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12-14 11:17
Rust偷走TGA奖杯?这个2000万爆款移动端现已开测
在每年的TGA颁奖典礼上,我们不仅能看到过去一年的游戏角逐各大奖项,也能看到不少游戏带来的最新动向。今年TGA现场,知名生存游戏Rust(腐蚀)就带来了其手游Rust Mobile的全新创意短片。 短片时间不长,但却全身是梗。从《维纳斯的诞生》到《自由引导人民》,从比萨斜塔到复活节石像,世界名画、历史古迹没有一样逃得出小黄人的恶搞。最后出现的Rust Mobile版TGA奖杯更是将恶搞与反叛气氛拉满了。 Rust Mobile的短片不仅给现场带来不少欢乐气氛,也展现了Rust这个12年游戏IP的强大生命力。狂野与反叛几乎刻在这款游戏的骨髓之中,让它成为硬核SOC(开放世界生存建造)游戏的代表产品,持续燃烧着全球玩家的游戏时间。 上线12年,Rust总销量已经突破2000万,常年位列Steam在线人数榜前十,今年上半年曾创下26.7万人同时在线的峰值,截止目前依然保持着15万左右的平均在线人数。 今年4月,Rust正版手游《失控进化》在国内首曝即引发玩家轰动,历经2轮测试,全网预约突破2000万。Rust Mobile随后在今年8月放出首支预告,此次在TGA现场公布短片的同时,官方也宣布Rust Mobile首次全球测试将同步开启。这意味着,海外玩家终于能够在手机上体验到Rust的硬核生存魅力。而中国玩家,已经快人一步尝鲜了。 12年特立独行,一个“意外”做成的产品? Rust这款游戏从上线时的籍籍无名做到2000万销量,的确带着一股传奇色彩。游戏制作组FACEPUNCH一直以来秉承着精品化运作,旗下两款主要产品Garry’s Mod(盖瑞模组)和Rust一直在口碑和销量上表现得非常出色,工作室也在很长一段时间里仅保持十几人的规模。 Rust的诞生没有什么宏大叙事,甚至可以说是一个意外。创始人Garry原本只是怀着对生存游戏的热爱而决定照着DayZ做一个自己的游戏。不过在项目
Rust偷走TGA奖杯?这个2000万爆款移动端现已开测
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12-12 16:14
成人向、恶女主角……这家广州厂商做了一款你从未见过的女性游戏
十年前的行业视野中,恐怕很少有人能预见,女性向游戏会以今日这般百花齐放的姿态,不仅牢牢占据市场一席之地,更不断拓展其形态与边界:从最初的换装搭配、偶像养成、文字冒险类恋爱游戏,发展至如今深度融合了卡牌策略、角色扮演乃至轻中度战斗的复合形态。 其进化史,本质上是一部对女性玩家需求持续探索与响应的历史。 然而,伴随市场的急速膨胀与海量产品的持续涌入,女性向赛道在高速发展的同时,也不可避免地陷入了瓶颈期,有了同质化困境。 最典型的,就是其叙事和人物设定的重复,大量产品蜷缩于叙事套路与人物设定的“安全区”内,导致题材、人设甚至情感模式出现重复,让玩家开始对常规叙事产生疲惫了 因此,当《夜幕之下》(曾用名《代号:砰砰》)携带着“18+”、“全员恶人”、“多XP”这些极具反差感的标签闯入视野时,它让我产生的不仅是好奇,更是一种久违的、关于“可能性”的兴奋。 图片 当女性向游戏从小众变得被市场追逐,当曾经只能“有啥吃啥”的女性向游戏玩家用户,被不断研究需求,有了选择的权力,这个赛道的再次变革已经迫在眉睫。 稳中求异 《夜幕之下》在二测里带给我的核心体验,主要构建在三个内容的交融之上:一套成熟但略显保守的底层玩法框架,一个差异化并充满张力的叙事节奏与多样人设,以及服务于后者、极具风格化的美术表达。 《夜幕之下》的战斗与养成系统,主要围绕其四人小队来构建养成,横板卡牌与自动战斗的模式,上手门槛很低。 图片 且游戏在战斗中可以进行手操的内容很少,只有释放技能与选定技能范围两个操作,游戏设计的策略点不在于即时操作,而在于战前的“排兵布阵”:角色的站位、属性的克制、大招的充能顺序与释放时机,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上综合考虑的内容。 图片 游戏养成线则融合了角色本身、技能解锁与装备体系。角色通过等级提升提高角色数值;“天赋”设计通过点亮天赋树结束角色更深层次的技能效果;装备“藏品”套装效果
成人向、恶女主角……这家广州厂商做了一款你从未见过的女性游戏
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12-11
不必100%原创也能首周卖5万,桌面游戏成为新机会?
观察今年的独立游戏,有些“不怎么像游戏”的游戏意外卖爆。典型案例如上半年杀入Steam国游销量榜前四的《动物栏:桌面牧场》。两人团队开发的低成本游戏,几个月时间爆卖36万份,投入产出比非常可观。 海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。 对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。 然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。 面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。 控制规模 Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。 这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。 和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。 “我们最初的计划是在Spir
不必100%原创也能首周卖5万,桌面游戏成为新机会?
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12-10
从现象级爆款到十年长青,腾讯这款FPS实在太强了!
12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次
从现象级爆款到十年长青,腾讯这款FPS实在太强了!
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12-07
大学生的第一桶金,藏在一堂“早八”课里
我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。 最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“
大学生的第一桶金,藏在一堂“早八”课里
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12-05
曾创下销量350万,这家重庆企业却不想吃老本,要玩把大的!
还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等
曾创下销量350万,这家重庆企业却不想吃老本,要玩把大的!
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12-04
B站自研的《鸭科夫》,已经火到让老外看不懂了
“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。 最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。 让矩阵感到意外的是,《逃离鸭科夫》(下称《鸭科夫》)的海外成绩依然很不错,虽然没有确切的数据显示《鸭科夫》海外卖了多少份,但根据Steam评论占比来看,仍然有接近30%的非中文用户占比。横向对比其他国产独立游戏的话,《鸭科夫》的受欢迎程度也是排得上号的。 那么,为什么会是《鸭科夫》? 游戏,一定要好玩 在国内我们都知道,《鸭科夫》的成功带着点偶然因素,它发售的同期正值搜打撤赛道讨论度最高的时候,但不少同类游戏在运营上频繁翻车,让玩家们“道心破碎”。于是一款纯单机的、搜打撤味又很足的游戏,顺理成章的成为了舞台中最亮的崽。 但在海外,尤其是欧美玩家眼里,他们的关注点可能就没有那么多“滤镜”了。刚开始不少老外看它画风有点“不正经”,名字又有点搞笑,还以为是什么蹭热度的山寨作品。不过毕竟价格不贵,就有人抱着“试试看呗,反正不亏”的心态入手。结果这一试,不少人直接上头,玩得停不下来。 等到销量数据一波波公布出来,越来越多老外开始琢磨,这游戏怎么就火了呢?有人说是发行商B站的推广做得好,毕竟B站在海外也不是完全没名气。有人说它内容却做得挺扎实,而且一看就是那种有独立精神的游戏。 也有人觉得,功劳得归给MOD生态。游戏一上线,创意工坊里就冒出来一堆高质量MOD,尤其是那个第一人称视角的MOD,直接在外网炸开了锅。甚至有老外放话,我们完全能在《鸭科夫》里复刻一个《塔科夫》。 有意思的是,现在很多优质MOD还是以中文为主,搞得不少外国玩家一边摸索一边到处求翻译。这事说起来还挺有时代感的,以前咱们总在论坛里找英文MOD的汉化补丁,现在倒过
B站自研的《鸭科夫》,已经火到让老外看不懂了
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12-03
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
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12-03
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
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11-30
把匹配交给玩家来改,王者真就这么“心大”?
匹配机制自诞生之日起便是玩家群体中经久不衰的议题,它直接牵动着每一位玩家的对局体验。随着玩家整体水平的提升,即便是大众玩家,也对“ELO机制”耳熟能详,匹配系统早已从技术后台走向大众讨论的前台。 就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 但凡事都有两面性,现在玩家水平上来了,大家对竞技体验的需求也日益多元,当初大家觉得“势均力敌”挺好,而如今越来越多玩家更倾向于以段位为核心标准的匹配逻辑,认为
把匹配交给玩家来改,王者真就这么“心大”?
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11-29
在“卷生卷死”的二游市场,鹰角要走一条新路
今早11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。 鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我
在“卷生卷死”的二游市场,鹰角要走一条新路
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11-27
上线12天,网易在海外把中式武侠干到了第一
谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 另一方面,由于海外厂商少有涉猎纯正中国历史的
上线12天,网易在海外把中式武侠干到了第一
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11-26
海外DAU已破百万,这款新游想靠肉鸽搜打撤颠覆卡牌品类?
有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。 说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来
海外DAU已破百万,这款新游想靠肉鸽搜打撤颠覆卡牌品类?
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11-18
来自德国团队,首款千万销量的“搜打撤”产品出现
还有高手? 今年不愧是搜打撤元年,几乎同一个月,我就听到多款搜打撤产品跑火了市场,不仅有《ARC Raiders》这样的新锐,就连《猎杀:对决》这样的“搜打撤鼻祖”也公布了最新的动态与销量。 上周,《猎杀:对决》官方在重庆办了场名为“猎魔之夜”的玩家见面会,矩阵受邀参加了这场气质独特的活动。制作组Crytek和游戏总监Dennis不远万里赶来,只为听听玩家最真实的声音,而现场的coser走秀与音乐班底Port Sulphur的演出,则让猎人们直呼“过瘾”。 作为一款2019年上线的游戏,《猎杀:对决》凭借最早的撤离玩法,持续吸引着追求紧张节奏与热衷西部猎魔题材的玩家,在线人数逐年攀升,如今全球拷贝销量更是突破千万大关。 在搜打撤潜力尚未完全爆发的当下,已运营6年的《猎杀:对决》,仍然能给我们带来新的启发。 一款全网无代餐“Hunt”游戏 即使到了今天,我也很难找到一款和《猎杀:对决》类似的游戏。 之所以这么说,是因为如今很多“搜打撤”都是从《潜行者》——《逃离塔科夫》那一脉承袭而来,这类作品以高拟真枪械性能、硬核战术射击和物资管理为核心,强调现代战争背景下的生存博弈。 严格意义上,《猎杀:对决》并不属于这一谱系,它的血统更为独特,根植于一款胎死腹中的项目——《恶灵猎杀》。这款由美国Crytek开发的原型,最初定位为4人合作PVE体验,玩法类似《求生之路》。 项目中止后,德国Crytek接手并彻底重构,将其转型为如今以PvEvP为核心的《猎杀:对决》。后来,部分团队成员出走,延续类似理念打造了射击+类魂的《遗迹:灰烬重生》,进一步印证了这条独特的创作脉络。 所以从这点来看,《猎杀:对决》无论是在题材、美术、音乐还是核心玩法上,几乎都是自成一派,甚至在“搜打撤”这一品类中,它被玩家称为Hunt-like的“奠基者”。 比如它的题材,走的是西部猎魔路线,美术资源也很丰富,带着些暗
来自德国团队,首款千万销量的“搜打撤”产品出现
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11-13
游戏收入636亿元!腾讯游戏继续两位数增长!
