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看见游戏里面的钱
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02-05 10:17
游戏圈的春节大战正式打响!
春节,是刻在中国人骨子里的信仰图腾,是商家并驱争先的竞技场,更是游戏行业新春活动的盛宴。要知道,春节这个重要的节点是游戏行业向来兵马必争之地,过往的数据都显示春节是游戏行业的超级黄金周期,玩家活跃度与付费意愿同步飙升,甚至还有数据曾经分析过,假如错过春节档,那么一款产品很有可能错失全年1/4的收入机会。 那么,如今有哪些游戏已经进入战场做好准备,又有哪些游戏蓄势待发呢? 测试期也不能错过春节档 从2月3日开始,腾讯发行的硬核SOC游戏《失控进化》就率先开启了终极测试,这款产品我们之前已经测试过多次,作为全球生存游戏的“顶流”,预约人数在几个月前就达到了2000万,可见其人气有多高。此次的终极测试加入了急速挑战、手枪对决等全新游戏模式,同时还增加了不少的局外系统,让玩家在游戏中的成长路线能够变得更加可靠和有底气,当然新的遗迹、载具等也纷纷亮相此次终极测试。作为一款超级“杀时间”的SOC游戏,相信很多玩家一旦进入就不想退出了。 完美世界的《异环》“共存测试”于2月4日正式开启,此次测试属于付费删档测试,也是《异环》上线前的最后一次测试了,作为完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏,《异环》可以说是吸引了众多二次元的目光,这也是目前市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”,谁不希望去里面探个究竟呢?所以《异环》此时开测,也是瞄准了春节档,从目前的一些反馈来看,《异环》三测内容比之前二测内容增加了不少,不过更多的改动还需一点时间来体验。 快手旗下弹指宇宙打造的 UE5 欧式古风神秘学 MMORPG《诡秘之主》,将于2月5日开启首轮绯红测试,不过在之前的长达6分钟的实机概念PV里面,《诡秘之主》楞是没有透露一点玩法系统,虽然说维多利亚时代的廷根市的确令人着迷,但是具体的玩法表现会是什么样,还是只有等待明天才能知晓。 另外,网易游戏旗下Joker
游戏圈的春节大战正式打响!
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02-04 18:46
和平暖暖逆水寒扎堆联动,消费超226亿,这地方咋就火了?
“听说你春节去敦煌玩了?” “你问哪个游戏里的敦煌?” 谁能料到,敦煌竟成了今年春节游戏圈最热联动地。 年底12月26日《逆水寒》跨年版本上线敦煌地图;今年1月27日《和平精英》新春版本上线“丝路敦煌”主题海岛;1月30日《无限暖暖》“九色万相生”新版本上线,联动地也是敦煌。 众多游戏扎堆敦煌,在这个春节来了一场史无前例大撞车。这可以算是一个标志性事件了,说明国产游戏不再只“唯玩法论”,而是逐渐变成文化的传递载体。内容型游戏已经不再局限于二次元,而是变成所有游戏的必修课。 继抢游戏人才、抢游戏公司之后,抢游戏联动机会,也许会是2026年最意想不到的流量新战场。 联动的本质是文化的解释权 这些年,在游戏里“造节”基本上成为了一个运营常态。做些新春剧情、发点新年福利是大多数游戏都会做的事,稍微用心点的也就搞一个“中国风元素大缝合”的主题地图完事。 然而,这种造节“糊弄学”已经渐渐无法满足玩家了。你搞游戏“春晚”总不能每年都说同一个段子?尤其对长线运营的头部游戏来说,你必须每年拿出新花样,还得有档次、有品味,得让玩家发朋友圈震得住场子,过年回乡哄得住孩子。 就以《无限暖暖》来说,已经一周年的它想要吸引玩家,就不能再复用去年的新春地图,必须重新制作主题地图,还必须够独特,够有文化底蕴。“九色万相生”版本选中敦煌也就不奇怪了。 有意思的是,暖暖并非一比一地去复刻敦煌场景实景,而是以敦煌最具代表性的壁画为灵感,将壁画修复、飞天乐舞等元素融入到剧情里,还邀请了龚林娜老师演绎了全新主题曲,最终还是在讲一个自己的原创故事。 这次游戏对壁画元素参考更多的,还是其最核心的服装设计。此次两套新服装,网上讨论声音是挺多的。有人说“万相渡浮生”服装“大过年的为什么会有‘彼岸花’”元素?也有人说无法接受“九色亦尘心”服装“半人半鹿”的设计。 然而事实上,彼岸花代表死亡是日本文化影响下的产物。彼岸花本名金
和平暖暖逆水寒扎堆联动,消费超226亿,这地方咋就火了?
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02-02
一年千万DAU,这款微恐产品跑通了长期增长路径
爽文剧本人人都爱看,也听过不少。今天的故事主角,是《超自然行动组》。 在一周年之际,《超自然行动组》(下称《超自然》)正式官宣DAU突破1000万大关,同时再登畅销榜Top4。作为正式上线仅一年的新生爆款,《超自然》已成为巨人网络最能扛事的“重要战力”,重新将巨人股价拉回至千亿级别,说一句“爽文照进现实”好像并不过分。 这也不是我尬吹,通常而言,能够实现千万级DAU的产品多集中于MOBA、射击、二次元等成熟赛道。这些品类本就用户基数庞大,每年都有大量厂商涌入争夺席位,最终能脱颖而出者,无一不是玩法过硬、运营稳定、资源充沛的“六边形战士”。其背后的大厂对热门赛道的敏锐嗅觉,也让竞争格局愈发胶着。 正因如此,当其他头部厂商也开始布局“中式摸金”题材时,《超自然》仍能在重重围剿中稳守高位,足见其已具备顶级产品的综合实力与抗压能力。 眼下,《超自然》似乎还远没有摸到它的天花板,随着寒假与春节档期临近,按照往年经验这又是一波流量爆发的节点。另一边,《超自然》也是有备而来:不仅官宣了赵露思担任品牌代言人,还在周年庆版本中扔下了“内容核弹”,春节档更是蓄势待发。 若无意外,《超自然》完全有潜力去和一些老牌长青产品扳扳手腕,成为此后春节档的头部常客。 顶流撞顶流,露丝X超自然引爆寒假档 与多数产品上线即重金买量、高调宣发不同,《超自然》初期几乎“静默”入场。早期的用户,很多是出于对“微恐+社交”这个新鲜组合的好奇,被朋友拉着进来试试,结果一试就留下了。 随着口碑发酵,游戏在畅销榜上节节攀升,成为畅销榜Top20的常客。为何《超自然》有这样的生命力? 原因不难理解,玩家自发形成的“自来水”,往往比买量带来的用户更有黏性。他们愿意讨论游戏,愿意分享体验,也更容易与官方产生情感连接。这给了运营团队很大的空间,在做联动、节日活动这些关键节点时,不需要从零开始造势,而是可以顺着玩家已有的期待“借力打
一年千万DAU,这款微恐产品跑通了长期增长路径
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01-30
偶像游戏的「共感」时代,终于要来了?
说实话,在做偶像游戏这条道路上,我真的对乐元素一直持有一种敬意,佩服它一直以来的初心不改,也佩服它真的能摸准这部分用户的需求,做出来的偶像游戏是真的有东西。 还有,更佩服它愿意在这条说得上小众的道路上不论风雨如何,一直钻研。 在继“偶像梦幻祭”、“战斗吧歌姬”后,1月29日,乐元素又发布了一款新产品《V project》,仍旧是偶像题材,但又和它以往的偶像游戏,甚至当前市场上的偶像游戏,都不太一样。 什么是“沉浸式共感3D偶像游戏”? 就从《V Project》给自己的游戏标签开始吧。 “沉浸式“这个关键词,对于大部分游戏玩家而言都不陌生,从单机到端游、页游再到手游,这个关键词一直在被不断提起,同时大家也很喜欢围绕这个词去优化玩家的游戏体验。 不过有一点不一样的是,“沉浸式”这个词在游戏的大众优化方向中,其实多半是朝着“代入”这一点去努力与进化。 不管是MMO、SLG、乙游、开放世界……总之,大家都喜欢在各方面去让玩家更有代入感,让玩家仿佛置身游戏之中,“玩家”是绝对的主角。 而偶像游戏不一样,在偶像游戏里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戏的内容,也更多围绕各有人格魅力的偶像展开。 在过往的偶像游戏里,玩家大部分是作为类似“经纪人”的存在,游戏内的视角,也大多是以第三视角展开,玩家更多是在“阅读”偶像成长故事。 而乐元素的新作《V Project》想要的不仅仅如此,在首曝的PV与实机里,你能最明显感觉到的,就是你不像是在“阅读”故事,而是在“观看”与“体验”偶像故事。 简单来说,在过往的偶像游戏里,对于偶像的塑造大多通过文字与美术去塑造,是观看对话、是主线剧情、是文字介绍、是阅读番外故事、是一种想象…… 《V Project》在它的PV与实机里,则几乎没有通过文字来塑造人物,更多的是通过人物动作细节、视角的转换、人物的生活习惯,甚至是团内的相处模式,来让你在短短几分钟内,
偶像游戏的「共感」时代,终于要来了?
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01-28
“人在敦煌、马上吃鸡”怎么就成了今年春节最大的流量密码?
“人在敦煌,刚下飞机。” 春节假期还没有开始,但在抖音和小红书等平台上,这样的留言却多了起来。 凭借独特的自然景观和深厚的历史积淀,敦煌在春节的热度一直挺高。不过今年留言的画风却有些与往常不同。 有人说他是“跳伞”空降到敦煌的,还穿越进壁画与飞天共舞;有人说他不但骑上了骆驼,还骑上了“飞马”腾空而起;还有人说他乘上了科幻感十足的沙舟在鸣沙山上组队玩滑沙…… 原来,这些留言所说的并非线下的敦煌,而是一众玩家在《和平精英》“丝路贺新春”版本内的游戏经历。 《和平精英》此次新春版本不仅带来了“古墓迷途”搜打撤新玩法、全新岩浆机制的火山地图等多个模块的更新,还与甘肃省文化和旅游厅及敦煌文旅集团达成合作,聚焦大漠孤烟的西北古城,推出了“丝路敦煌”主题海岛。 这次主题海岛以现实敦煌为原型,不仅打破虚实边界让玩家“云游敦煌”,感知丝路文化的千年流淌,也为敦煌线下旅行的新春流量添了一把火,打造了一场独特的春节体验。 把敦煌“搬”进游戏,有美景更有超预期惊喜 自2021年开始,《和平精英》每个春节版本都在给玩家制造惊喜。2023年的“新春园林”、2024年的“龙跃长城”都给玩家留下了深刻印象。去年的“大唐西安城”主题海岛更是帮助游戏达成破8000万日活的在线成绩,成为一个里程碑。 这次的“丝路敦煌”主题海岛,自然也是上来就将敦煌的众多地标建筑,诸如莫高窟的九层塔、鸣沙山与月牙泉,包括玉门关、魔鬼城等都搬进了游戏中。 为了更好地将这些地标景点的韵味还原出来,《和平精英》还对整个海岛环境进行了大刀阔斧的“整改”,加入了大量的沙丘地形和沙漠植被,还调整了日光的强度与色调,将西北干燥的气候尽力还原了出来。 图源@凌凌 游戏对敦煌景观的还原得到了许多甘肃IP玩家的认可:纷纷表示打开游戏像回家了。部分行动力强的玩家,还拍摄了实体景观与游戏场景的对比图。两相对比还真有点真假难辨。 还原敦煌景色只能说做到了
“人在敦煌、马上吃鸡”怎么就成了今年春节最大的流量密码?
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01-28
一边狂砍项目,一边等待救援,这家老厂的「至暗时刻」什么时候才会结束?
