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看见游戏里面的钱
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02-05 10:17

游戏圈的春节大战正式打响!

春节,是刻在中国人骨子里的信仰图腾,是商家并驱争先的竞技场,更是游戏行业新春活动的盛宴。要知道,春节这个重要的节点是游戏行业向来兵马必争之地,过往的数据都显示春节是游戏行业的超级黄金周期,玩家活跃度与付费意愿同步飙升,甚至还有数据曾经分析过,假如错过春节档,那么一款产品很有可能错失全年1/4的收入机会。 那么,如今有哪些游戏已经进入战场做好准备,又有哪些游戏蓄势待发呢? 测试期也不能错过春节档 从2月3日开始,腾讯发行的硬核SOC游戏《失控进化》就率先开启了终极测试,这款产品我们之前已经测试过多次,作为全球生存游戏的“顶流”,预约人数在几个月前就达到了2000万,可见其人气有多高。此次的终极测试加入了急速挑战、手枪对决等全新游戏模式,同时还增加了不少的局外系统,让玩家在游戏中的成长路线能够变得更加可靠和有底气,当然新的遗迹、载具等也纷纷亮相此次终极测试。作为一款超级“杀时间”的SOC游戏,相信很多玩家一旦进入就不想退出了。 完美世界的《异环》“共存测试”于2月4日正式开启,此次测试属于付费删档测试,也是《异环》上线前的最后一次测试了,作为完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏,《异环》可以说是吸引了众多二次元的目光,这也是目前市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”,谁不希望去里面探个究竟呢?所以《异环》此时开测,也是瞄准了春节档,从目前的一些反馈来看,《异环》三测内容比之前二测内容增加了不少,不过更多的改动还需一点时间来体验。 快手旗下弹指宇宙打造的 UE5 欧式古风神秘学 MMORPG《诡秘之主》,将于2月5日开启首轮绯红测试,不过在之前的长达6分钟的实机概念PV里面,《诡秘之主》楞是没有透露一点玩法系统,虽然说维多利亚时代的廷根市的确令人着迷,但是具体的玩法表现会是什么样,还是只有等待明天才能知晓。 另外,网易游戏旗下Joker
游戏圈的春节大战正式打响!
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02-04 18:46

和平暖暖逆水寒扎堆联动,消费超226亿,这地方咋就火了?

“听说你春节去敦煌玩了?” “你问哪个游戏里的敦煌?” 谁能料到,敦煌竟成了今年春节游戏圈最热联动地。 年底12月26日《逆水寒》跨年版本上线敦煌地图;今年1月27日《和平精英》新春版本上线“丝路敦煌”主题海岛;1月30日《无限暖暖》“九色万相生”新版本上线,联动地也是敦煌。 众多游戏扎堆敦煌,在这个春节来了一场史无前例大撞车。这可以算是一个标志性事件了,说明国产游戏不再只“唯玩法论”,而是逐渐变成文化的传递载体。内容型游戏已经不再局限于二次元,而是变成所有游戏的必修课。 继抢游戏人才、抢游戏公司之后,抢游戏联动机会,也许会是2026年最意想不到的流量新战场。 联动的本质是文化的解释权 这些年,在游戏里“造节”基本上成为了一个运营常态。做些新春剧情、发点新年福利是大多数游戏都会做的事,稍微用心点的也就搞一个“中国风元素大缝合”的主题地图完事。 然而,这种造节“糊弄学”已经渐渐无法满足玩家了。你搞游戏“春晚”总不能每年都说同一个段子?尤其对长线运营的头部游戏来说,你必须每年拿出新花样,还得有档次、有品味,得让玩家发朋友圈震得住场子,过年回乡哄得住孩子。 就以《无限暖暖》来说,已经一周年的它想要吸引玩家,就不能再复用去年的新春地图,必须重新制作主题地图,还必须够独特,够有文化底蕴。“九色万相生”版本选中敦煌也就不奇怪了。 有意思的是,暖暖并非一比一地去复刻敦煌场景实景,而是以敦煌最具代表性的壁画为灵感,将壁画修复、飞天乐舞等元素融入到剧情里,还邀请了龚林娜老师演绎了全新主题曲,最终还是在讲一个自己的原创故事。 这次游戏对壁画元素参考更多的,还是其最核心的服装设计。此次两套新服装,网上讨论声音是挺多的。有人说“万相渡浮生”服装“大过年的为什么会有‘彼岸花’”元素?也有人说无法接受“九色亦尘心”服装“半人半鹿”的设计。 然而事实上,彼岸花代表死亡是日本文化影响下的产物。彼岸花本名金
和平暖暖逆水寒扎堆联动,消费超226亿,这地方咋就火了?