11月13日下午,腾讯发布了2025年度第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收1928.7亿元人民币,同比增长15%,净利润705.51亿元人民币,同比增长18%,均高于市场预期。 这其中,腾讯第三季度增值服务收入达到959亿元,实现同比16%增长,其中游戏业务收入为636亿元,其余为社交网络服务收入,为323亿元。 游戏方面,Q3本土市场游戏收入为428亿元,同比增长15%,已经连续三个季度保持了两位数增长。国际市场游戏收入为208亿元,同比增长达43%。 产品上,《三角洲行动》在Q3位列行业流水前三,取得新高。《无畏契约:源能行动》成为今年国内游戏市场发行最成功的手游之一,进一步拓宽了《无畏契约》IP的影响力。而在海外,旗下Supercell《皇室战争》的平均日活账户及流水在2025年9月创下新高,加之《荒野乱斗》等产品的出色表现,帮助其实现了海外营收的进一步增长。此外,《消逝的光芒:困兽》也得到财报点名表扬,该作上线后Steam在线峰值超过12万,预估销量超150万(Alinea Analytics数据)。 长青游戏越来越长青 从本期财报数据可以看出,长青游戏依然是腾讯游戏重要的增长引擎。今年以来,腾讯多款大DAU游戏的市场表现都很突出。据SensorTower统计,2025年10月中国手游收入排行榜前10位中,腾讯游戏就占据7席。而这样的霸榜几乎已经成为腾讯今年的常态。 今年腾讯多款长青游戏都迎来了庆祝节点。比如10月在成都进行的《王者荣耀》十周年庆典,8月在三亚举办的《和平精英》6周年庆典“刺激之夜”。这些大DAU产品的庆典活动逐渐成为一种常态,不仅给玩家建立起一年一度的仪式感,也通过出圈吸引新玩家,在商业化层面切实提升了游戏营收。 自从腾讯提出要注重自身长青产品的发展之后,长青游戏在产品端的变化也十分显著。一方面,腾讯各工作室群在产品端不断投入研发资源,给产品
游戏收入636亿元!腾讯游戏继续两位数增长!
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11-13
一年之期已到,千亿游戏龙头“摘帽”回归
11月10日晚间,浙江世纪华通集团股份有限公司(ST华通,002602.SZ)公告,公司股票交易于2025年11月11日开市起停牌一天,并于11月12日开市起复牌,并撤销其他风险警示,证券简称由“ST华通”变更为“世纪华通”,证券代码仍为“002602”,撤销其他风险警示后,公司股票交易的日涨跌幅限制由5%变为10%。 11月12日,股市开盘后,世纪华通冲高涨停,后续有所回落,收盘为18.51元/股,较之前上涨5.11%,资本市场以其最直接的方式宣告:这家千亿游戏龙头正式回归。 起 2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 然而,这还没有到高
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11-13
一年之期已到,千亿游戏龙头“摘帽”回归
11月10日晚间,浙江世纪华通集团股份有限公司(ST华通,002602.SZ)公告,公司股票交易于2025年11月11日开市起停牌一天,并于11月12日开市起复牌,并撤销其他风险警示,证券简称由“ST华通”变更为“世纪华通”,证券代码仍为“002602”,撤销其他风险警示后,公司股票交易的日涨跌幅限制由5%变为10%。 11月12日,股市开盘后,世纪华通冲高涨停,后续有所回落,收盘为18.51元/股,较之前上涨5.11%,资本市场以其最直接的方式宣告:这家千亿游戏龙头正式回归。 起 2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 然而,这还没有到高
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11-10
2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对圆满落幕,我们许愿与玩家共赴下一个十年
伙伴们,速来集合!在这个周六(11月8日),广州西城智汇Park迎来了一场属于Supercell玩家的专属盛事——为期一天的“2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对”,现已圆满收官。本次活动不仅揭晓了多款游戏未来规划,现场展开深度对话和超福利宠粉时刻!未能亲临现场? 没关系,本篇回顾将带你重温精彩全程! (2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对 全景图) (户外嘉年华专属定制周边) 超精彩互动:从户外嘉年华到主创“守擂”面对面 从整体户外派对充满创意的任务打卡机制,到主题游戏区紧扣Supercelll各个游戏精髓的趣味游戏;从茶歇区轻松愉快的交流畅谈,再到擂台挑战区爆发的阵阵掌声与喝彩——每一个环节都紧密衔接,精彩纷呈。现场更为每一位到场的玩家伙伴准备了专属定制的精美周边礼包,让惊喜持续蔓延,欢声笑语贯穿始终。 (户外嘉年华专属定制周边) (户外嘉年华专属定制周边) (户外嘉年华专属定制茶歇) (户外嘉年华玩家排队签到瞬间) 一系列源自Supercell游戏IP的互动挑战,将Supercell超级细胞世界的乐趣完美复刻至现实,成为全场瞩目的焦点。无论是“荒野投篮”中追求速度与精准的激烈PK,还是“超级弓箭手”要求的沉着与极致准度;抑或是“农场主大丰收”中妙趣横生的技巧垂钓,还有“超级野猪骑士”上因平衡感失控而带来的爆笑场面,都引得现场高潮迭起。 (“荒野投篮”互动点) (“荒野投篮”互动点) (“宝石争夺战”互动点) 这些精心设计的户外游戏体验,不仅精准还原了线上游戏的独特魅力,更借助面对面的真实感官体验,让玩家们从前所未有的维度,沉浸式体验到Supercell游戏内容,将线上的热爱转化为线下的共鸣。 (户外嘉年华活动现场图) (户外嘉年华活动现场图) (“超级野猪骑士”互动点) 当日户外派对的最高潮,无疑属于《荒野乱斗》深受玩家们喜爱的两位社区经理
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11-10
传奇加冕!T1斩获2025英雄联盟全球总冠军!
今晚,2025英雄联盟全球总决赛(S15)决赛上演了一场LCK巅峰内战。电竞豪门T1战队与老对手KT战队狭路相逢,这场号称“韩国通讯大战”双方鏖战五局,为全球观众奉献了一场精彩绝伦的经典对决。最终,T1战队更胜一筹,以3:2的比分险胜KT,成功捧起召唤师杯! T1选手GUMAYUSI获得FMVP称号。 这场胜利对于T1来说意义非凡,因为这是T1达2023-2025年三连冠,是S赛历史上首支达成此成就的战队。 同时,这也是T1队史第六座S赛冠军奖杯(此前夺冠年份:2013、2015、2016、2023、2024),Faker更是一路战斗至此,成为S赛上依然无法逾越的巅峰!
传奇加冕!T1斩获2025英雄联盟全球总冠军!
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11-08
米哈游这次的宇宙浪漫情节,是想做一个“星海”乌托邦
11月7日,米哈游新游《星布谷地》终于开启了第一次“宜居测试”,早在这款游戏消息爆出之始,大家就对其讨论颇多。 一边是一个显得有点“摸不着头脑”的游戏名,一边是在种种招聘信息和项目标签里显示出的“生活模拟“产品,再到不久前随着“宜居测试”招募开启发布的实机PV画面和内容演示,总之,你不得不承认,在初印象里,这款游戏真的不那么“米哈游”或者说没有那么“二次元”。 也正因此,大家对这款游戏究竟是什么样,更显得好奇了。在这次“宜居测试”里,游戏矩阵作为受邀媒体,有幸提前几天体验了一些《星布谷地》的游戏内容。 在这几天的体验中,我一点点“种”着自己的小小星球,也对《星布谷地》这个游戏有了新看法——嗯……它不米哈游的同时其实又很米哈游。 “种”下一颗星球 这并不是病句,《星布谷地》从玩法和游戏类型来说确实并不“米哈游”:没做过的以生活模拟为主的轻松玩法,也没有明显的“二次元”属性,刚开始玩的时候,它确实不够“米哈游”。 在这次“宜居测试”里,《星布谷地》绝大部分内容都围绕 “种”星球在进行,从选择一颗属于自己的小小星球,从零开始,为它命名,用“生活”去浇灌,让你的星球成长、发生变化、去与更多的星球链接,在星系种书写你的星球故事。 至于怎么用“生活”去浇灌,从而让星球成长,《星布谷地》为其加入了一个叫做“星球树”的设定,这棵树你可以理解为你星球的生命之树,它与星球是共成长的。 要让星球树成长,则需要用“露卡瓶”去浇灌,通过在星球上的生产活动,可以完成任务累积露卡瓶能量,当露卡瓶满了,就可以浇灌星球树,来让它成长,并为你的星球带来一些有趣的变化。 目前在星球上,你可以进行种植、钓鱼、捕捉昆虫、砍树、挖矿、赶海、烹饪、做家具、装修房屋和你的星球……等等一系列的生产娱乐活动。 我很喜欢在第一次获得新物种或者物品时《星布谷地》会对每个物种进行的介绍,一定的科普加上有趣的描述,例如“第一次钓到了
米哈游这次的宇宙浪漫情节,是想做一个“星海”乌托邦
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Rust这款游戏从上线时的籍籍无名做到2000万销量,的确带着一股传奇色彩。游戏制作组FACEPUNCH一直以来秉承着精品化运作,旗下两款主要产品Garry’s Mod(盖瑞模组)和Rust一直在口碑和销量上表现得非常出色,工作室也在很长一段时间里仅保持十几人的规模。 Rust的诞生没有什么宏大叙事,甚至可以说是一个意外。创始人Garry原本只是怀着对生存游戏的热爱而决定照着DayZ做一个自己的游戏。不过在项目","listText":"在每年的TGA颁奖典礼上,我们不仅能看到过去一年的游戏角逐各大奖项,也能看到不少游戏带来的最新动向。今年TGA现场,知名生存游戏Rust(腐蚀)就带来了其手游Rust Mobile的全新创意短片。 短片时间不长,但却全身是梗。从《维纳斯的诞生》到《自由引导人民》,从比萨斜塔到复活节石像,世界名画、历史古迹没有一样逃得出小黄人的恶搞。最后出现的Rust Mobile版TGA奖杯更是将恶搞与反叛气氛拉满了。 Rust Mobile的短片不仅给现场带来不少欢乐气氛,也展现了Rust这个12年游戏IP的强大生命力。狂野与反叛几乎刻在这款游戏的骨髓之中,让它成为硬核SOC(开放世界生存建造)游戏的代表产品,持续燃烧着全球玩家的游戏时间。 上线12年,Rust总销量已经突破2000万,常年位列Steam在线人数榜前十,今年上半年曾创下26.7万人同时在线的峰值,截止目前依然保持着15万左右的平均在线人数。 今年4月,Rust正版手游《失控进化》在国内首曝即引发玩家轰动,历经2轮测试,全网预约突破2000万。Rust Mobile随后在今年8月放出首支预告,此次在TGA现场公布短片的同时,官方也宣布Rust Mobile首次全球测试将同步开启。这意味着,海外玩家终于能够在手机上体验到Rust的硬核生存魅力。而中国玩家,已经快人一步尝鲜了。 12年特立独行,一个“意外”做成的产品? 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其进化史,本质上是一部对女性玩家需求持续探索与响应的历史。 然而,伴随市场的急速膨胀与海量产品的持续涌入,女性向赛道在高速发展的同时,也不可避免地陷入了瓶颈期,有了同质化困境。 最典型的,就是其叙事和人物设定的重复,大量产品蜷缩于叙事套路与人物设定的“安全区”内,导致题材、人设甚至情感模式出现重复,让玩家开始对常规叙事产生疲惫了 因此,当《夜幕之下》(曾用名《代号:砰砰》)携带着“18+”、“全员恶人”、“多XP”这些极具反差感的标签闯入视野时,它让我产生的不仅是好奇,更是一种久违的、关于“可能性”的兴奋。 图片 当女性向游戏从小众变得被市场追逐,当曾经只能“有啥吃啥”的女性向游戏玩家用户,被不断研究需求,有了选择的权力,这个赛道的再次变革已经迫在眉睫。 稳中求异 《夜幕之下》在二测里带给我的核心体验,主要构建在三个内容的交融之上:一套成熟但略显保守的底层玩法框架,一个差异化并充满张力的叙事节奏与多样人设,以及服务于后者、极具风格化的美术表达。 《夜幕之下》的战斗与养成系统,主要围绕其四人小队来构建养成,横板卡牌与自动战斗的模式,上手门槛很低。 图片 且游戏在战斗中可以进行手操的内容很少,只有释放技能与选定技能范围两个操作,游戏设计的策略点不在于即时操作,而在于战前的“排兵布阵”:角色的站位、属性的克制、大招的充能顺序与释放时机,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上综合考虑的内容。 图片 游戏养成线则融合了角色本身、技能解锁与装备体系。角色通过等级提升提高角色数值;“天赋”设计通过点亮天赋树结束角色更深层次的技能效果;装备“藏品”套装效果","listText":"十年前的行业视野中,恐怕很少有人能预见,女性向游戏会以今日这般百花齐放的姿态,不仅牢牢占据市场一席之地,更不断拓展其形态与边界:从最初的换装搭配、偶像养成、文字冒险类恋爱游戏,发展至如今深度融合了卡牌策略、角色扮演乃至轻中度战斗的复合形态。 其进化史,本质上是一部对女性玩家需求持续探索与响应的历史。 然而,伴随市场的急速膨胀与海量产品的持续涌入,女性向赛道在高速发展的同时,也不可避免地陷入了瓶颈期,有了同质化困境。 