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2020-09-09

Kakao Games IPO:一个韩国版腾讯游戏的故事

撰文EW 研究| 刘婉莹 审阅岳鸿 联系 ewmedia@yingzaotimes.com 导读 9月10日,Kakao Games公司将正式在韩上市。作为韩国社交巨头Kakao旗下的游戏公司,Kakao Games此次上市被韩国资本市场认为是和Big Hit并举的下半年韩国市场最值得期待的两大IPO项目。 相较于其他头部游戏公司,Kakao Games直到2016年才通过NZHIN与Daum Game的合并最终成立,在母公司Kakao的平台支持下,Kakao Games近三年销售额年平均增长率达到57%,超过市场其他游戏公司。 借助Kakao Talk在韩国的高渗透率,Kakao Games树立了自身的发行壁垒,获得了《绝地求生》等游戏的代理发行合作。相较于发行领域的优势,Kakao Games的自研能力并不突出,主要依赖于兼并购、投资获得的外部游戏公司,此次IPO的募资用途也是用于进行游戏公司的收购与投资,提升全球竞争力。 当前,Kakao Games也融入Kakao的生态体系中,承担了在整个Kakao体系下进行IP内容联动的职责,因而也可以看到Kakao Games与Kakao以及旗下的Kakao Page、Kakao M、Kakao Mobility均有所合作。 在IPO的节点下,Kakao Games讲述了一个聚焦全球市场的平台+发行+投资研发的故事,而放大到Kakao的视角下又是一个IP联动的生态打造,生态逻辑和业务结构上高度的相似性,所以某种程度上这是一个韩国版的腾讯故事。 实际上,在持有Kakao的股份外,腾讯也持有Kakao Games 5%的股份。此前Kakao Games曾获得盛趣游戏、世纪华通的投资,当前也拥有Netmarble、Krafton等明星股东。股东的资源背景也成为了市场看好Kakao Games并在IPO前认购阶段获得1524:
Kakao Games IPO:一个韩国版腾讯游戏的故事
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2021-05-11

为什么说IP才是理解泡泡玛特涨价的核心逻辑

撰文:EW | 夏清逸 审核:EW |岳鸿  支持:东西文娱ACGN组 这两天,泡泡玛特(09992.HK)新品盲盒涨价的消息在市场上引发了不少讨论。消费者质疑涨价的合理性,而资本市场则将其与上市来市值的波动关联起来。 盲盒涨价引发的争议,实质上是随着盲盒玩法的泛滥,后来者以低价策略、规模策略等,冲击着泡泡玛特先期构建的盲盒市场规则。 泡泡玛特此前在供应链、渠道、产品标准化等维度的先发优势,让其拥有更大的定价话语权。但对C端消费者来说,看不见的供应链、当前还较为模糊的质量标准,并不足以抬高其对盲盒产品溢价的心理承受上限。 这种定价权在被挑战之际,决定泡泡玛特当前溢价空间的关键要素,正是取决于IP。 因为潮玩盲盒并非单纯的快消品和零售行业,而是体验经济与注意力经济的结合。IP是吸引用户注意力的核心,在线下门店体验、线上玩法较容易被复制甚至创新替代的情况下,需要客观时间周期孵化和以复合手段运营的IP,有更高的壁垒与更强的长尾价值。 泡泡玛特日前在上海举行了一场小型交流会。其核心业务部门——IP合作与管理部总监肖冰首次与外界直接交流,传递的核心观点便是:“现在来看,一个好IP一定是决定产品卖得好不好最关键的因素。” 盲盒生意里IP的作用 根据泡泡玛特的招股说明书,其近三年营收实现近10倍增长,本质取决于爆款IP与渠道规模的累乘,以Molly为代表的自有头部IP占据了大头。 不过,早期头部IP的收入占比确实在逐年下滑。泡泡玛特2020年报显示,Molly在2020年为泡泡玛特带来3.57亿元收入,相比2019年的4.56亿有所下滑。且在总营收中占比14.2%,而这一数据在2017年、2018年、2019年为89.4%、62.9%和27.1%。 占比下滑受到泡泡玛特整体营收增长、跑出其他新IP等因素影响,但收入绝对值的下滑,则引发了市场对泡泡玛特头部IP变现能力的
为什么说IP才是理解泡泡玛特涨价的核心逻辑
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2022-05-09

对谈预告 | 微短剧案例@无糖文化:《念念无明》惊喜“出圈”,如何做到“高投产比”?

