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09-11 16:05

3天狂卖3个亿,网易这笔投资押中了?

“原班人马再创业”,这样的故事好像很难评。对于大厂来说,当一个IP系列步入成熟后,就很容易生出所谓的“大厂病”,内部流程越来越臃肿,滋生官僚主义,进而压榨团队创意。于是,“船小好调头”又成了主流唱腔,核心主创出走更容易找回中小团队的锐气,同时又兼具爆款的开发经验,除了资金可能不太充裕外,怎么听都是一件美事。 可惜的是,近几年我们也听过太多打着“原班人马”旗号做游戏,最后又接连翻车的故事,比如《心之眼》,比如《Highguard》。 不过最近,由Rebel Wolves研发,万代南梦宫发行的《黎明行者之血》打破了这个印象。《黎明行者之血》推出3天后便宣布销量达到了100万份,如果以国区低价区的298元一份来算,那么销售额至少都在3个亿以上。 Rebel Wolves并不是什么“无名之辈”,它由前《巫师3:狂猎》首席任务设计师、《赛博朋克2077》的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz领衔创立,集结多位CD Projekt Red的成员(统计称有21位是老员工)组成,正因如此,不少玩家干脆给本作起了个外号,叫它"巫师3.5"。 文章配图-1 实际体验下来,你会发现它还真不是随便叫叫的。那股子东欧黑暗奇幻的味道、那种在灰色道德里左右为难的叙事质感,确实对得上"巫师3.5"这几个字。 自古忠孝两难全 阳光明媚,喀尔巴阡山脉层峦叠翠,一对兄妹在金色的田野里追逐嬉戏,母亲提着野餐篮远远走来,笑容温柔,一切都像一首中世纪的田园诗…… 不过与主角科恩美好记忆截然不同的现实是,他在桑戈拉谷的家园已被一位新的统治者布伦西斯占领。布伦西斯是一位强大的吸血鬼,相较于旧统治者所带来的苛捐杂税,他把村子里的什一税、佃租还有劳役全给免了,还为居民们提供免费医保:吸血鬼的血可以治愈万病,包括当时肆虐的黑死病。乍一听,他简直是中世纪的"青天大老爷"。 文章配图-1 可惜,天下没有免费的午餐,吸血
3天狂卖3个亿,网易这笔投资押中了?
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09-10 14:42

这家上海二游厂商,决定给玩家减负,给自己加码

9月17日,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝原》)的第三次测试“旅迹测试”即将开始。 在此之前,矩阵君拜访了蛮啾网络位于上海的总部,参与了游戏的线下抢先试玩。几个小时体验下来,我最大的感觉就是稳。这种感觉不仅来自于游戏测试版本的质量稳定,也来自于制作组针对二测反馈的迭代效率。 此前二测玩家提到的很多意见,如养成过于繁琐肝度过高、家园系统操作繁琐、奇波对决节奏过慢等问题,试玩版本都做出了调整或改善。这说明制作组是真的在听玩家意见,并将之落实到游戏之中。 文章配图-1 在降肝做减法的同时,游戏对角色的投入则是不断加码。无论是“灵子”追加动态效果这样小细节,还是此次体验的新活动“花会缘结之约”,都是在为角色的形象更丰满而服务。 我觉得《蓝原》的思路是非常清晰的——角色是他们的核心竞争力。在角色上加码,在系统上减负,再结合商业化层面的让利,组成了《蓝原》现在的三板斧。 而在三板斧之外,它还有一招《碧蓝航线》玩家们熟悉的“捎带脚儿”,就要等大家去三测中实际体验了。 一切围绕角色,不是说说而已 角色是二游的核心竞争力。但这个大家都知道的道理,真正落实到游戏里却并不容易。塑造角色并不是只要堆料就行,还在于制作组愿意为角色花多少额外的精力,做多少“无用的细节”,让玩家感受到制作人员对角色的“偏爱”。 在角色方面,《蓝原》现在的表现可谓是教科书级别的。 就以这次试玩新公开的角色枫糖与佩佩为例。枫糖是典型猫娘设计,毛茸茸的大尾巴结合猫爪魔法棒全是猫猫元素。战斗时猫猫头和猫爪糖果气泡不断闪现,大招更是会全力一击体现反差感。像这样设计感拉满的角色居然只是四星你能信? 文章配图-1 而佩佩身为帕米族则是参考了大量的熊猫元素。她的设计摆脱了“熊猫人”总是大胖子的设定,身材娇小却拳脚了得。动作参考太极拳招式又融入水墨元素,黑白相间的战斗特效将记忆点拉满。 文章配图-2 文章配图-1 而在二测时已经公开的涂山
这家上海二游厂商,决定给玩家减负,给自己加码
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09-09 09:53

AI改写游戏规则之后:75+公司半年报里,谁在增长?