最典型的,就是其叙事和人物设定的重复,大量产品蜷缩于叙事套路与人物设定的“安全区”内,导致题材、人设甚至情感模式出现重复,让玩家开始对常规叙事产生疲惫了 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《夜幕之下》在二测里带给我的核心体验,主要构建在三个内容的交融之上:一套成熟但略显保守的底层玩法框架,一个差异化并充满张力的叙事节奏与多样人设,以及服务于后者、极具风格化的美术表达。 《夜幕之下》的战斗与养成系统,主要围绕其四人小队来构建养成,横板卡牌与自动战斗的模式,上手门槛很低。 图片 且游戏在战斗中可以进行手操的内容很少,只有释放技能与选定技能范围两个操作,游戏设计的策略点不在于即时操作,而在于战前的“排兵布阵”:角色的站位、属性的克制、大招的充能顺序与释放时机,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上综合考虑的内容。 图片 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海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。 对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。 然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。 面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。 控制规模 Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。 这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。 和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。 “我们最初的计划是在Spir","listText":"观察今年的独立游戏,有些“不怎么像游戏”的游戏意外卖爆。典型案例如上半年杀入Steam国游销量榜前四的《动物栏:桌面牧场》。两人团队开发的低成本游戏,几个月时间爆卖36万份,投入产出比非常可观。 海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。 对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。 然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。 面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。 控制规模 Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。 这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。 和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。 “我们最初的计划是在Spir","text":"观察今年的独立游戏,有些“不怎么像游戏”的游戏意外卖爆。典型案例如上半年杀入Steam国游销量榜前四的《动物栏:桌面牧场》。两人团队开发的低成本游戏,几个月时间爆卖36万份,投入产出比非常可观。 海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。 对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。 然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。 面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。 控制规模 Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。 这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。 和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。 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S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次","listText":"12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次","text":"12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 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最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“","listText":"我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。 最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“","text":"我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。 最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/d2af597c62f9df364ccc4d2148fdb882","width":"1080","height":"544"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/b239c58e04c1131c57ac5ea70632fb81","width":"1080","height":"476"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/152bf0303e38aff588b95f83f092c8dd","width":"1080","height":"576"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/508306565415200","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":225,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":14,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":507682207678736,"gmtCreate":1764922836705,"gmtModify":1764923587283,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"曾创下销量350万,这家重庆企业却不想吃老本,要玩把大的!","htmlText":"还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等","listText":"还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等","text":"还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/4e949447e7ca8623e83046ef3d0ffd74","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/21a344c40d16355d900f0a05f764fe32","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/45ae528ec9302dbd71197f759a873db3","width":"534","height":"300"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/507682207678736","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":185,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":507225199407416,"gmtCreate":1764814711716,"gmtModify":1764816976580,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"B站自研的《鸭科夫》,已经火到让老外看不懂了","htmlText":"“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。 最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。 让矩阵感到意外的是,《逃离鸭科夫》(下称《鸭科夫》)的海外成绩依然很不错,虽然没有确切的数据显示《鸭科夫》海外卖了多少份,但根据Steam评论占比来看,仍然有接近30%的非中文用户占比。横向对比其他国产独立游戏的话,《鸭科夫》的受欢迎程度也是排得上号的。 那么,为什么会是《鸭科夫》? 游戏,一定要好玩 在国内我们都知道,《鸭科夫》的成功带着点偶然因素,它发售的同期正值搜打撤赛道讨论度最高的时候,但不少同类游戏在运营上频繁翻车,让玩家们“道心破碎”。于是一款纯单机的、搜打撤味又很足的游戏,顺理成章的成为了舞台中最亮的崽。 但在海外,尤其是欧美玩家眼里,他们的关注点可能就没有那么多“滤镜”了。刚开始不少老外看它画风有点“不正经”,名字又有点搞笑,还以为是什么蹭热度的山寨作品。不过毕竟价格不贵,就有人抱着“试试看呗,反正不亏”的心态入手。结果这一试,不少人直接上头,玩得停不下来。 等到销量数据一波波公布出来,越来越多老外开始琢磨,这游戏怎么就火了呢?有人说是发行商B站的推广做得好,毕竟B站在海外也不是完全没名气。有人说它内容却做得挺扎实,而且一看就是那种有独立精神的游戏。 也有人觉得,功劳得归给MOD生态。游戏一上线,创意工坊里就冒出来一堆高质量MOD,尤其是那个第一人称视角的MOD,直接在外网炸开了锅。甚至有老外放话,我们完全能在《鸭科夫》里复刻一个《塔科夫》。 有意思的是,现在很多优质MOD还是以中文为主,搞得不少外国玩家一边摸索一边到处求翻译。这事说起来还挺有时代感的,以前咱们总在论坛里找英文MOD的汉化补丁,现在倒过","listText":"“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。 最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。 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在国内我们都知道,《鸭科夫》的成功带着点偶然因素,它发售的同期正值搜打撤赛道讨论度最高的时候,但不少同类游戏在运营上频繁翻车,让玩家们“道心破碎”。于是一款纯单机的、搜打撤味又很足的游戏,顺理成章的成为了舞台中最亮的崽。 但在海外,尤其是欧美玩家眼里,他们的关注点可能就没有那么多“滤镜”了。刚开始不少老外看它画风有点“不正经”,名字又有点搞笑,还以为是什么蹭热度的山寨作品。不过毕竟价格不贵,就有人抱着“试试看呗,反正不亏”的心态入手。结果这一试,不少人直接上头,玩得停不下来。 等到销量数据一波波公布出来,越来越多老外开始琢磨,这游戏怎么就火了呢?有人说是发行商B站的推广做得好,毕竟B站在海外也不是完全没名气。有人说它内容却做得挺扎实,而且一看就是那种有独立精神的游戏。 也有人觉得,功劳得归给MOD生态。游戏一上线,创意工坊里就冒出来一堆高质量MOD,尤其是那个第一人称视角的MOD,直接在外网炸开了锅。甚至有老外放话,我们完全能在《鸭科夫》里复刻一个《塔科夫》。 