一年千万DAU,这款微恐产品跑通了长期增长路径

爽文剧本人人都爱看,也听过不少。今天的故事主角,是《超自然行动组》。 在一周年之际,《超自然行动组》(下称《超自然》)正式官宣DAU突破1000万大关,同时再登畅销榜Top4。作为正式上线仅一年的新生爆款,《超自然》已成为巨人网络最能扛事的“重要战力”,重新将巨人股价拉回至千亿级别,说一句“爽文照进现实”好像并不过分。 这也不是我尬吹,通常而言,能够实现千万级DAU的产品多集中于MOBA、射击、二次元等成熟赛道。这些品类本就用户基数庞大,每年都有大量厂商涌入争夺席位,最终能脱颖而出者,无一不是玩法过硬、运营稳定、资源充沛的“六边形战士”。其背后的大厂对热门赛道的敏锐嗅觉,也让竞争格局愈发胶着。 正因如此,当其他头部厂商也开始布局“中式摸金”题材时,《超自然》仍能在重重围剿中稳守高位,足见其已具备顶级产品的综合实力与抗压能力。 眼下,《超自然》似乎还远没有摸到它的天花板,随着寒假与春节档期临近,按照往年经验这又是一波流量爆发的节点。另一边,《超自然》也是有备而来:不仅官宣了赵露思担任品牌代言人,还在周年庆版本中扔下了“内容核弹”,春节档更是蓄势待发。 若无意外,《超自然》完全有潜力去和一些老牌长青产品扳扳手腕,成为此后春节档的头部常客。 顶流撞顶流,露丝X超自然引爆寒假档 与多数产品上线即重金买量、高调宣发不同,《超自然》初期几乎“静默”入场。早期的用户,很多是出于对“微恐+社交”这个新鲜组合的好奇,被朋友拉着进来试试,结果一试就留下了。 随着口碑发酵,游戏在畅销榜上节节攀升,成为畅销榜Top20的常客。为何《超自然》有这样的生命力? 原因不难理解,玩家自发形成的“自来水”,往往比买量带来的用户更有黏性。他们愿意讨论游戏,愿意分享体验,也更容易与官方产生情感连接。这给了运营团队很大的空间,在做联动、节日活动这些关键节点时,不需要从零开始造势,而是可以顺着玩家已有的期待“借力打
一年千万DAU,这款微恐产品跑通了长期增长路径

偶像游戏的「共感」时代,终于要来了?