在2025年底,育碧做了一件令资本市场广泛猜测的事情,就是原定于发布育碧2025-26财年上半年财务报告的前15分钟被突然宣布延期。 这一不寻常的举动,连同随后实施的股票停牌措施,立即在资本市场引发广泛猜测。育碧官方当时解释,此举旨在“在这短暂的延迟期间,限制不必要的猜测和市场波动”。 这种在最后时刻的极端操作极为罕见,分析师和业内人士普遍认为,这通常预示着有重大公司事件即将公布,例如重大收购、合并、资产出售或私有化。随后,网络上有爆料称,有育碧内部员工透露公司“很可能已被收购”,且谈判“已进入最终阶段”。 不过那时候并没有引起太大的波澜,主要还是腾讯对育碧注资Vantage Studios的消息。 随后就在前几日,育碧进行了大规模的重组,宣布将其游戏业务划分为五个独立运作的“创意事业部”,这一结构调整也为引入外部资本创造了条件。通过此次调整,腾讯以12亿美元获得其中估值最高的一个事业部25%的股权,该部门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心系列的开发与运营。 在这之外,育碧对旗下的项目又进行了一番大刀阔斧地操作,首先是宣布取消 6款 正在开发中的游戏项目,其中包括2021年跳票的《波斯王子:时之砂 重制版》,此外还有 7款 游戏将被延期发布。除了两家工作室被关闭外,2月12日还会进行追加裁员。 这一轮的重组操作很快就在资本市场上有了反应,其股价在单个早间交易时段暴跌39%,过去五年的累计跌幅更是达到约95%,跌至近15年来的最低点。 虽然育碧的表现一年不如一年,但是依然并非鸡肋,外界依然有很多人紧盯着育碧,如果如上所述,育碧被收购,那么这将延续近年来全球游戏行业高度整合的趋势,彻底改变现有的市场格局。总之,目前育碧的诸多操作看下来,都像是想要推翻过往,重新来过。那么这几年的育碧都经历了什么? 1。 24年8月,育碧信心满满地发布了新作《星球大战:亡命之徒》(
一边狂砍项目,一边等待救援,这家老厂的「至暗时刻」什么时候才会结束?
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01-27
美术顶级的《少前2:追放》,越是降肝减氪反而越能打了
经历过去两年的惨烈厮杀,大家都感觉到2026年对二游不是轻松的一年。一方面市面上的产品越来越多,玩法叠床架屋,每一款都是时间黑洞。另一方面,玩家为了追限定卡池、拿活动奖励,文化体力被各种日常消耗殆尽,已经很久没有体验过当年惬意玩游戏的感觉了。 基于这样的现状,降肝减氪成为了二游圈的一个核心趋势,目的就是为玩家提供更具性价比的内容体验。而年初最先出牌的不是别人,正是老熟人《少女前线2:追放》(下文简称《少前2》)。 1月19日,《少前2》开启“星曜计划”签到活动,累计登录即送限定角色与限定武器。23日,游戏更是送上一张角色皮肤自选券,将诚意拉满。 事实上,游戏这次不仅仅是送福利,还从产品到玩法全面落实降肝减氪,在保证品质不动摇的基础上,最大程度地减轻玩家的负担。 无论在国内还是海外,这波福利+改革都受到了玩家的好评。如今,游戏国服版本排名稳定,社区氛围很友爱。全球服版本也不断取得突破,周年版本更是闯入去年12月出海游戏收入增长榜。 降肝减氪不但没有影响《少前2》的商业成绩,反而带来了更高的热度。之所以会如此,是因为《少前2》不怕降肝减氪减少玩家的在线时间。《少前2》的核心竞争力是顶级的美术和出彩的剧情故事,是角色对玩家的长久陪伴。有了独一档的角色表现力,游戏自然可以放手让玩家自由支配时间。 可以说,降肝减氪是长线运营产品的大势所趋,而能够自信使用这一招的产品,其实没有想象中那么多。 上线两年,《少前2》依然是“标杆” 《少前2》能够稳住自己在二游赛道的位置,我觉得首要功臣在于游戏顶级的美术表现。《少前2》的美术水准,哪怕在游戏争议最大时也是没有玩家有异议的。这得益于项目组早在研发阶段就投入了大量的资源,积累起了一套成熟的制作管线。 在此前采访中,项目组就介绍过,为了在艺术与写实之间找到平衡,游戏将NPR和PBR技术结合在一起。前者最大程度地保留了角色的二次元风格,让角色更接近
美术顶级的《少前2:追放》,越是降肝减氪反而越能打了
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01-22
《明日方舟:终末地》一往无前地“豪赌”了一把
在2019年《明日方舟》上线时,鹰角以当时市场上相对小众、硬核的塔防玩法作为创新选择,成功开拓赛道,建立起了“明日方舟”这个拥有独特魅力且长盛不衰的游戏IP。 而在快七年后的今天,这个IP正式迎来了第二作,《明日方舟:终末地》。 在塔防之后,今天公测上线的《明日方舟:终末地》,鹰角带着“箱庭探索+自动化工厂+即时战斗”正式进入玩家与市场的视野,也展开了它的又一场反公式化套路的冒险。 作为“明日方舟”IP的新作,也是鹰角的新一代旗舰之作,从立项到公测一路走来,你能在热议中感知到《明日方舟:终末地》承载了多少的压力与期待,也能在过往测试的调优和完善中,感受到鹰角对于“做出独属于自己的东西”的执着追求,即使有些做法看起来像是一场“豪赌”,但鹰角仍在一往无前。 不过好消息是,在公测的第一天,即使玩家们对于《明日方舟:终末地》的游戏内容还处在摸索阶段,但它坚持不断打磨与创新的游戏内容,确实在第一步“赌”赢了玩家的兴趣与热情。 App Store免费榜登顶,B站游戏热度榜第一,我在各个平台与社群都能看到玩家们“晒抽卡”、“讨论游戏角色与玩法”,以及对鹰角又一次带来的新颖游戏体验展开了讨论热议。 今天的《明日方舟:终末地》,是当之无愧的行业讨论焦点。 为什么说《明日方舟:终末地》在“赌”? 观望此前的测试阶段,游戏矩阵其实有点被鹰角吓到——“怎么这么敢做?”,这是我对当时的《明日方舟:终末地》留下的最大印象。 先是鹰角将“集成工业”或者说自动化工厂这类玩法作为游戏核心玩法之一给我带来的冲击。 “自动化工厂”玩法在单机或独立游戏领域虽已有一定的受众基础,但在国内以持续运营、长线服务为特点的二次元手游市场中,仍是一片未被开垦的“无人区”。这类玩法通常要求玩家进行较为复杂的规划、布局与逻辑思考,其节奏相对慢热,反馈周期较长,与当前市场主流追求的“短平快”爽感体验存在一定差异。 鹰角选择将这样一
《明日方舟:终末地》一往无前地“豪赌”了一把
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01-22
8090后的养老游戏回来了
本以为2025年会这样安静地过去,没想到在年底的游戏版号过审名单中突出现一个令人意外的名字——《QQ经典农场》。 说起《QQ农场》,这是很多80、90后的回忆。自2009年上线以来它已经历16年时间,一直待在大家的QQ空间中,从来没有离开过。 这样一款本身还好好活着的游戏,为什么要在2025年重新申请版号推出移动端?问题的答案或许与QQ的焦虑有关。面对以抖音为代表的新生代对手竞争,27周年的QQ并不想束手待毙,而是想复兴自己的玩家生态,用偷菜防别人偷家。 七成网民都玩过、QQ农场的疯狂时代 《QQ农场》的历史,还要从另一款游戏《开心农场》说起。2008年的中文互联网,社交网络已经乘着宽带普及的东风兴起,但在线娱乐主要还是被图文统治,当时的厂商都面临一个问题,那就是社交平台运营成本随用户规模水涨船高,却没什么很好的变现手段。《开心农场》类游戏,就是在这样的背景下诞生。 2008年,程炳皓以300万元创立北京开心人信息技术有限公司,推出实名社交的开心网。然而就和那个年代的许多同类创业项目一样,新网站开业并无起色。他虽然引入了“抢车位”“买房子”等社交游戏,但并没有找到流量密码,直到他注意到刚刚上线人人网的《开心农场》。 事实证明,在千人汽车保有量仅为22辆的2008年,“抢车位”还无法成为中文网络的爆款密码,而主打“偷菜”的《开心农场》却能在一夜间激发全体中国人的农耕文明基因,一下让全民偷菜成为顶流。 不出意外,《开心农场》上线给开心网带来了相当可观的流量(最高注册用户超1.2亿,日活破1500万),也让创始人程炳皓获得了财富自由。 不过,2008年的中文互联还处于野蛮生长的黑暗森林阶段。《开心农场》爆火之后,各种模仿游戏如《开心农民》《欢乐农场》等就如雨后春笋般冒出来,其中不乏成功者。元气森林创始人唐彬森、拼多多创始人黄峥都曾在这一时期赚到了自己的第一桶金。现在在他们的产品中
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01-21
什么游戏上线以来促成了25万场婚礼?
1月18日,我在魔都上海甜爱路的微风礼堂参加了一场特别的典礼。 典礼上有温馨的回忆切片,有管弦乐合奏齐鸣,有深情的切蛋糕仪式,还有来自众多“家人”献上的祝福……光看这些描述,我会以为自己是参加了一场充满爱意的婚礼,不过在现场举办的并非一场婚礼,而是心动旗下游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱》的嘉年华活动。 作为由韩国GRAVITY授权,由心动自研的产品,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)自2017年上线已经走过了9个年头3287个日夜。运营9年而不倒,这本身就说明了游戏高强度的粘性。 而主创在现场公布的数据:累计注册用户2463万、缔结婚约25万对、成立公会32万个,更是以“冰冷的数据”(主创原话)展示了玩家在游戏中的持续活跃。 或许在以前,有人会觉得《守爱1》的成功主要是来自于《仙境传说RO》本身的号召力,但当如今RO相关游戏不断出现,《守爱1》还能守住玩家大盘,显然不是一句“靠IP”能解释的了。 在这次的9周年现场,通过观察玩家互动,加上试玩了现场公布的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,我有点明白了心动的《守爱1》为何敢许下“共赴十年之约”的承诺。 玩家的三重面相,是《守爱1》的最大底牌 这次嘉年华,我从入场就能感受到氛围感被拉满。从普隆德拉南门合影区到内场的喷泉许愿池,从巨大的天使波利到闪亮的黄金王座……场内造景配合COSER的出镜就吸引了许多玩家前往合影。 在现场,不仅仅是盛装出演的COSER,所有工作人员都称玩家为“冒险者”。这一声称呼不由将玩家拉回到九年的记忆之中,犹如当初登录游戏的那一刻。 在这里,我尤其关注前来参与活动的玩家,发现《守爱1》的玩家群体还真是与其他游戏有明显的不同。本来,一场9周年游戏的活动,玩家群体的年龄层往往都会比较偏大了。但在《守爱1》现场,我却发现玩家的年龄层远比想象的年轻。 到场的玩家中自然不乏九年老玩家,甚至有带着娃前来
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01-19
IAA小游戏月活达4亿,IAP用户付费ARPPU增长 25%
1月15日,2026微信公开课 PRO小游戏专场在广州举行。微信小游戏团队现场公布了最新生态数据:IAP小游戏月活跃用户达到3亿,IAA小游戏月活跃用户达到4亿,泛用户空间大。同时,2026年IAP首发新游激励上限提升至400万元,在iOS平台上,平台将接入苹果IAP支付能力,鼓励优质内容在小游戏生态中长线运营。2025年内,有近70款游戏达成百万以上DAU(日活跃用户),超300款游戏单季度流水超过千万元。 IAA 月活 4 亿、IAP 月活 3 亿 激励新政鼓励优质内容 空闲时间玩几款小游戏,已经逐渐成为用户的一个娱乐习惯,小游戏也在为用户带来更多乐趣。小游戏团队,目前IAP月活亦达3亿,年ARPPU增长25%,IAA月活跃用户达4亿,其中20%为尝鲜用户,展现出极强的泛用户触达能力。庞大的用户池子不仅保证了触达广度,还为产品长线运营提供了土壤,以《吃碰消消消》为例,该作上线近两年依然保持强劲增长,通过持续的版本迭代与精细化运营,累计流水已达到亿元。 同时,小游戏生态已成为IP价值衍生的新沃土,经典游戏IP在此不仅得以焕新,更实现了商业重塑,《新弹弹堂》开发者团队郑家铭表示,经典IP在小游戏生态中拥有极高的付费潜力与用户粘性,很适合保持长线运营。 为持续鼓励开发者进行优质内容创作,2026年1月1日起微信小游戏正式升级了IAP小游戏激励政策,首发新游激励金的上限被提升至400万元,助推开发者进入更高规模的商业正向循环。 同时,微信小游戏宣布已经接入苹果的“小程序合作伙伴计划”,开发者可以自由接入,为玩家提供虚拟支付能力。为了支持新生态的发展,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠。 小游戏也在持续创造更多社会价值,截至目前,已经有超过100款小游戏参与到WeCare公益计划中,累计捐出800万善款,用于教育、科技、救灾等领域。
IAA小游戏月活达4亿,IAP用户付费ARPPU增长 25%
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01-15
iOS游戏免费榜前三、角色扮演榜第一:2026年的MMO战场《暮光双龙》凭什么稳住了开局?