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郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","listText":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","text":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/1b101c567baf8c8c4d45f5b362a5e37f","width":"1030","height":"646"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/e713d4fdbc867d55b296bd6462ddff72","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/b1812618968b2c0572d9c920b626de01","width":"1080","height":"526"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/506591759446440","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":219,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":506663045460432,"gmtCreate":1764727633143,"gmtModify":1764728048780,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?","htmlText":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","listText":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游","text":"昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。 郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。 解限机的痛,时代变迁的红利尽失 《解限机》,大概的确是快要死了。 这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。 然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。 11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。 然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。 S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。 虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。 关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。 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就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 但凡事都有两面性,现在玩家水平上来了,大家对竞技体验的需求也日益多元,当初大家觉得“势均力敌”挺好,而如今越来越多玩家更倾向于以段位为核心标准的匹配逻辑,认为","listText":"匹配机制自诞生之日起便是玩家群体中经久不衰的议题,它直接牵动着每一位玩家的对局体验。随着玩家整体水平的提升,即便是大众玩家,也对“ELO机制”耳熟能详,匹配系统早已从技术后台走向大众讨论的前台。 就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 但凡事都有两面性,现在玩家水平上来了,大家对竞技体验的需求也日益多元,当初大家觉得“势均力敌”挺好,而如今越来越多玩家更倾向于以段位为核心标准的匹配逻辑,认为","text":"匹配机制自诞生之日起便是玩家群体中经久不衰的议题,它直接牵动着每一位玩家的对局体验。随着玩家整体水平的提升,即便是大众玩家,也对“ELO机制”耳熟能详,匹配系统早已从技术后台走向大众讨论的前台。 就在11月22日发布的S42赛季前瞻直播中,《王者荣耀》掀开了匹配机制调整的新一页。从过去“以能力分为主”的匹配逻辑,转向了“以段位为主”的新规则。 值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。 可以说,对于改好匹配机制这个“业界大难题”,小王此次并非只是简单地加几个热补丁,而是通过参与形式上的创新与开放,首次让广大玩家成为了“匹配规则”的制定者。 没有绝对完美的方案 一直以来,《王者荣耀》的匹配机制相对公开,其逻辑在一定程度上是可被玩家观察和感知的。2018年时,《王者》官方就表示游戏主要采用的是elo机制进行匹配,主要看的是综合能力。随着后续的发展,这套机制也并非一成不变,不断在迭代升级,去尽可能地兼顾玩家们的不同需求。去年6月的“策划开麦”栏目中,匹配策划公开作出过解释,不同分路、不同英雄定位不同,其评分的标准也不一样,比如辅助位对“杀敌数”可能就没有那么高的权重。 当年官方提到elo时,大概也没想到玩家需求会变得如此之快 其实一开始elo机制被引入,它的初衷是好的,通过一个综合的能力分来评估玩家的水平,将水平相近的玩家匹配在一起,确保大家有来有回,进而维护对局基本平衡。比较典型的情况就是,强能力分的玩家会面对远高于段位的对手。 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鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我","listText":"今早11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。 鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我","text":"今早11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。 鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。 三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。 《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。 从角色到场景,表现力再进阶 进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。 这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。 比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。 不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/921b5917dae93ddfd6b266c8eefcf9f0","width":"1080","height":"451"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/cf264ba70bb956eb88067858bfb3a481","width":"1080","height":"647"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/390ca4c584545fb4b20ce24517c6cada","width":"1080","height":"573"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/505474597675472","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":269,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":13,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":504680669107000,"gmtCreate":1764232313295,"gmtModify":1764232694741,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"上线12天,网易在海外把中式武侠干到了第一","htmlText":"谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 另一方面,由于海外厂商少有涉猎纯正中国历史的","listText":"谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 在上线后的第二个周末,《燕云》Steam同时在线人数已冲到了25.1万,刷新了国际服在线人数新高,成为目前Steam同时在线人数第一的中国游戏。在网易Q3财报中,游戏也得到了丁磊点名表扬:“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。” 可见只要游戏够硬,题材不是障碍,老外自己就会奔走相告。 好游戏永远不缺自来水 今年以来,国际舆论环境对中国不算友好。甚至在海外游戏圈也不乏“中国游戏导致海外厂商裁员”的谣言。然而《燕云》的上线让我们看到,更多玩家看中的依然是游戏本身的品质,而不是去关注游戏的出身。 《燕云》首先征服海外玩家的,还是自身丰富的可玩性。海外版本首先上线了开封与清河两张地图,这是《燕云》的代表性大地图。尤其是开封地图,不仅面积巨大,而且做到了细节丰富,堆料惊人。无论是路上的行人、街边的店铺还是昼夜变化后亮起的华灯,都将那个时代中国都市的繁华淋漓尽致地展现了出来。画面的感染力丝毫不输于《刺客信条》等3A大作对于历史时代的展现。 另一方面,由于海外厂商少有涉猎纯正中国历史的","text":"谁能想到,又一款武侠游戏在海外火了。评论区最多的留言就是:这是可以免费玩的吗? 没错。这正是网易于11月14日在Steam、PlayStation、Epic多平台同步上线的《燕云十六声》海外版。 一年前,游戏在国内上线时的盛况还令人记忆犹新。PC端上线4天获300万玩家,移动端上线14天累计玩家达1500万,预估首月流水在7到10亿元。上线9个月,游戏累计玩家已突破4000万,其中60%为PC端玩家,成为网易今年增长最快的新游戏。 这样一款在品质上得到国内玩家认可,在商业模式上也作出不少创新的游戏,走向海外是顺理成章。然而武侠游戏在海外还有多少市场,能否吸引老外玩家兴趣,依然是一个未知数,直到游戏全球上线的热潮打消了所有人的疑虑。 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说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来","listText":"有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。 说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 有了组卡的自由度,战斗也就变得有意思起来。玩家既可以考虑特化作战,把角色的核心卡战力发挥到极致,也可以考虑平衡策略,让角色能应对更广泛的战斗局面。当卡牌构筑成型,玩家一套牌打下来","text":"有一款游戏,你能够带着美少女闯荡地下城。你不但要关心角色的血量,还得时时注意角色的“压力”,在一个随机生成的“肉鸽”地下城中努力撑到最后。 说到这里,你可能会想到某肉鸽游戏的一众MOD,但我今天要说是韩国Smilegate最新研发,国服由腾讯发行的肉鸽卡牌新作《卡厄思梦境》。 Chaos Zero Nightmare(《卡厄思梦境》)今年10月在海外正式上线。游戏以其独特的玩法上线即拿下日韩等多地免费榜榜首。据Smilegate官方最新公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。 这样的成绩可谓是亮眼,也吸引了我这个卡牌肉鸽爱好者的关注。我本以为要至少等上半年才能玩到,但没想到国服这么快就迎来首测,不得不承认这就是大厂速度。 国服首测体验下来,我觉得本作最大的特点就是回归“游戏需要好玩”的本质。相比于近几年市场上众多新游走向过度卷美术、卷堆料的歧途,《卡厄思梦境》回到了对玩法的注重,回到卡牌本身的构筑乐趣,回到关注游戏性之上。 在此之上,游戏又围绕核心玩法设计了整个养成系统,结合韩式游戏一向在美术和音乐上的成熟表现,最终呈现出来的产品形态的确让人眼前一亮。 好玩是好游戏的底色 《卡厄思梦境》最为突出的优点,就是做了足够差异化的玩法。相比于传统的数值或技能对抗型回合制卡牌游戏,《卡厄思梦境》通过策略卡组构筑回避了纯数值的对抗,回归到卡牌游戏原本的乐趣上来。 游戏中,每个角色都有一套自己的卡组,卡组中的卡牌可以通过肉鸽模式中的“灵光一闪”独特机制产生几种不同的强化效果。玩家可以基于自己的牌组构筑策略进行自由选择,理论上可以按照自己的思路搭配出任意牌组流派,拥有极高的自由度。 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今年不愧是搜打撤元年,几乎同一个月,我就听到多款搜打撤产品跑火了市场,不仅有《ARC Raiders》这样的新锐,就连《猎杀:对决》这样的“搜打撤鼻祖”也公布了最新的动态与销量。 上周,《猎杀:对决》官方在重庆办了场名为“猎魔之夜”的玩家见面会,矩阵受邀参加了这场气质独特的活动。