说实话,在做偶像游戏这条道路上,我真的对乐元素一直持有一种敬意,佩服它一直以来的初心不改,也佩服它真的能摸准这部分用户的需求,做出来的偶像游戏是真的有东西。 还有,更佩服它愿意在这条说得上小众的道路上不论风雨如何,一直钻研。 在继“偶像梦幻祭”、“战斗吧歌姬”后,1月29日,乐元素又发布了一款新产品《V project》,仍旧是偶像题材,但又和它以往的偶像游戏,甚至当前市场上的偶像游戏,都不太一样。 什么是“沉浸式共感3D偶像游戏”? 就从《V Project》给自己的游戏标签开始吧。 “沉浸式“这个关键词,对于大部分游戏玩家而言都不陌生,从单机到端游、页游再到手游,这个关键词一直在被不断提起,同时大家也很喜欢围绕这个词去优化玩家的游戏体验。 不过有一点不一样的是,“沉浸式”这个词在游戏的大众优化方向中,其实多半是朝着“代入”这一点去努力与进化。 不管是MMO、SLG、乙游、开放世界……总之,大家都喜欢在各方面去让玩家更有代入感,让玩家仿佛置身游戏之中,“玩家”是绝对的主角。 而偶像游戏不一样,在偶像游戏里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戏的内容,也更多围绕各有人格魅力的偶像展开。 在过往的偶像游戏里,玩家大部分是作为类似“经纪人”的存在,游戏内的视角,也大多是以第三视角展开,玩家更多是在“阅读”偶像成长故事。 而乐元素的新作《V Project》想要的不仅仅如此,在首曝的PV与实机里,你能最明显感觉到的,就是你不像是在“阅读”故事,而是在“观看”与“体验”偶像故事。 简单来说,在过往的偶像游戏里,对于偶像的塑造大多通过文字与美术去塑造,是观看对话、是主线剧情、是文字介绍、是阅读番外故事、是一种想象…… 《V Project》在它的PV与实机里,则几乎没有通过文字来塑造人物,更多的是通过人物动作细节、视角的转换、人物的生活习惯,甚至是团内的相处模式,来让你在短短几分钟内,
偶像游戏的「共感」时代,终于要来了?

“人在敦煌、马上吃鸡”怎么就成了今年春节最大的流量密码?

“人在敦煌,刚下飞机。” 春节假期还没有开始,但在抖音和小红书等平台上,这样的留言却多了起来。 凭借独特的自然景观和深厚的历史积淀,敦煌在春节的热度一直挺高。不过今年留言的画风却有些与往常不同。 有人说他是“跳伞”空降到敦煌的,还穿越进壁画与飞天共舞;有人说他不但骑上了骆驼,还骑上了“飞马”腾空而起;还有人说他乘上了科幻感十足的沙舟在鸣沙山上组队玩滑沙…… 原来,这些留言所说的并非线下的敦煌,而是一众玩家在《和平精英》“丝路贺新春”版本内的游戏经历。 《和平精英》此次新春版本不仅带来了“古墓迷途”搜打撤新玩法、全新岩浆机制的火山地图等多个模块的更新,还与甘肃省文化和旅游厅及敦煌文旅集团达成合作,聚焦大漠孤烟的西北古城,推出了“丝路敦煌”主题海岛。 这次主题海岛以现实敦煌为原型,不仅打破虚实边界让玩家“云游敦煌”,感知丝路文化的千年流淌,也为敦煌线下旅行的新春流量添了一把火,打造了一场独特的春节体验。 把敦煌“搬”进游戏,有美景更有超预期惊喜 自2021年开始,《和平精英》每个春节版本都在给玩家制造惊喜。2023年的“新春园林”、2024年的“龙跃长城”都给玩家留下了深刻印象。去年的“大唐西安城”主题海岛更是帮助游戏达成破8000万日活的在线成绩,成为一个里程碑。 这次的“丝路敦煌”主题海岛,自然也是上来就将敦煌的众多地标建筑,诸如莫高窟的九层塔、鸣沙山与月牙泉,包括玉门关、魔鬼城等都搬进了游戏中。 为了更好地将这些地标景点的韵味还原出来,《和平精英》还对整个海岛环境进行了大刀阔斧的“整改”,加入了大量的沙丘地形和沙漠植被,还调整了日光的强度与色调,将西北干燥的气候尽力还原了出来。 图源@凌凌 游戏对敦煌景观的还原得到了许多甘肃IP玩家的认可:纷纷表示打开游戏像回家了。部分行动力强的玩家,还拍摄了实体景观与游戏场景的对比图。两相对比还真有点真假难辨。 还原敦煌景色只能说做到了
“人在敦煌、马上吃鸡”怎么就成了今年春节最大的流量密码?

一边狂砍项目,一边等待救援,这家老厂的「至暗时刻」什么时候才会结束?