截至当前,已有75+家上市游戏企业(包含拥有游戏业务的平台型企业)公布了上半年财报数据。腾讯、网易依然领跑行业,Q2单季度收入重回双位数增长;A股公司世纪华通、巨人网络、吉比特营收利润也实现高增长。依据财报数据,我们做了一个简单统计。 文章配图-1 有人过上好日子,但也有人可能要过苦日子了。 与头部公司的稳健形成对比的是,中尾部公司分化日益显现,已披露财报的公司中,近三成出现了亏损或营收下滑的情况。 这或许意味着在存量竞争时代,头部厂商吃得越多,尾部厂商就越难生存,更何况能够上市的厂商,其实还根本称不上“尾部”。 只能说,光是从2026年的半年报里,也能感受到游戏行业的冰火两重天了。 第一梯队,不仅是靠长青游戏 从半年报数据来看,腾讯和网易依然牢牢占据第一梯队,还都实现了两位数的增长。考虑到两家企业本身体量巨大,能实现这样的增长更显不易。另外,今年他们的增长并非都是来自长青游戏,在新游表现上也非常亮眼。 简直有一种,比你强的学霸还比你努力的压迫感。 腾讯上半年游戏总收入1301亿元,同比增长约10%。《王者荣耀》《和平精英》等几款长青游戏依然贡献了出色的业绩。 《王者荣耀》走过十周年依然是全球手游收入冠军。游戏在今年春节档单月IAP收入创下历史新高的近2亿美元,也是上半年唯一收入破10亿美元的手游,更是全球累计内购收入第一的手游。而这个IP今年还在持续扩张,衍生自走棋《王者万象棋》已定档9月10日全平台公测,全网预约突破7000万。 文章配图-1 腾讯手里不仅有长青游戏,新游戏的表现在今年也同样亮眼。 《洛克王国:世界》成为中国市场上半年所有新品手游中DAU和流水双料冠军,上线首日新进用户突破1500万,4月全网注册量突破3000万。新赛季增加了100种生物并扩展多张地图,保持快速内容交付的能力可以说一骑绝尘。 文章配图-1 而在射击领域,腾讯现在也越来越强。《三角洲行动》
AI改写游戏规则之后:75+公司半年报里,谁在增长?

线下废寝忘食,线上玩家狂欢:拼豆到底拼出了什么?

如果时间倒回80年代,你打开任天堂的红白机,会发现屏幕上那些游戏世界里的主角,大多全身只有16×16个像素点,颜色不超过16种。 文章配图-1 当时的游戏开发者因为机器可以实现的显存太小、分辨率太低、色彩太少,他们只能用质朴的像素块,打造游戏里的一切。 但谁能想到,三十多年后的今天,当3A大作已经能把游戏角色的每一根头发丝都渲染得纤毫毕现时,这份早年间在技术限制下采用的像素文化,不但仍在游戏里流行,甚至越活越好到不止于线上了。 塑料豆子,十亿生意 在今年新增的线下店铺类别里,拼豆店绝对是异军突起,数量猛增。 文章配图-1 拼豆,本质上就是把彩色塑料豆子一颗颗摆在模板上,拼成像素图案,再用熨斗一烫,让豆子熔化粘连,变成一副像素图画作品,玩法极度简单,但极度上头,尤其是在今年的新兴行业趋势中,线下拼豆成为了另一种形式让人沉迷的“网吧”。 文章配图-1 拼豆作品来自小红书博主“粒粒皆拼豆” 拼豆有多让人上头?数据可以证明:截至2026年9月4日,拼豆话题在抖音的播放量已超过646.2亿亿。小红书不久前的“小红书拼豆大赛”有近90万条笔记参赛,获得了超26亿阅读、1亿次点赞。 文章配图-1 文章配图-2 线下更夸张。2026年第一季度,内地拼豆门店数较2025年末激增1.6倍,消费人数环比增长1.9倍。北京、上海、广州等城市的拼豆体验门店均已超过200家,还有不少中国人在海外也开起了拼豆店,且生意不错。 沉迷拼豆的人中,有人“五一”假期不回家、不旅游,狂拼五天拼豆;也有人一瓶水一拼就是一整天,连来两三天,废寝忘食间笑称自己顺便减了个肥。甚至2026年5月上海还举办了拼豆学术交流大会,吸引了近两万名爱好者到场。 文章配图-1 数据显示,2025年,拼豆在主流电商平台的销售额达到2.91亿元,同比增长896%。据行业内估测,今年国内拼豆市场规模将达10亿。 一颗几毛钱的塑料豆子,怎么就
线下废寝忘食,线上玩家狂欢:拼豆到底拼出了什么?

大砍养成和数值,怪猎手游三测更“痛快”了

多人共斗品类并不缺新产品,但似乎无论这些产品怎么包装、怎么尝试创新,玩家和行业的目光兜兜转转,最终还是会回到“怪物猎人”这个IP上来,它已经成了该品类绕不开的标杆。 正是基于对这种高品质共斗体验的认可,许多玩家也一直期待着能有一款适配移动端、具有正统“怪猎风味”的手游出现。 最近,《怪物猎人:旅人》开启了三测。通常而言,在三测这个节点上,游戏最核心的玩法大框架基本已经定型,不会再有伤筋动骨的大改动。相反,产品的商业化和数值的调整,成为了这款产品“能走多远”的决定性因素。 痛快,这就叫狩猎 在本次测试中,游戏开放了太刀、大剑、弓、重弩、双剑、长枪以及大锤这7种武器。虽然我个人不怎么玩大锤,但试了一下,蓄力移动、大回旋、民工五连这些招牌机制都在,老玩家担心的“武器还原度”问题基本可以放肚子里了。 文章配图-1 武器多了,怎么在手机上“搓玻璃”就成了大问题。针对移动端的操作痛点,制作组将操作逻辑分为两套系统,分别是启程模式和经典模式,就个人体验而言,我更倾向于简化后的启程模式。 文章配图-1 设置里也可以把翻滚单独拆出来 实际体验下来,整体操作逻辑还是原汁原味,即使是启程模式,玩家也能打出见切+特殊纳刀;居合+登龙;登龙落地+特殊纳刀的连携,进而取消各种招式的后摇。 另外本作里面登龙空了是不会掉气刃等级的。所以只要气刃没掉,那不就等于没空吗?更虾头了说是。很明显,《怪物猎人:旅人》知道哪些能删减,哪些不能简化。 在怪物的设计上也是如此,钢龙的起风、风压;雌火龙的甩尾、龙车;土砂龙抖泥巴、汽笛依然忠于正作,对猎人而言,观察怪物动作然后找机会输出的这套狩猎节奏都在。 文章配图-1 经典龙车后的甩尾判定 后期也还会出现一些“融光种”,如融光种蛮颚龙、融光种火龙等,不仅数值更高,在狩猎过程中,它们还会进入狂暴化或二阶段状态,动作更加迅猛并可能释放大范围攻击招式;最近,官方还公布了原创怪物
大砍养成和数值,怪猎手游三测更“痛快”了

