游戏矩阵
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看见游戏里面的钱
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04-03 22:30

有多少游戏,会怀念十年前?

都说中国手游元年是2012年,但中国手游真正爆发还要到几年之后的2015年。 这一年,手机硬件逐步走向成熟,许多品类代表性产品上线。虽然其中大部分随时间自然褪色,但也有那么几款游戏跨越周期一直活到了今天,活成了当年都不敢想象的模样。 畅销榜一的游戏,走过十年 说到跨越时间的游戏IP,腾讯是绕不过去的大山。在如今的iOS畅销榜上,腾讯游戏动不动占据七、八个席位,其中常年位列第一的《王者荣耀》,就是那个走过了十年的游戏。 对于《王者荣耀》的历史,已经有无数的文章回顾过。但对老玩家而言,回想2015年那个多家MOBA手游争相厮杀的年代,依然有一种难以忘怀的火药味。 《王者荣耀》拿到的,并不是开局就超神的天选剧本。2015年7月,当《王者荣耀》还名叫《英雄战迹》时,并没有多少人觉得最终的成功者会是它。一方面,它要面对市面上众多竞争对手的挑战,另一方面,它也并不是腾讯倾注全部资源力推的唯一候选。 测试成绩的不够理想,让游戏只得回炉重造,于2015年11月更名《王者荣耀》重新上线。新上线游戏的修改思路,总结起来就是一句话:砍掉以短期营收为目标的付费设计,聚焦于更长线的玩家体验与真实对局。 这次修改押对了市场走向,一个大DAU产品的思路模型初见端倪。 此后游戏的发展速度之快,或许是天美也没有料到的。MOBA品类的属性决定了这个赛道必然发生流量聚集的马太效应。轰轰烈烈的MOBA手游大战很快有了结果,《王者荣耀》成为了最大的赢家。 如今《王者荣耀》已经不仅是一款游戏,还是一种生活方式,它对整个中文互联网的影响都无处不在。诸如“打野”“开黑”这样的游戏术语已经成为互联网的通用流行语,而从“青铜”到“王者”更成为一种级别划分代称广泛流传。 在线下,游戏的影响同样无处不在。从2018年雅加达亚运会上的“表演项目”,到2023年杭州亚运会上的夺金,《王者荣耀》已经成为中国的代表游戏产品之一。2025
有多少游戏,会怀念十年前?

B站的新作,能否再次搅动当下SLG的市场格局?

3月底,B站的《三国志:王道天下》(下称《三王》)在首曝不到半个月之后就光速开启首测,速度不可谓不快。 三国题材SLG说是国内最卷的细分赛道也不过分。当所有人都以为这条赛道已经没有新品的生存空间时,《三谋》的出现打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。这下谁也不敢再说三国SLG天下已定,也没人再敢轻视B站的SLG新品了。 那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小时后,且来看看。 极致美术,光荣立绘3D化 不得不承认的是,《三王》首当其冲的产品优势,就是取得了光荣《三国志》系列游戏正版授权的美术造型。 《三国志》系列游戏在国内的号召力自是不必赘述。它是光荣公司数十年美术积累的结果,拥有广大的玩家基础,也深深地影响了国内的三国游戏。 不过,《三王》这次并不是简单地将《三国志》系列的武将立绘搬过来,而是为所有武将都做了全3D的建模、动作以及配音。 此前在游戏PV放出时,我以为3D武将仅仅只存在于开场动画或过场CG中。实际进入游戏发现,所有武将都有3D建模。知名武将更是有独立的动作演出(部分名将动画还在制作中,本次测试未实装),配合全程配音的自报家门,代入感很强。 武将3D造型基本参考光荣《三国志》系列立绘制作,模型制作精致,服装细节也还原得比较到位。可以说,这是系列武将立绘首次实现3D化。在《三国志》单机系列中,武将还从没有过这样的待遇。 游戏对《三国志》系列的美术应用不只在于武将立绘,在界面风格、字体选用、技能配色等多方面,游戏都借鉴了单机的经验,整体给人很好的协调感。 游戏大地图也秉承了《三国志》系列地图的精细感。在画质全开的情况下,山川河流的自然风貌栩栩如生,各级农田、矿产等资源地上也都有水流、炊烟等丰富细节。 此外,游戏还在大地图上设计了众多可以寻访的风景名胜。玩家探索这些景点,不仅可以获取武将或装备等奖励,也能增长不少历史知识。 总体而言,游戏在美术上属于定位比较高的作品
B站的新作,能否再次搅动当下SLG的市场格局?

都说V圈“神",这款游戏告诉你到底“神”在哪?

说实话,在体验了三天《虚环》的首测内容后,这款从首曝开始便一直广受关注,并让圈内圈外人都好奇到底要怎么做的虚拟偶像策略战斗演出游戏,给我带来的出乎意料之处,比我想象中还要多。 从第一天的初见,到第二天的逐渐深入,再到第三天的新内容解锁,怎么说呢,我既想说它越挖越有,也想冲到CDD工作室团队的面前狠狠摇晃他们的肩膀:“好东西能不能早点拿出来,引导能不能再清晰一点。” 我能在首测内容里,数出多个它目前的不足之处,但却也能因为《虚环》在首测所表现出的素质与内容深度,仍对它的未来保持期待。 初见回 坦白说,从下载到登录,进入《虚环》的路途并不容易,首测只开了安卓测试,且要求的配置却并不低,我从手机试到平板再到模拟器,多次试验后,才终于找到了玩起来流畅不卡顿的设备。 简言之,《虚环》首测目前的优化并不算好,CDD也坦然承认了他们这次只针对了安卓手机进行了优化,且较为仓促。 但与配置优化息息相关的,是《虚环》的演出和画面镜头语言相当优秀。 《虚环》在游戏里融入了大量的动画演出、多镜头转换和第一人称互动,怎么说呢,玩《虚环》的过程中,不仅像是在玩游戏,也像是在看番剧,一部由各个V圈主播与玩家一起领衔出演的励志番剧。 如果说传统二次元游戏是在造梦,塑造现实中不存在的完美偶像,那《虚环》做的事,就是把直播间里那个鲜活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虚环》想要诠释的,更偏向于“活人感”,是会有缺陷有负面情绪,会搞抽象的真实“V圈主播”,在另一个世界重新开始人生的故事。 它没有改动游戏内那些V圈主播的性格特色,邀请本人配音,保留本人说话口癖和风格,甚至就连《虚环》获取角色的动画,都与常见二游不那么一样。 比起常见二游的短暂出场动画与定格,《虚环》为每个主播都制作了一个来应聘的自我介绍长动画,在这段长动画中,清晰明了地展现了角色的性格特色,一开始就把角色记忆点刻画得十分具体且生动。 是永雏塔
都说V圈“神",这款游戏告诉你到底“神”在哪?