制作组Crytek和游戏总监Dennis不远万里赶来,只为听听玩家最真实的声音,而现场的coser走秀与音乐班底Port Sulphur的演出,则让猎人们直呼“过瘾”。 作为一款2019年上线的游戏,《猎杀:对决》凭借最早的撤离玩法,持续吸引着追求紧张节奏与热衷西部猎魔题材的玩家,在线人数逐年攀升,如今全球拷贝销量更是突破千万大关。 在搜打撤潜力尚未完全爆发的当下,已运营6年的《猎杀:对决》,仍然能给我们带来新的启发。 一款全网无代餐“Hunt”游戏 即使到了今天,我也很难找到一款和《猎杀:对决》类似的游戏。 之所以这么说,是因为如今很多“搜打撤”都是从《潜行者》——《逃离塔科夫》那一脉承袭而来,这类作品以高拟真枪械性能、硬核战术射击和物资管理为核心,强调现代战争背景下的生存博弈。 严格意义上,《猎杀:对决》并不属于这一谱系,它的血统更为独特,根植于一款胎死腹中的项目——《恶灵猎杀》。这款由美国Crytek开发的原型,最初定位为4人合作PVE体验,玩法类似《求生之路》。 项目中止后,德国Crytek接手并彻底重构,将其转型为如今以PvEvP为核心的《猎杀:对决》。后来,部分团队成员出走,延续类似理念打造了射击+类魂的《遗迹:灰烬重生》,进一步印证了这条独特的创作脉络。 所以从这点来看,《猎杀:对决》无论是在题材、美术、音乐还是核心玩法上,几乎都是自成一派,甚至在“搜打撤”这一品类中,它被玩家称为Hunt-like的“奠基者”。 比如它的题材,走的是西部猎魔路线,美术资源也很丰富,带着些暗","listText":"还有高手? 今年不愧是搜打撤元年,几乎同一个月,我就听到多款搜打撤产品跑火了市场,不仅有《ARC Raiders》这样的新锐,就连《猎杀:对决》这样的“搜打撤鼻祖”也公布了最新的动态与销量。 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作为一款2019年上线的游戏,《猎杀:对决》凭借最早的撤离玩法,持续吸引着追求紧张节奏与热衷西部猎魔题材的玩家,在线人数逐年攀升,如今全球拷贝销量更是突破千万大关。 在搜打撤潜力尚未完全爆发的当下,已运营6年的《猎杀:对决》,仍然能给我们带来新的启发。 一款全网无代餐“Hunt”游戏 即使到了今天,我也很难找到一款和《猎杀:对决》类似的游戏。 之所以这么说,是因为如今很多“搜打撤”都是从《潜行者》——《逃离塔科夫》那一脉承袭而来,这类作品以高拟真枪械性能、硬核战术射击和物资管理为核心,强调现代战争背景下的生存博弈。 严格意义上,《猎杀:对决》并不属于这一谱系,它的血统更为独特,根植于一款胎死腹中的项目——《恶灵猎杀》。这款由美国Crytek开发的原型,最初定位为4人合作PVE体验,玩法类似《求生之路》。 项目中止后,德国Crytek接手并彻底重构,将其转型为如今以PvEvP为核心的《猎杀:对决》。后来,部分团队成员出走,延续类似理念打造了射击+类魂的《遗迹:灰烬重生》,进一步印证了这条独特的创作脉络。 所以从这点来看,《猎杀:对决》无论是在题材、美术、音乐还是核心玩法上,几乎都是自成一派,甚至在“搜打撤”这一品类中,它被玩家称为Hunt-like的“奠基者”。 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这其中,腾讯第三季度增值服务收入达到959亿元,实现同比16%增长,其中游戏业务收入为636亿元,其余为社交网络服务收入,为323亿元。 游戏方面,Q3本土市场游戏收入为428亿元,同比增长15%,已经连续三个季度保持了两位数增长。国际市场游戏收入为208亿元,同比增长达43%。 产品上,《三角洲行动》在Q3位列行业流水前三,取得新高。《无畏契约:源能行动》成为今年国内游戏市场发行最成功的手游之一,进一步拓宽了《无畏契约》IP的影响力。而在海外,旗下Supercell《皇室战争》的平均日活账户及流水在2025年9月创下新高,加之《荒野乱斗》等产品的出色表现,帮助其实现了海外营收的进一步增长。此外,《消逝的光芒:困兽》也得到财报点名表扬,该作上线后Steam在线峰值超过12万,预估销量超150万(Alinea Analytics数据)。 长青游戏越来越长青 从本期财报数据可以看出,长青游戏依然是腾讯游戏重要的增长引擎。今年以来,腾讯多款大DAU游戏的市场表现都很突出。据SensorTower统计,2025年10月中国手游收入排行榜前10位中,腾讯游戏就占据7席。而这样的霸榜几乎已经成为腾讯今年的常态。 今年腾讯多款长青游戏都迎来了庆祝节点。比如10月在成都进行的《王者荣耀》十周年庆典,8月在三亚举办的《和平精英》6周年庆典“刺激之夜”。这些大DAU产品的庆典活动逐渐成为一种常态,不仅给玩家建立起一年一度的仪式感,也通过出圈吸引新玩家,在商业化层面切实提升了游戏营收。 自从腾讯提出要注重自身长青产品的发展之后,长青游戏在产品端的变化也十分显著。一方面,腾讯各工作室群在产品端不断投入研发资源,给产品","listText":"11月13日下午,腾讯发布了2025年度第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收1928.7亿元人民币,同比增长15%,净利润705.51亿元人民币,同比增长18%,均高于市场预期。 这其中,腾讯第三季度增值服务收入达到959亿元,实现同比16%增长,其中游戏业务收入为636亿元,其余为社交网络服务收入,为323亿元。 游戏方面,Q3本土市场游戏收入为428亿元,同比增长15%,已经连续三个季度保持了两位数增长。国际市场游戏收入为208亿元,同比增长达43%。 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11月12日,股市开盘后,世纪华通冲高涨停,后续有所回落,收盘为18.51元/股,较之前上涨5.11%,资本市场以其最直接的方式宣告:这家千亿游戏龙头正式回归。 起 2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 然而,这还没有到高","listText":"11月10日晚间,浙江世纪华通集团股份有限公司(ST华通,002602.SZ)公告,公司股票交易于2025年11月11日开市起停牌一天,并于11月12日开市起复牌,并撤销其他风险警示,证券简称由“ST华通”变更为“世纪华通”,证券代码仍为“002602”,撤销其他风险警示后,公司股票交易的日涨跌幅限制由5%变为10%。 11月12日,股市开盘后,世纪华通冲高涨停,后续有所回落,收盘为18.51元/股,较之前上涨5.11%,资本市场以其最直接的方式宣告:这家千亿游戏龙头正式回归。 起 2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 然而,这还没有到高","text":"11月10日晚间,浙江世纪华通集团股份有限公司(ST华通,002602.SZ)公告,公司股票交易于2025年11月11日开市起停牌一天,并于11月12日开市起复牌,并撤销其他风险警示,证券简称由“ST华通”变更为“世纪华通”,证券代码仍为“002602”,撤销其他风险警示后,公司股票交易的日涨跌幅限制由5%变为10%。 11月12日,股市开盘后,世纪华通冲高涨停,后续有所回落,收盘为18.51元/股,较之前上涨5.11%,资本市场以其最直接的方式宣告:这家千亿游戏龙头正式回归。 起 2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 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2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 然而,这还没有到高","text":"11月10日晚间,浙江世纪华通集团股份有限公司(ST华通,002602.SZ)公告,公司股票交易于2025年11月11日开市起停牌一天,并于11月12日开市起复牌,并撤销其他风险警示,证券简称由“ST华通”变更为“世纪华通”,证券代码仍为“002602”,撤销其他风险警示后,公司股票交易的日涨跌幅限制由5%变为10%。 11月12日,股市开盘后,世纪华通冲高涨停,后续有所回落,收盘为18.51元/股,较之前上涨5.11%,资本市场以其最直接的方式宣告:这家千亿游戏龙头正式回归。 起 2024年11月,世纪华通因在财务报告中存在多项违规行为,收到证监会的《行政处罚决定书》,公司及其董事长、CEO及财务总监等高管遭到证监会处罚合计1400万元,并于同年11月8日起被ST,股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,日涨跌幅限制为5%。 复牌当天,股价从5.1元/股暴跌至4.2元/股,连续四个跌停板,其股价经历了一轮较大的调整。在当时看来,很多人都害怕ST华通再次跌到7月份的历史低点2.99元/股,所以导致很多人在当时纷纷割肉离场。 为了稳住市场信心,公司高管董秘黄怡表示,根据认定结果,公司不触及强制退市情形。“经历这次教训,公司将在财务处理尤其是商誉问题的处理上更加审慎。” ST华通总裁谢斐表示,面对过往的每一次变革与危机,ST华通团队始终能够紧密合作,共同克服困难。当下,公司具备了更强的抗风险能力,2025年公司可能会迎来历史上发展最好的一年。 果然,正如谢斐所说,2025年,世纪华通赢来了史上发展最好的一年。 承 到了2025年,世纪华通开启了逆袭之路。 到7月4日,股价已飙升至11.9元/股,较最低点涨幅超过140%。谁知道,世纪华通车速不减,到了16日,直接飙升至16.82元/股,市值突破千亿大关,达成疫情过后A股上市游戏公司中首次突破千亿市值的成就。 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Supercell超玩之夜·超FUN派对圆满落幕,我们许愿与玩家共赴下一个十年","htmlText":"伙伴们,速来集合!在这个周六(11月8日),广州西城智汇Park迎来了一场属于Supercell玩家的专属盛事——为期一天的“2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对”,现已圆满收官。本次活动不仅揭晓了多款游戏未来规划,现场展开深度对话和超福利宠粉时刻!未能亲临现场? 没关系,本篇回顾将带你重温精彩全程! (2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对 全景图) (户外嘉年华专属定制周边) 超精彩互动:从户外嘉年华到主创“守擂”面对面 从整体户外派对充满创意的任务打卡机制,到主题游戏区紧扣Supercelll各个游戏精髓的趣味游戏;从茶歇区轻松愉快的交流畅谈,再到擂台挑战区爆发的阵阵掌声与喝彩——每一个环节都紧密衔接,精彩纷呈。现场更为每一位到场的玩家伙伴准备了专属定制的精美周边礼包,让惊喜持续蔓延,欢声笑语贯穿始终。 (户外嘉年华专属定制周边) (户外嘉年华专属定制周边) (户外嘉年华专属定制茶歇) (户外嘉年华玩家排队签到瞬间) 一系列源自Supercell游戏IP的互动挑战,将Supercell超级细胞世界的乐趣完美复刻至现实,成为全场瞩目的焦点。无论是“荒野投篮”中追求速度与精准的激烈PK,还是“超级弓箭手”要求的沉着与极致准度;抑或是“农场主大丰收”中妙趣横生的技巧垂钓,还有“超级野猪骑士”上因平衡感失控而带来的爆笑场面,都引得现场高潮迭起。 (“荒野投篮”互动点) (“荒野投篮”互动点) (“宝石争夺战”互动点) 这些精心设计的户外游戏体验,不仅精准还原了线上游戏的独特魅力,更借助面对面的真实感官体验,让玩家们从前所未有的维度,沉浸式体验到Supercell游戏内容,将线上的热爱转化为线下的共鸣。 (户外嘉年华活动现场图) (户外嘉年华活动现场图) (“超级野猪骑士”互动点) 当日户外派对的最高潮,无疑属于《荒野乱斗》深受玩家们喜爱的两位社区经理","listText":"伙伴们,速来集合!在这个周六(11月8日),广州西城智汇Park迎来了一场属于Supercell玩家的专属盛事——为期一天的“2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对”,现已圆满收官。本次活动不仅揭晓了多款游戏未来规划,现场展开深度对话和超福利宠粉时刻!未能亲临现场? 没关系,本篇回顾将带你重温精彩全程! 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(2025 Supercell超玩之夜·超FUN派对 全景图) (户外嘉年华专属定制周边) 超精彩互动:从户外嘉年华到主创“守擂”面对面 从整体户外派对充满创意的任务打卡机制,到主题游戏区紧扣Supercelll各个游戏精髓的趣味游戏;从茶歇区轻松愉快的交流畅谈,再到擂台挑战区爆发的阵阵掌声与喝彩——每一个环节都紧密衔接,精彩纷呈。现场更为每一位到场的玩家伙伴准备了专属定制的精美周边礼包,让惊喜持续蔓延,欢声笑语贯穿始终。 (户外嘉年华专属定制周边) (户外嘉年华专属定制周边) (户外嘉年华专属定制茶歇) (户外嘉年华玩家排队签到瞬间) 一系列源自Supercell游戏IP的互动挑战,将Supercell超级细胞世界的乐趣完美复刻至现实,成为全场瞩目的焦点。