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定档11月26日!这款二游想把最好的自己交给玩家

刚刚,《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝原》)宣布将于11月26日正式上线。从2024年3月首曝,到前不久刚刚结束的三测,这款由蛮啾网络打造的大世界二次元新作,终于即将迎来正式面向玩家的时刻。 《蓝原》凭借鲜明的二次元美术风格,以及星宠和建造玩法吸引了不少玩家的注意。而游戏从首曝至今也历经了三次测试,游戏矩阵在每次的测试过程中都能够明显感觉到游戏的改进和变化。 在三测中,制作组针对此前的反馈进行了多项调整。家园系统增加了便捷管理入口与一键收取功能,奇波派驻支持自动匹配工种;奇波对决也调整了战斗逻辑,让对局更加直观。与此同时,新角色枫糖、佩佩,以及涂山小玉的专属活动「花会缘结之约」,进一步展现了游戏在角色设计与剧情演出上的投入。 而在三测结束后,项目组更是直接致信玩家,说明后续产品调整方向,并列出70余项优化内容,涉及基础体验、新手引导、战斗玩法、养成与家园、探索副本、福利与资源等六大维度。从操作便利性到资源获取节奏,再到战斗体验与性能表现,多个此前受到玩家关注的问题都被纳入后续优化计划。 这份调整清单不仅展示出项目组细致的优化事项内容,更表现出项目组试图将玩家反馈转化为具体的迭代方向。对于一款经过多轮测试才走向正式上线的产品而言,愿意持续收集来自于玩家的意见、公开游戏的调整思路,并逐步完善核心体验,不仅体现了十足的诚意,更展现了项目组对游戏品质执着的追求。
定档11月26日!这款二游想把最好的自己交给玩家

谁能让格斗游戏再次伟大?

“感觉格斗游戏的人气、环境、关注度全都在重新往上走了。” 这是我在成都参加SCS 2026(SNK冠军系列赛SNK Championship Series)时听到的最感同身受的评论。作为一个古早时代就已经存在的游戏类型,格斗游戏在街机时代辉煌过,也在网络时代失落过。但这几年,能明显感受到一度失落的格斗游戏重新回到玩家视野,重新出圈。 文章配图-1 这种变化,一方面是来自于格斗这一玩法本身的魅力,另一方面也是来自于几家老牌格斗厂商的持续投入。像是在国内一直很有人气的SNK就是如此。而今年已经举办到第三届的SCS也已经成为备受圈内关注的一项顶级格斗赛事。 不仅仅是一场决赛 10月16-18日,SCS 2026总决赛在成都正式开赛。这场决赛不仅集结了XiaoHai(小孩曾卓君)、MadkoF、GO1等中外知名的格斗电竞选手,也吸引了来自全国各地的格斗游戏粉丝到场观赛。 文章配图-1 三个比赛日里一共有两款游戏决出了年度总冠军。在《拳皇15》的比赛中,一度跌入败者组的MadkoF凭借顽强发挥杀回决赛,最终在决赛中以两个4:1的比分战胜Chawan取得冠军。 而在《饿狼传说:群狼之城》的比赛中,小孩在决赛中以4:0的战绩零封对手DFM | PWS | GO1,不但实现了该项目的卫冕,也一扫此前在法国EVO负于GO1的遗憾。 文章配图-1 身处现场,小孩的高人气自不必说。他使用的“空手先生”每每打出连击总能引发现场观众的欢呼。但同时让我感到惊喜的是,相比于大家熟悉的老牌选手,也有越来越多的新面孔开始出现在决赛舞台上,整个赛场都在刮起一阵“年轻风暴”。 此次参加《拳皇15》的Chawan、参加《饿狼传说》的fffff等选手赛前并不知名,但他们通过在赛场上的神勇表现收获了许多关注。Chawan凭借黑马之姿一路杀入《拳皇15》决赛,fffff也是一战成名取得《饿狼传说》项目季军,拿到SWC直
谁能让格斗游戏再次伟大?

98%好评、24小时回本,玩家把这款“赛博缝纫机”踩冒烟了

最近一个月,本人最意想不到的事情,是沉迷赛博缝纫机。 说的就是Steam 上的黑马独游《针影裁梦》。无论是手工爱好者,还是喜欢生活模拟、换装游戏的玩家,恐怕都很难抵挡它的魅力。自9月21日上线以来,游戏一度冲进畅销榜前十,开发者也在上线24小时后宣布游戏已经收回成本,与此同时,它还在Steam收获了98%好评率。 实际体验来看也很奇妙,我总能在游戏过程中顺利进入“心流”状态。每次退出游戏,眼神总会不经意瞟到柜子上那台玩具缝纫机,虽然有抛下现实、沉迷虚拟代餐的嫌疑,但不得不承认,《针影裁梦》确实有种让人忘记时间的魔力,一开始做小裙子,几个小时就过去了。 本来就上头 今年不少独游似乎都摸索出了解压秘诀,《梦想翻新家》让旧房重获新生,《维修物语》把老物件修复如初,它们都通过提供一团乱麻到井然有序的过程,为玩家带去直接的满足感。 缝纫的“爽”也有些类似,能将零散的布料一步步组合成完整的裙子,看着原本平平无奇的布料变成自己想象中的版型,从无到有的创造过程本身就足够让人着迷。何况《针影裁梦》不只是让玩家随意搭配布料、拼出漂亮衣服,还把缝纫的许多环节都纳入了游戏。 接待客人时,你得先了解对方的穿衣需求,用软尺测量胸围、腰围和臀围,再将数据记录下来。有人需要一条适合工作场合的裙子,有人则希望借一件衣服表达自己的个性,甚至有委托人为了能被外星人抓走,要求做一条抢眼的裙子以吸引关注。委托不只有尺寸和款式要求,藏着各个角色的故事。 文章配图-1 接下来才是更考验耐心的部分,根据订单挑选布料和款式,获取纸样、安排裁片,再把它们缝合起来。游戏当然不会真的要求玩家掌握完整的现实缝纫技术,但它保留了足够多的制作步骤,让人能够感受到一件衣服是怎样从想法变成成品的。 文章配图-1 衣服的制作过程也并非一味追求效率,想给裙子加上蕾丝、钉几朵花,或反复调整某个不太满意的细节,玩家完全可以把许多时间花在琐碎却令人
98%好评、24小时回本,玩家把这款“赛博缝纫机”踩冒烟了

7年逐梦,烧了近千万,UP主跨行做游戏有多难?

