收中占比14.2%,而这一数据在2017年、2018年、2019年为89.4%、62.9%和27.1%。 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| 微短剧案例@无糖文化:《念念无明》惊喜“出圈”,如何做到“高投产比”?","htmlText":"微短剧上半年的发展过程中,在平台与创作者的共同探索下,不断出现一些各具特色的作品。凭借部分市场反馈积极的作品,背后的短剧创作者正在加速迭代创作方法论。 今年4月上线的芒果TV大芒短剧《念念无明》在数据层面表现积极。据官方数据披露,这部短剧已经全线刷新平台短剧历史纪录,逼近A级网剧播出水平,数据指标显示剧集拉新率颇高。 背后的出品方上海无糖文化传媒,是一支年轻派网生影视内容研发制作公司,在策划及内容的创、制作方面有着较强的研究与实操经验。主导案例包括《念念无明》《金小气家族》《陛下在左 老板在右》《夏虫可语冰》《别跟姐姐撒野》《虚颜》共6部中短剧作品。团队聚焦网剧、中短剧的全流程开发,主要擅长女性情感品类。 基于对微短剧行业的长期跟踪,东西文娱微短剧系列会议第三期将特邀微短剧领域近期爆款案例《念念无明》主创团队——无糖文化创始人/总制片人杜浩展开在线分享与讨论。 系列会议第三期将于5月12日(周四)下午3:30—4:30在线上举行,后续活动敬请关注。 我们的对谈,不仅将包含这些普适的问题:短剧应该遵循怎样的创作法则,快节奏的短剧背后有怎样的叙事逻辑和视听技巧,匹配不同的内容形态与创作思路如何进行商业变现;也将深入《念念无明》案例,就内容题材、产品定位、角色设定等层面进行拆解。","listText":"微短剧上半年的发展过程中,在平台与创作者的共同探索下,不断出现一些各具特色的作品。凭借部分市场反馈积极的作品,背后的短剧创作者正在加速迭代创作方法论。 今年4月上线的芒果TV大芒短剧《念念无明》在数据层面表现积极。据官方数据披露,这部短剧已经全线刷新平台短剧历史纪录,逼近A级网剧播出水平,数据指标显示剧集拉新率颇高。 背后的出品方上海无糖文化传媒,是一支年轻派网生影视内容研发制作公司,在策划及内容的创、制作方面有着较强的研究与实操经验。主导案例包括《念念无明》《金小气家族》《陛下在左 老板在右》《夏虫可语冰》《别跟姐姐撒野》《虚颜》共6部中短剧作品。团队聚焦网剧、中短剧的全流程开发,主要擅长女性情感品类。 基于对微短剧行业的长期跟踪,东西文娱微短剧系列会议第三期将特邀微短剧领域近期爆款案例《念念无明》主创团队——无糖文化创始人/总制片人杜浩展开在线分享与讨论。 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而完结一年后,作为阅文发起的#唤醒沉睡愚者#系列活动的一环,爱潜水的乌贼在回复征集来的粉丝问题时,首次认证“克莱恩一定会醒来”,为《诡秘之主》续作进行官方铺垫。 除了提前征集读者问题,帮助读者与作者沟通,在《诡秘之主》完本一周年之际,阅文还发布小说完本一周年共创纪念曲、扩充官设角色形象、发起粉丝同人创作活动、进行线下大屏投放等。从站内到站外,从线上到线下,从国内到海外,持续“唤醒”粉丝的热情,并辐射更大的潜在IP粉丝群体。 事实上,这也是阅文首次在小说完结、未动画化影视化的空窗期里,从官方打造精品内容、联合粉丝共创、拓展作品声量等维度,对延续IP生命力及IP认知影响力出圈的一次尝试与探索。 一系列动作,显示了阅文对《诡秘之主》长线开发的意图。 值得注意的是,相比此前已有IP开发案例,阅文对《诡秘之主》的开发更为成熟,在阅文推动下,粉丝更由此前的读者与消费者,变身成为IP成长路上的“创作者”,无论是这次完本一周年官方联动粉丝打造的共创纪念曲,还是集结太太们打造的Lofter24小时接力产粮活动,无疑都为《诡秘之主》注入更丰富的内涵与更强的生命力。 过去一年,阅文在维护作家生态的基础上,已进一步明确了围绕网文IP进行长线价值开发的商业化赛道。