三年过去,《崩铁》玩家造乐子的能力又升级了

《崩坏:星穹铁道》(下称《崩铁》),自开服以来就是一款不缺欢乐的游戏。 三年过去,垃圾桶和各种抽象对话选项,依然是玩家挚爱。而最近,玩家们忙着迎接新地图千星城的到来,先是逐字研读星际和平公司流出的内部保密文件,版本更新后,则细细挖掘主线、活动和狸狸周刊又埋入了哪些梗。 文章配图-1 《崩铁》早已步入稳定运营的阶段,仍致力于为玩家带来有趣内容。然而在官方的版本更新、角色上线之外,社区也总是出现意想不到的新鲜事。 十万人熬夜,陪音乐博主过游戏主线 凌晨一点,抖音音乐博主黛玉强的直播间里,还有10万人等着看他体验去年翁法罗斯的主线剧情。此番深夜直播的在线峰值数据,近一个月内不止一次达成。 文章配图-1 图源抖音:笨🥚 我们先简单回顾一下,《崩铁》翁法罗斯的宏大世界观,众人一同艰难对抗既定的命运,最终改写翁法罗斯的「毁灭」结局,为世界带去明天。当故事意在呈现悲壮、浪漫的英雄史诗感,自然就少不了大大小小的“刀子”。别看剧情能用一两句话梗概,但认真经历过故事的玩家,与翁法罗斯的角色们深入共情过。时隔一年,许多人仍然觉得“没走出来”,如今在黛玉强直播间里的,就不乏这样的玩家。 而黛玉强作为音乐博主,他与《崩铁》的缘分,还要从他拍摄的音乐Reaction视频说起。一开始他只是回应粉丝投稿,黛玉强还在视频中自称“忠实的魔兽世界玩家”,他朋友提米甚至把游戏名字听成了“废铁”。两人对游戏剧情和PV几乎没有了解,却能从音乐里听出故事的大致基调,还猜中了部分关键细节。当两人陆续听完《崩铁》的《耀斑》《不眠之夜》《何者》几首歌后,黛玉强入坑玩起了游戏。 文章配图-1 入坑后,博主的反应成了其他玩家竞相追看的梗。见他过剧情、补演出、买谷子,投入程度越来越深,尤其当他进入翁法罗斯,节目效果更盛: 看到喜欢的角色遐蝶“下线”,当年那个催泪的动画短片仍在发力,黛玉强直接丢下七万观众离开直播间;七夕当天,则刚好
三年过去,《崩铁》玩家造乐子的能力又升级了

2人造出年度爆款,它为什么成为社交天花板?

前不久最火的联机社交派对游戏,非《MECCHA CHAMELEON》(《超级变色龙》)莫属。 游戏规非常简单,玩家分成两支队伍,一边躲,一边找。躲藏者拿着画笔,给自己的纯白小人涂上颜色,尝试融入周遭环境,而猎人则需要端着枪满地图巡逻,寻找周围可能存在的破绽。 文章配图-1 游戏开发团队只有lemorion1224和Haganeiro两人,上线仅两个月却拿下2000万销量,直接登顶2026年上半年全球销量冠军,Steam同时在线人数一度达34万。 文章配图-1 这样一个游戏全球均价仅约5-6美元(Steam国区26元),而且玩法并不复杂、画面也称不上精致的躲猫猫游戏,被社交网络的截图、直播、视频,一路推上全球热门。以至于现在一个多月过去,线上美术展暨互联网抽象大赛仍未结束。 由于游戏为躲猫猫多加了一个画画步骤,站在躲藏方的角度,可操作空间多了不少。对局的离谱和有趣程度,不比《你画我猜》少,但参与门槛却低很多,毕竟玩家可以直接吸取环境颜色,还能自行选择画笔的金属度和粗糙度,因此它不算纯粹的画画游戏,更像填色游戏。 作为单独物品存在,门店雕像,金属雕塑到毛绒玩具。 最基础的玩法,是把自己未造成地毯,站在角落离等待猎人路过。 直接隐入黑暗,不失为一种办法。 文章配图-1 懂得专业美术技巧的玩家无疑是有优势的,有人进入博物馆地图后,直接把自己塞进画框里。 文章配图-1 真正的灯下黑,只需要简单的涂鸦技巧。 文章配图-1 假装NPC的。 文章配图-1 假装盆栽的。 文章配图-1 还有高手,直接选择大体型,给自己手臂涂黑,混入猎人队伍。 文章配图-1 不少玩家则彻底走向搞笑路线。 有人把自己挂在晾衣架上,假装是一件普通衣服。 文章配图-1 有些显眼包则给人一种“不藏了我摊牌了,但整活我是第一名”的感觉。 文章配图-1 儿童画COS成小蜜蜂,围绕花朵转圈圈。且不说静态空旷场景里出现一个“生
2人造出年度爆款,它为什么成为社交天花板?