王老菊的游戏终于做出来了。 10月9日,B站知名UP主怕上火暴王老菊,筹备长达七年的独立游戏项目终于迎来官宣。由未来科技游戏工作室开发的《再再启程》现已上线Steam商店页面,并于10月23日开启EA阶段。 2019年,王老菊受到《太吾绘卷》制作人茄子的影响,宣布成立未来科技游戏工作室,决定亲自下场做游戏。其间全部资金自掏腰包,不接受外部投资,自学编程参与开发工作。 在他开发的前4年就已投入600万元,先后立项3个定位完全不同的项目,但全部因团队方向迷茫、核心玩法未经验证最终终止。为此,王老菊团队计划保留第三款游戏的资产,用一个很短的窗口,重新制作成一个框架简单、可行的游戏。 走到2026年的今天,游戏进入正式上线流程,但王老菊的总投入恐怕已接近一千万元。那么他的游戏梦到底算不算圆了? 文章配图-1 有人为情怀买单,也有人觉得不值 作为游戏解说区的百大UP主,王老菊凭借幽默的解说风格被大家记住。很多观众看他的视频多了,对他那些名场面也都烂熟于心,随口就能说出好几个。 比如《Kenshi》中被卖来卖去的奴隶阿飞;《大表哥2》里进CG前不小心摔下马,把一段过场动画玩成了"七剑下天山",六个人骑马潇洒远去,剩一个人吭哧吭哧在跑下山;还有《冰汽时代》里外面屁民在啃木屑拌饭,而董事长却蹲在锅炉边上涮火锅,热得汗流浃背…可以说,王老菊在游戏里从来不按套路出牌,而这种"不走寻常路"的气质,如今也延续到了他自己做的游戏里。 文章配图-1 从《再再启程》公布的PV来看,这款游戏显然也想把这种荒诞又欢乐的效果做进去。 《再再启程》很像是加入了肉鸽元素的《捣蛋猪》。玩家可以为自己的战车装上不同的武器,而根据武器的不同,还会呈现不同的操作方式,比如需要自己上弹、自己转轮盘摇杆之类的。 文章配图-1 说实话,这种稍显繁琐的操作未必真能让玩法本身变得更有趣,但放在直播场景里,那节目效果几乎是板上钉钉的
7年逐梦,烧了近千万,UP主跨行做游戏有多难?

155款应用拒绝豆包,游戏厂商在怕什么?

10月14日,豆包手机助手在其公众号公布了首批拒绝操作应用清单(截至发稿已更新155款)。这份清单覆盖社交、电商、娱乐等几乎所有互联网应用,其中腾讯系以66款成为拒绝数量最多的厂商。 矩阵君注意到,在腾讯系清单中有不少游戏及相关应用,其中游戏包括《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟手游》《欢乐斗地主》《QQ游戏》《QQ飞车》《穿越火线-枪战王者》《地下城与勇士:起源》《火影忍者》《逆战:未来》《王者荣耀世界》等11款,相关应用包括王者营地、和平营地、掌上英雄联盟、腾讯手游加速器、心悦俱乐部等应用。 文章配图-1 需要说明的是,这份拒绝清单主要是针对豆包手机助手的《屏幕自动化操作声明协议》(SAEP)。游戏和应用拒绝的是豆包助手直接读屏、模拟点击、代用户操作应用的能力,并不影响用户手动打开和游玩这些游戏。 同样需要注意的是,不在拒绝名单中,并不代表应用开发者已经主动同意接入豆包。SAEP在公示期内采取的是相对谨慎的操作策略,但随着10月14日公示期结束,豆包手机助手将逐步向未明确拒绝的第三方应用开放屏幕自动化操作权限,具体开放节奏取决于风险评估。换言之,这套机制并非单纯的“主动授权制”,而是开始转向以风险评估和开发者主动拒绝为基础的开放机制。 豆包不再先斩后奏 豆包手机助手这次公示,在游戏圈内并没有引发过多关注。毕竟,豆包手机的“第一次冲击”早在2025年12月就已经发生。当时,第一代豆包手机发售,很快引发了各家厂商对其屏幕操作的封杀。豆包自己也主动关闭了对金融、竞技类游戏等APP的操作权限。 如今大半年过去,新一代豆包手机上线。这一轮,豆包没有像第一次那样"先斩后奏",而是有备而来地拿出了SAEP协议。协议把自动操作的选择权放到了台面上讨论:公示、声明、按风险层级开放、操作日志留痕——试图把此前双方在技术和风控层面的隐性博弈,转化为公开的规则协商。 文章配图-1 虽然这把橄榄
155款应用拒绝豆包,游戏厂商在怕什么?

7天3000万吓跪制作人,众筹正在成为独游的“毒瘤”?