微短剧上半年的发展过程中,在平台与创作者的共同探索下,不断出现一些各具特色的作品。凭借部分市场反馈积极的作品,背后的短剧创作者正在加速迭代创作方法论。 今年4月上线的芒果TV大芒短剧《念念无明》在数据层面表现积极。据官方数据披露,这部短剧已经全线刷新平台短剧历史纪录,逼近A级网剧播出水平,数据指标显示剧集拉新率颇高。 背后的出品方上海无糖文化传媒,是一支年轻派网生影视内容研发制作公司,在策划及内容的创、制作方面有着较强的研究与实操经验。主导案例包括《念念无明》《金小气家族》《陛下在左 老板在右》《夏虫可语冰》《别跟姐姐撒野》《虚颜》共6部中短剧作品。团队聚焦网剧、中短剧的全流程开发,主要擅长女性情感品类。 基于对微短剧行业的长期跟踪,东西文娱微短剧系列会议第三期将特邀微短剧领域近期爆款案例《念念无明》主创团队——无糖文化创始人/总制片人杜浩展开在线分享与讨论。 系列会议第三期将于5月12日(周四)下午3:30—4:30在线上举行,后续活动敬请关注。 我们的对谈,不仅将包含这些普适的问题:短剧应该遵循怎样的创作法则,快节奏的短剧背后有怎样的叙事逻辑和视听技巧,匹配不同的内容形态与创作思路如何进行商业变现;也将深入《念念无明》案例,就内容题材、产品定位、角色设定等层面进行拆解。
对谈预告 | 微短剧案例@无糖文化:《念念无明》惊喜“出圈”,如何做到“高投产比”?
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2021-05-06

唤醒《诡秘之主》沉睡愚者:一场粉丝共创,一次IP出圈

撰文:EW ACGN| 夏清逸 支持:东西ACGN组 “每一段旅行都有终点。” 一年前,阅文白金作家爱潜水的乌贼创作的小说《诡秘之主》在海内外圈粉无数后,以主角克莱恩陷入沉睡为结局,为愚者的成长之旅画下了暂时的句点,开放式结局则让诸多粉丝对续作怀有期待。 而完结一年后,作为阅文发起的#唤醒沉睡愚者#系列活动的一环,爱潜水的乌贼在回复征集来的粉丝问题时,首次认证“克莱恩一定会醒来”,为《诡秘之主》续作进行官方铺垫。 除了提前征集读者问题,帮助读者与作者沟通,在《诡秘之主》完本一周年之际,阅文还发布小说完本一周年共创纪念曲、扩充官设角色形象、发起粉丝同人创作活动、进行线下大屏投放等。从站内到站外,从线上到线下,从国内到海外,持续“唤醒”粉丝的热情,并辐射更大的潜在IP粉丝群体。 事实上,这也是阅文首次在小说完结、未动画化影视化的空窗期里,从官方打造精品内容、联合粉丝共创、拓展作品声量等维度,对延续IP生命力及IP认知影响力出圈的一次尝试与探索。 一系列动作,显示了阅文对《诡秘之主》长线开发的意图。 值得注意的是,相比此前已有IP开发案例,阅文对《诡秘之主》的开发更为成熟,在阅文推动下,粉丝更由此前的读者与消费者,变身成为IP成长路上的“创作者”,无论是这次完本一周年官方联动粉丝打造的共创纪念曲,还是集结太太们打造的Lofter24小时接力产粮活动,无疑都为《诡秘之主》注入更丰富的内涵与更强的生命力。 过去一年,阅文在维护作家生态的基础上,已进一步明确了围绕网文IP进行长线价值开发的商业化赛道。而伴随新管理层入局,阅文整合社区资源、产业链资源和行业外资源,IP长线开发能力得到加强,《诡秘之主》正是一次直接验证。 主角“沉睡”, 但《诡秘之主》IP并未入眠 《诡秘之主》是阅文集团白金作家爱潜水的乌贼所著的西幻风格小说,于2018年6月1日开始连载,2020年5月1日宣告完结。 凭借
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2022-09-21