不去健身房,这个00后靠“体感游戏”运动了一整年

31 16:11 文章配图-1 工作日中午,“胆小的乌鸦”会离开公司,回一趟附近的出租屋。 他是深圳的一名00后程序员。午休时间有限,到家以后,他通常会留出半个小时运动,再回公司继续下午的工作。过去将近一年,这套流程几乎没有发生过变化:上班,午休,回家,运动,再回去上班。 相比于到健身房里排队等器械,在人群中完成训练,他更习惯回到自己的空间里,按自己的节奏运动。他选择的是体感拳击游戏,在一日日的重复中,他即将完成连续运动一年,一天都没有间断。 据他自述,这一年里,他的体重下降了30斤,从超重回到正常范围;之后复查时,原本的中度脂肪肝变成了轻度。以前到了休息日,他很容易在家里躺上一整天,现在除了运动,也开始愿意出门走走、逛逛。 如果只看这些结果,很容易把它理解成一个关于“自律”的故事。 但他自己并不太这样看。 我们问他,等到第365天,会不会给自己安排一点仪式,吃顿好的,或者专门纪念一下。 “也不会,”他说,“就正常心看待。” “胆小的乌鸦”是他的游戏昵称。第一次进入游戏时,系统随机到了这个名字,他觉得没必要改,就一直留到了现在。后来,这个偶然出现的名字跟在一条又一条运动记录后面,从2025年的夏天,一直留到今天。 他从来没有给自己定过“坚持365天”的目标。第一天,他只运动了10分钟。 「在这之前,他也认真开始过一次」 2022年,他也认真开始过一轮运动计划。当时公司有健身房,他每天早上八点多去锻炼半个小时,坚持了大约三个月,也确实看到了效果。 最后还是停了下来。原因没有什么戏剧性,只是早起越来越困难。运动意味着需要少睡一会儿,而当工作的疲惫开始积累,多睡半个小时显然比去健身房更有吸引力。偶尔一次没去,接着是第二次,原本规律的晨练慢慢变成了“今天算了”。 2025年的夏天,他又一次出现了运动想法。 那段时间工作很忙,他形容自己长期处于一种“绷着”的状态。有一天加班回到出租屋
不去健身房,这个00后靠“体感游戏”运动了一整年

不去健身房,这个00后靠“体感游戏”运动了一整年

文章配图-1 工作日中午,“胆小的乌鸦”会离开公司,回一趟附近的出租屋。 他是深圳的一名00后程序员。午休时间有限,到家以后,他通常会留出半个小时运动,再回公司继续下午的工作。过去将近一年,这套流程几乎没有发生过变化:上班,午休,回家,运动,再回去上班。 相比于到健身房里排队等器械,在人群中完成训练,他更习惯回到自己的空间里,按自己的节奏运动。他选择的是体感拳击游戏,在一日日的重复中,他即将完成连续运动一年,一天都没有间断。 据他自述,这一年里,他的体重下降了30斤,从超重回到正常范围;之后复查时,原本的中度脂肪肝变成了轻度。以前到了休息日,他很容易在家里躺上一整天,现在除了运动,也开始愿意出门走走、逛逛。 如果只看这些结果,很容易把它理解成一个关于“自律”的故事。 但他自己并不太这样看。 我们问他,等到第365天,会不会给自己安排一点仪式,吃顿好的,或者专门纪念一下。 “也不会,”他说,“就正常心看待。” “胆小的乌鸦”是他的游戏昵称。第一次进入游戏时,系统随机到了这个名字,他觉得没必要改,就一直留到了现在。后来,这个偶然出现的名字跟在一条又一条运动记录后面,从2025年的夏天,一直留到今天。 他从来没有给自己定过“坚持365天”的目标。第一天,他只运动了10分钟。 「在这之前,他也认真开始过一次」 2022年,他也认真开始过一轮运动计划。当时公司有健身房,他每天早上八点多去锻炼半个小时,坚持了大约三个月,也确实看到了效果。 最后还是停了下来。原因没有什么戏剧性,只是早起越来越困难。运动意味着需要少睡一会儿,而当工作的疲惫开始积累,多睡半个小时显然比去健身房更有吸引力。偶尔一次没去,接着是第二次,原本规律的晨练慢慢变成了“今天算了”。 2025年的夏天,他又一次出现了运动想法。 那段时间工作很忙,他形容自己长期处于一种“绷着”的状态。有一天加班回到出租屋,他突然意识到,自
不去健身房,这个00后靠“体感游戏”运动了一整年

科隆展上,腾讯游戏另一种方式的“全军出击”

今年的科隆上,中国的游戏厂商抢占了整个展会的C位。腾讯、米哈游、网易等大厂集体亮相,各自公布了自家的新PV、新动态,给老外带来了一点小小的中国震撼。 文章配图-1 但矩阵这几天还注意到,已经有厂商不满足于在产品、PV层面给出震撼了,像是腾讯就在8月27日-29日这三天,办了一场名为“游戏世界:游戏艺术展”的活动。 了解下来,这应该是全球首个由单一厂商主办、让东西方游戏同台亮相的艺术展。 能攒起这样一个局,其实挺不容易的。腾讯这次一口气集结了41款经典游戏IP,靠的就是过去十年在全球积攒下的合作底蕴,只有和足够多的优秀工作室保持长期、良好的关系,才能把大家聚在一起。而且厂商自身也需要有足够丰富的产品生态,才能把自己的标志性IP,用更具艺术感、更立体的方式搬到线下。 文章配图-1 所以,这场展子到底展了些什么? 首先,传递中国传统文化自然是重头戏。 《黑神话:悟空》首当其冲,现场有天命人、八戒的雕像、《影神图》打印稿、葫芦、“往事回响”铜镜、面具等,让海外观众能直观地触摸到东方文化的质感。 还记得《黑神话》刚发售那时,海外玩家为了尊重原著,硬是把“悟空”的发音从习惯性的“Gokong”纠正成了拼音“Wukong”;游戏里的“龙(long)”、“妖怪(guai)”等中国专属词汇,也顺理成章地成了他们口中的高频词。为了看懂剧情,他们甚至连夜恶补86版《西游记》剧情,YouTube播放量一度突破了400万。 文章配图-1 文章配图-2 在《影之刃零》先前的预售PV中,甄子丹一经亮相便让老外们化身行走的表情包——“Shut up and take my money”。这样的热度反映在数据上也很恐怖,有外媒统计,《影之刃零》在Steam平台的预购销量,已经带来约1450万美元营收(约1亿人民币),Steam预购销量达《黑神话》同期数据73%。 文章配图-1 展台由上千条红线搭建,后面还悬
科隆展上,腾讯游戏另一种方式的“全军出击”