而伴随新管理层入局,阅文整合社区资源、产业链资源和行业外资源,IP长线开发能力得到加强,《诡秘之主》正是一次直接验证。 主角“沉睡”, 但《诡秘之主》IP并未入眠 《诡秘之主》是阅文集团白金作家爱潜水的乌贼所著的西幻风格小说,于2018年6月1日开始连载,2020年5月1日宣告完结。 凭借","listText":"撰文:EW ACGN| 夏清逸 支持:东西ACGN组 “每一段旅行都有终点。” 一年前,阅文白金作家爱潜水的乌贼创作的小说《诡秘之主》在海内外圈粉无数后,以主角克莱恩陷入沉睡为结局,为愚者的成长之旅画下了暂时的句点,开放式结局则让诸多粉丝对续作怀有期待。 而完结一年后,作为阅文发起的#唤醒沉睡愚者#系列活动的一环,爱潜水的乌贼在回复征集来的粉丝问题时,首次认证“克莱恩一定会醒来”,为《诡秘之主》续作进行官方铺垫。 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事实上,这也是阅文首次在小说完结、未动画化影视化的空窗期里,从官方打造精品内容、联合粉丝共创、拓展作品声量等维度,对延续IP生命力及IP认知影响力出圈的一次尝试与探索。 一系列动作,显示了阅文对《诡秘之主》长线开发的意图。 值得注意的是,相比此前已有IP开发案例,阅文对《诡秘之主》的开发更为成熟,在阅文推动下,粉丝更由此前的读者与消费者,变身成为IP成长路上的“创作者”,无论是这次完本一周年官方联动粉丝打造的共创纪念曲,还是集结太太们打造的Lofter24小时接力产粮活动,无疑都为《诡秘之主》注入更丰富的内涵与更强的生命力。 过去一年,阅文在维护作家生态的基础上,已进一步明确了围绕网文IP进行长线价值开发的商业化赛道。而伴随新管理层入局,阅文整合社区资源、产业链资源和行业外资源,IP长线开发能力得到加强,《诡秘之主》正是一次直接验证。 主角“沉睡”, 但《诡秘之主》IP并未入眠 《诡秘之主》是阅文集团白金作家爱潜水的乌贼所著的西幻风格小说,于2018年6月1日开始连载,2020年5月1日宣告完结。 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近日《原神》3.1版本前瞻直播中,米哈游宣布了迄今在动画领域的最大动作——由米哈游与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟桌)合作的《原神》动画项目正式启动。 官方还公布了一段三分半钟的概念宣传片,开头展现了郁郁葱葱的树林,玩家在游戏中最早遇见的向导角色派蒙从林中现身。此后,“蒙德”地区标志性的草原、峡谷与湖泊都逐一亮相,在鸟瞰镜头中呈现出磅礴的气势。宣传片末尾,主角兄妹二人睁开眼睛,字幕宣告“长期项目启动”。 这次企划与宣传片的发表,在《原神》全球玩家社群中引发了热烈反响。宣传片中呈现的人物和壮阔的自然景观,收获了“制作精良”“不负期望”的好评。同时,由于ufotable曾制作过《鬼灭之刃》《Fate/Zero》等经典大热动画,《原神》玩家以外的不少动画观众同样对这项合作相当关注。 近年来,游戏产业泛娱乐化趋势明显,游戏改编动画也迎来了新一波热潮。不少游戏公司不仅通过改编动画来回馈玩家、提升产品影响力,更希望借助泛娱乐开发拓展游戏的边界,影响更多用户。 《原神》作为游戏本身如今已是全球商业化最成功的产品之一,米哈游持续推动游戏的泛娱乐开发与IP化发展,或将为游戏与动画产业的结合与共赢带来新的思路和方向。 为什么游戏公司越来越热衷改编动画? 全球范围内,近几年游戏改编动画的案例越来越多——涉及的游戏类型更多元,改编的动画数量和形式更丰富,影响力也在不断提升。 例如本月上线Netflix的大热动画剧集《赛博浪客》,就是改编自《赛博朋克2077》。动画受到玩家与普通观众的普遍好评,并带动游戏重回Steam畅销榜第二名与在线人数榜第一名。 此外还有《英雄联盟:双城之战》《恶魔城》等,都是由世界各地游戏公司与动画公司深度合作诞生的成功案例。