1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察
iOS游戏免费榜前三、角色扮演榜第一:2026年的MMO战场《暮光双龙》凭什么稳住了开局?
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01-15
UE5加持+侦探解谜:乐元素这款大世界二游首测是真有东西!
2026年一开始,二游赛道就热闹起来了。第一个登场的是乐元素的《白银之城》。 从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 无论是维多利亚时代的都市风光,还是以推理探案为主线的剧情内容,都让《白银之城》成为一款非常有辨识度的新品。在注意力经济时代,被人看到只是第一步,让人记住才是真本事。而《白银之城》让人记住的方式,就是让自己变得与众不同。 构建世界:需要好引擎更需要好细节 进入《白银之城》,游戏首先给我留下的印象就是拉满的美术张力。夕阳穿过建筑物撒在街道上泛起的一层黄金色,宛如让人穿越到了火树银花的维多利亚黄金时代。 高耸的钟楼、巨大的雕像、缓缓行进的有轨电车、各式各样的店铺招牌……都在无声地展示那个时代特有的城市风貌。 得益于UE5引擎强大的渲染能力,建筑的细节十分丰富:窗户玻璃的反光质感、旗帜布料的飘动效果、街道草木的随风摇曳等细节都得到了生动展示。尤其是到了夜间城市亮起灯光后,影影绰绰的夜景更是很有氛围感。 游戏营造都市景观并不是单纯地输出静态贴图,还设计了很多互动细节:街道上的积水会被踩出水花,停驻的鸽群会被惊飞,落叶和纸屑也会因为角色路过而随之飘动起来。 这些物理细节看似不起眼,但它们就像城市的脉搏,在不经意间让玩家感受到城市在跳动。注重细节表现,是游戏塑造一个世界“真实感”最有效的方式。 大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部
UE5加持+侦探解谜:乐元素这款大世界二游首测是真有东西!
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01-15
被越南超了?是中国手游出问题了吗?
近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 这一成就让越南从业者非常振奋。他们在文章中写道:越南正式超越中国,成为世界上最大的手机游戏出口国。他们表示越南不再是一个“潜力市场”“新兴市场”,而已经成为亚太地区的“游戏引擎”之一,成为一个东南亚游戏支柱。 越南当地媒体Gamegeek则在自己的首页上打出了这样的标题《越南手机游戏出口量位居世界首位!越南游戏2025年势头达到顶峰!》 在制造业领域,的确有声音认为,以越南为代表的东南亚国家有可能替代“中国制造”。这样的事情是否在游戏产业上已经发生?答案其实并非越南媒体所报道的那样。 首先要注意到的是,越南游戏业“超越”中国的只是手游的下载量,而并非是游戏收入。事实上,越南手游以低成本的超休闲游戏为主,游戏收入以广告变现为主,ARPU非常低,只有不到全球平均值的十分之一。谷歌越南应用峰会数据显示,过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,而同期中国的数字是204亿美元,差距依然是巨大的。 越南逐渐在替代中国的,其实是给谷歌、X、Meta等美国互联网巨头“打工”的广告分发者角色。大量的超休闲游戏提供大量的广告展示,资本巨头拿走收益大头,游戏研发商只是分到汤喝,赚的都是苦力费。 随着中国厂商自身工业升级逐渐退出低质游戏竞争,越南厂商就填补了这个空位。下载量第一而收入很低,翻译一下就是:干了双倍的活儿,只拿一半的工钱。 虽然越南游戏的真实
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01-14
刚刚,天美再次挑战了射击品类的上限!
今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有
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01-12
2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码!
年末年初,SensorTower、AppMagic等多家数据机构放出了全年行业数据,可借此一观中国游戏业的现状。过去一年简单来说就是有点“反直觉”:在新品爆款不多的情况下,全行业却实现了稳定增长。 对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 全球营收腾讯第一,长青本质是持续投注 从厂商列表中可以看到,过去一年腾讯属于断档式领先,全年保持第一。其后的综合排名是点点互动、网易、柠檬微趣以及米哈游。前五名能进入榜单都有各自的核心游戏支撑。 首先是腾讯,在AppMagic统计的“全球手游收入排行榜TOP30”中,腾讯有6款游戏进入榜单,**国厂商进入榜单游戏数量的50%。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 其中,在2025年迎来十周年的《王者荣耀》表现最为亮眼。AppMagic数据显示该产品全年分成后收入超16亿美元,有8个月登顶全球手游收入榜榜首。 《王者荣耀》的成功不仅表现在游戏本身营收持续增长,还表现在IP矩阵持续扩大影响。《王者荣耀》不仅依靠KPL等赛事在电竞领域成为支柱产品,还通过衍生游戏、主题联名与线下展会将IP的影响力扩展到各个方面,牢牢打实了自己的基本盘。 腾讯的另一款代表性产品是在2025年迎来6周年的《和平精英》。依托游戏内推出的“地铁逃生”搜打撤模式、“绿洲启元”UGC共创模式以及大量下沉到全国各地的主题活动,游戏保持了充足的活力,持续吸引玩家并实现了DAU的突破。 从两款游戏的表现可以看到,腾讯的长青游戏战略在2025年起到了定海神针的作用。在市场
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01-09
网易这款新游的实机PV看得我目瞪口呆
今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。
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01-08
腾讯自走棋三分天下,最后一分终于要来了!
不知何时起,腾讯自走棋三分天下的说法就不胫而走。然而这三分天下的其中之一却迟迟没有露面,很让人好奇游戏的成色到底如何。 不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 说它是自走棋,它的节奏和运营和自走棋真有诸多不同,说它不是自走棋,它的基本规则和玩法模式又源于自走棋。总结一句话就是,《万象棋》构建了一套自己的规则,也带来了足够的新鲜感与乐趣点。而游戏的野心也不止步于《王者荣耀》的IP粉丝,而是盯上了更大众的泛玩家市场。 既要打得懂,也要打得爽,还要打得有技巧 《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 也有的英雄是不分阵营地给特定条件的同伴加增益。比如赵云是给自身和随机两位英雄提升等级,钟馗是给自身左右两格位置的队友添加
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01-07
总收入超46亿人民币!为啥玩家依然高举反对的旗帜?
作为TGA的最大赢家,《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖(The Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 原本《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖上一举斩获年度最佳游戏与最佳出道作两项大奖,在12月18日就能再多两道光环,谁知道独立游戏大奖主办方在发布当日宣布了一项震惊业界的决定:取消《光与影:33号远征队》的两个奖项。取消资格的原因是:已确认该游戏在开发过程中使用了生成式AI。 颁奖方Six One Indie在官方声明中表示: 独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 的表态随即在网络上引发争议,许多粉
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01-04
2026新年第一站:去往《原神》“大世界”
2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser
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那么,如今有哪些游戏已经进入战场做好准备,又有哪些游戏蓄势待发呢? 测试期也不能错过春节档 从2月3日开始,腾讯发行的硬核SOC游戏《失控进化》就率先开启了终极测试,这款产品我们之前已经测试过多次,作为全球生存游戏的“顶流”,预约人数在几个月前就达到了2000万,可见其人气有多高。此次的终极测试加入了急速挑战、手枪对决等全新游戏模式,同时还增加了不少的局外系统,让玩家在游戏中的成长路线能够变得更加可靠和有底气,当然新的遗迹、载具等也纷纷亮相此次终极测试。作为一款超级“杀时间”的SOC游戏,相信很多玩家一旦进入就不想退出了。 完美世界的《异环》“共存测试”于2月4日正式开启,此次测试属于付费删档测试,也是《异环》上线前的最后一次测试了,作为完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏,《异环》可以说是吸引了众多二次元的目光,这也是目前市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”,谁不希望去里面探个究竟呢?所以《异环》此时开测,也是瞄准了春节档,从目前的一些反馈来看,《异环》三测内容比之前二测内容增加了不少,不过更多的改动还需一点时间来体验。 快手旗下弹指宇宙打造的 UE5 欧式古风神秘学 MMORPG《诡秘之主》,将于2月5日开启首轮绯红测试,不过在之前的长达6分钟的实机概念PV里面,《诡秘之主》楞是没有透露一点玩法系统,虽然说维多利亚时代的廷根市的确令人着迷,但是具体的玩法表现会是什么样,还是只有等待明天才能知晓。 另外,网易游戏旗下Joker","listText":"春节,是刻在中国人骨子里的信仰图腾,是商家并驱争先的竞技场,更是游戏行业新春活动的盛宴。要知道,春节这个重要的节点是游戏行业向来兵马必争之地,过往的数据都显示春节是游戏行业的超级黄金周期,玩家活跃度与付费意愿同步飙升,甚至还有数据曾经分析过,假如错过春节档,那么一款产品很有可能错失全年1/4的收入机会。 那么,如今有哪些游戏已经进入战场做好准备,又有哪些游戏蓄势待发呢? 测试期也不能错过春节档 从2月3日开始,腾讯发行的硬核SOC游戏《失控进化》就率先开启了终极测试,这款产品我们之前已经测试过多次,作为全球生存游戏的“顶流”,预约人数在几个月前就达到了2000万,可见其人气有多高。此次的终极测试加入了急速挑战、手枪对决等全新游戏模式,同时还增加了不少的局外系统,让玩家在游戏中的成长路线能够变得更加可靠和有底气,当然新的遗迹、载具等也纷纷亮相此次终极测试。作为一款超级“杀时间”的SOC游戏,相信很多玩家一旦进入就不想退出了。 完美世界的《异环》“共存测试”于2月4日正式开启,此次测试属于付费删档测试,也是《异环》上线前的最后一次测试了,作为完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏,《异环》可以说是吸引了众多二次元的目光,这也是目前市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”,谁不希望去里面探个究竟呢?所以《异环》此时开测,也是瞄准了春节档,从目前的一些反馈来看,《异环》三测内容比之前二测内容增加了不少,不过更多的改动还需一点时间来体验。 快手旗下弹指宇宙打造的 UE5 欧式古风神秘学 MMORPG《诡秘之主》,将于2月5日开启首轮绯红测试,不过在之前的长达6分钟的实机概念PV里面,《诡秘之主》楞是没有透露一点玩法系统,虽然说维多利亚时代的廷根市的确令人着迷,但是具体的玩法表现会是什么样,还是只有等待明天才能知晓。 另外,网易游戏旗下Joker","text":"春节,是刻在中国人骨子里的信仰图腾,是商家并驱争先的竞技场,更是游戏行业新春活动的盛宴。要知道,春节这个重要的节点是游戏行业向来兵马必争之地,过往的数据都显示春节是游戏行业的超级黄金周期,玩家活跃度与付费意愿同步飙升,甚至还有数据曾经分析过,假如错过春节档,那么一款产品很有可能错失全年1/4的收入机会。 那么,如今有哪些游戏已经进入战场做好准备,又有哪些游戏蓄势待发呢? 测试期也不能错过春节档 从2月3日开始,腾讯发行的硬核SOC游戏《失控进化》就率先开启了终极测试,这款产品我们之前已经测试过多次,作为全球生存游戏的“顶流”,预约人数在几个月前就达到了2000万,可见其人气有多高。此次的终极测试加入了急速挑战、手枪对决等全新游戏模式,同时还增加了不少的局外系统,让玩家在游戏中的成长路线能够变得更加可靠和有底气,当然新的遗迹、载具等也纷纷亮相此次终极测试。作为一款超级“杀时间”的SOC游戏,相信很多玩家一旦进入就不想退出了。 完美世界的《异环》“共存测试”于2月4日正式开启,此次测试属于付费删档测试,也是《异环》上线前的最后一次测试了,作为完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏,《异环》可以说是吸引了众多二次元的目光,这也是目前市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”,谁不希望去里面探个究竟呢?所以《异环》此时开测,也是瞄准了春节档,从目前的一些反馈来看,《异环》三测内容比之前二测内容增加了不少,不过更多的改动还需一点时间来体验。 快手旗下弹指宇宙打造的 UE5 欧式古风神秘学 MMORPG《诡秘之主》,将于2月5日开启首轮绯红测试,不过在之前的长达6分钟的实机概念PV里面,《诡秘之主》楞是没有透露一点玩法系统,虽然说维多利亚时代的廷根市的确令人着迷,但是具体的玩法表现会是什么样,还是只有等待明天才能知晓。 