目标1万元,结果7天干到3000万。《艾希》续作的这次国庆众筹,不仅创造了摩点平台新的众筹纪录,甚至吓得制作人老马克肖下跪磕头,连呼“我这辈子再也不众筹了”。 文章配图-1 这个夸张的数字,体现的自然是《艾希》这个经典游戏极强的号召力。一个十年前的中国独立游戏,大家都还记得。 然而,玩家的热情却吓得制作人睡不着。这是不是说明,此前屡屡出现节奏的众筹这种集资形式,相关的争议依然没有平息?制作人到底怕什么?众筹到底该不该用于宣发?这些确实都还是没有答案的问题。 爆的为什么是《艾希》? 说到《艾希》,这是一款在2016年上线的横版动作游戏。放现在看,横版动作虽然不是最大众的游戏品类,但胜在研发成本可控,粉丝群体稳定。 要知道,当时的老马也才是一个初出茅庐的大学生。他拿到心动投资后拉了六七个人成立幻刃网络就把这个游戏做了出来。 故事的开始并不是“资深制作人”或是“天才程序员”,而是量入为出做项目+执行力到位,再加上一点自己的创意——比如让游戏出圈的“打破第四面墙”的meta吐槽。 文章配图-1 另外一点不能否认的是,《艾希》也吃到了二次元的时代红利。那时国产二游非常稀少,光是艾希这样一位女主角也足够它出圈传播。更不必说它也享受到了TapTap成长期的红利,手游版常年挂在平台付费游戏前列,累计290万销量。它与TapTap也算是互相成就。 文章配图-1 种种机缘巧合让《艾希》成为了很多人心目中“国产独立游戏精品”的代表。支持《艾希》就是支持精品国单。那既是对自己青葱岁月的纪念,也是对自己“老玩家”身份的一次认证。 这也就解释了,为什么《艾希:续》这次众筹,在几乎没有宣发的情况下,依然能吸引那么多玩家前来参与,以至于将总金额飙到如此之高的地步。 如果说花费45元档位的玩家主要是出于“预购游戏”的心态下单,那么愿意为这次众筹花费598元的玩家,已经不单纯把《艾希:续》当作一款游戏看待,而
7天3000万吓跪制作人,众筹正在成为独游的“毒瘤”?

裁员3200人后,这家游戏大厂该何去何从?

今年7月,Xbox宣布在2027财年裁员约3200人,并计划剥离四家工作室。9月22日,Xbox依此计划又裁撤268个岗位,并表示包括工作室剥离在内的重组工作已完成约四分之三。更重要的是,微软重新划定了工作室版图:动视将统管Rare和World's Edge,并负责开发下一代《光环》;贝塞斯达收编黑曜石工作室;King接手微软休闲游戏;Playground和Turn10则合并为一家工作室。 Xbox现任CEO Asha Sharma明确表示,他们的首要任务是:巩固平台,以主机为核心。新任首席战略官Matthew Ball的表述更为直接:稳定主机业务,是一切的第一步。 这听起来合情合理,但也引出了一个关键问题,微软游戏并不等于Xbox业务,微软游戏是个大筐,里面装了暴雪、B社、硬件商店和各种服务。而“Xbox平台”指的是跟玩家、开发者打交道的那套东西,包括主机、Xbox模式、商业交易、玩家账号资产等。 如果主机业务稳住了,那么Xbox究竟是为谁、又为何而存在?换句话说,微软游戏的盘子可能会越做越大,但Xbox平台会不会越来越边缘化?近期,外媒GamesBeat对这些问题进行了一个探讨,矩阵进行了编译,希望能提供一些参考。 文章配图-1 寻找当年的“预言” 回顾2015年,在经历了Xbox One首发阶段的战略失误后,菲尔·斯宾塞(微软游戏业务原首席执行官)曾向外界宣告,Xbox必须超越局部的修补与调整,重塑其核心愿景。这一愿景不仅需要获得玩家的买单、团队的执行以及合作伙伴的支持,更需要实现理念的根本转变:Xbox应当“以玩家为中心”,而非局限于“以特定硬件设备为中心”。 十一年后的今天,当年的战略构想已在很大程度上成为现实,Xbox游戏全面登陆PC,“Play Anywhere(Xbox畅玩计划)”、云游戏与跨平台联机已成为生态标配。然而,斯宾塞当年的预言虽然得以应验,但这些
裁员3200人后,这家游戏大厂该何去何从?

生活模拟最纯粹的快乐,腾讯太懂了

今年3月第一次进入《粒粒的小人国》时,我印象最深刻的是“变小”这一设定。就好像让我演了一集日常版《爱丽丝梦游仙境》,巨大的键盘、显示器,跨越书本则堪比翻山越岭。那时候我觉得,这是一款很擅长营造童话氛围的生活模拟新作。 文章配图-1 9月22日,腾讯银之心工作室打造的《粒粒的小人国》开启了「定格测试」,半年以后再次进入摇粒乡,它有意思的地方变多了。相比一测,此次测试画面细节大幅提升,主线更是重新调整,而建造、种植、跳舞、演奏等玩法细节也越发完善,游戏逐渐找到自己的节奏,搭建轻轻松松,社交也不必背负太多压力。没有负担轻松游戏,《粒粒的小人国》二测已经拥有了这个状态。 家园万物皆可摆,探索也有新惊喜 再次进入摇粒乡,最先能注意到的变化是画面。角色发丝精致程度大幅度升级,变得根根分明、柔顺又蓬松,服装、家具材质的细节也是肉眼可见提升。环境光影也更加通透,原本就很有绘本气质的画面,显得更加细腻。 二测重新调整了前期流程和新手引导,家园建造与户外探索两大核心玩法衔接清晰明了,玩家更容易知道下一步能做什么。 搭建家园这件事,在此次测试中似乎变得更简单了。看看背包里能领悟到什么配方,安居工作台又能做些什么,就可以开始着手打造自己的小天地了。 不需要研究复杂的材料合成规则,家具和装饰能直接摆放,过程倒是更像“手帐拼贴”:看到喜欢的东西先放进去,后续收集到新物件,又能再挪一挪位置,重新规划组合,慢慢把空荡荡的空间填满。 而且,布置家园不只是为了让房间看起来更漂亮。如果成功搭建出了乘凉区、停车区、绿植区、舞台区、饮品区,被邀请到家园居住的粒粒们时不时就会聚集到一起互动,比如我的家园,慈祥爷爷就经常和香桂丽一起逛服装店,薰和捏捏扭的爱好是观察四叶草,只是自己摆放的家具和装饰,因为粒粒们的活动多了些生活气息,成就感和治愈感直接拉满。 文章配图-1 《粒粒的小人国》二测继续丰富这种简单动手的乐趣,连种
生活模拟最纯粹的快乐,腾讯太懂了