在2025年底,育碧做了一件令资本市场广泛猜测的事情,就是原定于发布育碧2025-26财年上半年财务报告的前15分钟被突然宣布延期。 这一不寻常的举动,连同随后实施的股票停牌措施,立即在资本市场引发广泛猜测。育碧官方当时解释,此举旨在“在这短暂的延迟期间,限制不必要的猜测和市场波动”。 这种在最后时刻的极端操作极为罕见,分析师和业内人士普遍认为,这通常预示着有重大公司事件即将公布,例如重大收购、合并、资产出售或私有化。随后,网络上有爆料称,有育碧内部员工透露公司“很可能已被收购”,且谈判“已进入最终阶段”。 不过那时候并没有引起太大的波澜,主要还是腾讯对育碧注资Vantage Studios的消息。 随后就在前几日,育碧进行了大规模的重组,宣布将其游戏业务划分为五个独立运作的“创意事业部”,这一结构调整也为引入外部资本创造了条件。通过此次调整,腾讯以12亿美元获得其中估值最高的一个事业部25%的股权,该部门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大核心系列的开发与运营。 在这之外,育碧对旗下的项目又进行了一番大刀阔斧地操作,首先是宣布取消 6款 正在开发中的游戏项目,其中包括2021年跳票的《波斯王子:时之砂 重制版》,此外还有 7款 游戏将被延期发布。除了两家工作室被关闭外,2月12日还会进行追加裁员。 这一轮的重组操作很快就在资本市场上有了反应,其股价在单个早间交易时段暴跌39%,过去五年的累计跌幅更是达到约95%,跌至近15年来的最低点。 虽然育碧的表现一年不如一年,但是依然并非鸡肋,外界依然有很多人紧盯着育碧,如果如上所述,育碧被收购,那么这将延续近年来全球游戏行业高度整合的趋势,彻底改变现有的市场格局。总之,目前育碧的诸多操作看下来,都像是想要推翻过往,重新来过。那么这几年的育碧都经历了什么? 1。 24年8月,育碧信心满满地发布了新作《星球大战:亡命之徒》(
一边狂砍项目,一边等待救援,这家老厂的「至暗时刻」什么时候才会结束?

美术顶级的《少前2:追放》,越是降肝减氪反而越能打了

经历过去两年的惨烈厮杀,大家都感觉到2026年对二游不是轻松的一年。一方面市面上的产品越来越多,玩法叠床架屋,每一款都是时间黑洞。另一方面,玩家为了追限定卡池、拿活动奖励,文化体力被各种日常消耗殆尽,已经很久没有体验过当年惬意玩游戏的感觉了。 基于这样的现状,降肝减氪成为了二游圈的一个核心趋势,目的就是为玩家提供更具性价比的内容体验。而年初最先出牌的不是别人,正是老熟人《少女前线2:追放》(下文简称《少前2》)。 1月19日,《少前2》开启“星曜计划”签到活动,累计登录即送限定角色与限定武器。23日,游戏更是送上一张角色皮肤自选券,将诚意拉满。 事实上,游戏这次不仅仅是送福利,还从产品到玩法全面落实降肝减氪,在保证品质不动摇的基础上,最大程度地减轻玩家的负担。 无论在国内还是海外,这波福利+改革都受到了玩家的好评。如今,游戏国服版本排名稳定,社区氛围很友爱。全球服版本也不断取得突破,周年版本更是闯入去年12月出海游戏收入增长榜。 降肝减氪不但没有影响《少前2》的商业成绩,反而带来了更高的热度。之所以会如此,是因为《少前2》不怕降肝减氪减少玩家的在线时间。《少前2》的核心竞争力是顶级的美术和出彩的剧情故事,是角色对玩家的长久陪伴。有了独一档的角色表现力,游戏自然可以放手让玩家自由支配时间。 可以说,降肝减氪是长线运营产品的大势所趋,而能够自信使用这一招的产品,其实没有想象中那么多。 上线两年,《少前2》依然是“标杆” 《少前2》能够稳住自己在二游赛道的位置,我觉得首要功臣在于游戏顶级的美术表现。《少前2》的美术水准,哪怕在游戏争议最大时也是没有玩家有异议的。这得益于项目组早在研发阶段就投入了大量的资源,积累起了一套成熟的制作管线。 在此前采访中,项目组就介绍过,为了在艺术与写实之间找到平衡,游戏将NPR和PBR技术结合在一起。前者最大程度地保留了角色的二次元风格,让角色更接近
美术顶级的《少前2:追放》,越是降肝减氪反而越能打了