还有高手?腾讯在科隆亮出“合作射击”新底牌

在今年六月的进口游戏版号名单中,一款名为《异克斯小队》的产品获批。当时已有部分敏锐的玩家猜测这可能是一款主打多人合作的作品,但由于官方披露的信息寥寥,这款游戏的面貌仍笼罩在一层神秘的面纱之下。 直到昨日腾讯正式发布《异克斯小队》的宣传PV,这层面纱才被彻底揭开。PV上线仅一天便收获了近450万的播放量,“异星打怪”“打卡打工”的趣味设定以及稀奇古怪的战术装备,成为了弹幕与评论区热议的焦点。 文章配图-1 值得注意的是,《异克斯小队》的开发商是加拿大工作室Behaviour Interactive,或许这个名字对部分玩家来说稍显陌生,但只要提起其代表作《黎明杀机》,大家便会恍然大悟,凭借其在多人游戏领域所取得的经验与成果,也让我们对新作多了一分期待。 对于发行方腾讯来说,合作射击PVE一直是一块比传统射击PVP更难啃的“硬骨头”,却也是其全球化布局不得不走的一步棋。那么《异克斯小队》能否凭借独特的差异化定位,帮助腾讯在合作射击PVE赛道上撕开一道突破口,成功抢占一席之地? 文章配图-2 为了超级….资本? 先说说这款产品的来路。据矩阵了解,这个项目从21年底就开始了合作接洽,22年初正式启动研发。当时团队在选定题材的时候,做了一个挺大胆的决定——把主角设定为一群为外星企业卖力的打工人。这个灵感,据说是从《捉鬼敢死队》《黑衣人》这些经典作品里找到的,因此整体也带有一丝被资本压榨的“乐子人”色彩。 要理解这个有点另类的定位,其实看实际的PV就特别清楚。一个很大的区别是,《异克斯小队》的主角并非军人,而是一群普通人,从头到脚裹着防护装备,安全帽、护目镜、手套、工装靴,一应俱全。但同时又手握着各种高科技武器,因为时刻要与外星异种们浴血奋战,从武器呈现的效果来看,甚至有点“疯狂科学”内味。 文章配图-3 先生,这得加不少班 在异星,工作条件也差到极致,既有植被疯长的沼泽,也有浮石嶙峋的
还有高手?腾讯在科隆亮出“合作射击”新底牌

还有高手?腾讯在科隆亮出“合作射击”新底牌

在今年六月的进口游戏版号名单中,一款名为《异克斯小队》的产品获批。当时已有部分敏锐的玩家猜测这可能是一款主打多人合作的作品,但由于官方披露的信息寥寥,这款游戏的面貌仍笼罩在一层神秘的面纱之下。 直到昨日腾讯正式发布《异克斯小队》的宣传PV,这层面纱才被彻底揭开。PV上线仅一天便收获了近450万的播放量,“异星打怪”“打卡打工”的趣味设定以及稀奇古怪的战术装备,成为了弹幕与评论区热议的焦点。 文章配图-1 值得注意的是,《异克斯小队》的开发商是加拿大工作室Behaviour Interactive,或许这个名字对部分玩家来说稍显陌生,但只要提起其代表作《黎明杀机》,大家便会恍然大悟,凭借其在多人游戏领域所取得的经验与成果,也让我们对新作多了一分期待。 对于发行方腾讯来说,合作射击PVE一直是一块比传统射击PVP更难啃的“硬骨头”,却也是其全球化布局不得不走的一步棋。那么《异克斯小队》能否凭借独特的差异化定位,帮助腾讯在合作射击PVE赛道上撕开一道突破口,成功抢占一席之地? 文章配图-1 为了超级….资本? 先说说这款产品的来路。据矩阵了解,这个项目从21年底就开始了合作接洽,22年初正式启动研发。当时团队在选定题材的时候,做了一个挺大胆的决定——把主角设定为一群为外星企业卖力的打工人。这个灵感,据说是从《捉鬼敢死队》《黑衣人》这些经典作品里找到的,因此整体也带有一丝被资本压榨的“乐子人”色彩。 要理解这个有点另类的定位,其实看实际的PV就特别清楚。一个很大的区别是,《异克斯小队》的主角并非军人,而是一群普通人,从头到脚裹着防护装备,安全帽、护目镜、手套、工装靴,一应俱全。但同时又手握着各种高科技武器,因为时刻要与外星异种们浴血奋战,从武器呈现的效果来看,甚至有点“疯狂科学”内味。 文章配图-1 先生,这得加不少班 在异星,工作条件也差到极致,既有植被疯长的沼泽,也有浮石嶙峋的
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7000万预约!《王者万象棋》定了9月10日正式上线