给朋友塞几个毕业蛋,是洛克玩家最深情的浪漫

如果你问《洛克王国:世界》的小洛克们,对于不久前游戏更新的S4赛季版本,最喜欢的内容是什么,你大概可以得到好几个答案。 是新的赛季奇遇精灵;是新加的“异色\炫彩”花种自动置顶提示;是新时装;是新的学院研学任务…… 文章配图-1 以及那个让无数“孵蛋佬”和“蛋贩子”狂喜的“学院小窝”。 在捉宠游戏里,“孵蛋”是一门很有趣同时也必不可少的游戏内容。 从宝可梦为了培养一只心仪性格、心仪技能、心仪个体值的6V精灵所需要的复杂前置,到《幻兽帕鲁》最简单直白的直线特性遗传孵蛋,再到《洛克王国:世界》里取两者复杂度中间值的“孵蛋学”研究。 孵蛋在捉宠游戏里所承担的,早已不仅是“游戏玩法”这一单一价值内容,它可以是“社交”的一环,也可以是“交易”的一环,更可以是“展现研究力与厨力”的一环。 而在今年的爆火捉宠游戏《洛克王国:世界》里,有不少小洛克在游戏长草期,或者说维持他们长线活跃度的重要内容,就是“孵蛋”。 洛克孵蛋学到底讲的是科学还是玄学? 《洛克王国:世界》里的孵蛋基础机制很简单,将同蛋组的一只公精灵和一只母精灵的精灵窝放在一起,它们就会生蛋。 在没有官方明确说明的情况下,为了研究清楚这个孵蛋遗传学,从开服开始,就不断有洛克孵蛋学者对其进行研究。 从品种只遗传母本,到精灵小窝的摆放,再到精灵性格、特性、天分、六维属性、奖牌的遗传概率,这些数据并不依靠官方公布,而是在一位位“孵蛋学者”的研究下逐渐完整的。 文章配图-1 一开始这些孵蛋学者是奔着“科学孵蛋”去的,通过大量实验,以及数据解包,大致确定了各个条件的遗传概率、公母影响,迭代规则,成为了第一代“精灵学者”。 他们开着大小号,拉下Excel表格,记下备忘录,认真得彷佛在写论文,用案例总结出了游戏的孵蛋规则。 文章配图-1 按理说,《洛克王国:世界》的孵蛋学,完完全全是靠“科学”支撑起来的,但在游戏里,只要不是100%概率,只要一旦
给朋友塞几个毕业蛋,是洛克玩家最深情的浪漫

烧百万Token做AI游戏?字节这次“雷”大了

你说的这个修仙,它正经吗? 9月23日,由朝夕光年江南工作室出品的《不问凡尘》在Steam正式上线。截至出稿,该作在Steam的837篇评论中拿下了87%的特别好评。 说实话,这款游戏没能一上线就大卖,很大一部分原因在于它的卖相确实不太讨喜。游戏画面由Seedance等模型生成,整体画风很容易让人联想到那些页游广告和AI视频,像是从里面随手抠出来的,第一眼就透着一股廉价感。 文章配图-1 但有意思的是,相当一部分抱着"我倒要看看AI能做出什么玩意儿"的猎奇心态点进去的玩家,最后给出的反馈出奇一致上头,“根本停不下来”、“这么大的事为什么不早说”。 文章配图-1 3AI大作 游戏的究极形态,是要打造一个足够沉浸的幻想形态,而在幻想中的那个世界往往无限大,开发者的产能却一定是有限的。 倒不是说《不问凡尘》制作组凭借AI就已经能凭空变出一整座活的修仙世界,那还远得很。但它至少提供了一个此前不太成立的框架,开发者负责搭骨架、定规则、做核心演出,AI去填充那些过去只能靠模板复用或者干脆砍掉的中间地带,而玩家则通过创意工坊往里面注入自己的内容。三方各自出力,产能的天花板就不再只压在制作组一个团队头上。 文章配图-1 《不问凡尘》大概在2025年10月立项,制作人为昕玠,整个团队20人左右。从立项到EA上线,其间也就隔了一年时间,EA流程时长大概20个小时,占完整内容的30%。这个效率要是比传统开发流程要快上不少,但相比于其它的AI互动影游来说其实要慢一些的,像是《幸存者笔记》开发时长仅耗4个月。 文章配图-1 慢肯定有慢的道理,本作大量采用了超写实方向的人物建模和动态演出,角色不是传统2D立绘站那儿念台词,而是有对视、有微表情、有动作,第一人称视角下还有各种互动。尤其几个主要女性角色,动态画面一出来,观感确实很像这几年越来越成熟的AI短剧。渡劫、斗法、大招都有专门演出,部分场景还会突然
烧百万Token做AI游戏?字节这次“雷”大了