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“你问哪个游戏里的敦煌?” 谁能料到,敦煌竟成了今年春节游戏圈最热联动地。 年底12月26日《逆水寒》跨年版本上线敦煌地图;今年1月27日《和平精英》新春版本上线“丝路敦煌”主题海岛;1月30日《无限暖暖》“九色万相生”新版本上线,联动地也是敦煌。 众多游戏扎堆敦煌,在这个春节来了一场史无前例大撞车。这可以算是一个标志性事件了,说明国产游戏不再只“唯玩法论”,而是逐渐变成文化的传递载体。内容型游戏已经不再局限于二次元,而是变成所有游戏的必修课。 继抢游戏人才、抢游戏公司之后,抢游戏联动机会,也许会是2026年最意想不到的流量新战场。 联动的本质是文化的解释权 这些年,在游戏里“造节”基本上成为了一个运营常态。做些新春剧情、发点新年福利是大多数游戏都会做的事,稍微用心点的也就搞一个“中国风元素大缝合”的主题地图完事。 然而,这种造节“糊弄学”已经渐渐无法满足玩家了。你搞游戏“春晚”总不能每年都说同一个段子?尤其对长线运营的头部游戏来说,你必须每年拿出新花样,还得有档次、有品味,得让玩家发朋友圈震得住场子,过年回乡哄得住孩子。 就以《无限暖暖》来说,已经一周年的它想要吸引玩家,就不能再复用去年的新春地图,必须重新制作主题地图,还必须够独特,够有文化底蕴。“九色万相生”版本选中敦煌也就不奇怪了。 有意思的是,暖暖并非一比一地去复刻敦煌场景实景,而是以敦煌最具代表性的壁画为灵感,将壁画修复、飞天乐舞等元素融入到剧情里,还邀请了龚林娜老师演绎了全新主题曲,最终还是在讲一个自己的原创故事。 这次游戏对壁画元素参考更多的,还是其最核心的服装设计。此次两套新服装,网上讨论声音是挺多的。有人说“万相渡浮生”服装“大过年的为什么会有‘彼岸花’”元素?也有人说无法接受“九色亦尘心”服装“半人半鹿”的设计。 然而事实上,彼岸花代表死亡是日本文化影响下的产物。彼岸花本名金","listText":"“听说你春节去敦煌玩了?” “你问哪个游戏里的敦煌?” 谁能料到,敦煌竟成了今年春节游戏圈最热联动地。 年底12月26日《逆水寒》跨年版本上线敦煌地图;今年1月27日《和平精英》新春版本上线“丝路敦煌”主题海岛;1月30日《无限暖暖》“九色万相生”新版本上线,联动地也是敦煌。 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在一周年之际,《超自然行动组》(下称《超自然》)正式官宣DAU突破1000万大关,同时再登畅销榜Top4。作为正式上线仅一年的新生爆款,《超自然》已成为巨人网络最能扛事的“重要战力”,重新将巨人股价拉回至千亿级别,说一句“爽文照进现实”好像并不过分。 这也不是我尬吹,通常而言,能够实现千万级DAU的产品多集中于MOBA、射击、二次元等成熟赛道。这些品类本就用户基数庞大,每年都有大量厂商涌入争夺席位,最终能脱颖而出者,无一不是玩法过硬、运营稳定、资源充沛的“六边形战士”。其背后的大厂对热门赛道的敏锐嗅觉,也让竞争格局愈发胶着。 正因如此,当其他头部厂商也开始布局“中式摸金”题材时,《超自然》仍能在重重围剿中稳守高位,足见其已具备顶级产品的综合实力与抗压能力。 眼下,《超自然》似乎还远没有摸到它的天花板,随着寒假与春节档期临近,按照往年经验这又是一波流量爆发的节点。另一边,《超自然》也是有备而来:不仅官宣了赵露思担任品牌代言人,还在周年庆版本中扔下了“内容核弹”,春节档更是蓄势待发。 若无意外,《超自然》完全有潜力去和一些老牌长青产品扳扳手腕,成为此后春节档的头部常客。 顶流撞顶流,露丝X超自然引爆寒假档 与多数产品上线即重金买量、高调宣发不同,《超自然》初期几乎“静默”入场。早期的用户,很多是出于对“微恐+社交”这个新鲜组合的好奇,被朋友拉着进来试试,结果一试就留下了。 随着口碑发酵,游戏在畅销榜上节节攀升,成为畅销榜Top20的常客。为何《超自然》有这样的生命力? 原因不难理解,玩家自发形成的“自来水”,往往比买量带来的用户更有黏性。他们愿意讨论游戏,愿意分享体验,也更容易与官方产生情感连接。这给了运营团队很大的空间,在做联动、节日活动这些关键节点时,不需要从零开始造势,而是可以顺着玩家已有的期待“借力打","listText":"爽文剧本人人都爱看,也听过不少。今天的故事主角,是《超自然行动组》。 在一周年之际,《超自然行动组》(下称《超自然》)正式官宣DAU突破1000万大关,同时再登畅销榜Top4。作为正式上线仅一年的新生爆款,《超自然》已成为巨人网络最能扛事的“重要战力”,重新将巨人股价拉回至千亿级别,说一句“爽文照进现实”好像并不过分。 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还有,更佩服它愿意在这条说得上小众的道路上不论风雨如何,一直钻研。 在继“偶像梦幻祭”、“战斗吧歌姬”后,1月29日,乐元素又发布了一款新产品《V project》,仍旧是偶像题材,但又和它以往的偶像游戏,甚至当前市场上的偶像游戏,都不太一样。 什么是“沉浸式共感3D偶像游戏”? 就从《V Project》给自己的游戏标签开始吧。 “沉浸式“这个关键词,对于大部分游戏玩家而言都不陌生,从单机到端游、页游再到手游,这个关键词一直在被不断提起,同时大家也很喜欢围绕这个词去优化玩家的游戏体验。 不过有一点不一样的是,“沉浸式”这个词在游戏的大众优化方向中,其实多半是朝着“代入”这一点去努力与进化。 不管是MMO、SLG、乙游、开放世界……总之,大家都喜欢在各方面去让玩家更有代入感,让玩家仿佛置身游戏之中,“玩家”是绝对的主角。 而偶像游戏不一样,在偶像游戏里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戏的内容,也更多围绕各有人格魅力的偶像展开。 在过往的偶像游戏里,玩家大部分是作为类似“经纪人”的存在,游戏内的视角,也大多是以第三视角展开,玩家更多是在“阅读”偶像成长故事。 而乐元素的新作《V Project》想要的不仅仅如此,在首曝的PV与实机里,你能最明显感觉到的,就是你不像是在“阅读”故事,而是在“观看”与“体验”偶像故事。 简单来说,在过往的偶像游戏里,对于偶像的塑造大多通过文字与美术去塑造,是观看对话、是主线剧情、是文字介绍、是阅读番外故事、是一种想象…… 《V Project》在它的PV与实机里,则几乎没有通过文字来塑造人物,更多的是通过人物动作细节、视角的转换、人物的生活习惯,甚至是团内的相处模式,来让你在短短几分钟内,","listText":"说实话,在做偶像游戏这条道路上,我真的对乐元素一直持有一种敬意,佩服它一直以来的初心不改,也佩服它真的能摸准这部分用户的需求,做出来的偶像游戏是真的有东西。 还有,更佩服它愿意在这条说得上小众的道路上不论风雨如何,一直钻研。 在继“偶像梦幻祭”、“战斗吧歌姬”后,1月29日,乐元素又发布了一款新产品《V project》,仍旧是偶像题材,但又和它以往的偶像游戏,甚至当前市场上的偶像游戏,都不太一样。 什么是“沉浸式共感3D偶像游戏”? 就从《V Project》给自己的游戏标签开始吧。 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Project》在它的PV与实机里,则几乎没有通过文字来塑造人物,更多的是通过人物动作细节、视角的转换、人物的生活习惯,甚至是团内的相处模式,来让你在短短几分钟内,","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/a59062ac48d6e3e88346c320da596abe","width":"1080","height":"764"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/5ec343b61801de9db5f2550aa211f6f3","width":"1063","height":"597"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/49fbd7262bb743941ad9431cfc0a8c14","width":"1069","height":"595"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/527402123039184","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":115,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":8,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":526836271231128,"gmtCreate":1769600629909,"gmtModify":1769605137701,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"“人在敦煌、马上吃鸡”怎么就成了今年春节最大的流量密码?","htmlText":"“人在敦煌,刚下飞机。” 春节假期还没有开始,但在抖音和小红书等平台上,这样的留言却多了起来。 凭借独特的自然景观和深厚的历史积淀,敦煌在春节的热度一直挺高。不过今年留言的画风却有些与往常不同。 有人说他是“跳伞”空降到敦煌的,还穿越进壁画与飞天共舞;有人说他不但骑上了骆驼,还骑上了“飞马”腾空而起;还有人说他乘上了科幻感十足的沙舟在鸣沙山上组队玩滑沙…… 原来,这些留言所说的并非线下的敦煌,而是一众玩家在《和平精英》“丝路贺新春”版本内的游戏经历。 《和平精英》此次新春版本不仅带来了“古墓迷途”搜打撤新玩法、全新岩浆机制的火山地图等多个模块的更新,还与甘肃省文化和旅游厅及敦煌文旅集团达成合作,聚焦大漠孤烟的西北古城,推出了“丝路敦煌”主题海岛。 这次主题海岛以现实敦煌为原型,不仅打破虚实边界让玩家“云游敦煌”,感知丝路文化的千年流淌,也为敦煌线下旅行的新春流量添了一把火,打造了一场独特的春节体验。 把敦煌“搬”进游戏,有美景更有超预期惊喜 自2021年开始,《和平精英》每个春节版本都在给玩家制造惊喜。2023年的“新春园林”、2024年的“龙跃长城”都给玩家留下了深刻印象。去年的“大唐西安城”主题海岛更是帮助游戏达成破8000万日活的在线成绩,成为一个里程碑。 这次的“丝路敦煌”主题海岛,自然也是上来就将敦煌的众多地标建筑,诸如莫高窟的九层塔、鸣沙山与月牙泉,包括玉门关、魔鬼城等都搬进了游戏中。 为了更好地将这些地标景点的韵味还原出来,《和平精英》还对整个海岛环境进行了大刀阔斧的“整改”,加入了大量的沙丘地形和沙漠植被,还调整了日光的强度与色调,将西北干燥的气候尽力还原了出来。 图源@凌凌 游戏对敦煌景观的还原得到了许多甘肃IP玩家的认可:纷纷表示打开游戏像回家了。部分行动力强的玩家,还拍摄了实体景观与游戏场景的对比图。两相对比还真有点真假难辨。 还原敦煌景色只能说做到了","listText":"“人在敦煌,刚下飞机。” 春节假期还没有开始,但在抖音和小红书等平台上,这样的留言却多了起来。 凭借独特的自然景观和深厚的历史积淀,敦煌在春节的热度一直挺高。不过今年留言的画风却有些与往常不同。 有人说他是“跳伞”空降到敦煌的,还穿越进壁画与飞天共舞;有人说他不但骑上了骆驼,还骑上了“飞马”腾空而起;还有人说他乘上了科幻感十足的沙舟在鸣沙山上组队玩滑沙…… 原来,这些留言所说的并非线下的敦煌,而是一众玩家在《和平精英》“丝路贺新春”版本内的游戏经历。 《和平精英》此次新春版本不仅带来了“古墓迷途”搜打撤新玩法、全新岩浆机制的火山地图等多个模块的更新,还与甘肃省文化和旅游厅及敦煌文旅集团达成合作,聚焦大漠孤烟的西北古城,推出了“丝路敦煌”主题海岛。 这次主题海岛以现实敦煌为原型,不仅打破虚实边界让玩家“云游敦煌”,感知丝路文化的千年流淌,也为敦煌线下旅行的新春流量添了一把火,打造了一场独特的春节体验。 把敦煌“搬”进游戏,有美景更有超预期惊喜 自2021年开始,《和平精英》每个春节版本都在给玩家制造惊喜。2023年的“新春园林”、2024年的“龙跃长城”都给玩家留下了深刻印象。去年的“大唐西安城”主题海岛更是帮助游戏达成破8000万日活的在线成绩,成为一个里程碑。 这次的“丝路敦煌”主题海岛,自然也是上来就将敦煌的众多地标建筑,诸如莫高窟的九层塔、鸣沙山与月牙泉,包括玉门关、魔鬼城等都搬进了游戏中。 为了更好地将这些地标景点的韵味还原出来,《和平精英》还对整个海岛环境进行了大刀阔斧的“整改”,加入了大量的沙丘地形和沙漠植被,还调整了日光的强度与色调,将西北干燥的气候尽力还原了出来。 图源@凌凌 游戏对敦煌景观的还原得到了许多甘肃IP玩家的认可:纷纷表示打开游戏像回家了。部分行动力强的玩家,还拍摄了实体景观与游戏场景的对比图。两相对比还真有点真假难辨。 还原敦煌景色只能说做到了","text":"“人在敦煌,刚下飞机。” 春节假期还没有开始,但在抖音和小红书等平台上,这样的留言却多了起来。 凭借独特的自然景观和深厚的历史积淀,敦煌在春节的热度一直挺高。不过今年留言的画风却有些与往常不同。 有人说他是“跳伞”空降到敦煌的,还穿越进壁画与飞天共舞;有人说他不但骑上了骆驼,还骑上了“飞马”腾空而起;还有人说他乘上了科幻感十足的沙舟在鸣沙山上组队玩滑沙…… 原来,这些留言所说的并非线下的敦煌,而是一众玩家在《和平精英》“丝路贺新春”版本内的游戏经历。 《和平精英》此次新春版本不仅带来了“古墓迷途”搜打撤新玩法、全新岩浆机制的火山地图等多个模块的更新,还与甘肃省文化和旅游厅及敦煌文旅集团达成合作,聚焦大漠孤烟的西北古城,推出了“丝路敦煌”主题海岛。 这次主题海岛以现实敦煌为原型,不仅打破虚实边界让玩家“云游敦煌”,感知丝路文化的千年流淌,也为敦煌线下旅行的新春流量添了一把火,打造了一场独特的春节体验。 把敦煌“搬”进游戏,有美景更有超预期惊喜 自2021年开始,《和平精英》每个春节版本都在给玩家制造惊喜。2023年的“新春园林”、2024年的“龙跃长城”都给玩家留下了深刻印象。去年的“大唐西安城”主题海岛更是帮助游戏达成破8000万日活的在线成绩,成为一个里程碑。 这次的“丝路敦煌”主题海岛,自然也是上来就将敦煌的众多地标建筑,诸如莫高窟的九层塔、鸣沙山与月牙泉,包括玉门关、魔鬼城等都搬进了游戏中。 为了更好地将这些地标景点的韵味还原出来,《和平精英》还对整个海岛环境进行了大刀阔斧的“整改”,加入了大量的沙丘地形和沙漠植被,还调整了日光的强度与色调,将西北干燥的气候尽力还原了出来。 