2026年8月,全球游戏玩家的目光再度聚焦于莱茵河畔的科隆国际会展中心——一年一度的科隆游戏展如期而至,于8月26日至30日间掀起了一场属于数字娱乐的狂欢浪潮。 在这场汇聚了顶尖大作与独立精品的行业盛会上,腾讯旗下备受期待的《王者万象棋》也迎来了它的海外首秀。 现场玩家可体验约25分钟的试玩内容,感受其现代感十足的游戏世界、棋手策略搭配与临场博弈玩法。此外王者IP展台主舞台还举办了一系列活动,玩家可在展区与游戏角色近距离互动。 同时也借由科隆展这一全球游戏行业年度黄金节点,《王者万象棋》趁势于8月27日举办了定档发布会。 文章配图-1 在这场备受瞩目的信息释放中,官方一锤定音,明确了游戏具体的公测上线日期9月10日,并同步揭晓了《王者万象棋》的全貌,“这是一款王者玩家进来就会懂的游戏”。源自《王者荣耀》IP的85位英雄、18位棋手将在上线版本中悉数登场,处处皆是熟悉的“农味儿”。此外,超夯游戏上线福利、“人人可参与”的电竞赛事计划以及多款知名品牌联动等内容均在定档发布会上悉数公开。 从悬念到实锤,从期待到倒计时,如今的《王者万象棋》是真的牌桌已备好,只待公测之日来临,等待玩家来战。 游戏“刷养炸” 刘谦带你爽玩“农家牌” 北京时间8月27日19:00,《王者万象棋》“王牌定档秀”正式开启。 先是制作人Donny介绍《王者万象棋》首发英雄棋子与游戏玩法,“刷养炸”这一词再次出现在了玩家面前,这是《王者万象棋》玩法的核心关键词。 此前游戏矩阵有介绍过,《王者万象棋》的核心玩法被总结为“一刷!二养!三炸场!”,简单概括来说: 一刷:通过在商店刷新卡牌,逐渐完善心仪的阵容。 二养:通过不同的“英雄牌”“效果牌”形成连携效果,养成英雄使其不断提升属性与等级。 三炸场:当阵容大成后,享受角色华丽特效下的“炸场时刻”。 围绕“刷养炸”进行的一系列游戏设计让它与传统棋牌游戏形成了明显区隔,
7000万预约!《王者万象棋》定了9月10日正式上线

彩蛋是王菲?网易的都市开放世界终于定档了!

2026年8月26日凌晨2点,网易旗下Naked Rain工作室开发的二次元都市开放世界RPG《无限大》(Ananta)亮相2026科隆游戏展开幕夜首秀直播,正式官宣将于2027年1月15日全球上线,PC与PlayStation平台同步推出,并公开了定档预告。 网易这款神秘的都市开放世界RPG,终于放出了更多信息。新的实机宣传视频涉及部分剧情,以及载具移动、战斗等玩法,当然其中最重磅的还是全新现代中式地图「重霄」。 实机宣传视频开头便是一段颇有《虎胆龙威2》风范的危急场面。男主眼看就要从飞机上坠落,被问及还有什么遗愿,他回答:“房贷还没还完,老爸还没找到,回家的票还没买,刚存的表情包还没发过。”此前就有玩家注意到,这位男主身上有种二游少见的气质:少年感还在,又好像有社畜的烦恼。新实机视频显然把这种印象继续加深了。 图片 城市生活还没来得及稳定,对策局先倒闭了,男主只能开始四处接单。在玩家自主操作的部分,他会打开手电筒摸黑探索,也会在楼宇间飞檐走壁送外卖。 图片 其中还包括战斗事件,男主可以借助此前展示过的空中摆荡能力击碎货车尾门,也能单手按着敌人的头撞向墙壁,显然是一位“功夫高手”。 图片 后来,男主以“踹飞侠”的外号在网上爆红,借助社交媒体积累了一定声望和支持者。流量也会带来新的麻烦,各方势力开始盯上主角,城市光鲜生活背后的阴影随之浮现。 图片 新角色复刻了《了不起的盖茨比》中的经典举杯画面,人物从高空坠落、砸毁车辆的镜头又让人联想到《无间道》,还有角色骑着水上摩托场面致敬了《阿基拉》。这边男主经历激烈战斗后倒在地上,摆出的则是《龙珠》中雅木茶的经典姿势。 这支实机宣传视频就在玩梗与突发事件之间来回切换,轻松氛围中又蕴藏着危险。 图片 图片 图片 随后镜头一转,男主“回家了”,王菲的《梦中人》随之响起,也成了整支实机视频最容易被记住的彩蛋之一。 紧张的战斗交锋暂时退场,稳
彩蛋是王菲?网易的都市开放世界终于定档了!

网易把搜打撤卷向了另一个维度

看起来,搜打撤似乎已经完成了玩法科普的阶段,进入了产品爆发的时代。光是今年就又有多款搜打撤新品曝光,而且已经不局限于射击游戏。大家都相信搜打撤赛道也存在类似《永劫无间》之于PUBG这样的机会,而网易这回又是志在必得。 只不过没有想到的是,这回网易雷火织屋工作室带来的,居然是一款双摇杆操作的俯视角动作游戏——一款类MOBA玩法的搜打撤游戏《雾海之下》。为期一周的首测结束之后,现在可以来说说这款游戏了。 文章配图-1 MOBA搜打撤,有没有搞头? 接触《雾海之下》的第一感觉就是,这款游戏真的没有太多上手门槛。本以为开场得先学习一番教程,实际上只需要几分钟你就能在地图上横冲直撞了。 文章配图-1 游戏的基本操作脱胎于成熟的MOBA类玩法。这种操作模式是天然适配移动端平台的,也是大量移动端玩家早就熟悉的。一定要说不同之处就在于,《雾海之下》的技能发动与技能锁定有自己的判定时间,这个手感是需要玩家自己适应的。当然在设置中玩家也可以对操作细节进行手动调节。 文章配图-1 除了操作方式,游戏核心战斗乐趣也是与MOBA类游戏同源的。 PVE就是玩家组队打野的逻辑。当然战斗会比打野更丰富一些,小队成员还是需要一定的拉仇恨、加BUFF分工,整个流程更接近于MMO小型团战。尤其是地图上的高价值目标,打起来也不是无脑的,而是需要对BOSS机制有一定了解,也需要躲避BOSS的范围攻击。 文章配图-1 至于PVP那就是最好理解的部分了。相比于射击游戏的找点位架枪,在《雾海之下》里最佳的伏击地点自然是遍布游戏的“草丛”。玩家小队既可以在BOSS房周边守株待兔,也可以把撤离点变成诱敌的陷阱。 文章配图-1 小队间的对战,就好比MOBA游戏里的一场团战,考验玩家配合更考验队伍搭配。如果玩家在入场时都选择了更便于独走的职业,在团战时就可能无法应付专业猛攻队的伏击。 不过,跑刀队也不是没有逃生空间。和很多MOB
网易把搜打撤卷向了另一个维度