腾讯2026首个开放世界王炸,国产游戏最大短板有望补上了?

之前参与测试,我一度担心,“这也不卖,那也不卖”的《洛克王国:世界》上线后的成绩会不会不够夯。结果,游戏直接打了我的脸。 从昨天开始,游戏就一直占据iOS免费榜首,今日晚间游戏杀入畅销榜第4,抖音相关话题播放飙升到18.4亿,各平台直播与切片内容不断。 不得不承认,所有人都低估了全网6000万预约、3.5亿IP玩家的含金量。十年前的腾讯可能也没想到,当年悄悄种下的种子,如今能长成号召力这么大的IP。 而情怀之外,我们更能看到的是,中国游戏“数值付费”的传统时代正在成为过去,一个围绕情绪付费、比拼内容质量的时代,快要到来了。 自由社交不强制PK,魔方豁出去了 作为十五年IP的开放世界新作,我毫不怀疑魔方对这款游戏的重视。但最令人担心的还是商业化设计。尤其是《洛克王国:世界》选择了3D开放世界,研发成本指数级飙升,这会让游戏背负更大的商业化压力。 回想过去20年,许多中国厂商往往打着宠物养成的招牌,做的却是数值养成社交PK的套路。《洛克王国》当年只是一个页游产品,不算是腾讯最核心的项目。然而,正是这个“不重要”让游戏有了许多尝试的空间,留下了不少看似无用却让玩家念念不忘的小巧设计。正是这些小设计如今化成了情怀的加分项。 令人高兴的是,《洛克王国:世界》决定继承这种非功利设计思路,赌上这一局。它戒掉了中国厂商最熟练的卡资源、卖数值套路,让精灵对战回到了如单机游戏一般的技能与属性博弈,让玩家纯粹地享受探索与战斗的乐趣。 游戏里的几乎所有精灵都可以通过探索、孵化或好友交换获得,而不是仅能通过氪金抽取。精灵的技能或属性也不存在仅能氪金强化的内容。精灵对战考验的是玩家对属性与技能的熟悉程度,而不是数值碾压。 在此基础上,考虑到有玩家反感PVP带来的压力,游戏还支持休闲玩家“跳过PVP内容”推进游戏,单纯地享受精灵的捕捉与养成。对于测试中玩家反应的精灵球获取限制、背包限制等问题,游戏上线版
腾讯2026首个开放世界王炸,国产游戏最大短板有望补上了?

《明日方舟》又一个玩法台柱开始崛起

如果要问《明日方舟》玩家从上周六到最近都在忙什么?那么有相当一部分人会告诉你,他们在“卫”,在联机打“卫”,在单机玩“卫”,在全身心研究怎么“卫”得更爽,在各种找人一起“卫”。 图片 那么你肯定就要问了,什么是“卫”?这不是《明日方舟》吗,怎么就从“舟”变“卫”了? “卫”的全名是“卫戍协议”,是《明日方舟》里的一个活动玩法模式,自2024年推出初版后就广受玩家好评,并在2025年11月推出新版“卫戍协议:盟约”,更有趣的内容和加入的联机模式更让玩家上瘾且催生了大量二创与梗传播,自活动结束后就不断收到玩家再开催促。 图片 玩家的催促让“卫戍协议:盟约”结束后仅隔3月,便再次开放了,且仍旧持续引起玩家热玩与热议。 自“危机合约”与“集成战略”之后,《明日方舟》仍一直在不断开发基于自身特色的新玩法模式,广受好评的玩法不少,“争锋频道”斗蛐蛐、“促融共竞”合作通关,如今还有能引起大规模沉浸式热议,并能够经得起重复游玩的“卫戍协议:盟约”。 我在《明日方舟》官方平台的各种动态下,都可以看见玩家催促官方努力更新卫戍协议,并希望将其变为常驻玩法的期待。 图片 图片 它是否真的能成为《明日方舟》在“危机合约”与“集成战略”后,又一个具有代表性和阶段性意义的新玩法?在连续两期多次游玩和体验后,游戏矩阵也在探求着这个问题的答案。 《明日方舟》的特色自走棋 首先要介绍下《明日方舟》的“卫戍协议”到底是怎样的玩法,它主体采用了自走棋的底子,将获取的干员放置于地图上,抵御敌人的进攻,战斗期间不能进行操作,只有休整期时,玩家才能操作干员提升战力,提升战力的方法包括“干员”的阵营羁绊提升与相同干员“三合一”成高练度干员、还有给装备,升级商店获取高等干员等方式。 图片 每局还会随机ban掉部分干员 图片 图片 但与常见自走棋模式不同的是,“卫戍协议”的阵营羁绊不是点亮即可,它更需要的是叠层数来进行战力提
《明日方舟》又一个玩法台柱开始崛起

定了!《王者荣耀世界》PC端4月10日正式上线!