图源@凌凌 游戏对敦煌景观的还原得到了许多甘肃IP玩家的认可:纷纷表示打开游戏像回家了。部分行动力强的玩家,还拍摄了实体景观与游戏场景的对比图。两相对比还真有点真假难辨。 还原敦煌景色只能说做到了","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/fe10bc48ab5e74b6cfd50aa7272db068","width":"543","height":"184"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/7c4188e76fdc36796d9344283185dfdb","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/2f65a2f4305307bb9da825f158ea4f81","width":"1080","height":"1420"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/526836271231128","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":224,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":14,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":526624216830992,"gmtCreate":1769593138827,"gmtModify":1769593976577,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"一边狂砍项目,一边等待救援,这家老厂的「至暗时刻」什么时候才会结束?","htmlText":"在2025年底,育碧做了一件令资本市场广泛猜测的事情,就是原定于发布育碧2025-26财年上半年财务报告的前15分钟被突然宣布延期。 这一不寻常的举动,连同随后实施的股票停牌措施,立即在资本市场引发广泛猜测。育碧官方当时解释,此举旨在“在这短暂的延迟期间,限制不必要的猜测和市场波动”。 这种在最后时刻的极端操作极为罕见,分析师和业内人士普遍认为,这通常预示着有重大公司事件即将公布,例如重大收购、合并、资产出售或私有化。随后,网络上有爆料称,有育碧内部员工透露公司“很可能已被收购”,且谈判“已进入最终阶段”。 不过那时候并没有引起太大的波澜,主要还是腾讯对育碧注资Vantage Studios的消息。 随后就在前几日,育碧进行了大规模的重组,宣布将其游戏业务划分为五个独立运作的“创意事业部”,这一结构调整也为引入外部资本创造了条件。通过此次调整,腾讯以12亿美元获得其中估值最高的一个事业部25%的股权,该部门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心系列的开发与运营。 在这之外,育碧对旗下的项目又进行了一番大刀阔斧地操作,首先是宣布取消 6款 正在开发中的游戏项目,其中包括2021年跳票的《波斯王子:时之砂 重制版》,此外还有 7款 游戏将被延期发布。除了两家工作室被关闭外,2月12日还会进行追加裁员。 这一轮的重组操作很快就在资本市场上有了反应,其股价在单个早间交易时段暴跌39%,过去五年的累计跌幅更是达到约95%,跌至近15年来的最低点。 虽然育碧的表现一年不如一年,但是依然并非鸡肋,外界依然有很多人紧盯着育碧,如果如上所述,育碧被收购,那么这将延续近年来全球游戏行业高度整合的趋势,彻底改变现有的市场格局。总之,目前育碧的诸多操作看下来,都像是想要推翻过往,重新来过。那么这几年的育碧都经历了什么? 1。 24年8月,育碧信心满满地发布了新作《星球大战:亡命之徒》(","listText":"在2025年底,育碧做了一件令资本市场广泛猜测的事情,就是原定于发布育碧2025-26财年上半年财务报告的前15分钟被突然宣布延期。 这一不寻常的举动,连同随后实施的股票停牌措施,立即在资本市场引发广泛猜测。育碧官方当时解释,此举旨在“在这短暂的延迟期间,限制不必要的猜测和市场波动”。 这种在最后时刻的极端操作极为罕见,分析师和业内人士普遍认为,这通常预示着有重大公司事件即将公布,例如重大收购、合并、资产出售或私有化。随后,网络上有爆料称,有育碧内部员工透露公司“很可能已被收购”,且谈判“已进入最终阶段”。 不过那时候并没有引起太大的波澜,主要还是腾讯对育碧注资Vantage Studios的消息。 随后就在前几日,育碧进行了大规模的重组,宣布将其游戏业务划分为五个独立运作的“创意事业部”,这一结构调整也为引入外部资本创造了条件。通过此次调整,腾讯以12亿美元获得其中估值最高的一个事业部25%的股权,该部门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心系列的开发与运营。 在这之外,育碧对旗下的项目又进行了一番大刀阔斧地操作,首先是宣布取消 6款 正在开发中的游戏项目,其中包括2021年跳票的《波斯王子:时之砂 重制版》,此外还有 7款 游戏将被延期发布。除了两家工作室被关闭外,2月12日还会进行追加裁员。 这一轮的重组操作很快就在资本市场上有了反应,其股价在单个早间交易时段暴跌39%,过去五年的累计跌幅更是达到约95%,跌至近15年来的最低点。 虽然育碧的表现一年不如一年,但是依然并非鸡肋,外界依然有很多人紧盯着育碧,如果如上所述,育碧被收购,那么这将延续近年来全球游戏行业高度整合的趋势,彻底改变现有的市场格局。总之,目前育碧的诸多操作看下来,都像是想要推翻过往,重新来过。那么这几年的育碧都经历了什么? 1。 24年8月,育碧信心满满地发布了新作《星球大战:亡命之徒》(","text":"在2025年底,育碧做了一件令资本市场广泛猜测的事情,就是原定于发布育碧2025-26财年上半年财务报告的前15分钟被突然宣布延期。 这一不寻常的举动,连同随后实施的股票停牌措施,立即在资本市场引发广泛猜测。育碧官方当时解释,此举旨在“在这短暂的延迟期间,限制不必要的猜测和市场波动”。 这种在最后时刻的极端操作极为罕见,分析师和业内人士普遍认为,这通常预示着有重大公司事件即将公布,例如重大收购、合并、资产出售或私有化。随后,网络上有爆料称,有育碧内部员工透露公司“很可能已被收购”,且谈判“已进入最终阶段”。 不过那时候并没有引起太大的波澜,主要还是腾讯对育碧注资Vantage Studios的消息。 随后就在前几日,育碧进行了大规模的重组,宣布将其游戏业务划分为五个独立运作的“创意事业部”,这一结构调整也为引入外部资本创造了条件。通过此次调整,腾讯以12亿美元获得其中估值最高的一个事业部25%的股权,该部门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心系列的开发与运营。 在这之外,育碧对旗下的项目又进行了一番大刀阔斧地操作,首先是宣布取消 6款 正在开发中的游戏项目,其中包括2021年跳票的《波斯王子:时之砂 重制版》,此外还有 7款 游戏将被延期发布。除了两家工作室被关闭外,2月12日还会进行追加裁员。 这一轮的重组操作很快就在资本市场上有了反应,其股价在单个早间交易时段暴跌39%,过去五年的累计跌幅更是达到约95%,跌至近15年来的最低点。 虽然育碧的表现一年不如一年,但是依然并非鸡肋,外界依然有很多人紧盯着育碧,如果如上所述,育碧被收购,那么这将延续近年来全球游戏行业高度整合的趋势,彻底改变现有的市场格局。总之,目前育碧的诸多操作看下来,都像是想要推翻过往,重新来过。那么这几年的育碧都经历了什么? 1。 24年8月,育碧信心满满地发布了新作《星球大战:亡命之徒》(","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/c3480d53dc014ed7c00c36674025b9aa","width":"1080","height":"607"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/6573db2b7531f8d52c3e9df9f460d560","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/a2dd8080558a1745b466b8176b92e125","width":"681","height":"441"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/526624216830992","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":176,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":13,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":526143338681368,"gmtCreate":1769477846855,"gmtModify":1769478331013,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"美术顶级的《少前2:追放》,越是降肝减氪反而越能打了","htmlText":"经历过去两年的惨烈厮杀,大家都感觉到2026年对二游不是轻松的一年。一方面市面上的产品越来越多,玩法叠床架屋,每一款都是时间黑洞。另一方面,玩家为了追限定卡池、拿活动奖励,文化体力被各种日常消耗殆尽,已经很久没有体验过当年惬意玩游戏的感觉了。 基于这样的现状,降肝减氪成为了二游圈的一个核心趋势,目的就是为玩家提供更具性价比的内容体验。而年初最先出牌的不是别人,正是老熟人《少女前线2:追放》(下文简称《少前2》)。 1月19日,《少前2》开启“星曜计划”签到活动,累计登录即送限定角色与限定武器。23日,游戏更是送上一张角色皮肤自选券,将诚意拉满。 事实上,游戏这次不仅仅是送福利,还从产品到玩法全面落实降肝减氪,在保证品质不动摇的基础上,最大程度地减轻玩家的负担。 无论在国内还是海外,这波福利+改革都受到了玩家的好评。如今,游戏国服版本排名稳定,社区氛围很友爱。全球服版本也不断取得突破,周年版本更是闯入去年12月出海游戏收入增长榜。 降肝减氪不但没有影响《少前2》的商业成绩,反而带来了更高的热度。之所以会如此,是因为《少前2》不怕降肝减氪减少玩家的在线时间。《少前2》的核心竞争力是顶级的美术和出彩的剧情故事,是角色对玩家的长久陪伴。有了独一档的角色表现力,游戏自然可以放手让玩家自由支配时间。 可以说,降肝减氪是长线运营产品的大势所趋,而能够自信使用这一招的产品,其实没有想象中那么多。 上线两年,《少前2》依然是“标杆” 《少前2》能够稳住自己在二游赛道的位置,我觉得首要功臣在于游戏顶级的美术表现。《少前2》的美术水准,哪怕在游戏争议最大时也是没有玩家有异议的。这得益于项目组早在研发阶段就投入了大量的资源,积累起了一套成熟的制作管线。 在此前采访中,项目组就介绍过,为了在艺术与写实之间找到平衡,游戏将NPR和PBR技术结合在一起。前者最大程度地保留了角色的二次元风格,让角色更接近","listText":"经历过去两年的惨烈厮杀,大家都感觉到2026年对二游不是轻松的一年。一方面市面上的产品越来越多,玩法叠床架屋,每一款都是时间黑洞。另一方面,玩家为了追限定卡池、拿活动奖励,文化体力被各种日常消耗殆尽,已经很久没有体验过当年惬意玩游戏的感觉了。 基于这样的现状,降肝减氪成为了二游圈的一个核心趋势,目的就是为玩家提供更具性价比的内容体验。而年初最先出牌的不是别人,正是老熟人《少女前线2:追放》(下文简称《少前2》)。 1月19日,《少前2》开启“星曜计划”签到活动,累计登录即送限定角色与限定武器。23日,游戏更是送上一张角色皮肤自选券,将诚意拉满。 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降肝减氪不但没有影响《少前2》的商业成绩,反而带来了更高的热度。之所以会如此,是因为《少前2》不怕降肝减氪减少玩家的在线时间。《少前2》的核心竞争力是顶级的美术和出彩的剧情故事,是角色对玩家的长久陪伴。有了独一档的角色表现力,游戏自然可以放手让玩家自由支配时间。 可以说,降肝减氪是长线运营产品的大势所趋,而能够自信使用这一招的产品,其实没有想象中那么多。 上线两年,《少前2》依然是“标杆” 《少前2》能够稳住自己在二游赛道的位置,我觉得首要功臣在于游戏顶级的美术表现。《少前2》的美术水准,哪怕在游戏争议最大时也是没有玩家有异议的。这得益于项目组早在研发阶段就投入了大量的资源,积累起了一套成熟的制作管线。 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而在快七年后的今天,这个IP正式迎来了第二作,《明日方舟:终末地》。 在塔防之后,今天公测上线的《明日方舟:终末地》,鹰角带着“箱庭探索+自动化工厂+即时战斗”正式进入玩家与市场的视野,也展开了它的又一场反公式化套路的冒险。 作为“明日方舟”IP的新作,也是鹰角的新一代旗舰之作,从立项到公测一路走来,你能在热议中感知到《明日方舟:终末地》承载了多少的压力与期待,也能在过往测试的调优和完善中,感受到鹰角对于“做出独属于自己的东西”的执着追求,即使有些做法看起来像是一场“豪赌”,但鹰角仍在一往无前。 不过好消息是,在公测的第一天,即使玩家们对于《明日方舟:终末地》的游戏内容还处在摸索阶段,但它坚持不断打磨与创新的游戏内容,确实在第一步“赌”赢了玩家的兴趣与热情。 App Store免费榜登顶,B站游戏热度榜第一,我在各个平台与社群都能看到玩家们“晒抽卡”、“讨论游戏角色与玩法”,以及对鹰角又一次带来的新颖游戏体验展开了讨论热议。 今天的《明日方舟:终末地》,是当之无愧的行业讨论焦点。 为什么说《明日方舟:终末地》在“赌”? 观望此前的测试阶段,游戏矩阵其实有点被鹰角吓到——“怎么这么敢做?”,这是我对当时的《明日方舟:终末地》留下的最大印象。 先是鹰角将“集成工业”或者说自动化工厂这类玩法作为游戏核心玩法之一给我带来的冲击。 “自动化工厂”玩法在单机或独立游戏领域虽已有一定的受众基础,但在国内以持续运营、长线服务为特点的二次元手游市场中,仍是一片未被开垦的“无人区”。