《明日方舟:终末地》一往无前地“豪赌”了一把

在2019年《明日方舟》上线时,鹰角以当时市场上相对小众、硬核的塔防玩法作为创新选择,成功开拓赛道,建立起了“明日方舟”这个拥有独特魅力且长盛不衰的游戏IP。 而在快七年后的今天,这个IP正式迎来了第二作,《明日方舟:终末地》。 在塔防之后,今天公测上线的《明日方舟:终末地》,鹰角带着“箱庭探索+自动化工厂+即时战斗”正式进入玩家与市场的视野,也展开了它的又一场反公式化套路的冒险。 作为“明日方舟”IP的新作,也是鹰角的新一代旗舰之作,从立项到公测一路走来,你能在热议中感知到《明日方舟:终末地》承载了多少的压力与期待,也能在过往测试的调优和完善中,感受到鹰角对于“做出独属于自己的东西”的执着追求,即使有些做法看起来像是一场“豪赌”,但鹰角仍在一往无前。 不过好消息是,在公测的第一天,即使玩家们对于《明日方舟:终末地》的游戏内容还处在摸索阶段,但它坚持不断打磨与创新的游戏内容,确实在第一步“赌”赢了玩家的兴趣与热情。 App Store免费榜登顶,B站游戏热度榜第一,我在各个平台与社群都能看到玩家们“晒抽卡”、“讨论游戏角色与玩法”,以及对鹰角又一次带来的新颖游戏体验展开了讨论热议。 今天的《明日方舟:终末地》,是当之无愧的行业讨论焦点。 为什么说《明日方舟:终末地》在“赌”? 观望此前的测试阶段,游戏矩阵其实有点被鹰角吓到——“怎么这么敢做?”,这是我对当时的《明日方舟:终末地》留下的最大印象。 先是鹰角将“集成工业”或者说自动化工厂这类玩法作为游戏核心玩法之一给我带来的冲击。 “自动化工厂”玩法在单机或独立游戏领域虽已有一定的受众基础,但在国内以持续运营、长线服务为特点的二次元手游市场中,仍是一片未被开垦的“无人区”。这类玩法通常要求玩家进行较为复杂的规划、布局与逻辑思考,其节奏相对慢热,反馈周期较长,与当前市场主流追求的“短平快”爽感体验存在一定差异。 鹰角选择将这样一
《明日方舟:终末地》一往无前地“豪赌”了一把

8090后的养老游戏回来了

本以为2025年会这样安静地过去,没想到在年底的游戏版号过审名单中突出现一个令人意外的名字——《QQ经典农场》。 说起《QQ农场》,这是很多80、90后的回忆。自2009年上线以来它已经历16年时间,一直待在大家的QQ空间中,从来没有离开过。 这样一款本身还好好活着的游戏,为什么要在2025年重新申请版号推出移动端?问题的答案或许与QQ的焦虑有关。面对以抖音为代表的新生代对手竞争,27周年的QQ并不想束手待毙,而是想复兴自己的玩家生态,用偷菜防别人偷家。 七成网民都玩过、QQ农场的疯狂时代 《QQ农场》的历史,还要从另一款游戏《开心农场》说起。2008年的中文互联网,社交网络已经乘着宽带普及的东风兴起,但在线娱乐主要还是被图文统治,当时的厂商都面临一个问题,那就是社交平台运营成本随用户规模水涨船高,却没什么很好的变现手段。《开心农场》类游戏,就是在这样的背景下诞生。 2008年,程炳皓以300万元创立北京开心人信息技术有限公司,推出实名社交的开心网。然而就和那个年代的许多同类创业项目一样,新网站开业并无起色。他虽然引入了“抢车位”“买房子”等社交游戏,但并没有找到流量密码,直到他注意到刚刚上线人人网的《开心农场》。 事实证明,在千人汽车保有量仅为22辆的2008年,“抢车位”还无法成为中文网络的爆款密码,而主打“偷菜”的《开心农场》却能在一夜间激发全体中国人的农耕文明基因,一下让全民偷菜成为顶流。 不出意外,《开心农场》上线给开心网带来了相当可观的流量(最高注册用户超1.2亿,日活破1500万),也让创始人程炳皓获得了财富自由。 不过,2008年的中文互联还处于野蛮生长的黑暗森林阶段。《开心农场》爆火之后,各种模仿游戏如《开心农民》《欢乐农场》等就如雨后春笋般冒出来,其中不乏成功者。元气森林创始人唐彬森、拼多多创始人黄峥都曾在这一时期赚到了自己的第一桶金。现在在他们的产品中
8090后的养老游戏回来了