无论是“荒野投篮”中追求速度与精准的激烈PK,还是“超级弓箭手”要求的沉着与极致准度;抑或是“农场主大丰收”中妙趣横生的技巧垂钓,还有“超级野猪骑士”上因平衡感失控而带来的爆笑场面,都引得现场高潮迭起。 (“荒野投篮”互动点) (“荒野投篮”互动点) (“宝石争夺战”互动点) 这些精心设计的户外游戏体验,不仅精准还原了线上游戏的独特魅力,更借助面对面的真实感官体验,让玩家们从前所未有的维度,沉浸式体验到Supercell游戏内容,将线上的热爱转化为线下的共鸣。 (户外嘉年华活动现场图) (户外嘉年华活动现场图) (“超级野猪骑士”互动点) 当日户外派对的最高潮,无疑属于《荒野乱斗》深受玩家们喜爱的两位社区经理","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/67b543eb9a99547e83cd6fab9c56a469","width":"1024","height":"575"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/6524a2dc83a0236e730c99184e6bee65","width":"1024","height":"575"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/9513c325d7af47763fe194be04c32158","width":"1024","height":"575"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/498638132965848","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":608,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":40,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":498636888252744,"gmtCreate":1762760585007,"gmtModify":1762760601671,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"传奇加冕!T1斩获2025英雄联盟全球总冠军!","htmlText":"今晚,2025英雄联盟全球总决赛(S15)决赛上演了一场LCK巅峰内战。电竞豪门T1战队与老对手KT战队狭路相逢,这场号称“韩国通讯大战”双方鏖战五局,为全球观众奉献了一场精彩绝伦的经典对决。最终,T1战队更胜一筹,以3:2的比分险胜KT,成功捧起召唤师杯! T1选手GUMAYUSI获得FMVP称号。 这场胜利对于T1来说意义非凡,因为这是T1达2023-2025年三连冠,是S赛历史上首支达成此成就的战队。 同时,这也是T1队史第六座S赛冠军奖杯(此前夺冠年份:2013、2015、2016、2023、2024),Faker更是一路战斗至此,成为S赛上依然无法逾越的巅峰!","listText":"今晚,2025英雄联盟全球总决赛(S15)决赛上演了一场LCK巅峰内战。电竞豪门T1战队与老对手KT战队狭路相逢,这场号称“韩国通讯大战”双方鏖战五局,为全球观众奉献了一场精彩绝伦的经典对决。最终,T1战队更胜一筹,以3:2的比分险胜KT,成功捧起召唤师杯! T1选手GUMAYUSI获得FMVP称号。 这场胜利对于T1来说意义非凡,因为这是T1达2023-2025年三连冠,是S赛历史上首支达成此成就的战队。 同时,这也是T1队史第六座S赛冠军奖杯(此前夺冠年份:2013、2015、2016、2023、2024),Faker更是一路战斗至此,成为S赛上依然无法逾越的巅峰!","text":"今晚,2025英雄联盟全球总决赛(S15)决赛上演了一场LCK巅峰内战。电竞豪门T1战队与老对手KT战队狭路相逢,这场号称“韩国通讯大战”双方鏖战五局,为全球观众奉献了一场精彩绝伦的经典对决。最终,T1战队更胜一筹,以3:2的比分险胜KT,成功捧起召唤师杯! T1选手GUMAYUSI获得FMVP称号。 这场胜利对于T1来说意义非凡,因为这是T1达2023-2025年三连冠,是S赛历史上首支达成此成就的战队。 同时,这也是T1队史第六座S赛冠军奖杯(此前夺冠年份:2013、2015、2016、2023、2024),Faker更是一路战斗至此,成为S赛上依然无法逾越的巅峰!","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/118edb788008b9c26777fe78f631c935","width":"419","height":"748"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/93f149e311bd61b6562b11429489fb4d","width":"565","height":"701"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/8a4e5eea5ae6e6c3279abc3a9870501b","width":"418","height":"746"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/498636888252744","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1526,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":3,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":497853367112320,"gmtCreate":1762569700256,"gmtModify":1762570884915,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"米哈游这次的宇宙浪漫情节,是想做一个“星海”乌托邦","htmlText":"11月7日,米哈游新游《星布谷地》终于开启了第一次“宜居测试”,早在这款游戏消息爆出之始,大家就对其讨论颇多。 一边是一个显得有点“摸不着头脑”的游戏名,一边是在种种招聘信息和项目标签里显示出的“生活模拟“产品,再到不久前随着“宜居测试”招募开启发布的实机PV画面和内容演示,总之,你不得不承认,在初印象里,这款游戏真的不那么“米哈游”或者说没有那么“二次元”。 也正因此,大家对这款游戏究竟是什么样,更显得好奇了。在这次“宜居测试”里,游戏矩阵作为受邀媒体,有幸提前几天体验了一些《星布谷地》的游戏内容。 在这几天的体验中,我一点点“种”着自己的小小星球,也对《星布谷地》这个游戏有了新看法——嗯……它不米哈游的同时其实又很米哈游。 “种”下一颗星球 这并不是病句,《星布谷地》从玩法和游戏类型来说确实并不“米哈游”:没做过的以生活模拟为主的轻松玩法,也没有明显的“二次元”属性,刚开始玩的时候,它确实不够“米哈游”。 在这次“宜居测试”里,《星布谷地》绝大部分内容都围绕 “种”星球在进行,从选择一颗属于自己的小小星球,从零开始,为它命名,用“生活”去浇灌,让你的星球成长、发生变化、去与更多的星球链接,在星系种书写你的星球故事。 至于怎么用“生活”去浇灌,从而让星球成长,《星布谷地》为其加入了一个叫做“星球树”的设定,这棵树你可以理解为你星球的生命之树,它与星球是共成长的。 要让星球树成长,则需要用“露卡瓶”去浇灌,通过在星球上的生产活动,可以完成任务累积露卡瓶能量,当露卡瓶满了,就可以浇灌星球树,来让它成长,并为你的星球带来一些有趣的变化。 目前在星球上,你可以进行种植、钓鱼、捕捉昆虫、砍树、挖矿、赶海、烹饪、做家具、装修房屋和你的星球……等等一系列的生产娱乐活动。 我很喜欢在第一次获得新物种或者物品时《星布谷地》会对每个物种进行的介绍,一定的科普加上有趣的描述,例如“第一次钓到了","listText":"11月7日,米哈游新游《星布谷地》终于开启了第一次“宜居测试”,早在这款游戏消息爆出之始,大家就对其讨论颇多。 一边是一个显得有点“摸不着头脑”的游戏名,一边是在种种招聘信息和项目标签里显示出的“生活模拟“产品,再到不久前随着“宜居测试”招募开启发布的实机PV画面和内容演示,总之,你不得不承认,在初印象里,这款游戏真的不那么“米哈游”或者说没有那么“二次元”。 也正因此,大家对这款游戏究竟是什么样,更显得好奇了。在这次“宜居测试”里,游戏矩阵作为受邀媒体,有幸提前几天体验了一些《星布谷地》的游戏内容。 在这几天的体验中,我一点点“种”着自己的小小星球,也对《星布谷地》这个游戏有了新看法——嗯……它不米哈游的同时其实又很米哈游。 “种”下一颗星球 这并不是病句,《星布谷地》从玩法和游戏类型来说确实并不“米哈游”:没做过的以生活模拟为主的轻松玩法,也没有明显的“二次元”属性,刚开始玩的时候,它确实不够“米哈游”。 在这次“宜居测试”里,《星布谷地》绝大部分内容都围绕 “种”星球在进行,从选择一颗属于自己的小小星球,从零开始,为它命名,用“生活”去浇灌,让你的星球成长、发生变化、去与更多的星球链接,在星系种书写你的星球故事。 至于怎么用“生活”去浇灌,从而让星球成长,《星布谷地》为其加入了一个叫做“星球树”的设定,这棵树你可以理解为你星球的生命之树,它与星球是共成长的。 要让星球树成长,则需要用“露卡瓶”去浇灌,通过在星球上的生产活动,可以完成任务累积露卡瓶能量,当露卡瓶满了,就可以浇灌星球树,来让它成长,并为你的星球带来一些有趣的变化。 目前在星球上,你可以进行种植、钓鱼、捕捉昆虫、砍树、挖矿、赶海、烹饪、做家具、装修房屋和你的星球……等等一系列的生产娱乐活动。 我很喜欢在第一次获得新物种或者物品时《星布谷地》会对每个物种进行的介绍,一定的科普加上有趣的描述,例如“第一次钓到了","text":"11月7日,米哈游新游《星布谷地》终于开启了第一次“宜居测试”,早在这款游戏消息爆出之始,大家就对其讨论颇多。 一边是一个显得有点“摸不着头脑”的游戏名,一边是在种种招聘信息和项目标签里显示出的“生活模拟“产品,再到不久前随着“宜居测试”招募开启发布的实机PV画面和内容演示,总之,你不得不承认,在初印象里,这款游戏真的不那么“米哈游”或者说没有那么“二次元”。 也正因此,大家对这款游戏究竟是什么样,更显得好奇了。在这次“宜居测试”里,游戏矩阵作为受邀媒体,有幸提前几天体验了一些《星布谷地》的游戏内容。 在这几天的体验中,我一点点“种”着自己的小小星球,也对《星布谷地》这个游戏有了新看法——嗯……它不米哈游的同时其实又很米哈游。 “种”下一颗星球 这并不是病句,《星布谷地》从玩法和游戏类型来说确实并不“米哈游”:没做过的以生活模拟为主的轻松玩法,也没有明显的“二次元”属性,刚开始玩的时候,它确实不够“米哈游”。 在这次“宜居测试”里,《星布谷地》绝大部分内容都围绕 “种”星球在进行,从选择一颗属于自己的小小星球,从零开始,为它命名,用“生活”去浇灌,让你的星球成长、发生变化、去与更多的星球链接,在星系种书写你的星球故事。 至于怎么用“生活”去浇灌,从而让星球成长,《星布谷地》为其加入了一个叫做“星球树”的设定,这棵树你可以理解为你星球的生命之树,它与星球是共成长的。 要让星球树成长,则需要用“露卡瓶”去浇灌,通过在星球上的生产活动,可以完成任务累积露卡瓶能量,当露卡瓶满了,就可以浇灌星球树,来让它成长,并为你的星球带来一些有趣的变化。 目前在星球上,你可以进行种植、钓鱼、捕捉昆虫、砍树、挖矿、赶海、烹饪、做家具、装修房屋和你的星球……等等一系列的生产娱乐活动。 我很喜欢在第一次获得新物种或者物品时《星布谷地》会对每个物种进行的介绍,一定的科普加上有趣的描述,例如“第一次钓到了","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/f2b1871d662549d58b184842d802e7fe","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/14f482e3af1588e97faeb77680c3dea7","width":"1080","height":"497"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/f333a37aa231a45fe48bdbf868e5370d","width":"1080","height":"497"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/497853367112320","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":267,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":20,"langContent":"CN","totalScore":0}],"hots":[{"id":659664275,"gmtCreate":1680017831798,"gmtModify":1680017938112,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"《部落冲突》扩大团队规模,小团队文化要翻篇了? ","htmlText":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 “随着游戏上线时间拉长,游戏里有了越来越多的资深玩家,他们都有不同的需求。”