当米哈游仔细研究「过日子」

体验了《星布谷地》第三次测试之后,我越来越觉得,米哈游似乎真的在仔细研究一件事:人到底是怎么过日子的。 9月20日,米哈游首款生活模拟游戏《星布谷地》开启了「连接测试」。作为公测前的最后一次测试,从测试资格的获取阶段开始,玩家之间就已经被鼓励互相寻找、组队,游戏似乎早早为“连接”这个主题埋下了伏笔。 文章配图-1 事实上,经过前两次测试,《星布谷地》里能做的事情已经不少了:种田、钓鱼、收集、装修,和友邻和睦相处,送送外卖赚钱;如果愿意出门,还能去公共区域闲逛,找AI NPC聊天,或是来上一把故事汤。 到了三测,真正让我感到明显的变化,是这些事情衔接得更顺畅,从种一颗自己的星球,到去更远的地方探索,偶尔进入其他玩家的生活,再到和更多人聚在一起,《星布谷地》在把过日子这件事做得更加具体——世界当然是虚拟的,但人与世界、人与人之间产生的连接,却可以是真实的。 专心经营我的“种星球”生活 当然,三测开启后,我还是花了相当多时间待在自己的星球上。 种田、养花、钓鱼、赶海、捕虫、装修,依然构成《星布谷地》最基础的日常。毕竟玩家拥有一颗属于自己的星球,可以决定一切相关事宜,也可以按照自己的节奏推进每天的事情。想认真建设星球,图鉴、成就和玩法升级都有相当明确的目标。不着急的话,也完全可以把注意力放在今天吃什么、穿什么,还有去哪玩。 文章配图-1 三测没有推翻这套已经建立起来的框架,更多是在处理那些真正可能会被玩家天天体验的日常,并完善其细节。 许多生活类玩法被聚合到了手机APP里,农业相关功能被收进问苗,星订单则用一道道订单督促玩家钻研菜谱、精进厨艺,万象收藏则涵盖了全品类图鉴可供收集解锁,不同目标和进度得以直观呈现。而新增的批量烹饪、批量学习创享卡功能,还有一键范围内拾取掉落物,则为生活提供了不少便捷。 文章配图-1 这些变化单独拿出来,好像都不像什么值得大讲特讲的新玩法,但当最初的新鲜
当米哈游仔细研究「过日子」

15万玩家破解彩蛋,三角洲把“执导权”交给了玩家

如果只是看一款游戏的两周年庆典,很容易把视线放到新玩法、新版本、新地图以及周年福利上。不过在参加完《三角洲行动》二周年庆典之后,我反而对另外一件事印象更深。那就是,这款游戏正在完成一个「从 0 到 1」的转变。 文章配图-1 在任何一个商业场景里面,「从 0 到 1」都是一个极其艰难的突破,并不是说那些失败的产品不够好,而是有可能方向本身就不成立。 在今年3月的时候,《三角洲行动》DUA 突破了5000万的关卡,这种体量的游戏面对的考题通常只有一个:那就是如何让玩家参与到游戏之外的内容生产上来? 简单来说,应该是玩家的UGC和二创,不过我认为这还不足以覆盖游戏之外的更多内容。总而言之,对于一款拥有数千万级玩家的游戏来说,仅仅依靠官方提供的内容已经难以满足海量玩家的喜好,而更多的内容、玩家之间的情绪,都是由玩家自我挖掘。 所以,当我看到《三角洲行动》二周年上,从14万名玩家共同参与的“炫彩鸟窝终极彩蛋”,再到音乐会上被全场唱响的玩家二创歌曲,我越来越清晰地感受到,两岁的《三角洲行动》之所以被无数玩家热爱,可能并不是它又做了多少东西,而是它已经拥有了一个能够自己生长的玩家生态。 从“办比赛”到“看懂比赛” 两周年庆典的第一天,是2026烽火职业联赛夏季赛总决赛,最终,TES捧起总冠军奖杯。TES 将与春、夏两届联赛累计积分前二的队伍RSG、IBG 共同晋级11月斯德哥尔摩烽火世界杯。其实在5月份春季赛的时候,所有人都看到了搜打撤赛事的潜力,虽然在之前,很多人猜想《三角洲行动》办电竞到底是为什么,搜打撤到底有没有搞头。 文章配图-1 因为《三角洲行动》做的并不是一个已经有成熟模板可以照抄的电竞项目。所以这对于《三角洲行动》来说,也是一直在探索的事情。所以官方考虑的不仅是要让玩家看比赛,还需要让玩家看懂比赛。传统FPS赛事往往围绕击杀、回合胜负、地图控制等方式展开,所以玩家看起来一
15万玩家破解彩蛋,三角洲把“执导权”交给了玩家