什么游戏上线以来促成了25万场婚礼?

1月18日,我在魔都上海甜爱路的微风礼堂参加了一场特别的典礼。 典礼上有温馨的回忆切片,有管弦乐合奏齐鸣,有深情的切蛋糕仪式,还有来自众多“家人”献上的祝福……光看这些描述,我会以为自己是参加了一场充满爱意的婚礼,不过在现场举办的并非一场婚礼,而是心动旗下游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱》的嘉年华活动。 作为由韩国GRAVITY授权,由心动自研的产品,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)自2017年上线已经走过了9个年头3287个日夜。运营9年而不倒,这本身就说明了游戏高强度的粘性。 而主创在现场公布的数据:累计注册用户2463万、缔结婚约25万对、成立公会32万个,更是以“冰冷的数据”(主创原话)展示了玩家在游戏中的持续活跃。 或许在以前,有人会觉得《守爱1》的成功主要是来自于《仙境传说RO》本身的号召力,但当如今RO相关游戏不断出现,《守爱1》还能守住玩家大盘,显然不是一句“靠IP”能解释的了。 在这次的9周年现场,通过观察玩家互动,加上试玩了现场公布的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,我有点明白了心动的《守爱1》为何敢许下“共赴十年之约”的承诺。 玩家的三重面相,是《守爱1》的最大底牌 这次嘉年华,我从入场就能感受到氛围感被拉满。从普隆德拉南门合影区到内场的喷泉许愿池,从巨大的天使波利到闪亮的黄金王座……场内造景配合COSER的出镜就吸引了许多玩家前往合影。 在现场,不仅仅是盛装出演的COSER,所有工作人员都称玩家为“冒险者”。这一声称呼不由将玩家拉回到九年的记忆之中,犹如当初登录游戏的那一刻。 在这里,我尤其关注前来参与活动的玩家,发现《守爱1》的玩家群体还真是与其他游戏有明显的不同。本来,一场9周年游戏的活动,玩家群体的年龄层往往都会比较偏大了。但在《守爱1》现场,我却发现玩家的年龄层远比想象的年轻。 到场的玩家中自然不乏九年老玩家,甚至有带着娃前来
什么游戏上线以来促成了25万场婚礼?

IAA小游戏月活达4亿,IAP用户付费ARPPU增长 25%

1月15日,2026微信公开课 PRO小游戏专场在广州举行。微信小游戏团队现场公布了最新生态数据:IAP小游戏月活跃用户达到3亿,IAA小游戏月活跃用户达到4亿,泛用户空间大。同时,2026年IAP首发新游激励上限提升至400万元,在iOS平台上,平台将接入苹果IAP支付能力,鼓励优质内容在小游戏生态中长线运营。2025年内,有近70款游戏达成百万以上DAU(日活跃用户),超300款游戏单季度流水超过千万元。 IAA 月活 4 亿、IAP 月活 3 亿 激励新政鼓励优质内容 空闲时间玩几款小游戏,已经逐渐成为用户的一个娱乐习惯,小游戏也在为用户带来更多乐趣。小游戏团队,目前IAP月活亦达3亿,年ARPPU增长25%,IAA月活跃用户达4亿,其中20%为尝鲜用户,展现出极强的泛用户触达能力。庞大的用户池子不仅保证了触达广度,还为产品长线运营提供了土壤,以《吃碰消消消》为例,该作上线近两年依然保持强劲增长,通过持续的版本迭代与精细化运营,累计流水已达到亿元。 同时,小游戏生态已成为IP价值衍生的新沃土,经典游戏IP在此不仅得以焕新,更实现了商业重塑,《新弹弹堂》开发者团队郑家铭表示,经典IP在小游戏生态中拥有极高的付费潜力与用户粘性,很适合保持长线运营。 为持续鼓励开发者进行优质内容创作,2026年1月1日起微信小游戏正式升级了IAP小游戏激励政策,首发新游激励金的上限被提升至400万元,助推开发者进入更高规模的商业正向循环。 同时,微信小游戏宣布已经接入苹果的“小程序合作伙伴计划”,开发者可以自由接入,为玩家提供虚拟支付能力。为了支持新生态的发展,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠。 小游戏也在持续创造更多社会价值,截至目前,已经有超过100款小游戏参与到WeCare公益计划中,累计捐出800万善款,用于教育、科技、救灾等领域。
IAA小游戏月活达4亿,IAP用户付费ARPPU增长 25%