他表示,“我们必须保证我们能对每一类玩家都保持","listText":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 “随着游戏上线时间拉长,游戏里有了越来越多的资深玩家,他们都有不同的需求。”他表示,“我们必须保证我们能对每一类玩家都保持","text":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 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Research在对1000名年龄在18岁以上的美国玩家进行了一次问卷调查,其中超过三分之一(373人)患有长期的身体或精神障碍、疾病或残疾。在这部分玩家中,只有大约42%认为游戏开发商已经为适应残障玩家的需求付出了足够的努力。另外,大多数残障玩家认为,他们仍然是受网络喷子影响最严重的群体。按照残障玩家的说法,许多游戏缺乏足够的辅助功能选项,导致他们的游玩体验大受影响。参与问卷调查的残障玩家提到,某些游戏不配备字幕、不允许调整操作方式,或者画面的对比度设置。某些游戏的开场屏幕过于炫眼,可能导致癫痫发作,还有游戏不允许玩家在开始游玩前调整辅助功能设置,甚至完全不提供字幕选项。另外,一些只支持第一人称视角的游戏还可能会引发晕动症。很多残障玩家认为,他们比身体健全的玩家更容易遭到网络喷子攻击。超过半数(54%)的女性残障玩家称,她们在玩游戏时经常被其他玩家骚扰或辱骂——在身体健全的女性玩家中,这一比例","listText":"随着技术发展和人们意识的提升,电子游戏对残障玩家变得比过去更友好了吗?2022年3月13日,一个特别的游戏奖项通过网络直播完成了它的第二次举办,这就是年度电子游戏无障碍奖。该奖项的评审团由残疾游戏玩家组成,旨在对那些有意识地改进和整合无障碍选项的游戏表达赞赏和鼓励。在第二届年度游戏无障碍奖的直播活动中,评审团根据视觉辅助和训练场等游戏辅助元素,设立了八个具体奖项,评选出了七款获奖游戏。在获奖名单中,《光环:无限》斩获两项大奖,而风靡一时的《极限竞速:地平线5》和《双人成行》等知名游戏也榜上有名。通过这个奖项,我们能看到不少知名的游戏制作公司在辅助技术上取得的进步,以及他们对于各类玩家的重视。近年来,越来越多的游戏开发者更加关注游戏的无障碍引导,积极对游戏辅助和玩家引导等方面进行更深入的开发,并且做出了良好的成绩。2021年12月3日是国际残疾人日,在这天,海外调研机构Opinium 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","htmlText":"近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表示:“超休闲游戏已经死了”,对于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,这是一个非常大胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏领域崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下游戏应用总下载量超过60亿次的成绩。 该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。 超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡? 厂商为什么喜欢超休闲游戏? 超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。 这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修","listText":"近期,Voodoo的发行主管Alex 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该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。 超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡? 厂商为什么喜欢超休闲游戏? 超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。 这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/1797a640d5cbb701052909c69daf0c41","width":"554","height":"374"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/0b2118afc70abbbc7653c24eec727cbe","width":"452","height":"931"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/71c59be7ae7fa2e9f863ce38d7c8a51e","width":"1080","height":"535"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":16,"commentSize":6,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/653730960","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2427,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":623116822,"gmtCreate":1671114951767,"gmtModify":1671115080855,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"那些“不务正业”的「伪」原神主播们","htmlText":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 虽然没有千万粉级别的大主播,但在这一市场中,中小主播并不缺乏,甚至趋于饱和了,与兼具二创作者身份或“多开”的游戏主播相比,还有一部分“跨专业”的主播显得较为特殊,其中不乏竞技游戏中的熟面孔。 同样拥有着跨度,如果说油管区虚拟主播展示了不同的文化视角,那么这些电竞主播则带来了不同类别游戏的碰撞,以极具反差的喜剧效果来吸引观众,同时也满足了玩家旺盛的好奇心。 “原神哥”的传说 “不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登","listText":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 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“不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 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","htmlText":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","listText":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","text":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/18c547aadcd002e0dff438a5364ac605"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/fb2d9ac40198b9f7663416644ea2cd5c"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/41733a7f3c44308fd078729b704dd606"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":12,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/661332095","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":5877,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":9,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":626401068,"gmtCreate":1674638899954,"gmtModify":1674639433514,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"跳出舒适区,牵手中式科幻 散爆用《流浪地球》打出了新春王炸 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废土之上与废土之下 再观流浪地球一角 虽然《流浪地球》手游只公布了五条微博和五张宣传图,但是通过这五张图和官方的文字中,不难想象出那种充满科技想象力的场面和磅礴的科幻气势,让人感受到了《流浪地球》里宇宙与人与地球的相接,以及废土科幻的冷硬画风与科技感。 作为《流浪地球》的IP授权手游,再加上官方透露出的世界观信息,自然可以猜测到,《流浪地球》手游的基础背景剧情。 在太阳氦闪、地球面临太阳老化膨胀吞没整个太阳系的灭顶之灾的大背景下,为了避免被太阳吞没,人类制造了一万台行星发动机,推动地球逃离太阳系,原计划历经两千五百年,前往比邻星系开启未来,这就是“流浪地球”计划。 根据官方放出的信息来看,《流浪地球》手游的世界观承接在两部电影的时间线之后,当地球正式起航进入到宇宙中航行的过程中,再次遭遇新的灾难和危险的故事,而玩家应该就是在这个时候开始涉足“流浪地球”计划,最终使得该计划能够正常推进。不过可以想象,一个影响人类命运走向的计划遭遇的变故并不是一个小问题,其中的变故只有等待官方进一步消息之后才能知晓。 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Kings,游戏图标由国服经典的亚瑟更换为云缨。游戏将猪八戒、牛魔王等容易在海外某些文化圈引起误解的角色进行了替换,对小乔、安琪拉等萝莉型角色建模进行本地化尝试。这些细节都表明腾讯想要借国际版统一《王者荣耀》的全球 IP 形象,期望让这一 IP 走向全球。相比于这些细节,眼尖的玩家发现,国际版的国风英雄都是直接以汉语拼音命名,看起来很是亲切。国产游戏在海外版中使用拼音,听起来是挺正常的事,但国产游戏走到这一步却用了很长时间。腾讯用拼音统一姓名《王者荣耀》的出海最早可以追溯到 2016 年上线台服版本 Arena of Valor(以下简称 AOV)。为了尽快打入当地市场,游戏不但改了名字,出海方针走的也是一个国家一个版本的路线。这个策略在当时的确取得了商业成效,让游戏在越南、泰国等地打下群众基础,但也留下了副作用。比如为了追求本地化,除了悟空、吕布等少数英雄之外,AOV 将原来国风背景的英雄都修改为容易被海外玩家接受的版本。在这种出海思路指导下,英雄名称用不用拼音的问题也就不存在了,英雄的身世背景已经改变,姓名自然也直接用外语替代。后来,随着《王者荣耀》国服不断发展,电竞赛事搭建起来,AOV 国际服的副作用就开始暴露出来。最为明显的就是在全球电竞赛事上,国服与国际服英雄对不上号的问题。这不但影响选手练习和发挥,也影响观众欣赏比赛。通过不断尝试腾讯终于明白一件事,要搞全球电竞,就得把游戏内容统一起来。需要统一的不仅仅是英雄名称与外形,更是每个英雄背后的身世背景与文化内涵,只有这样才能让英雄从仅是 \" 好用 \" 转变成让玩家 \" 喜爱 \"。于是到了 S18 赛季,《王者荣耀》推出了游戏的官方英文版本,对所有英雄与皮肤都进行了英文翻译(人物语音当时还没有英文配音)。这个英文版自然是为了 \"","listText":"上个月《王者荣耀》国际服在墨西哥等地区低调开启封闭测试。国际版正式命名为 Honor Of Kings,游戏图标由国服经典的亚瑟更换为云缨。游戏将猪八戒、牛魔王等容易在海外某些文化圈引起误解的角色进行了替换,对小乔、安琪拉等萝莉型角色建模进行本地化尝试。这些细节都表明腾讯想要借国际版统一《王者荣耀》的全球 IP 形象,期望让这一 IP 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AOV)。为了尽快打入当地市场,游戏不但改了名字,出海方针走的也是一个国家一个版本的路线。这个策略在当时的确取得了商业成效,让游戏在越南、泰国等地打下群众基础,但也留下了副作用。