2026年最挤的赛道,都遇见同一个问题

2026年9月,捉宠赛道挤到了一个新高度。全球预约破3000万的《伊莫》上线,B站的《闪耀吧!噜咪》公测,《蓝色星原:旅谣》开启三测。再把时间往前拨半年,3月《洛克王国:世界》上线成捉宠赛道黑马,后面还有《崩坏:因缘精灵》等产品等待入场,可以说如今的捉宠赛道密集到让人喘不过气。 文章配图-1 但热闹解决不了一个结构性的问题。捉宠赛道虽然拥挤,但它本身的内容循环相比起MOBA、FPS甚至MMO都显得根基弱了很多,它的长线运维是极大的问题。 打个比方来说:MOBA和FPS赛季更新是小修小补,玩家对战本身就在生产内容;MMO靠社交连结着PVE与PVP内容,让其内容消耗战线被持续拉长;而捉宠养成则每次大更新都要重新盖楼,每个赛季都得新增宠物、地图、剧情和平衡调整,且内容消耗极快。 这个矛盾在今年最大的捉宠黑马游戏《洛克王国:世界》身上就有所显现——开服时社区全是“玩疯了”,但在S2赛季后就开始出现“变化不大,长草期太长”这样的声音。再如《幻兽帕鲁》,测试版刚上线时风光无限,但1.0正式版更新后Steam峰值几乎是大起大落,不论是热度讨论度都不如当年。 你可以看到,捉宠赛道当前面临的最主要问题,早就不是“有没有人玩”,而是“玩的人为什么留下来”。 这个问题的答案,不在赛道表面。 宝可梦的壳、大世界的班、塞满的命 把当前捉宠赛道主流产品的长线思路放在一起看,它们其实正共享着一套越来越像的配方。 而这套配方可以粗略拆成三层: 首先是宝可梦的壳。 图鉴收集、属性克制、进化链、宠物捕捉,这是从宝可梦开始一步步确立完善下来的捉宠游戏定义性框架。不管哪款产品,你打开核心玩法界面,都能看到它。 文章配图-1 这套框架经过多次验证,稳定且百搭,延展性强,各个游戏能在这套框架里做区分的内容,大多是“宠物or精灵设计”、美术风格、UI设计等领域,并不会去对这层壳进行大改。 开放世界探索则是这套壳的延伸,
2026年最挤的赛道,都遇见同一个问题

吃鸡手势舞还在进化,《和平精英》的吃鸡文化已经无处不在

每一代玩家有每一代玩家的流行,但有些流行内容却能够穿越时间的周期。 八年前曾经大火的98K手势舞,如今依然是手势舞界的顶流。有人开学跳,有人军训跳,还有人听到Horizon的音乐响起就能跟着跳起来。 文章配图-1 这支舞伴随了玩家八年,被做进《和平精英》变成官方舞蹈动作,还出现了无数的改编版本。可以说,随学随跳的手势舞已经变成了《和平精英》的一种影响力广泛的玩家文化,时不时就能制造出新的热搜。 像是今年8月“刺激之夜”现场,宋茜即兴跳的一支手势舞就登上抖音热搜第23位,引发了很多粉丝跟跳。 文章配图-1 文章配图-1 9月她又在“吃鸡节”的线下活动现场跳了一支重新编舞的“吃鸡手势舞”,被大量粉丝捕捉到。而“吃鸡手势舞挑战”也登上了当时的抖音挑战榜第三,成为周末热点。 文章配图-1 手势舞的特点就是可以被不断改编、不断演绎,而从98K到“吃鸡手势舞”的持续流行,本身就说明了《和平精英》的玩家文化一直都非常繁荣。 而流行的可不只有手势舞。在9月的“吃鸡搭子行为大赏”中,《和平精英》玩家用戏曲、音乐、绘画、手工、Cosplay等各种意想不到的方式诠释了一切皆可吃鸡的“吃鸡+X”文化,在抖音引发超1240万人围观,一度冲到热榜21位。 文章配图-1 很多游戏梗虽然能火爆一时,但往往昙花一现,最多几周时间就被忘却。相比之下,吃鸡的生命力却一直延续至今,而且大有继续延续下去的趋势。 一个游戏梗为什么能拥有这么长久的生命力?这显然离不开《和平精英》游戏文化在全网持续扩展的影响力。这种影响力是通过怎样的传播逻辑形成的,又依托怎样的文化生态运转?这就要从吃鸡文化如何诞生说起。 “吃鸡”变成了一个文化符号 现在大家习以为常的“吃鸡”,最早只是战术竞技游戏内一句约定俗成的胜利宣言。它以简单形象的比喻将复杂的游戏规则用两个字说清,很快就被《和平精英》玩家选择用来作为游戏的代称。 随着《和平精英》推
吃鸡手势舞还在进化,《和平精英》的吃鸡文化已经无处不在

B站新的全球代理游戏,终于圆了观众三年的梦

2026年9月24日,由哔哩哔哩游戏全球代理发行的《BanG Dream! Our Notes》正式开启国际服公测,同步上线iOS与Android平台,支持简体中文、繁体中文、英文、韩文四种语言。 文章配图-1 消息确认的那一刻,不少“邦友”的反应出奇一致:终于等到了。 这句“终于等到”,并不只是对一款新游上线的期待,更像是一种积压许久的情感终于找到出口。 从2023年《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》动画在国内破圈,到2025年《Ave Mujica》将现实主义叙事推向更深的暗面,这个已经走过近十年的少女乐队企划,在这几年间迎来了一轮超出预期的关注热潮。 热潮让“BanG Dream!”这个少女乐队企划走进了更多人的视野,也让越来越多人关心着她们的后续,尤其是在作为乐队故事重要延续和发展的游戏领域。 到了今天,《BanG Dream! Our Notes》(以下简称《Our Notes》)终于来了,那些让无数观众关心与期待的故事后续,还有更多关于“BanG Dream!”这个企划的故事,开始有了新进展。 故事的延续与新的开始 对于很多从动画入坑的观众来说,他们最想知道的事情其实很简单:故事的后来呢?“MyGO!!!!!”的成员们要如何面对彼此留下的裂痕?Ave Mujica在面具与舞台之下,又会走向怎样的关系?这些问题,单靠动画留下的余白和粉丝的二创,终究无法被正式回答。 文章配图-1 而《Our Notes》的到来,开始让在动画完结后就缓慢停滞的时间,重新开始了运转。 文章配图-1 为了讲清与延续“MyGO!!!!”与“Ave Mujica”的故事,也为了给玩家带来“梦限大MewType”、“millsage”和“一家Dumb Rock!”的新乐队故事,《Our Notes》在剧情上的投入,可以说超出了“手游剧情”的常规体量。 公测初版本即收录五支
B站新的全球代理游戏,终于圆了观众三年的梦

莉莉丝,不做上海四小龙了?