终于确定了。《王者荣耀世界》今日(3月20日)进行了定档前瞻直播,并官宣了大家最为关注的游戏上线日期:游戏PC端4月10日正式上线,玩家可以在官网或是WeGame直接下载游戏。配置不足的玩家也可以下载云游戏版本进行体验。 注:移动端游戏上线时间直播中还没有正式公布,制作人表示会“尽快”。 相比于外界猜测游戏可能于4月下旬上线,4月10日的官宣时间显然比想象中的更早。这也代表了《王者荣耀》不想再慢慢等待,而是尽快与玩家见面。 作为IP矩阵的重要组成部分,《王者荣耀世界》的上线对天美IP构建的意义是巨大的。从这次直播也可以看到,游戏准备了丰富的开放世界内容体验。官方不再走一味堆料的路线,而是针对此前几次测试玩家的反馈意见在游戏许多方面做了不少减法,让游戏对新人玩家更为友好,做好了迎接大量新玩家的准备。 而从直播中的试玩可以看到,游戏对动作系统的设计有自己的想法,其低难度/挑战失败后的AI队友助阵等对新玩家十分友好,但也依然有高难度挑战等待动作玩家高手的挑战。这种梯队难度设计,让游戏不仅仅是IP衍生之作,也是带来了足够新鲜感的。 此外,游戏的画面与当前主流开放世界游戏也有着明显的差异化,既不同于二次元审美,也与欧美的写实画风相异,带有浓郁的东方幻想风。可以说,这是本作对《王者荣耀》IP的一次重要美术扩展。MOBA游戏受限于视角,许多角色没有办法得到360度的展示,而在《王者荣耀世界》中这一次将不再是问题。 有鉴于此,《王者荣耀世界》在商业化上也将有不同于其他国产开放世界游戏的尝试,不再围绕角色抽卡为核心,而是准备探索大DAU社交游戏的商业模式。这也是游戏上线很值得关注的尝试方向。 总之,这款天美“保密级宣发”的超神秘大作马上就要正式与玩家见面了。4月必将是大作云集的一个月。
定了!《王者荣耀世界》PC端4月10日正式上线!

好胆!创业就直冲《头号玩家》的绿洲,是有底气还是博眼球?

AI无疑是当下科技领域的热点,游戏从业者们也普遍认为,它将重塑游戏开发与玩家体验。然而,AI究竟如何落地,又呈现怎样的实际效果,外界对此依然存在好奇与疑问。在这样的背景下,近期一款国产新游拿出了要为MMORPG赛道带来突破的气势,并打出“AI驱动”标签,为“AI与游戏深度融合”提供了一个可以观察的具体案例。 3月16日,基于UE5研发、主打“未来平行世界”概念的MMORPG《棱镜2033》,一次性放出12分钟的实机演示、游戏PV以及概念视频。该游以AI为底层驱动、核心玩法围绕多元平行宇宙展开,计划登陆PC和移动端,如今Steam主页已经上线。 作为官方账号发布的首条动态,该视频在B站播放量已经突破510万,全站排行榜最高第四,显然网友们对这个如同《头号玩家》中“绿洲”般的虚拟世界充满好奇。 据公开资料显示,《棱镜2033》开发商是北京元绎娱乐,公司虽成立于2023年6月,但团队背景不容小觑。公司初创成员来自《龙族幻想》核心团队,创始人赵同同曾任祖龙娱乐制作人及工作室总经理,主导或参与过《诛仙世界》《梦幻诛仙手游》《御剑情缘》等知名游戏,累计全球流水超过140亿元。 在祖龙娱乐任职近9年后,赵同同选择离职创业,其契机正是看到了AI技术对游戏行业的颠覆潜力。他带领团队,开始系统性探索AI在游戏NPC对话、内容生成乃至世界构建方面的应用,致力于打造一个拟真度和自由度极高的开放世界。基于这样的目标愿景,北京元绎娱乐作为一家初创游戏公司,获得了IDG资本和老东家祖龙娱乐的千万美元投资。 如今,随着《棱镜2033》实机演示的公布,我们终于得见游戏的具体玩法与宏大规划。 视频以捏脸环节开场,整体风格偏写实。玩家可调整主角的脸型、发型、身材等,甚至耳朵的位置形状、腹肌的明显程度等细节,也供玩家自行修改。 随后,玩家将作为刚刚入职的调查员,从中心枢纽“通量城”出发,通过前往各个平行世界展开探
好胆!创业就直冲《头号玩家》的绿洲,是有底气还是博眼球?

让长青更长青,腾讯游戏业务的逻辑还在升级

3月18日腾讯2025年财报发布。财报显示,腾讯全年营收7517.7亿元,同比增长14%;非国际财务报告准则下归母净利润达2596亿元,同比增长17%。 游戏方面,腾讯全年游戏业务收入2416亿元,同比增长22%。其中,本土市场游戏年收入同比增长18%,达到1642亿元。国际市场年收入超越100亿美元大关,创历史新高。 回望过去一年,腾讯游戏业务迎来了全方位的深刻变革。外界更多看到的是营收与规模的稳步增长,而在行业视角下,其最核心的变化,在于游戏业务的底层逻辑完成了新一轮升级。 《王者荣耀》《和平精英》等旗舰产品DAU与营收的持续增长已然证明,长青游戏早已突破传统“游戏产品生命周期”理论的局限。它们不再遵循线性衰退的规律,而是依靠持续的内容焕新、体验迭代与生态深耕,长期保持旺盛活力,实现长效稳健的运营。 腾讯各个工作室群发布的Agent,正是这一思路的技术落地。如今,AI能力正被系统性融入多款游戏的技术架构中,为产品持续迭代、长效生长提供更强的技术支撑。 当新技术直接应用于旧游戏,长青游戏也将变得更加长青。其对玩家的吸引力,对竞品的护城河都会越来越高。但是,如果只是走到这里就停步,那腾讯也没有跳出窠臼。 相比于有的厂商把专注长青游戏执行成了坐吃山空,不再进取,腾讯却一直没有放松对新品的投入,今年依然有大量高成本新品即将上线。这些新品不再遵循过往的“成功”逻辑,而是逐渐走向技术主导、玩法主导,打造腾讯自己的IP矩阵。 《三角洲行动》的爆发,就是腾讯不断下注新品取得的第一个收获。它证明长青游戏不是必须经过四五年孵化才能缓慢养成,而是可以通过占据品类头部填补市场空白而迅速成型的。而今年腾讯的新品中,也不乏这样的长青潜力选手。 AI加持、文化出海:游戏成为护城河 想看腾讯游戏都有什么变化,不必回顾去年,就看今年Q1的表现也足以一窥究竟。据伽马数据显示,今年2月,中国国内游戏市场实际
让长青更长青,腾讯游戏业务的逻辑还在升级