iOS游戏免费榜前三、角色扮演榜第一:2026年的MMO战场《暮光双龙》凭什么稳住了开局?

1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察
iOS游戏免费榜前三、角色扮演榜第一:2026年的MMO战场《暮光双龙》凭什么稳住了开局?

UE5加持+侦探解谜:乐元素这款大世界二游首测是真有东西!

2026年一开始,二游赛道就热闹起来了。第一个登场的是乐元素的《白银之城》。 从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 无论是维多利亚时代的都市风光,还是以推理探案为主线的剧情内容,都让《白银之城》成为一款非常有辨识度的新品。在注意力经济时代,被人看到只是第一步,让人记住才是真本事。而《白银之城》让人记住的方式,就是让自己变得与众不同。 构建世界:需要好引擎更需要好细节 进入《白银之城》,游戏首先给我留下的印象就是拉满的美术张力。夕阳穿过建筑物撒在街道上泛起的一层黄金色,宛如让人穿越到了火树银花的维多利亚黄金时代。 高耸的钟楼、巨大的雕像、缓缓行进的有轨电车、各式各样的店铺招牌……都在无声地展示那个时代特有的城市风貌。 得益于UE5引擎强大的渲染能力,建筑的细节十分丰富:窗户玻璃的反光质感、旗帜布料的飘动效果、街道草木的随风摇曳等细节都得到了生动展示。尤其是到了夜间城市亮起灯光后,影影绰绰的夜景更是很有氛围感。 游戏营造都市景观并不是单纯地输出静态贴图,还设计了很多互动细节:街道上的积水会被踩出水花,停驻的鸽群会被惊飞,落叶和纸屑也会因为角色路过而随之飘动起来。 这些物理细节看似不起眼,但它们就像城市的脉搏,在不经意间让玩家感受到城市在跳动。注重细节表现,是游戏塑造一个世界“真实感”最有效的方式。 大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部
UE5加持+侦探解谜:乐元素这款大世界二游首测是真有东西!

被越南超了?是中国手游出问题了吗?

近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 这一成就让越南从业者非常振奋。他们在文章中写道:越南正式超越中国,成为世界上最大的手机游戏出口国。他们表示越南不再是一个“潜力市场”“新兴市场”,而已经成为亚太地区的“游戏引擎”之一,成为一个东南亚游戏支柱。 越南当地媒体Gamegeek则在自己的首页上打出了这样的标题《越南手机游戏出口量位居世界首位!越南游戏2025年势头达到顶峰!》 在制造业领域,的确有声音认为,以越南为代表的东南亚国家有可能替代“中国制造”。这样的事情是否在游戏产业上已经发生?答案其实并非越南媒体所报道的那样。 首先要注意到的是,越南游戏业“超越”中国的只是手游的下载量,而并非是游戏收入。事实上,越南手游以低成本的超休闲游戏为主,游戏收入以广告变现为主,ARPU非常低,只有不到全球平均值的十分之一。谷歌越南应用峰会数据显示,过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,而同期中国的数字是204亿美元,差距依然是巨大的。 越南逐渐在替代中国的,其实是给谷歌、X、Meta等美国互联网巨头“打工”的广告分发者角色。大量的超休闲游戏提供大量的广告展示,资本巨头拿走收益大头,游戏研发商只是分到汤喝,赚的都是苦力费。 随着中国厂商自身工业升级逐渐退出低质游戏竞争,越南厂商就填补了这个空位。下载量第一而收入很低,翻译一下就是:干了双倍的活儿,只拿一半的工钱。 虽然越南游戏的真实
被越南超了?是中国手游出问题了吗?