《原神》加入游戏改编动画浪潮:更大的意义是撬动游戏与动画行业的共赢

在推出数部动画短片后,《原神》“放大招”了。 近日《原神》3.1版本前瞻直播中,米哈游宣布了迄今在动画领域的最大动作——由米哈游与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟桌)合作的《原神》动画项目正式启动。 官方还公布了一段三分半钟的概念宣传片,开头展现了郁郁葱葱的树林,玩家在游戏中最早遇见的向导角色派蒙从林中现身。此后,“蒙德”地区标志性的草原、峡谷与湖泊都逐一亮相,在鸟瞰镜头中呈现出磅礴的气势。宣传片末尾,主角兄妹二人睁开眼睛,字幕宣告“长期项目启动”。 这次企划与宣传片的发表,在《原神》全球玩家社群中引发了热烈反响。宣传片中呈现的人物和壮阔的自然景观,收获了“制作精良”“不负期望”的好评。同时,由于ufotable曾制作过《鬼灭之刃》《Fate/Zero》等经典大热动画,《原神》玩家以外的不少动画观众同样对这项合作相当关注。 近年来,游戏产业泛娱乐化趋势明显,游戏改编动画也迎来了新一波热潮。不少游戏公司不仅通过改编动画来回馈玩家、提升产品影响力,更希望借助泛娱乐开发拓展游戏的边界,影响更多用户。 《原神》作为游戏本身如今已是全球商业化最成功的产品之一,米哈游持续推动游戏的泛娱乐开发与IP化发展,或将为游戏与动画产业的结合与共赢带来新的思路和方向。    为什么游戏公司越来越热衷改编动画? 全球范围内,近几年游戏改编动画的案例越来越多——涉及的游戏类型更多元,改编的动画数量和形式更丰富,影响力也在不断提升。 例如本月上线Netflix的大热动画剧集《赛博浪客》,就是改编自《赛博朋克2077》。动画受到玩家与普通观众的普遍好评,并带动游戏重回Steam畅销榜第二名与在线人数榜第一名。 此外还有《英雄联盟:双城之战》《恶魔城》等,都是由世界各地游戏公司与动画公司深度合作诞生的成功案例。这些动画播出后,在商业与文化上进一步提升了原作游戏的价值,使得动画与
《原神》加入游戏改编动画浪潮:更大的意义是撬动游戏与动画行业的共赢
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2022-06-29

元宇宙建筑设计事务所,提供元宇宙建房服务:虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点....

近日,2021年11月成立、以提供元宇宙人才招聘服务起家的日本创业公司tenshabi,开始了一项新业务——“元宇宙建筑设计服务”。tenshabi为此成立了专门的子品牌“METANAVI建筑”,为有需要的客户提供元宇宙建筑设计服务。tenshabi创始人沟口新平指出,成立这一新业务的背景,来自于元宇宙空间内的土地交易日益频繁,许多客户产生了在元宇宙空间内建设虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点等各类需求,这当中存在开展元宇宙建筑设计服务的商业机会。METANAVI建筑聘请了元宇宙建筑师MISOSHITA为首席元宇宙建筑设计师,职位英文简写为CMA,即Chief Metaverse Architecture,专门来负责元宇建筑设计。MISOSHITA此前已经有诸多设计作品问世,服务过游戏公司等各类客户在元宇宙空间内的“建房”需求,在海内外有一定知名度。MISOSHITA对这个新职位表示:“元宇宙还在发展过程中,有许多问题待解,但元宇宙空间内的建筑设计应该是有未来可能性的一个领域。”目前,METANAVI建筑已经在元宇宙平台Decentraland建造了METANAVI大楼,用作品牌展示厅,以及作为tenshabi在元宇宙平台内的虚拟办公室。METANAVI大楼Decentraland本质上是基于以太坊区块链的去中心化虚拟社交平台,近来空间内的土地买卖日益频繁。去年12月,中国歌迷熟悉的新加坡歌手林俊杰,就发推曾在Decentraland购买了三块土地,共花费约12.3万美元。METANAVI大楼一层部分区域是设计样板间,这里展示了MISOSHITA在Decentraland创作的部分建筑作品。 D-SHiPS JOURNEY(体験型アトラクション建筑)—MISOSHITA的创作作品tenshabi总部位于日本千叶县松户市,至此已经形成了三大业务板块,分
元宇宙建筑设计事务所,提供元宇宙建房服务:虚拟办公室、虚拟画廊、虚拟活动空间、虚拟商业网点....

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