这些动画播出后,在商业与文化上进一步提升了原作游戏的价值,使得动画与","listText":"在推出数部动画短片后,《原神》“放大招”了。 近日《原神》3.1版本前瞻直播中,米哈游宣布了迄今在动画领域的最大动作——由米哈游与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟桌)合作的《原神》动画项目正式启动。 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这次企划与宣传片的发表,在《原神》全球玩家社群中引发了热烈反响。宣传片中呈现的人物和壮阔的自然景观,收获了“制作精良”“不负期望”的好评。同时,由于ufotable曾制作过《鬼灭之刃》《Fate/Zero》等经典大热动画,《原神》玩家以外的不少动画观众同样对这项合作相当关注。 近年来,游戏产业泛娱乐化趋势明显,游戏改编动画也迎来了新一波热潮。不少游戏公司不仅通过改编动画来回馈玩家、提升产品影响力,更希望借助泛娱乐开发拓展游戏的边界,影响更多用户。 《原神》作为游戏本身如今已是全球商业化最成功的产品之一,米哈游持续推动游戏的泛娱乐开发与IP化发展,或将为游戏与动画产业的结合与共赢带来新的思路和方向。 为什么游戏公司越来越热衷改编动画? 全球范围内,近几年游戏改编动画的案例越来越多——涉及的游戏类型更多元,改编的动画数量和形式更丰富,影响力也在不断提升。 例如本月上线Netflix的大热动画剧集《赛博浪客》,就是改编自《赛博朋克2077》。动画受到玩家与普通观众的普遍好评,并带动游戏重回Steam畅销榜第二名与在线人数榜第一名。 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Metaverse Architecture,专门来负责元宇建筑设计。MISOSHITA此前已经有诸多设计作品问世,服务过游戏公司等各类客户在元宇宙空间内的“建房”需求,在海内外有一定知名度。MISOSHITA对这个新职位表示:“元宇宙还在发展过程中,有许多问题待解,但元宇宙空间内的建筑设计应该是有未来可能性的一个领域。”目前,METANAVI建筑已经在元宇宙平台Decentraland建造了METANAVI大楼,用作品牌展示厅,以及作为tenshabi在元宇宙平台内的虚拟办公室。METANAVI大楼Decentraland本质上是基于以太坊区块链的去中心化虚拟社交平台,近来空间内的土地买卖日益频繁。去年12月,中国歌迷熟悉的新加坡歌手林俊杰,就发推曾在Decentraland购买了三块土地,共花费约12.3万美元。METANAVI大楼一层部分区域是设计样板间,这里展示了MISOSHITA在Decentraland创作的部分建筑作品。 D-SHiPS JOURNEY(体験型アトラクション建筑)—MISOSHITA的创作作品tenshabi总部位于日本千叶县松户市,至此已经形成了三大业务板块,分","listText":"近日,2021年11月成立、以提供元宇宙人才招聘服务起家的日本创业公司tenshabi,开始了一项新业务——“元宇宙建筑设计服务”。tenshabi为此成立了专门的子品牌“METANAVI建筑”,为有需要的客户提供元宇宙建筑设计服务。tenshabi创始人沟口新平指出,成立这一新业务的背景,来自于元宇宙空间内的土地交易日益频繁,许多客户产生了在元宇宙空间内建设虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点等各类需求,这当中存在开展元宇宙建筑设计服务的商业机会。METANAVI建筑聘请了元宇宙建筑师MISOSHITA为首席元宇宙建筑设计师,职位英文简写为CMA,即Chief Metaverse 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