DAU破1200万,《超自然行动组》完成中式摸金的进化

《超自然行动组》推出至今已逾一年。在这一年多的时间里,各大厂商纷纷押注“中式微恐”与“摸金”赛道,市场竞争日趋白热化。然而,《超自然》依然保持着极强的生命力与稳定性,不仅在畅销榜上稳居前五十,更屡次强势杀入TOP5。 昨日,《超自然》更是官宣DAU(每日活跃用户)突破1200万,创下历史新高。在当前的行业语境下,这个成绩的意义远超数字本身。 文章配图-1 按照常理,当一款游戏DAU达到千万级别后,想要再寻找增量往往难上加难。具体来说,在持续了一年的火爆后,该题材的核心受众甚至大部分泛用户,基本都已经在这款游戏里了,再想增加哪怕一百万、两百万的用户,都绝不是靠简单地砸钱买量,或者出几个新活动就能解决的。 但《超自然》依然在这种增量难寻与大厂紧咬的背景下,逆势完成了跃升。这份亮眼成绩单的背后,究竟隐藏着怎样的破局逻辑? 完成了“中式摸金”的进化 《超自然》能够给出今天这份成绩单,显然不是一蹴而就的。如果你持续关注《超自然》,就会发现他们这一年做成的事情,比很多游戏做了几年还要多。 去年,玩家们对《超自然》的印象是“自带话题度”—— 当时市面上二次元和武侠题材的产品扎堆,突然冒出一个主打中式微恐的游戏,视觉风格和玩法逻辑都跟主流路径不太一样,确实让人眼前一亮。不过那时候也有不少声音说,恐怖题材终究是个窄门,用户盘子就这么大,出圈容易,但做到头也就是那样了。结果《超自然》这一年,通过持续稳定的内容更新和运营动作,它硬生生把这条窄路给拓宽了。 文章配图-1 回过头看今年这一轮增长,《超自然》说不上有什么大变化,最基础的底盘还是版本更新的节奏和内容质量。春节版本直接冲进畅销榜前四;到了暑期,他们又跟《鬼吹灯》做了联动,一举拿下畅销榜TOP5,关键节点一个没落下,这是稳定性的体现。 大版本之外,《超自然》也会结合时下热点内容打造新玩法,不断为玩家提供新体验。今年《超自然》陆续上线了AI假
DAU破1200万,《超自然行动组》完成中式摸金的进化

最难改编的网文,居然让这款MMO做出来了?

有什么游戏,会把闹书荒的读者和闹游戏荒的玩家聚到一起?答案可能就是今日(8月21日)上线的《诡秘之主》游戏。 文章配图-1 前两天,游戏开启预下载后15分钟就登上iOS游戏免费榜第一,一直霸榜到今天。 文章配图-2 游戏预创角时各服务器也是光速爆满,很多玩家都没有抢到名额。官方不得不连夜加开服务器,增加预注册名额。即使如此,今日游戏上线依然出现了排队的情况。只能说官方还是低估了玩家的热情。 文章配图-3 文章配图-4 文章配图-5 据官方通报,《诡秘之主》游戏开服一小时就新增玩家破百万,同时在线超70万,打破了快手游戏的所有纪录。 文章配图-6 而游戏不仅吸引大量玩家入坑,在TapTap、B站等社区也取得了很多正面的评价。TapTap的评分在游戏上线后还取得了小幅的上升。 文章配图-7 《诡秘之主》的原作非常经典。虽然小说已经完结六年,但对原作党而言这本小说至今没有代餐。这说明《诡秘之主》作为一个原创IP是经受住了时间考验的。但正因为原作经典,游戏改编难度也大为提升。原作宏大的世界、复杂的设定如何通过游戏展现,非常考验制作团队的水准,以及预算! 文章配图-8 最终,《诡秘之主》游戏用600+人团队历时4年时间研发,以总投入12亿元的研发成本将这个最难改编的任务完成了,并且还给自己加了难度,选择了MMO这条最卷的赛道。而游戏最终呈现出来的效果,也是真的复刻了原作小说本全网无代餐的属性,打造了一款在当前同样无代餐的MMO新品。 文章配图-9 用顶级配置,还原最难改编原作 《诡秘之主》被书友评为“最难改编的小说”不是没有原因的。 小说原作参考大量史料,用海量细节将那个蒸汽朋克的维多利亚架空世界刻画得异常真实。从煤气灯要投币充值到羽毛笔的书写原理,作者都不厌其烦地进行细致描写。这些细节也成就了原作的独特气质,为很多智斗埋下伏笔。 文章配图-10 而且,丰富的细节也是克系小说必须要有
最难改编的网文,居然让这款MMO做出来了?

逐帧翻看《黑神话:钟馗》之后:细节,细节,还是细节!