这类玩法通常要求玩家进行较为复杂的规划、布局与逻辑思考,其节奏相对慢热,反馈周期较长,与当前市场主流追求的“短平快”爽感体验存在一定差异。 鹰角选择将这样一","listText":"在2019年《明日方舟》上线时,鹰角以当时市场上相对小众、硬核的塔防玩法作为创新选择,成功开拓赛道,建立起了“明日方舟”这个拥有独特魅力且长盛不衰的游戏IP。 而在快七年后的今天,这个IP正式迎来了第二作,《明日方舟:终末地》。 在塔防之后,今天公测上线的《明日方舟:终末地》,鹰角带着“箱庭探索+自动化工厂+即时战斗”正式进入玩家与市场的视野,也展开了它的又一场反公式化套路的冒险。 作为“明日方舟”IP的新作,也是鹰角的新一代旗舰之作,从立项到公测一路走来,你能在热议中感知到《明日方舟:终末地》承载了多少的压力与期待,也能在过往测试的调优和完善中,感受到鹰角对于“做出独属于自己的东西”的执着追求,即使有些做法看起来像是一场“豪赌”,但鹰角仍在一往无前。 不过好消息是,在公测的第一天,即使玩家们对于《明日方舟:终末地》的游戏内容还处在摸索阶段,但它坚持不断打磨与创新的游戏内容,确实在第一步“赌”赢了玩家的兴趣与热情。 App Store免费榜登顶,B站游戏热度榜第一,我在各个平台与社群都能看到玩家们“晒抽卡”、“讨论游戏角色与玩法”,以及对鹰角又一次带来的新颖游戏体验展开了讨论热议。 今天的《明日方舟:终末地》,是当之无愧的行业讨论焦点。 为什么说《明日方舟:终末地》在“赌”? 观望此前的测试阶段,游戏矩阵其实有点被鹰角吓到——“怎么这么敢做?”,这是我对当时的《明日方舟:终末地》留下的最大印象。 先是鹰角将“集成工业”或者说自动化工厂这类玩法作为游戏核心玩法之一给我带来的冲击。 “自动化工厂”玩法在单机或独立游戏领域虽已有一定的受众基础,但在国内以持续运营、长线服务为特点的二次元手游市场中,仍是一片未被开垦的“无人区”。这类玩法通常要求玩家进行较为复杂的规划、布局与逻辑思考,其节奏相对慢热,反馈周期较长,与当前市场主流追求的“短平快”爽感体验存在一定差异。 鹰角选择将这样一","text":"在2019年《明日方舟》上线时,鹰角以当时市场上相对小众、硬核的塔防玩法作为创新选择,成功开拓赛道,建立起了“明日方舟”这个拥有独特魅力且长盛不衰的游戏IP。 而在快七年后的今天,这个IP正式迎来了第二作,《明日方舟:终末地》。 在塔防之后,今天公测上线的《明日方舟:终末地》,鹰角带着“箱庭探索+自动化工厂+即时战斗”正式进入玩家与市场的视野,也展开了它的又一场反公式化套路的冒险。 作为“明日方舟”IP的新作,也是鹰角的新一代旗舰之作,从立项到公测一路走来,你能在热议中感知到《明日方舟:终末地》承载了多少的压力与期待,也能在过往测试的调优和完善中,感受到鹰角对于“做出独属于自己的东西”的执着追求,即使有些做法看起来像是一场“豪赌”,但鹰角仍在一往无前。 不过好消息是,在公测的第一天,即使玩家们对于《明日方舟:终末地》的游戏内容还处在摸索阶段,但它坚持不断打磨与创新的游戏内容,确实在第一步“赌”赢了玩家的兴趣与热情。 App Store免费榜登顶,B站游戏热度榜第一,我在各个平台与社群都能看到玩家们“晒抽卡”、“讨论游戏角色与玩法”,以及对鹰角又一次带来的新颖游戏体验展开了讨论热议。 今天的《明日方舟:终末地》,是当之无愧的行业讨论焦点。 为什么说《明日方舟:终末地》在“赌”? 观望此前的测试阶段,游戏矩阵其实有点被鹰角吓到——“怎么这么敢做?”,这是我对当时的《明日方舟:终末地》留下的最大印象。 先是鹰角将“集成工业”或者说自动化工厂这类玩法作为游戏核心玩法之一给我带来的冲击。 “自动化工厂”玩法在单机或独立游戏领域虽已有一定的受众基础,但在国内以持续运营、长线服务为特点的二次元手游市场中,仍是一片未被开垦的“无人区”。这类玩法通常要求玩家进行较为复杂的规划、布局与逻辑思考,其节奏相对慢热,反馈周期较长,与当前市场主流追求的“短平快”爽感体验存在一定差异。 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说起《QQ农场》,这是很多80、90后的回忆。自2009年上线以来它已经历16年时间,一直待在大家的QQ空间中,从来没有离开过。 这样一款本身还好好活着的游戏,为什么要在2025年重新申请版号推出移动端?问题的答案或许与QQ的焦虑有关。面对以抖音为代表的新生代对手竞争,27周年的QQ并不想束手待毙,而是想复兴自己的玩家生态,用偷菜防别人偷家。 七成网民都玩过、QQ农场的疯狂时代 《QQ农场》的历史,还要从另一款游戏《开心农场》说起。2008年的中文互联网,社交网络已经乘着宽带普及的东风兴起,但在线娱乐主要还是被图文统治,当时的厂商都面临一个问题,那就是社交平台运营成本随用户规模水涨船高,却没什么很好的变现手段。《开心农场》类游戏,就是在这样的背景下诞生。 2008年,程炳皓以300万元创立北京开心人信息技术有限公司,推出实名社交的开心网。然而就和那个年代的许多同类创业项目一样,新网站开业并无起色。他虽然引入了“抢车位”“买房子”等社交游戏,但并没有找到流量密码,直到他注意到刚刚上线人人网的《开心农场》。 事实证明,在千人汽车保有量仅为22辆的2008年,“抢车位”还无法成为中文网络的爆款密码,而主打“偷菜”的《开心农场》却能在一夜间激发全体中国人的农耕文明基因,一下让全民偷菜成为顶流。 不出意外,《开心农场》上线给开心网带来了相当可观的流量(最高注册用户超1.2亿,日活破1500万),也让创始人程炳皓获得了财富自由。 不过,2008年的中文互联还处于野蛮生长的黑暗森林阶段。《开心农场》爆火之后,各种模仿游戏如《开心农民》《欢乐农场》等就如雨后春笋般冒出来,其中不乏成功者。元气森林创始人唐彬森、拼多多创始人黄峥都曾在这一时期赚到了自己的第一桶金。现在在他们的产品中","listText":"本以为2025年会这样安静地过去,没想到在年底的游戏版号过审名单中突出现一个令人意外的名字——《QQ经典农场》。 说起《QQ农场》,这是很多80、90后的回忆。自2009年上线以来它已经历16年时间,一直待在大家的QQ空间中,从来没有离开过。 这样一款本身还好好活着的游戏,为什么要在2025年重新申请版号推出移动端?问题的答案或许与QQ的焦虑有关。面对以抖音为代表的新生代对手竞争,27周年的QQ并不想束手待毙,而是想复兴自己的玩家生态,用偷菜防别人偷家。 七成网民都玩过、QQ农场的疯狂时代 《QQ农场》的历史,还要从另一款游戏《开心农场》说起。2008年的中文互联网,社交网络已经乘着宽带普及的东风兴起,但在线娱乐主要还是被图文统治,当时的厂商都面临一个问题,那就是社交平台运营成本随用户规模水涨船高,却没什么很好的变现手段。《开心农场》类游戏,就是在这样的背景下诞生。 2008年,程炳皓以300万元创立北京开心人信息技术有限公司,推出实名社交的开心网。然而就和那个年代的许多同类创业项目一样,新网站开业并无起色。他虽然引入了“抢车位”“买房子”等社交游戏,但并没有找到流量密码,直到他注意到刚刚上线人人网的《开心农场》。 事实证明,在千人汽车保有量仅为22辆的2008年,“抢车位”还无法成为中文网络的爆款密码,而主打“偷菜”的《开心农场》却能在一夜间激发全体中国人的农耕文明基因,一下让全民偷菜成为顶流。 不出意外,《开心农场》上线给开心网带来了相当可观的流量(最高注册用户超1.2亿,日活破1500万),也让创始人程炳皓获得了财富自由。 不过,2008年的中文互联还处于野蛮生长的黑暗森林阶段。《开心农场》爆火之后,各种模仿游戏如《开心农民》《欢乐农场》等就如雨后春笋般冒出来,其中不乏成功者。元气森林创始人唐彬森、拼多多创始人黄峥都曾在这一时期赚到了自己的第一桶金。现在在他们的产品中","text":"本以为2025年会这样安静地过去,没想到在年底的游戏版号过审名单中突出现一个令人意外的名字——《QQ经典农场》。 说起《QQ农场》,这是很多80、90后的回忆。自2009年上线以来它已经历16年时间,一直待在大家的QQ空间中,从来没有离开过。 这样一款本身还好好活着的游戏,为什么要在2025年重新申请版号推出移动端?问题的答案或许与QQ的焦虑有关。面对以抖音为代表的新生代对手竞争,27周年的QQ并不想束手待毙,而是想复兴自己的玩家生态,用偷菜防别人偷家。 七成网民都玩过、QQ农场的疯狂时代 《QQ农场》的历史,还要从另一款游戏《开心农场》说起。2008年的中文互联网,社交网络已经乘着宽带普及的东风兴起,但在线娱乐主要还是被图文统治,当时的厂商都面临一个问题,那就是社交平台运营成本随用户规模水涨船高,却没什么很好的变现手段。《开心农场》类游戏,就是在这样的背景下诞生。 2008年,程炳皓以300万元创立北京开心人信息技术有限公司,推出实名社交的开心网。然而就和那个年代的许多同类创业项目一样,新网站开业并无起色。他虽然引入了“抢车位”“买房子”等社交游戏,但并没有找到流量密码,直到他注意到刚刚上线人人网的《开心农场》。 事实证明,在千人汽车保有量仅为22辆的2008年,“抢车位”还无法成为中文网络的爆款密码,而主打“偷菜”的《开心农场》却能在一夜间激发全体中国人的农耕文明基因,一下让全民偷菜成为顶流。 不出意外,《开心农场》上线给开心网带来了相当可观的流量(最高注册用户超1.2亿,日活破1500万),也让创始人程炳皓获得了财富自由。 不过,2008年的中文互联还处于野蛮生长的黑暗森林阶段。《开心农场》爆火之后,各种模仿游戏如《开心农民》《欢乐农场》等就如雨后春笋般冒出来,其中不乏成功者。元气森林创始人唐彬森、拼多多创始人黄峥都曾在这一时期赚到了自己的第一桶金。现在在他们的产品中","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/22901499e7d389303cd4f65b969514d2","width":"750","height":"231"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/6a1f21c44acbd051c7d6b36eddef6642","width":"1080","height":"645"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/11b9eb6efef4dd5f1a54e605083d8b35","width":"1080","height":"2280"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/524602708496456","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":754,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":11,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":524130650624360,"gmtCreate":1768988180260,"gmtModify":1768988966089,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"什么游戏上线以来促成了25万场婚礼?","htmlText":"1月18日,我在魔都上海甜爱路的微风礼堂参加了一场特别的典礼。 典礼上有温馨的回忆切片,有管弦乐合奏齐鸣,有深情的切蛋糕仪式,还有来自众多“家人”献上的祝福……光看这些描述,我会以为自己是参加了一场充满爱意的婚礼,不过在现场举办的并非一场婚礼,而是心动旗下游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱》的嘉年华活动。 作为由韩国GRAVITY授权,由心动自研的产品,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)自2017年上线已经走过了9个年头3287个日夜。运营9年而不倒,这本身就说明了游戏高强度的粘性。 而主创在现场公布的数据:累计注册用户2463万、缔结婚约25万对、成立公会32万个,更是以“冰冷的数据”(主创原话)展示了玩家在游戏中的持续活跃。 或许在以前,有人会觉得《守爱1》的成功主要是来自于《仙境传说RO》本身的号召力,但当如今RO相关游戏不断出现,《守爱1》还能守住玩家大盘,显然不是一句“靠IP”能解释的了。 在这次的9周年现场,通过观察玩家互动,加上试玩了现场公布的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,我有点明白了心动的《守爱1》为何敢许下“共赴十年之约”的承诺。 玩家的三重面相,是《守爱1》的最大底牌 这次嘉年华,我从入场就能感受到氛围感被拉满。从普隆德拉南门合影区到内场的喷泉许愿池,从巨大的天使波利到闪亮的黄金王座……场内造景配合COSER的出镜就吸引了许多玩家前往合影。 在现场,不仅仅是盛装出演的COSER,所有工作人员都称玩家为“冒险者”。这一声称呼不由将玩家拉回到九年的记忆之中,犹如当初登录游戏的那一刻。 在这里,我尤其关注前来参与活动的玩家,发现《守爱1》的玩家群体还真是与其他游戏有明显的不同。本来,一场9周年游戏的活动,玩家群体的年龄层往往都会比较偏大了。但在《守爱1》现场,我却发现玩家的年龄层远比想象的年轻。 到场的玩家中自然不乏九年老玩家,甚至有带着娃前来","listText":"1月18日,我在魔都上海甜爱路的微风礼堂参加了一场特别的典礼。 典礼上有温馨的回忆切片,有管弦乐合奏齐鸣,有深情的切蛋糕仪式,还有来自众多“家人”献上的祝福……光看这些描述,我会以为自己是参加了一场充满爱意的婚礼,不过在现场举办的并非一场婚礼,而是心动旗下游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱》的嘉年华活动。 作为由韩国GRAVITY授权,由心动自研的产品,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)自2017年上线已经走过了9个年头3287个日夜。运营9年而不倒,这本身就说明了游戏高强度的粘性。 而主创在现场公布的数据:累计注册用户2463万、缔结婚约25万对、成立公会32万个,更是以“冰冷的数据”(主创原话)展示了玩家在游戏中的持续活跃。 或许在以前,有人会觉得《守爱1》的成功主要是来自于《仙境传说RO》本身的号召力,但当如今RO相关游戏不断出现,《守爱1》还能守住玩家大盘,显然不是一句“靠IP”能解释的了。 