AI应用下半场,腾讯靠什么成为GDC最受关注游戏厂商?

作为融合最前沿技术的娱乐产品,游戏业的每一次变革都与技术变革高度相关。不过,过去几年游戏行业似乎陷入某种瓶颈:研发成本不断攀升,用户增长却逐步见顶,导致产业震荡与频繁裁员,而这期间爆发的AI革命让游戏业的未来又多了一层不确定性。 为应对行业面临的种种挑战,适应全球产业变化,刚刚在旧金山结束的2026年全球游戏开发者大会(GDC)也迎来自1988年诞生以来的最大变革,其中对AI的关注尤为高涨。 今年的大会吸引了全球400多家厂商参与,汇聚3万余名从业者。现场举办超700场议题分享与各类活动,其中AI相关议题就有上百场,较上一年增长112%。相比于去年谈愿景聊畅想为主,今年的AI议题讨论更聚焦于落地应用,更多在讨论如何优化和解决实际研发问题。 在现场,Google、微软、Meta等厂商都带来了自己的探索分享。其中Google一直都有利用游戏训练AI的历史传统,其通用AI工具Genie 3自公布就备受关注,可能在未来引发对传统游戏研发流程的全面变革。而Epic、Unity、Houdini等公司也在GDC上推荐AI相关开发工具。科技大厂可谓扎堆卖“工具”。 然而,在Google Gemini团队的一场分享结束后,一名游戏设计师在会场外拉住研究员问出了这样一个问题,“一切都很棒,但我只有一个问题,我们这些游戏从业者到底什么时候才能在生产里用上这些?” 这背后折射出的问题是,科技企业目前的AI工具,与游戏企业的实际应用还存在客观的断层,如何让AI技术切实地帮助到游戏开发业务,才是从业者现阶段最为关注的命题。而在GDC上,腾讯带来超过20场AI相关分享,覆盖游戏研发效率提升、优化用户体验等方面的具体应用等诸多方面的探索成果,包揽了游戏厂商中大部分AI相关的议题。 在GDC今年新设立的“领导力论坛”现场,Google相关负责人也多次提及腾讯,称腾讯目前已有超过40款游戏落地了AI应用,未来
AI应用下半场,腾讯靠什么成为GDC最受关注游戏厂商?

节后"充值焦虑"怎么破?网易给了个实在的答案

过去一个月,各大厂商在“送福利”方面可谓使出了浑身解数:限定皮肤、登录送抽、节日副本......氪金活动一波接一波。不少玩家节后翻看账单,忍不住感叹:"过年氪金一时爽,节后钱包火葬场"。我说的绝不是《熊大快跑》这种顶流富豪游戏。 图片 而这似乎还没有完,后面排着队的如《异环》、《洛克王国:世界》都是攒足了劲的作品,每一款都是憋了好几年、投入不小、市场预期拉满的大作。从制作规模到宣发声量,今年的新游“咖位”明显比去年更重,竞争也更加白热化。 游戏多了,选择多了,表面上看是玩家赢了,但现实很骨感——时间就那么多,钱包也就那么大。怎么在这么多高质量内容里,用有限的预算玩到真正值得的体验,成了每个玩家都得认真算的一笔账。 就在这个节骨眼上,网易最近的操作显得格外有章法。2月15日,他们推出一项“新春开运补贴福利活动”,虽说依然是送福利,但网易这回的福利力度空前,不仅覆盖全网玩家,活动时间还持续至3月底,精准卡在节后空窗期,被不少人亲切地称呼为“游戏圈的国补”。 开年福利扎堆,你掏空了几个钱包? 2026年春节刚过完没多久,游戏圈的热度却像被抽了根弦一样,一下子松了下来。朋友圈、B站动态、小红书话题里还能看到年前那股热闹劲儿的残影,“今天你抽到金皮了吗?”“这个礼包值不值?”“求个好友互换”,可到了三月初,这些声音就慢慢淡了。取而代之的是另一种情绪:“最近游戏怎么都没啥新内容?”“上线转一圈,领个登录奖励,然后不知道干啥。”甚至有人在B站小红书上说:“过年充太多了,求调理、求后悔药”。 图片 这背后其实不是玩家变懒了,也不是大家对游戏的热情下降了,而是整个行业的运营重心在悄然转移。获客成本越来越高,已经是老生常谈的事了。 在这种背景下,厂商自然更愿意把钱和精力花在已经在线上的用户身上。毕竟这群玩家已经完成了最困难的第一步:下载、注册、有过付费行为或者至少活跃过一段时间。他们的留存成本
节后"充值焦虑"怎么破?网易给了个实在的答案

蓝海独走,腾讯跳进无人区!