8月20日,游戏科学如约将《黑神话:钟馗》的最新实机放出,不过没想到的是,这次的实机长达15分钟,可谓是让期待已久的玩家们大饱眼福了。有意思的是,游戏科学的杨奇在微博上表示,挺怕820的,因为有种被盯着交东西的感觉,今年更怕,因为确实有点东西。 确实,这次《黑神话:钟馗》的实机很有点东西,游戏矩阵反反复复把这段实机看了几遍,生怕错过了一些细节。 文章配图-1 画面一开始就让人有点受不了,因为不止一个人表示,这画面有点让人分不清楚是虚拟还是现实。 文章配图-1 所以我们可以非常直接的把《黑神话:钟馗》游戏画面的评分拉满,另外值得提前说的是,此次实机展示里面大多都是阴天效果,当然作为民间志怪的题材,阴天是一个比较贴切的表现底色,杨奇也明确说过《黑神话:钟馗》题材包含“神魔、仙侠、武侠”的三重想象,气质上则是“灰头土脸、不动声色的洒脱”。不过整个实机展示里面并不是没有高饱和度的画面,比如我们采用的头图便是。 文章配图-1 而实机展示里面之所以出现较多阴天的效果,矩阵姑且认为这是故意的,因为杨奇在微博里面谈到: 阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照明的一些渲染痛点,很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。所以黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,就算表现一些压抑的环境氛围,也只能把主光源调成夕阳或者冷色,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的屁股没擦干净。 简单来说,攻克阴天的目的是解决全局光照下的物体体感与色彩失真,提升画面可信度。我们可以认为这是一种技术力的表现手法。 玩家遇到的第一个角色,也正是游戏科学展现人脉的时候了,这何尝不是一种技术力呢? 文章配图-1 老头的角色是由著名艺术家李光复老师通过面部捕捉参与演出。 文章配图-1 然后玩家和老头就会坐船离开这座岛,来到一个全新的地方,在整个过程中
逐帧翻看《黑神话:钟馗》之后:细节,细节,还是细节!

什么叫东西越怪,火得越快?

“前半月在被‘男同学’包围,看白子唐王钩哥与‘我’的纠纠缠缠,下半月又因为一只牛参与进了一场轰轰烈烈的社会性行动里,天知道这个8月是不是该喝点符水了,这风水真的有点邪啊。” 今年的8月份,我不敢说是今年最荒诞的一个月,但它肯定会是让你忍不住为它打下标记的一个月,20天不到,两个全网性抽象事件的发生,极具戏剧性的内容与发展,让人对这个8月的印象多加了“荒诞”与“抽象”这两个形容词。 文章配图-1 到底哪儿来的这么多怪东西?! 8月的互联网热点里,《完蛋!我被男同学包围了》和《牛来》几乎填满了我的互联网生活圈,让人前一波抓紧的脚趾还没松开,马上嘴角的抽搐又追了上来。 文章配图-1 前者是男学生搞抽象花700块让自己和同学登上互联网抽象圣堂赛博永生,后者则是在“电影”这个大众认知中站在文娱金字塔上端的领域里,整出了史无前例的“烂活”,其质量的“粗制滥造”甚至让大众对“龙标”和“上院线”的标准与流程打出了问号。 文章配图-1 文章配图-1 但两者的荒诞和内容质量的粗制滥造,并没有影响抽象的席卷和狂欢的发生。 在8月的短短20天里,《完蛋!我被男同学包围了》完成了B站单视频播放量超990万,Steam超3000份评价好评率97%的“好评如潮”后,选择止息下架;而《牛来》则更为夸张,从7352元票房到2000万票房,只花了7天,且这场社会性实验般的狂欢仍在继续。 文章配图-1 围绕《完蛋!我被男同学包围了》的二创内容仍在层出不穷,时不时诈骗到新观众,《牛来》的票房也仍在飙升,甚至各大电影院卷起了自创宣传海报,急着赶上这一波话题潮流,想要努努力在如今的线下电影寒冬里破个偏门的冰。 文章配图-1 文章配图-1 至于这两部作品本身在抽象之外还有什么意义,狂欢的人们已无人在意,人们研究它们带来的社会现象,带来的话题性,带来的数字价值,却很少想深入研究这两部作品本身。 这源于它们本体内容确实一眼
什么叫东西越怪,火得越快?

加上“中式志怪”之后,搜打撤怎么就不一样了?

过去几年,“搜打撤”已经迅速成长为游戏市场最拥挤的赛道之一。当玩家足够熟悉玩法循环,再换一种题材、换一套武器,究竟还能带来多少新鲜感? 网易的新作《诡影藏锋》,给出了自己的答案。 文章配图-1 过去几年,“搜打撤”已经迅速成长为游戏市场最拥挤的赛道之一。当玩家足够熟悉玩法循环,再换一种题材、换一套武器,究竟还能带来多少新鲜感? 网易的新作《诡影藏锋》,给出了自己的答案。 该作于8月7日—10日进行了首次限号删档测试,开放“极乐古刹”地图以及PvP“争锋”、PvE“共御”两种模式,玩家也会接触到部分局外养成系统。 它把玩家熟悉的枪械换成了刀剑与法术,把战场放在了阴森的村落、地宫与庙宇中。第一人称视角,则放大了近距离探索和战斗的紧张感。几个元素放在一起,已经足以让产品第一眼显得不同。 真正玩进去之后,有点意思的不只是这套看起来新鲜的元素组合。从“搜”到“打”再到“撤”,《诡影藏锋》在试图让这些差异真正落到每一局体验里。 搜:不只对局,还有探险 传统搜打撤里,搜索的动力往往来自高价值物资,而《诡影藏锋》在这层收益之外,又额外加入了一层来自环境和氛围的刺激。 文章配图-1 首测开放的地图“极乐古刹”,它制造紧张感的方式并不依赖突然贴脸的Jump Scare,反而更像在参与一场密室逃脱。真正引人不安的,是玩家对未知的恐惧,因此初入游戏时刺激感格外强烈。 文章配图-1 和谐、微恐两个版本可供选择 荒芜人烟的环境,一看就会发生点什么离奇事件。而纸人、红布、香案等国人熟悉的民俗元素,本身容易让人产生诸多联想。第一人称视角又进一步压缩视野,光影和声音则不断强化这种未知感。 文章配图-1 也不乏寻到宝的快乐 很多危险只能等走近了才发现,比如有次我跑过一条狭窄小巷,突然听见受击音效、血量下降,才发现刚刚的墙壁中伸出了一堆“手”。此外,路边不起眼的草篓里可能突然钻出尸化古民,高处会有敌人放冷箭,稍
加上“中式志怪”之后,搜打撤怎么就不一样了?

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