大约在2021年前后,网上出现了米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸“上海四小龙”的说法。 如今五年过去,虽说各家修炼各家功法,但大家走的却是类似的道路——不断围绕自家IP做新品,做大IP价值。这其中,唯有莉莉丝的画风与其他三家相差越来越大。 王信文在2025年底作出了放弃“一款产品全球通吃”,追求“深度本地化”的新表态。而随着今年Clash of Critters及其国服《塔塔冒险队》的上线,这是否意味着莉莉丝真要放弃大成本项目路线,不做四小龙了? 把一盘菜炒出自己的风味 《塔塔》国服9月上线,算不算成功见仁见智。游戏上线后冲进iOS游戏畅销榜前20,最高摸到第14位,此后保持在20多位的水平挺长时间。游戏也推出了小游戏版本,由于并没有大量买量投放,小游戏并未冲榜。 文章配图-1 光看排名,游戏没有那么亮眼。高光时刻远不及四小龙其他二游们的版本更新。但联系到游戏的研发成本(团队约40人)及买量投入克制,它的利润率可能一点也不低。 初玩《塔塔》,你会发现这游戏非常易于上手。 《塔塔》是竖屏单手操作的塔防游戏。战斗自动进行,1分钟一局;弹珠台玩法完成抽取和升级塔塔(指代游戏内宠物的名称)的功能;抓到的宠物直接进阵容,推图的资源反哺弹珠台。整个循环就是推图、收资源、抽塔塔,再推图。玩过莉莉丝放置游戏的应该很熟悉这个节奏。 文章配图-1 在角色养成上,《塔塔》走的也是《剑与远征》的成熟模型。游戏不在角色收集和养成资源上卡玩家,玩家零氪也能凑齐图鉴。所有塔塔共享等级,阵容可以随便更换,属性克制可以随便调试,没有资源和等级损失。 文章配图-1 这种设计能降低玩家挫败感,也让非氪金玩家始终觉得自己有机会靠阵容和策略胜出。 游戏吸收海外经验最多的地方是在商业模式上,也就是弹珠玩法。游戏的核心付费点不是学二游抽角色养角色,而是通过制造奖励循环+社交刺激让玩家上头。 游戏开局就会让玩家体验弹珠100个
莉莉丝,不做上海四小龙了?

爆款越来越贵,项目越来越难活,大厂不愿再赌了

如果我们只看市场大盘的话,2026年的游戏行业其实并不差。 今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%;国内游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。同期,自研游戏海外市场实际销售收入达到123.72亿美元,同比增长30.22%。到了8月,国内游戏市场单月实际销售收入仍达到316.27亿元,同比增长8.08%。 数据说明一切,市场依旧繁荣。 文章配图-1 不过我们如果把视线转移到各个游戏公司的身上,就会看到两幅完全不同的景象。 一边是新品大作呈轰炸之势,畅销榜城头变幻大王旗,《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品持续贡献增量;另一方面是项目取消、工作室关闭的消息却也不绝于耳。 文章配图-1 其中,以腾讯为例,腾讯二季度网络游戏业务收入659亿元,同比增长11%,本土游戏业务增长17%,《三角洲行动》《无畏契约》等长线产品的日活均创下新高。与此同时,腾讯旗下也有产品宣布停运,《最终幻想14:水晶世界》将在9月30日正式关服,完整运营周期仅468天。 网易同样如此,8月,有消息称网易首款仙侠单机游戏《剑心雕龙》项目组解散,项目此前刚结束首批定向线下测试,消息称原因与研发进度未达到内部预期有关。 放到海外,也出现了同样的剧本。 9月以来,《Hyper Light Drifter》开发商Heart Machine几乎全员离职,《Moss》开发商Polyarc结束运营,《MindsEye》开发商Build A Rocket Boy也被报道正在走向关闭。9月21日,关于苏格兰游戏开发商Build A Rocket Boy即将永久关闭的消息再次成为行业话题。 甚至连索尼与小岛秀夫合作的《PHYSINT》,也曾在今年6月被索尼方面叫停,之后才由微软Xbox接手合作继续推进。 文章配图-1 这一切的一切都显示出来一个值得注意的现象:游戏市
爆款越来越贵,项目越来越难活,大厂不愿再赌了

财报两次点名,腾讯这款海外长青大作,正迎来最猛的一波逆生长

跨越生命周期! 最近《Warframe》(星际战甲)成为了腾讯财报中的新秀。据腾讯2025年全年业绩报告,国际市场游戏收入突破100亿美元,同比增长33%,《Warframe》被作为海外市场中的重点案例在电话会议上被提及。今年腾讯Q2财报上,《Warframe》也因为日活与总流水达到新高而被再次点名。 这里先给大家介绍一下,由加拿大Digital Extremes开发的科幻第三人称射击网游上线至今已拥有8500万注册玩家。腾讯在2020年全资收购了其母公司乐游科技,Digital Extremes随之成为腾讯旗下工作室。 你可能会说,腾讯嘛,有运营多年的长青游戏很正常,掰着手指随便数都能数出几个,没什么大不了的。但实际上,《Warframe》作为一款主要在海外发行的产品,其意义要比一般的长青游戏要深上那么一层,这几年,包括索尼、育碧、EA在内的众多海外传统大厂,都在拼命向服务型游戏转型,试图打造自己的长线运营产品,但结果也显而易见,即便这些产品都投入了数亿美元的资源,但大多数GaaS大作上线不到1年就草草停服。 也正因为如此,《Warframe》的存在才显得尤为特殊。它不仅没有被层出不穷的新游戏挤占自己位置,反而在这两年迎来了一波又一波的老玩家回流和新玩家涌入。所以,《Warframe》到底做对了什么,才能在今天的用户体量上不减反增,甚至实现“逆龄增长”? 持续焕新,持续招生 在《Warframe》的社区里,“招生”几乎是一个绕不开的词,顾名思义,就是吸引新玩家入坑。而这件事之所以真能做成,靠的是游戏本身那套极具辨识度的战甲美学和行云流水的跑酷战斗,它们共同赋予了《Warframe》极强的视觉冲击力,即使放在整个游戏市场,其风格都是独树一帜。 提起《Warframe》,很多人脑子里第一个画面就是高斯战甲在高速飞奔、拖出一道残影的画面,不少玩家也因此入坑。有意思的是,在招生办
财报两次点名,腾讯这款海外长青大作,正迎来最猛的一波逆生长