这次改了什么? 《舞力全开:派对》作为腾讯首款体感音乐手游,也是育碧《舞力全开》正版IP移动端新作,你翻遍了应用商店,都找不到一款类似的游戏。这个游戏之前我们曾经做过一次评测,我对这款游戏有着非常不错的好感,因为手游版无需传统体感设备,也不用花时间开电视,一部有摄像头的主流手机就可以搞定,门槛已经低到了脚底板。关于《舞力全开:派对》便携性和低门槛的问题有兴趣的小伙伴可以翻阅我们之前的,在这里就不过多赘述了。 而在此次测试中,《舞力全开:派对》又增加了不少的内容,让这款体感音乐手游变得更加丰富,我所说的丰富的意思并不仅仅是内容程度上的丰富,而是场景的丰富。 在这个版本里面,我觉得有两个点值得拿出来聊一聊,第一个是增加了卡路里消耗,传统的跳舞可以让人动起来,却无法量化运动效果,很难满足健身减脂的刚需,当然你如果有运动设备,比如运动手表、运动手环这些就另说了。《舞力全开:派对》增加的卡路里消耗功能,直接补齐了这一短板,让跳舞从单纯的娱乐,变成了可控、可量化的高效健身方式。 而且在卡路里消耗功能下,玩家可以清晰地看见每首歌曲的消耗,然后每天都是可以进行追踪,这对于跳舞健身党来说简直就是杀手级别的功能。有了这种打卡功能之后,从一种定时的娱乐活动,转变为一种可穿插于生活任何间隙的轻量化、高频次的生活方式。真的别小看这个简单的点,要知道当年NS的《健身环大冒险》因为能够帮助玩家瘦身,价格从500元暴涨到1800元,依然是“一环难求”,因为集合了交互性、趣味性与源源不断分泌的多巴胺,相较于传统健身模式,无论是《健身环大冒险》还是门槛更低的《舞力全开:派对》似乎变得更容易实现长期坚持。 那么,当玩家开始动起来了,自然就会希望能够做到动作标准,姿势优美,虽然《舞力全开:派对》的判定很宽容,哪怕是手忙脚乱,只要大致跟上节奏,系统都会给出一个“完美”之类的反馈。但是为了能让玩家跳得更好更流畅,此次
蓝海独走,腾讯跳进无人区!

首日只卖出200份,十年后,他们带着57万同时在线杀了回来

卖崩Steam服务器、57万玩家同时在线、DBG(卡牌构筑游戏)史上最畅销的产品……相信这几天大家都听过了《杀戮尖塔2》的传奇故事。 在同期发售,开发商有些打趣说,你应该放弃《马拉松》这种小作坊独立产品,来体验这款卡牌肉鸽旷世神作。 或许是事后觉得这波口嗨确实有点“拉踩”的味道,后来工作室的Anthony Giovannetti又在社交账号上专门聊了这件事。他坦诚承认:“这条帖子现在看,确实比我们原本想表达的刻薄了不少……说实话,我当时真没敢想,我们的同时在线人数能超过《马拉松》。” 我已启动 神坛倒向了《杀戮尖塔2》,这事儿没什么争议。 如果你真去开几局的话,会发现《杀戮尖塔2》基本没有什么颠覆性改动。就是在第一代的基础上加了新角色、引入了一些新机制、优化了下美术风格。也因此很多人都表示《杀戮尖塔2》更像是一代的超大杯版本。 不得不说,这个策略其实挺险。玩家等了快好几年,结果就给我端上来这个?可实际玩下来,我得说他们赌对了。 一代的框架已经打磨到没什么可改的地步,卡牌构筑、随机路线、遗物搭配,这套东西早就是卡牌肉鸽领域公认的教科书。玩家期待二代,是因为喜欢这套玩法,想要更多内容,而不是想玩一个面目全非的新游戏。近些年部分产品的续作没能延续前作的神话,多少都忽视了这一逻辑——非得大刀阔斧地改,结果把原来最核心的东西改没了。 所以,《杀戮尖塔2》的成功证明了一件看似普通却很难得的事:制作组知道自己一代为什么成功,更知道怎么再做一遍。 采访出自PC Gamer 先从最表层的说起。《杀戮尖塔2》的美术风格还是简约的手绘风,但明显精致了不少。角色的动态特效也增添了许多细节特效,比如储君的王座下那两只负责抬椅子的仆从,站久了双脚还会微微颤抖。 而局外解锁系统改成了“历史节点”,每次打到一定进度,就会解锁一段尖塔的历史档案或者插画,帮助玩家更好的挖掘背景故事。当然现在还是EA阶段,很多
首日只卖出200份,十年后,他们带着57万同时在线杀了回来

这个年近半百的男人,让全球网友彻底疯狂

没想到“性感”“火辣”这种词汇,竟能和“帅气”“强大”一起,与一位49岁大叔紧密绑定。 网友此番讨论的焦点,就是《生化危机:安魂曲》(下称《生化危机9》)的主角之一——里昂·S·肯尼迪。 2026年开年全球3A市场,卡普空交出了一份教科书级别的收官答卷——《生化危机9》作为《生化危机》编号主线系列最终作,收束浣熊市事件、T病毒与保护伞公司展开的核心剧情线。 《生化危机9》预售阶段,全平台愿望单突破400万,刷新系列近几代预售纪录;游戏发售后迅速登顶PS5、Xbox全球主机数字+实体销量双榜首,Steam同步在线峰值创系列新高,稳居全球热销榜头部。全球首周销量突破500万份,更是远超卡普空预期,彻底夯实《生化危机》IP的全球号召力。 媒体与玩家两端同样炸裂好评。权威评分平台Metacritic收录116家专业媒体评分,斩获88分高分,位列近年生化主线作品第一;玩家评分更在发售后三天内登顶榜单,均分碾压同期大作,甚至超越原版《生化危机4》。老玩家认可剧情闭环,新玩家折服于画面与玩法,全民口碑发酵直接推动里昂突破圈层,成为2026年首个横跨核心玩家、泛游戏用户乃至行业领域的现象级游戏角色。 一个出道近30年的游戏角色,能再次引爆讨论热潮,让全球玩家对大叔生出别样的感情,卡普空确实很擅长。 新作中里昂的吸引力,便是从多个维度展开的。比如游戏中有个让无数玩家印象深刻的片段:里昂被绑在椅子上,反派维克多手指轻轻撩动他的头发,又缓缓抚摸他的脖颈。动作轻缓,却带来强烈的视觉震撼,这种张力远非单纯的“帅”可以概括。 战斗力方面,里昂无可挑剔,他能告诉你什么叫“丧尸最严厉的父亲”,如今已经从“钢背兽”进化到能用斧子反弹火箭弹,战力设定贴合系列成长线,强化核心玩家的代入感。 性格层面,战斗过程中他还不忘碎嘴,把打丧尸戏称为“每周有氧”,沉稳底色与幽默感兼具,人设立体饱满。 情感线上,他与艾达王的
这个年近半百的男人,让全球网友彻底疯狂