在这次的9周年现场,通过观察玩家互动,加上试玩了现场公布的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,我有点明白了心动的《守爱1》为何敢许下“共赴十年之约”的承诺。 玩家的三重面相,是《守爱1》的最大底牌 这次嘉年华,我从入场就能感受到氛围感被拉满。从普隆德拉南门合影区到内场的喷泉许愿池,从巨大的天使波利到闪亮的黄金王座……场内造景配合COSER的出镜就吸引了许多玩家前往合影。 在现场,不仅仅是盛装出演的COSER,所有工作人员都称玩家为“冒险者”。这一声称呼不由将玩家拉回到九年的记忆之中,犹如当初登录游戏的那一刻。 在这里,我尤其关注前来参与活动的玩家,发现《守爱1》的玩家群体还真是与其他游戏有明显的不同。本来,一场9周年游戏的活动,玩家群体的年龄层往往都会比较偏大了。但在《守爱1》现场,我却发现玩家的年龄层远比想象的年轻。 到场的玩家中自然不乏九年老玩家,甚至有带着娃前来","text":"1月18日,我在魔都上海甜爱路的微风礼堂参加了一场特别的典礼。 典礼上有温馨的回忆切片,有管弦乐合奏齐鸣,有深情的切蛋糕仪式,还有来自众多“家人”献上的祝福……光看这些描述,我会以为自己是参加了一场充满爱意的婚礼,不过在现场举办的并非一场婚礼,而是心动旗下游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱》的嘉年华活动。 作为由韩国GRAVITY授权,由心动自研的产品,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)自2017年上线已经走过了9个年头3287个日夜。运营9年而不倒,这本身就说明了游戏高强度的粘性。 而主创在现场公布的数据:累计注册用户2463万、缔结婚约25万对、成立公会32万个,更是以“冰冷的数据”(主创原话)展示了玩家在游戏中的持续活跃。 或许在以前,有人会觉得《守爱1》的成功主要是来自于《仙境传说RO》本身的号召力,但当如今RO相关游戏不断出现,《守爱1》还能守住玩家大盘,显然不是一句“靠IP”能解释的了。 在这次的9周年现场,通过观察玩家互动,加上试玩了现场公布的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,我有点明白了心动的《守爱1》为何敢许下“共赴十年之约”的承诺。 玩家的三重面相,是《守爱1》的最大底牌 这次嘉年华,我从入场就能感受到氛围感被拉满。从普隆德拉南门合影区到内场的喷泉许愿池,从巨大的天使波利到闪亮的黄金王座……场内造景配合COSER的出镜就吸引了许多玩家前往合影。 在现场,不仅仅是盛装出演的COSER,所有工作人员都称玩家为“冒险者”。这一声称呼不由将玩家拉回到九年的记忆之中,犹如当初登录游戏的那一刻。 在这里,我尤其关注前来参与活动的玩家,发现《守爱1》的玩家群体还真是与其他游戏有明显的不同。本来,一场9周年游戏的活动,玩家群体的年龄层往往都会比较偏大了。但在《守爱1》现场,我却发现玩家的年龄层远比想象的年轻。 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25%","htmlText":"1月15日,2026微信公开课 PRO小游戏专场在广州举行。微信小游戏团队现场公布了最新生态数据:IAP小游戏月活跃用户达到3亿,IAA小游戏月活跃用户达到4亿,泛用户空间大。同时,2026年IAP首发新游激励上限提升至400万元,在iOS平台上,平台将接入苹果IAP支付能力,鼓励优质内容在小游戏生态中长线运营。2025年内,有近70款游戏达成百万以上DAU(日活跃用户),超300款游戏单季度流水超过千万元。 IAA 月活 4 亿、IAP 月活 3 亿 激励新政鼓励优质内容 空闲时间玩几款小游戏,已经逐渐成为用户的一个娱乐习惯,小游戏也在为用户带来更多乐趣。小游戏团队,目前IAP月活亦达3亿,年ARPPU增长25%,IAA月活跃用户达4亿,其中20%为尝鲜用户,展现出极强的泛用户触达能力。庞大的用户池子不仅保证了触达广度,还为产品长线运营提供了土壤,以《吃碰消消消》为例,该作上线近两年依然保持强劲增长,通过持续的版本迭代与精细化运营,累计流水已达到亿元。 同时,小游戏生态已成为IP价值衍生的新沃土,经典游戏IP在此不仅得以焕新,更实现了商业重塑,《新弹弹堂》开发者团队郑家铭表示,经典IP在小游戏生态中拥有极高的付费潜力与用户粘性,很适合保持长线运营。 为持续鼓励开发者进行优质内容创作,2026年1月1日起微信小游戏正式升级了IAP小游戏激励政策,首发新游激励金的上限被提升至400万元,助推开发者进入更高规模的商业正向循环。 同时,微信小游戏宣布已经接入苹果的“小程序合作伙伴计划”,开发者可以自由接入,为玩家提供虚拟支付能力。为了支持新生态的发展,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠。 小游戏也在持续创造更多社会价值,截至目前,已经有超过100款小游戏参与到WeCare公益计划中,累计捐出800万善款,用于教育、科技、救灾等领域。","listText":"1月15日,2026微信公开课 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从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察","listText":"1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察","text":"1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 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从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 无论是维多利亚时代的都市风光,还是以推理探案为主线的剧情内容,都让《白银之城》成为一款非常有辨识度的新品。在注意力经济时代,被人看到只是第一步,让人记住才是真本事。而《白银之城》让人记住的方式,就是让自己变得与众不同。 构建世界:需要好引擎更需要好细节 进入《白银之城》,游戏首先给我留下的印象就是拉满的美术张力。夕阳穿过建筑物撒在街道上泛起的一层黄金色,宛如让人穿越到了火树银花的维多利亚黄金时代。 高耸的钟楼、巨大的雕像、缓缓行进的有轨电车、各式各样的店铺招牌……都在无声地展示那个时代特有的城市风貌。 得益于UE5引擎强大的渲染能力,建筑的细节十分丰富:窗户玻璃的反光质感、旗帜布料的飘动效果、街道草木的随风摇曳等细节都得到了生动展示。尤其是到了夜间城市亮起灯光后,影影绰绰的夜景更是很有氛围感。 游戏营造都市景观并不是单纯地输出静态贴图,还设计了很多互动细节:街道上的积水会被踩出水花,停驻的鸽群会被惊飞,落叶和纸屑也会因为角色路过而随之飘动起来。 这些物理细节看似不起眼,但它们就像城市的脉搏,在不经意间让玩家感受到城市在跳动。注重细节表现,是游戏塑造一个世界“真实感”最有效的方式。 大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部","listText":"2026年一开始,二游赛道就热闹起来了。第一个登场的是乐元素的《白银之城》。 从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 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大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/3fd7f0e8c0ac2a566f0ee3b0e1b30627","width":"1080","height":"456"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/afeecef2339a27a19ac95ffb61f21757","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/6c6951b1de84cda07f1f96d976bdbe06","width":"640","height":"360"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/522198388576872","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":210,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":5,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":522144600805592,"gmtCreate":1768465752025,"gmtModify":1768467151217,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"被越南超了?是中国手游出问题了吗?","htmlText":"近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 这一成就让越南从业者非常振奋。他们在文章中写道:越南正式超越中国,成为世界上最大的手机游戏出口国。他们表示越南不再是一个“潜力市场”“新兴市场”,而已经成为亚太地区的“游戏引擎”之一,成为一个东南亚游戏支柱。 越南当地媒体Gamegeek则在自己的首页上打出了这样的标题《越南手机游戏出口量位居世界首位!越南游戏2025年势头达到顶峰!》 在制造业领域,的确有声音认为,以越南为代表的东南亚国家有可能替代“中国制造”。这样的事情是否在游戏产业上已经发生?答案其实并非越南媒体所报道的那样。 首先要注意到的是,越南游戏业“超越”中国的只是手游的下载量,而并非是游戏收入。事实上,越南手游以低成本的超休闲游戏为主,游戏收入以广告变现为主,ARPU非常低,只有不到全球平均值的十分之一。谷歌越南应用峰会数据显示,过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,而同期中国的数字是204亿美元,差距依然是巨大的。 越南逐渐在替代中国的,其实是给谷歌、X、Meta等美国互联网巨头“打工”的广告分发者角色。大量的超休闲游戏提供大量的广告展示,资本巨头拿走收益大头,游戏研发商只是分到汤喝,赚的都是苦力费。 随着中国厂商自身工业升级逐渐退出低质游戏竞争,越南厂商就填补了这个空位。下载量第一而收入很低,翻译一下就是:干了双倍的活儿,只拿一半的工钱。 虽然越南游戏的真实","listText":"近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 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免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有","listText":"今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有","text":"今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 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对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 全球营收腾讯第一,长青本质是持续投注 从厂商列表中可以看到,过去一年腾讯属于断档式领先,全年保持第一。其后的综合排名是点点互动、网易、柠檬微趣以及米哈游。前五名能进入榜单都有各自的核心游戏支撑。 首先是腾讯,在AppMagic统计的“全球手游收入排行榜TOP30”中,腾讯有6款游戏进入榜单,**国厂商进入榜单游戏数量的50%。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 其中,在2025年迎来十周年的《王者荣耀》表现最为亮眼。AppMagic数据显示该产品全年分成后收入超16亿美元,有8个月登顶全球手游收入榜榜首。 《王者荣耀》的成功不仅表现在游戏本身营收持续增长,还表现在IP矩阵持续扩大影响。《王者荣耀》不仅依靠KPL等赛事在电竞领域成为支柱产品,还通过衍生游戏、主题联名与线下展会将IP的影响力扩展到各个方面,牢牢打实了自己的基本盘。 腾讯的另一款代表性产品是在2025年迎来6周年的《和平精英》。依托游戏内推出的“地铁逃生”搜打撤模式、“绿洲启元”UGC共创模式以及大量下沉到全国各地的主题活动,游戏保持了充足的活力,持续吸引玩家并实现了DAU的突破。 从两款游戏的表现可以看到,腾讯的长青游戏战略在2025年起到了定海神针的作用。在市场","listText":"年末年初,SensorTower、AppMagic等多家数据机构放出了全年行业数据,可借此一观中国游戏业的现状。过去一年简单来说就是有点“反直觉”:在新品爆款不多的情况下,全行业却实现了稳定增长。 对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 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此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。","listText":"今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。","text":"今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 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不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 说它是自走棋,它的节奏和运营和自走棋真有诸多不同,说它不是自走棋,它的基本规则和玩法模式又源于自走棋。总结一句话就是,《万象棋》构建了一套自己的规则,也带来了足够的新鲜感与乐趣点。