刚刚,天美再次挑战了射击品类的上限!

今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有
刚刚,天美再次挑战了射击品类的上限!

2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码!

年末年初,SensorTower、AppMagic等多家数据机构放出了全年行业数据,可借此一观中国游戏业的现状。过去一年简单来说就是有点“反直觉”:在新品爆款不多的情况下,全行业却实现了稳定增长。 对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 全球营收腾讯第一,长青本质是持续投注 从厂商列表中可以看到,过去一年腾讯属于断档式领先,全年保持第一。其后的综合排名是点点互动、网易、柠檬微趣以及米哈游。前五名能进入榜单都有各自的核心游戏支撑。 首先是腾讯,在AppMagic统计的“全球手游收入排行榜TOP30”中,腾讯有6款游戏进入榜单,**国厂商进入榜单游戏数量的50%。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 其中,在2025年迎来十周年的《王者荣耀》表现最为亮眼。AppMagic数据显示该产品全年分成后收入超16亿美元,有8个月登顶全球手游收入榜榜首。 《王者荣耀》的成功不仅表现在游戏本身营收持续增长,还表现在IP矩阵持续扩大影响。《王者荣耀》不仅依靠KPL等赛事在电竞领域成为支柱产品,还通过衍生游戏、主题联名与线下展会将IP的影响力扩展到各个方面,牢牢打实了自己的基本盘。 腾讯的另一款代表性产品是在2025年迎来6周年的《和平精英》。依托游戏内推出的“地铁逃生”搜打撤模式、“绿洲启元”UGC共创模式以及大量下沉到全国各地的主题活动,游戏保持了充足的活力,持续吸引玩家并实现了DAU的突破。 从两款游戏的表现可以看到,腾讯的长青游戏战略在2025年起到了定海神针的作用。在市场
2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码!

网易这款新游的实机PV看得我目瞪口呆

今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。
网易这款新游的实机PV看得我目瞪口呆

腾讯自走棋三分天下,最后一分终于要来了!

不知何时起,腾讯自走棋三分天下的说法就不胫而走。然而这三分天下的其中之一却迟迟没有露面,很让人好奇游戏的成色到底如何。 不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 说它是自走棋,它的节奏和运营和自走棋真有诸多不同,说它不是自走棋,它的基本规则和玩法模式又源于自走棋。总结一句话就是,《万象棋》构建了一套自己的规则,也带来了足够的新鲜感与乐趣点。而游戏的野心也不止步于《王者荣耀》的IP粉丝,而是盯上了更大众的泛玩家市场。 既要打得懂,也要打得爽,还要打得有技巧 《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 也有的英雄是不分阵营地给特定条件的同伴加增益。比如赵云是给自身和随机两位英雄提升等级,钟馗是给自身左右两格位置的队友添加
腾讯自走棋三分天下,最后一分终于要来了!

总收入超46亿人民币!为啥玩家依然高举反对的旗帜?

作为TGA的最大赢家,《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖(The Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 原本《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖上一举斩获年度最佳游戏与最佳出道作两项大奖,在12月18日就能再多两道光环,谁知道独立游戏大奖主办方在发布当日宣布了一项震惊业界的决定:取消《光与影:33号远征队》的两个奖项。取消资格的原因是:已确认该游戏在开发过程中使用了生成式AI。 颁奖方Six One Indie在官方声明中表示: 独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 的表态随即在网络上引发争议,许多粉
总收入超46亿人民币!为啥玩家依然高举反对的旗帜?

2026新年第一站:去往《原神》“大世界”

2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser
2026新年第一站:去往《原神》“大世界”

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