3小时回本,周销百万份,肉鸽游戏新的“版本答案”来了?

提到埃德蒙·麦克米伦,也就是玩家习惯称呼的E胖,熟悉独立游戏的玩家都不会感到陌生。他的名字通常与高难度的动作游戏和复杂的道具组合系统联系在一起,尤其是《以撒的结合》,这款游戏在Roguelike品类中确立了极高的标杆。 而他的新作《喵喵的结合》在2月10日正式发售时,仅凭“结合”二字,市场的反应比任何宣传都要直接有力。根据官方公布的数据,游戏在上线仅仅三小时内就收回了全部开发成本,8天销量突破了一百万份,Steam同时在线人数也一度超越前作“以撒”。 有意思的是,游戏在首发时甚至没有内置中文语言选项,但这丝毫没有影响中国玩家的热情。国区销量在总销量中占比最高,在游戏发售后的几小时内,玩家社区就利用AI完成了中文翻译补丁的制作和更新,且对于开放创意工坊的呼声也极其之高。 内容堆量才是肉鸽的“版本答案” 从玩法类型来看,《喵喵的结合》做出了一个大胆的转变。相比前作《以撒的结合》的动作射击模式,新作选择了战棋与Roguelike 的融合。这种转变意味着游戏的核心体验从反应速度和手眼协调,转向了策略规划和资源管理。游戏的内容体量相当惊人,包含了超过九百种独特物品、两百多种敌人、近千种职业技能。每一项技能和物品都承担着构建玩家独特战斗策略的功能。就个人进度而言,即使已经投入了近五十小时时间,打通了2个大地图,其游戏进度可能也只完成了百分之三十左右。 游戏的故事背景设定得非常直接:玩家需要负责照料和培育一群猫咪,为了让它们有足够的食物和金钱维持生活,这些猫咪必须踏上冒险之旅。每次冒险都从城市的小巷开始,随着游戏进程的推进,玩家会逐步解锁新的关卡区域,比如炎热的沙漠、神秘的实验室。当猫咪们成功克服各种挑战并击败敌人后,更多危险的地点也会开放,包括垃圾场、地堡和下水道等。 每一只猫都有自己独特的特性和技能配置,项圈系统是游戏职业划分的核心,不同的项圈会赋予猫咪不同的职业身份,战士、死灵、屠
3小时回本,周销百万份,肉鸽游戏新的“版本答案”来了?

让有爱的创作者挣更多:《我的世界》中国版只想做好这件事!

AI技术普及、PC市场回暖:2026年对于游戏开发新人们来说是一个好年份。然而技术普及带来的不只有市场繁荣,也有更激烈的竞争。 据SteamDB数据显示,2025年共有19008款新游戏上线,但其中将近49%的游戏评论数不足10条,连100美元的上架费都赚不回来。而HushCrasher统计报告显示,这些年独立游戏的制作成本不断升高,其中50%小型游戏的开发预算已超过6.5万美元。 来自GameDevelopers网站的数据也显示,当前独立游戏的开发周期普遍在6–24个月,营销费用会吃掉预算的20%–50%。如果你是单人开发者,那么这个预算占用的可能不是金钱,而是你宝贵的个人时间。 对于那些还在探索个人职业发展方向的大学生,或是只想在业余时间试水搞副业的开发者而言,起手先从成熟产品的UGC 创作入手,往往能比一开始就投入数年时间制作独立游戏风险更低。 如今许多游戏都有成熟的UGC社区,有多样化的工具编辑器和从零起步的教程指导。而参与UGC创作的收益,很多时候已经不比小规模的独立游戏要差。 就以UGC社区一直都非常活跃的《我的世界》中国版来说,今年春节期间,游戏就又迎来了一波流量爆发,不仅稳稳占据沙盒游戏品类第一,移动端稳定保持在iOS游戏免费榜前10,其新春会、春节新皮肤热卖等活动也再次出圈,光是“#我的世界新春会”相关话题就在抖音获得了7.3亿次曝光。 游戏模组中心的各类地图玩法和功能优化作品为玩家的活跃做出了相当一部分的贡献。数据显示,春节期间,游戏模组总销量同比增长150%,总销售额同比增长30%。其中头部开发者收入同比增长10%,中部开发者收入同比增长40%。 作为国内最早一批投入UGC生态建设的游戏,《我的世界》中国版建成了一个气质独特的UGC社区,积累了大量的模板、教程和工具,对新人开发者非常友好。 新人从加入开发到创作出第一个模组往往只需要数周时间,一个假期就
让有爱的创作者挣更多:《我的世界》中国版只想做好这件事!