两天卖出100万份,独立游戏正在摸索新的「爆款公式」

钓鱼还得练枪法,否则就有被刚钓上来的海鲜反杀的风险。好在死亡在这里不算什么大事,只要队友猛扇几巴掌就能复活。 看上去有点抽象,但最近的Steam爆款《How to Fish》(下称《渔力全开》),就是这么一个很难正经介绍的游戏。 文章配图-1 《渔力全开》由瑞典双人独立团队Dazed Games开发,支持1—4人游玩。角色和场景建模都相当简陋,潦草得让人想起《牛来》。游戏乍一看没有“爆款相”,然而发售之后仅过去两天,官方便宣布销量突破100万份,游戏也拿下了当周Steam全球及中国区付费游戏销量冠军。Steam同时在线峰值一度冲到37万人,好评率94%。 真正让它从一批新游中突出重围的,还是玩法。钓鱼只是开始,钓上来的鱼可以吃掉,也可以卖钱换装备;飞在半空的鱼还能当成靶子,高难度射击会带来更多收益;友军伤害一开,场面一度变得更为混乱;不想老老实实赚钱,还能把鱼扔进赌局,看看能否一夜暴富。就这样,艰难打BOSS的录像、痛击队友的“罪证”,还有纯粹炫技的切片、以及“豪赌”的经历,很快刷遍了社交网络。 文章配图-1 图源抖音:可爱者甚凡 文章配图-1 图源B站:云墨桜染 文章配图-1 图源B站:SuperMing小洺 回看这几年,从捡垃圾、爬山到钓鱼,朋友们一起“受苦”的项目越来越多。这类看上去不怎么精致、体量也不大的联机游戏,倒是接连做出了让人惊讶的成绩。 “粗制滥造”多人游戏,怎么成了一种类型? 这条路真正被人看见,大概要从《致命公司》算起。 2023年10月,这款由Zeekerss一人开发的恐怖游戏在Steam上架。玩家们需要给公司打工,降落到废弃卫星捡垃圾并及时运回,每人持有物品也只有4件,努力活下来搜刮物品的同时,还要用卖废品的钱填上公司不断上涨的业绩指标。 游戏玩法也能大致总结为“搜(被)打撤”,简单的目标、简单的合作模式,节目效果却是翻倍的。场景为随机生成,意味着不
两天卖出100万份,独立游戏正在摸索新的「爆款公式」

15年,对于一款游戏来说意味着什么?

2026年,《英雄联盟》迎来了国服15周年。 9 月12日,《英雄联盟》国服十五周年盛典于上海浦发银行东方体育中心正式启幕。从八月底官宣启动的全平台周年福利,到压轴上演的 2026 LPL 总决赛,再到跨系列产品表演赛、线下玩家嘉年华、“心之歌” 公益行动等板块依次落地,这场覆盖产品、赛事、IP、公益的全域庆典,既是对十五年玩家陪伴的集中回馈,更是这款长线产品当下革新力的一次集中亮相。 文章配图-1 《英雄联盟》从2011年正式进入中国玩家视野,到今天成为中国游戏市场中最具代表性的长线运营产品之一,《英雄联盟》所经历的并不只是一次又一次版本更新。 过去的15年里面,全球游戏市场发生了翻天覆地的变化,而玩家们的游戏习惯跟随时代在转变:从PC端到移动端,从单纯追求玩法到更加看重内容与社交,从注意力集中到时间碎片化等等,这一切都在随着时代在变化。 文章配图-1 而15年的《英雄联盟》也没有停下脚步,在过去的几个月时间里面,《英雄联盟》的动作密集且耐人寻味:经典模式正式上线,让老玩家“一键回到那个夏天”;《云顶之弈》从海克斯科技引擎迁移至虚幻引擎,并将于今年晚些时候更新新版本客户端;与此同时,底层匹配算法重构、分路任务系统革新、AI 驱动对局环境治理等一系列体验优化相继落地,从竞技公平、对局质量到生态环境,全方位回应着玩家当下的核心诉求。 文章配图-2 向左是唤醒老玩家的青春记忆,向右是投入下一代技术底座——这两个看似方向相反的动作,恰恰拼出了《英雄联盟》15年运营的底层逻辑:变与不变,从来不是单选题。 在这15年里面,《英雄联盟》见证了中国游戏产业的从成熟的端游时代逐步迈向电竞产业化、IP 多元化、价值社会化的完整周期。而《英雄联盟》也在这条路上走着,从未停歇。 借此15周年盛典契机,游戏矩阵在现场与《英雄联盟》国服负责人苏潘会,以及《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖进
15年,对于一款游戏来说意味着什么?

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