而游戏的野心也不止步于《王者荣耀》的IP粉丝,而是盯上了更大众的泛玩家市场。 既要打得懂,也要打得爽,还要打得有技巧 《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 也有的英雄是不分阵营地给特定条件的同伴加增益。比如赵云是给自身和随机两位英雄提升等级,钟馗是给自身左右两格位置的队友添加","listText":"不知何时起,腾讯自走棋三分天下的说法就不胫而走。然而这三分天下的其中之一却迟迟没有露面,很让人好奇游戏的成色到底如何。 不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 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《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 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Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 原本《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖上一举斩获年度最佳游戏与最佳出道作两项大奖,在12月18日就能再多两道光环,谁知道独立游戏大奖主办方在发布当日宣布了一项震惊业界的决定:取消《光与影:33号远征队》的两个奖项。取消资格的原因是:已确认该游戏在开发过程中使用了生成式AI。 颁奖方Six One Indie在官方声明中表示: 独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 的表态随即在网络上引发争议,许多粉","listText":"作为TGA的最大赢家,《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖(The Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 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独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 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并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser","listText":"2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser","text":"2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/cee5b9fd2a72bf64deab90f9c35ebf0a","width":"1080","height":"615"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/90b6c744a977d94d132489ffbda7ef27","width":"1080","height":"809"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/c38985e4756fc8de1d33a53e0c17fa55","width":"1080","height":"1440"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/518092218926176","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":707,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":16,"langContent":"CN","totalScore":0}],"hots":[{"id":659664275,"gmtCreate":1680017831798,"gmtModify":1680017938112,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"《部落冲突》扩大团队规模,小团队文化要翻篇了? ","htmlText":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 “随着游戏上线时间拉长,游戏里有了越来越多的资深玩家,他们都有不同的需求。”他表示,“我们必须保证我们能对每一类玩家都保持","listText":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 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Research在对1000名年龄在18岁以上的美国玩家进行了一次问卷调查,其中超过三分之一(373人)患有长期的身体或精神障碍、疾病或残疾。在这部分玩家中,只有大约42%认为游戏开发商已经为适应残障玩家的需求付出了足够的努力。另外,大多数残障玩家认为,他们仍然是受网络喷子影响最严重的群体。按照残障玩家的说法,许多游戏缺乏足够的辅助功能选项,导致他们的游玩体验大受影响。参与问卷调查的残障玩家提到,某些游戏不配备字幕、不允许调整操作方式,或者画面的对比度设置。某些游戏的开场屏幕过于炫眼,可能导致癫痫发作,还有游戏不允许玩家在开始游玩前调整辅助功能设置,甚至完全不提供字幕选项。另外,一些只支持第一人称视角的游戏还可能会引发晕动症。很多残障玩家认为,他们比身体健全的玩家更容易遭到网络喷子攻击。超过半数(54%)的女性残障玩家称,她们在玩游戏时经常被其他玩家骚扰或辱骂——在身体健全的女性玩家中,这一比例","listText":"随着技术发展和人们意识的提升,电子游戏对残障玩家变得比过去更友好了吗?2022年3月13日,一个特别的游戏奖项通过网络直播完成了它的第二次举办,这就是年度电子游戏无障碍奖。该奖项的评审团由残疾游戏玩家组成,旨在对那些有意识地改进和整合无障碍选项的游戏表达赞赏和鼓励。在第二届年度游戏无障碍奖的直播活动中,评审团根据视觉辅助和训练场等游戏辅助元素,设立了八个具体奖项,评选出了七款获奖游戏。在获奖名单中,《光环:无限》斩获两项大奖,而风靡一时的《极限竞速:地平线5》和《双人成行》等知名游戏也榜上有名。通过这个奖项,我们能看到不少知名的游戏制作公司在辅助技术上取得的进步,以及他们对于各类玩家的重视。近年来,越来越多的游戏开发者更加关注游戏的无障碍引导,积极对游戏辅助和玩家引导等方面进行更深入的开发,并且做出了良好的成绩。2021年12月3日是国际残疾人日,在这天,海外调研机构Opinium 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","htmlText":"近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表示:“超休闲游戏已经死了”,对于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,这是一个非常大胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏领域崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下游戏应用总下载量超过60亿次的成绩。 该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。 超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡? 厂商为什么喜欢超休闲游戏? 超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。 这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修","listText":"近期,Voodoo的发行主管Alex 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这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/1797a640d5cbb701052909c69daf0c41","width":"554","height":"374"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/0b2118afc70abbbc7653c24eec727cbe","width":"452","height":"931"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/71c59be7ae7fa2e9f863ce38d7c8a51e","width":"1080","height":"535"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":16,"commentSize":6,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/653730960","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2725,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":623116822,"gmtCreate":1671114951767,"gmtModify":1671115080855,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"那些“不务正业”的「伪」原神主播们","htmlText":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 虽然没有千万粉级别的大主播,但在这一市场中,中小主播并不缺乏,甚至趋于饱和了,与兼具二创作者身份或“多开”的游戏主播相比,还有一部分“跨专业”的主播显得较为特殊,其中不乏竞技游戏中的熟面孔。 同样拥有着跨度,如果说油管区虚拟主播展示了不同的文化视角,那么这些电竞主播则带来了不同类别游戏的碰撞,以极具反差的喜剧效果来吸引观众,同时也满足了玩家旺盛的好奇心。 “原神哥”的传说 “不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登","listText":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 虽然没有千万粉级别的大主播,但在这一市场中,中小主播并不缺乏,甚至趋于饱和了,与兼具二创作者身份或“多开”的游戏主播相比,还有一部分“跨专业”的主播显得较为特殊,其中不乏竞技游戏中的熟面孔。 同样拥有着跨度,如果说油管区虚拟主播展示了不同的文化视角,那么这些电竞主播则带来了不同类别游戏的碰撞,以极具反差的喜剧效果来吸引观众,同时也满足了玩家旺盛的好奇心。 “原神哥”的传说 “不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登","text":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 虽然没有千万粉级别的大主播,但在这一市场中,中小主播并不缺乏,甚至趋于饱和了,与兼具二创作者身份或“多开”的游戏主播相比,还有一部分“跨专业”的主播显得较为特殊,其中不乏竞技游戏中的熟面孔。 同样拥有着跨度,如果说油管区虚拟主播展示了不同的文化视角,那么这些电竞主播则带来了不同类别游戏的碰撞,以极具反差的喜剧效果来吸引观众,同时也满足了玩家旺盛的好奇心。 “原神哥”的传说 “不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/84d96ea89c4cbea3e5899f77c6106b0b"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/8624e8d6b1bcc7faa81d0c8489fed833"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/d9e8817c3c3cb76e3f5e04dbef2e114f"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":12,"commentSize":6,"repostSize":1,"link":"https://laohu8.com/post/623116822","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":3649,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":9,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":661332095,"gmtCreate":1663687361317,"gmtModify":1663688180273,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"《GTA6》大规模泄密,比R星更焦灼的是玩家 ","htmlText":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","listText":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","text":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 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