游戏还没上,凭一个奇葩动作就炸穿全网

还记得去年刷屏各大社交媒体的“完美闪避”吗?直到现在,这个专属“印度3A大作”的片段还在追我。作为互联网热梗,完美闪避的流量非但没有过去,反而凭借动作和运镜顺利出圈,火到大众视野。 去年年底“偷马头”在学校翻拍完美闪避的视频,已在抖音斩获393万点赞。后续CP32展会上,“肉鸽三缺一”COS“我鸟都不鸟你”表情包的同时,还原完美闪避过程,将该梗热度再度延续。到了今年,鞠婧祎、戚薇、林一等娱乐圈美女帅哥纷纷加入仿拍大军,向广大网友展示自己的抽象功底,以至于越来越多人追问这些“发癫视频”的源头。 图源:@鞠婧祎抖音账号 就连日本网友也没能幸免,今年最火的动画梗,便是《咒术回战第三季》禅院直哉撩头发的画面,只见他高速暴揍胀相的间隙,腾出一只手从容撩动自己的刘海。因为漫画中并无此类分镜,所以不少网友猜想动画团队受到了完美闪避的启发。 太过魔性,还引发了二创热潮。 究竟是什么抽象范本,能让全世界的网友感受到欢乐?追溯万恶之源,还得回到印度工作室Aeos Games开发的ARPG游戏《释放阿凡达》。 要知道动作游戏里的完美闪避,由于在闪避基础上增加了“完美”的前置条件,需要玩家进行更多的思考预判,再抓准实机、精准操作,因此成功触发后,通常会给予玩家一些附加奖励,比如子弹时间、反击机会等。 而《释放阿凡达》却不同,实机演示视频的完美闪避看不出其他收益,只通过拉近的镜头,细致展现主角的面部建模,以及成功闪避后自信爆棚的心理状态。 这套潇洒转身小连招,当即收获了网友“不愧是印度”的评价,成为一大玩梗素材。 众人深知,这种又土又帅的装逼方式,早已经被印度电影运用得炉火纯青了,而今被放进游戏,不过是延续传统罢了。万能的网友们,还真在一部印度的“开挂神作”中,找到了和《释放阿凡达》完美闪避镜头相似度高达99%的画面。 该作名为《调包富少的逆袭》,标题已剧透大部分剧情,男主为了替妹妹出口气,和一群“
游戏还没上,凭一个奇葩动作就炸穿全网

紧急停服维护!这款二游从“ML神游”走到危机十字路口

就在昨日晚上,西山居旗下游戏《尘白禁区》突然发布了一篇“紧急停机维护公告”,与例行维护不同,这次官方在公告中并未给出开服时间,仅以极高维护补偿和“数据量较大,维护周期可能相对较长”的文字,宣告了《尘白禁区》接下来的开服时间变成了未知数。 对于这款在过去两年间经历了从默默无闻到“ML神游”、再到深陷舆论漩涡的产品来说,此次突然的“技术维护”像是一部连续剧戛然而止的暂停符,并且伴随着这一次维护公告的发布,《尘白禁区》的相关官号也采取了一系列让人惊讶的措施。 两年沉浮:从美少女射击到“ML神游”的转型之路 回顾《尘白禁区》的发展历程,2024年是其命运的转折点。 游戏最初于2023年7月公测,凭借“美少女+第三人称射击”的玩法入局,尽管拥有西山居的技术支持,但上线初期的表现并未达到预期,游戏发售后不到一个月的时间,就消失在了在畅销榜上TOP200上。 真正的改变发生在2024年。面对当时的游戏市场竞争和旗下玩家呼声,《尘白禁区》项目组做出了一次大胆的“方向性调整”。 首先,官方在游戏内加入了更多“媚”玩家的内容,从“凯茜娅”的ASMR服务到官方开直播宣布听取玩家意见将挚友称呼改成挚爱,并且加大游戏的福利内容赠送。同年11月,官方进一步明确创作红线:后续剧情不再引入新的男性NPC角色,且坚决避免除玩家(分析员)之外的角色出现暧昧描写,将叙事重心完全聚焦于玩家与角色之间的情感交互 。 当时“凯茜娅”ASMR视频满屏玩家刷问号(目前该视频已删除) 这一策略被业界解读为“彻底拥抱核心受众”,并帮助《尘白禁区》在此之后于二次元细分赛道中杀出重围,被部分玩家冠以“麻辣神游”的称号,畅销榜成绩也得到回春甚至创下新高。 24年《尘白禁区》IOS畅销榜成绩最高到过第9 而就在今年年初,《尘白禁区》上线Steam页面,并明确标注“常见成人内容”,试图进一步拓展PC端用户群体 。彼时,游戏刚刚开启「自
紧急停服维护!这款二游从“ML神游”走到危机十字路口

在“曼波”的配音里,“哈基米”获得了它的赛博永生

当看见不久前又开始流行起来吴语方言“蟹鸡面“的读法时,我就知道“哈基米”这个梗,在2026年也过不去了。 说实话,一开始没人能想到“哈基米”这个梗,能火这么久,甚至成为已经成为一种文化符号和当下“猫”这个名词的代称,火到实用性超过了它“梗”含义的本身。 我不禁开始思考,当无数短视频博主使用“曼波”配音,当“哈基米”音乐成为无数视频背景配乐,当“哈基米”这个梗文化本身成为一个可以引爆的潮流热点,这怎么不算是一种游戏角色的“赛博永生”了呢。 无人不识“哈基米”,无人知是“帝王”来 在问过10位朋友,有没有听过“哈基米”相关音乐,或者知不知道这个梗之后,我得到的回复是10个“知道”,但在我询问他们是否知晓“哈基米”出处,或者是什么意思之后,他们的回答就很有趣了。 “不是猫的意思吗?”、“是那个‘曼波曼波’的小人”、“是那个橘猫表情包?”、“我记得好像是一个游戏的歌词吧”……当然,也有能准确说出《赛马娘》,能准确说出“哈基米”是日语“蜂蜜”意思的人。 这是哈基米 这也是哈基米 这还是哈基米 不过即使能准确说出“哈基米”来自《赛马娘》的朋友,也有不少并不知道它来自于“东海帝王”,在不少询问过的朋友的认知中,网络上“哈基米”梗要与角色形象绑定,那也是“曼波”,是那只很凶的“橘猫,而不是“东海帝王”。 没错,简单科普下“哈基米”这个梗,它来自于《赛马娘》动画中“东海帝王”,来自于是东海帝王在前去买“蜂蜜饮料”的路上哼唱的小曲,又名《蜂蜜之歌》,本意在日语中也代表的是蜂蜜的意思。 但有趣的是,这个梗到了现在的传播与扩散,却是来源于《赛马娘》另一个角色,也是“曼波”梗来源的游戏人物“诗歌剧”的Q版形象传播。 在故事的最开始,抖音博主“一根华仔”围绕《赛马娘》中“东海帝王”和“诗歌剧”的Q版形象创作了大量AI配音小剧场视频和魔性歌曲。 一开始诗歌剧口癖“曼波”和东海帝王的“哈基米”梗其实并没有
在“曼波”的配音里,“哈基米”获得了它的赛博永生

从9万在线暴跌至2000人,2026年倒下的第一款大作

谁都没有想到,2026年倒下的第一款大作来得那么突然。这款曾在TGA2025颁奖典礼上压轴登场的《巅峰守卫》(Highguard)写出了一部教科书级别的发售即“寄”。 2025年TGA颁奖典礼上,一款名为《巅峰守卫》的PVP团队突袭射击游戏压轴登场,要知道在TGA上的压轴还是需要相当的“含金量”,比如2022年的《最终幻想16》,2023年的《怪物猎人:荒野》。2024年的《星际穿越:异端先知》,可以说都包含了众多玩家的期待。不过2025年的压轴登场却充满了诸多有趣的传闻,第一种小道消息的说法是,2025年的压轴本来是留给了Valve的《半条命3》,但因技术问题在最后时刻取消,最终给了《巅峰守卫》;而另外一种说法则是来源于《福布斯》游戏撰稿人Paul Tassi透露表示,那就是TGA创始人Geoff Keighley个人太爱这款游戏,主动邀请它压轴登场的。而且这两种说法里面都表示,《巅峰守卫》的压轴登场是一分未花,可以说在这个“烧钱”的宣发上,《巅峰守卫》的出现是让外界充满了好奇。 《巅峰守卫》的开发团队Wildlight Entertainment可谓是明星阵容直接拉满,堪称游戏行业的“顶级配置”,前《Apex英雄》游戏总监Chad Grenier带队,核心成员全是业内大佬:前《泰坦陨落2》首席设计师Carlos Peneda、前《使命召唤:现代战争》设计师Mohammad Alavi都在列,这样的豪华班底,当初直接拉满了玩家的好奇心。 不过刚刚公布的《巅峰守卫》并没有引起玩家的一致好评,于是2026年1月27日官方举办的异常深度解析发布会,公布了完整实机玩法解析与更新计划,并且就在当天上线。这种全程零预热、直接空降发布,彻底打破了游戏行业的常规宣发逻辑。当时真的给人一种“你好勇”的感觉,不得不说大佬干活就是花。但是万万没有想到,明显团队翻车了。 《巅峰守卫》上线后的数据
从9万在线暴跌至2000人,2026年倒下的第一款大作

“搜打撤”大舞台,有活你就来

如果要我挑一个今年(2025年)游戏圈里最热闹、最能折腾出动静的领域。那一定是“搜打撤”,它火得有点突然,但又好像理所当然。 在“搜打撤”里,有喜欢刚枪的猛攻玩家,有摸了就润的鼠鼠玩家,也有喜欢以小博大的跑刀崽,这里从不讲究唯一解法,每个人都有自己的事情要做。就像修仙小说中各大门派共闯秘境,胜利并非只属于最强者,有时一次“奇遇”,就能让你满载而归。 更有趣的是,这种多元共存不仅体现在玩法层面,也映射在整条赛道的生态上,呈现出一种“百花齐放、轮流坐庄”的态势。明明已有大量产品涌入,却鲜见真正被淘汰者。这与当年“吃鸡”热潮中“赢家通吃、输家离场”的零和局面截然不同。为什么这一次,大家都能活下来? “个个都身怀绝技” 已上线的“搜打撤”游戏里,几乎个个手握绝活,在细分领域站稳脚跟。 先从《逃离塔科夫》说起,这位“搜打撤最严厉的父亲”,在十年后迎来了自己的“出生”。截至发稿前,Steam简中好评率只有14%,和《三国杀》真是一对苦命鸳鸯。 从玩家评论来看,即使已经到了“正式版”阶段,但国内玩家想要好好玩到还是很难:国区成为高价区;服务器卡、优化差;进游戏要手机号,但中国手机又收不到验证码……一根筋变成了两头堵。 话又说回来了,《塔科夫》虽然在运营上面依然“不做人”,但吐槽游戏性的玩家却是在少数。拟真的物资管理、深度的武器改装、复杂的局外养成系统,以及持续九年迭代构筑的剧情,都非常适合喜欢深入思考废土故事,代入自身情绪的RPG类玩家。 凭借于此,《塔科夫》在很长一段时间肯定是倒不了的。只是现在同赛道竞品越来越多,它想要再现昔日那种统治级的关注度,难度恐怕是越来越大了。 我们经常用来对比的《三角洲行动》就是其一,作为全太阳系最强的搜打撤游戏,上线一年半不到,DAU已经成长到了4000万,且多次登顶畅销榜TOP1。 当然如果只是吹成绩会显得非常的“没活”。出乎我意料的是,今年《三角洲行动
“搜打撤”大舞台,有活你就来

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