比如为了追求本地化,除了悟空、吕布等少数英雄之外,AOV 将原来国风背景的英雄都修改为容易被海外玩家接受的版本。在这种出海思路指导下,英雄名称用不用拼音的问题也就不存在了,英雄的身世背景已经改变,姓名自然也直接用外语替代。后来,随着《王者荣耀》国服不断发展,电竞赛事搭建起来,AOV 国际服的副作用就开始暴露出来。最为明显的就是在全球电竞赛事上,国服与国际服英雄对不上号的问题。这不但影响选手练习和发挥,也影响观众欣赏比赛。通过不断尝试腾讯终于明白一件事,要搞全球电竞,就得把游戏内容统一起来。需要统一的不仅仅是英雄名称与外形,更是每个英雄背后的身世背景与文化内涵,只有这样才能让英雄从仅是 \" 好用 \" 转变成让玩家 \" 喜爱 \"。于是到了 S18 赛季,《王者荣耀》推出了游戏的官方英文版本,对所有英雄与皮肤都进行了英文翻译(人物语音当时还没有英文配音)。这个英文版自然是为了 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》","htmlText":"迎来13周年庆的《赛尔号》,用泳装系列皮肤,彻底与过去的儿童游戏划开了界限。从2021年的《摩尔庄园》,到最近刚上线的《奥比岛》手游,再到还在制作中的《洛克王国》手游,童年IP转手游的热潮,正在不断唤醒着当前主力年轻玩家群体过去的游戏回忆。而与这几个经典童年IP曾经同系列的《赛尔号》,却早早就走上了一条不一样的道路。《赛尔号》脱离儿童已经很久很久了和不玩或者说没怎么玩过《赛尔号》的玩家提起《赛尔号》,他们脑海里的印象大概还停留在那个儿童画风精灵和相对童趣的剧情回忆里,他们会把《赛尔号》这个IP与其他童年游戏IP一起,归入幼稚的小孩子玩的游戏,等待手游怀旧炒情怀的行列里。然而事实却是《赛尔号》早在多年前,就已经越来越脱离儿童游戏的行列了。在2009年上线初期时,《赛尔号》是淘米在《摩尔庄园》成功案例后的又一个尝试,它以卫衣上的弹簧扣为赛尔机器人灵感,以太空探索为游戏内容,大量借鉴了《宝可梦》系列的玩法核心,构建出了《赛尔号》这个作品,想要在儿童群体中进行新的开拓。灵感来源早几年间,《赛尔号》也确实成功在儿童市场中打下了一片天,其动画行业出身打底的开发团队十分清楚如何讨好儿童群体,有趣的剧情内容,精灵养成和对战维持着玩家的高粘度,外加高频率的更新,在上线一年的时间内就创下了单日80万人同时在线的记录,随后在2014年时活跃在线人数达到4510万,是当时的现象级页游。但在早期辉煌之后,《赛尔号》就迅速地开启了它的作死之路。在《赛尔号》玩家给游戏编写的编年史中,2009—2012年7月,是《赛尔号》的新生时代,发展欣欣向荣,拥有无限生机,当时游戏内的氪金内容也并不过分,需要氪金才能获取的年费精灵也并没有拥有太过超模的强度,玩家不获取也不会过多影响游戏体验。巅峰时期的雷伊VS迈尔斯版本直到2012年开始,年费精灵逐渐成为了强度的代名词,不氪金你的游戏体验就会大打折扣,同时一年一度的年","listText":"迎来13周年庆的《赛尔号》,用泳装系列皮肤,彻底与过去的儿童游戏划开了界限。从2021年的《摩尔庄园》,到最近刚上线的《奥比岛》手游,再到还在制作中的《洛克王国》手游,童年IP转手游的热潮,正在不断唤醒着当前主力年轻玩家群体过去的游戏回忆。而与这几个经典童年IP曾经同系列的《赛尔号》,却早早就走上了一条不一样的道路。《赛尔号》脱离儿童已经很久很久了和不玩或者说没怎么玩过《赛尔号》的玩家提起《赛尔号》,他们脑海里的印象大概还停留在那个儿童画风精灵和相对童趣的剧情回忆里,他们会把《赛尔号》这个IP与其他童年游戏IP一起,归入幼稚的小孩子玩的游戏,等待手游怀旧炒情怀的行列里。然而事实却是《赛尔号》早在多年前,就已经越来越脱离儿童游戏的行列了。在2009年上线初期时,《赛尔号》是淘米在《摩尔庄园》成功案例后的又一个尝试,它以卫衣上的弹簧扣为赛尔机器人灵感,以太空探索为游戏内容,大量借鉴了《宝可梦》系列的玩法核心,构建出了《赛尔号》这个作品,想要在儿童群体中进行新的开拓。灵感来源早几年间,《赛尔号》也确实成功在儿童市场中打下了一片天,其动画行业出身打底的开发团队十分清楚如何讨好儿童群体,有趣的剧情内容,精灵养成和对战维持着玩家的高粘度,外加高频率的更新,在上线一年的时间内就创下了单日80万人同时在线的记录,随后在2014年时活跃在线人数达到4510万,是当时的现象级页游。但在早期辉煌之后,《赛尔号》就迅速地开启了它的作死之路。在《赛尔号》玩家给游戏编写的编年史中,2009—2012年7月,是《赛尔号》的新生时代,发展欣欣向荣,拥有无限生机,当时游戏内的氪金内容也并不过分,需要氪金才能获取的年费精灵也并没有拥有太过超模的强度,玩家不获取也不会过多影响游戏体验。巅峰时期的雷伊VS迈尔斯版本直到2012年开始,年费精灵逐渐成为了强度的代名词,不氪金你的游戏体验就会大打折扣,同时一年一度的年","text":"迎来13周年庆的《赛尔号》,用泳装系列皮肤,彻底与过去的儿童游戏划开了界限。从2021年的《摩尔庄园》,到最近刚上线的《奥比岛》手游,再到还在制作中的《洛克王国》手游,童年IP转手游的热潮,正在不断唤醒着当前主力年轻玩家群体过去的游戏回忆。而与这几个经典童年IP曾经同系列的《赛尔号》,却早早就走上了一条不一样的道路。《赛尔号》脱离儿童已经很久很久了和不玩或者说没怎么玩过《赛尔号》的玩家提起《赛尔号》,他们脑海里的印象大概还停留在那个儿童画风精灵和相对童趣的剧情回忆里,他们会把《赛尔号》这个IP与其他童年游戏IP一起,归入幼稚的小孩子玩的游戏,等待手游怀旧炒情怀的行列里。然而事实却是《赛尔号》早在多年前,就已经越来越脱离儿童游戏的行列了。在2009年上线初期时,《赛尔号》是淘米在《摩尔庄园》成功案例后的又一个尝试,它以卫衣上的弹簧扣为赛尔机器人灵感,以太空探索为游戏内容,大量借鉴了《宝可梦》系列的玩法核心,构建出了《赛尔号》这个作品,想要在儿童群体中进行新的开拓。灵感来源早几年间,《赛尔号》也确实成功在儿童市场中打下了一片天,其动画行业出身打底的开发团队十分清楚如何讨好儿童群体,有趣的剧情内容,精灵养成和对战维持着玩家的高粘度,外加高频率的更新,在上线一年的时间内就创下了单日80万人同时在线的记录,随后在2014年时活跃在线人数达到4510万,是当时的现象级页游。但在早期辉煌之后,《赛尔号》就迅速地开启了它的作死之路。在《赛尔号》玩家给游戏编写的编年史中,2009—2012年7月,是《赛尔号》的新生时代,发展欣欣向荣,拥有无限生机,当时游戏内的氪金内容也并不过分,需要氪金才能获取的年费精灵也并没有拥有太过超模的强度,玩家不获取也不会过多影响游戏体验。巅峰时期的雷伊VS迈尔斯版本直到2012年开始,年费精灵逐渐成为了强度的代名词,不氪金你的游戏体验就会大打折扣,同时一年一度的年","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/1b564a9002084e4fd758e9e1535bc052"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/78851ecd542d57dd49563cfb7a2dc14f"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/0e5997efe65779a2446884c3f14bde5d"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":8,"commentSize":7,"repostSize":1,"link":"https://laohu8.com/post/682308698","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":4154,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":15,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":378874014,"gmtCreate":1619018806738,"gmtModify":1619018806738,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"央视点赞,惊呆海外小伙伴,B站游戏这波操作出圈了!","htmlText":"“从没想过赛博朋克2077离得那么近,似乎不用等到2077年。”“看到这段视频的时候,我的脑子已经在宇宙了。”“这是一场关于游戏的完整无人机秀,不仅仅是个二维码。”一场《公主连结Re:Dive》(以下简称《公主连结》)的简中版周年庆表演,引起了众多海外网友惊叹和热议,甚至赛博科幻之父威廉吉普森也在推特上进行了转发。一直以来,游戏周年庆很重要也很普遍。不少热门大作往往会借周年庆做一波营销,扩大品牌知名度的同时引入更多新用户。但要马上举出有特色的周年庆营销案例,除了有亲身经历的玩家,大家也一时很难想起。这是因为游戏周年庆主要面向内部的玩家群体,有别于上线前的宣发或泛娱乐作品的推出,所以周年庆要达成出圈效应很难。不过在前不久,这个惯例被打破了。4月17日,上海北外滩的夜晚上空,一场由1500架无人机组成的“情景动画”表演,吸引了每一名路人的目光。而当《公主连结》的LOGO与二维码出现时,这款游戏再次打破了游戏与现实的次元壁,让现场不少兴奋的玩家纷纷拿出手机拍摄并发布于微博、朋友圈。之后随着时间的发酵,这场《公主连结》周庆典的场外花活,不仅刷屏于国内各大网络平台,也让《公主连结》的海外玩家羡慕不已,在YouTube、推特、Facebook上引起更大范围的转发与热议。泰国网友发来贺电特别是在日本,除了玩家们“给俺也整一个”的惊羡外,这场营销也受到了其它领域的专业人士关注,比如日本上智大学的广告专业课上,老师将《公主连结》简中版周年庆的创意和表现力作为案例,日本朝日电视台也在4月20日的早间新闻中报道这场“极具科幻风格的新颖表演”。朝日新闻播报有趣的是,这一连串的连锁反应让无人机事件在国内网络上的话题实现了升级,演变为“中国网民热议‘海外网民热议《公主连结》简中版表演’”套娃式扩散。由此大量国内媒体甚至传统平媒开始关注跟进,最后连央视网也对此次事件进行了报道。《中国新闻周刊》报道《Vi","listText":"“从没想过赛博朋克2077离得那么近,似乎不用等到2077年。”“看到这段视频的时候,我的脑子已经在宇宙了。”“这是一场关于游戏的完整无人机秀,不仅仅是个二维码。”一场《公主连结Re:Dive》(以下简称《公主连结》)的简中版周年庆表演,引起了众多海外网友惊叹和热议,甚至赛博科幻之父威廉吉普森也在推特上进行了转发。一直以来,游戏周年庆很重要也很普遍。不少热门大作往往会借周年庆做一波营销,扩大品牌知名度的同时引入更多新用户。但要马上举出有特色的周年庆营销案例,除了有亲身经历的玩家,大家也一时很难想起。这是因为游戏周年庆主要面向内部的玩家群体,有别于上线前的宣发或泛娱乐作品的推出,所以周年庆要达成出圈效应很难。不过在前不久,这个惯例被打破了。4月17日,上海北外滩的夜晚上空,一场由1500架无人机组成的“情景动画”表演,吸引了每一名路人的目光。而当《公主连结》的LOGO与二维码出现时,这款游戏再次打破了游戏与现实的次元壁,让现场不少兴奋的玩家纷纷拿出手机拍摄并发布于微博、朋友圈。之后随着时间的发酵,这场《公主连结》周庆典的场外花活,不仅刷屏于国内各大网络平台,也让《公主连结》的海外玩家羡慕不已,在YouTube、推特、Facebook上引起更大范围的转发与热议。泰国网友发来贺电特别是在日本,除了玩家们“给俺也整一个”的惊羡外,这场营销也受到了其它领域的专业人士关注,比如日本上智大学的广告专业课上,老师将《公主连结》简中版周年庆的创意和表现力作为案例,日本朝日电视台也在4月20日的早间新闻中报道这场“极具科幻风格的新颖表演”。朝日新闻播报有趣的是,这一连串的连锁反应让无人机事件在国内网络上的话题实现了升级,演变为“中国网民热议‘海外网民热议《公主连结》简中版表演’”套娃式扩散。由此大量国内媒体甚至传统平媒开始关注跟进,最后连央视网也对此次事件进行了报道。《中国新闻周刊》报道《Vi","text":"“从没想过赛博朋克2077离得那么近,似乎不用等到2077年。”“看到这段视频的时候,我的脑子已经在宇宙了。”“这是一场关于游戏的完整无人机秀,不仅仅是个二维码。”一场《公主连结Re:Dive》(以下简称《公主连结》)的简中版周年庆表演,引起了众多海外网友惊叹和热议,甚至赛博科幻之父威廉吉普森也在推特上进行了转发。一直以来,游戏周年庆很重要也很普遍。不少热门大作往往会借周年庆做一波营销,扩大品牌知名度的同时引入更多新用户。但要马上举出有特色的周年庆营销案例,除了有亲身经历的玩家,大家也一时很难想起。这是因为游戏周年庆主要面向内部的玩家群体,有别于上线前的宣发或泛娱乐作品的推出,所以周年庆要达成出圈效应很难。不过在前不久,这个惯例被打破了。4月17日,上海北外滩的夜晚上空,一场由1500架无人机组成的“情景动画”表演,吸引了每一名路人的目光。而当《公主连结》的LOGO与二维码出现时,这款游戏再次打破了游戏与现实的次元壁,让现场不少兴奋的玩家纷纷拿出手机拍摄并发布于微博、朋友圈。之后随着时间的发酵,这场《公主连结》周庆典的场外花活,不仅刷屏于国内各大网络平台,也让《公主连结》的海外玩家羡慕不已,在YouTube、推特、Facebook上引起更大范围的转发与热议。泰国网友发来贺电特别是在日本,除了玩家们“给俺也整一个”的惊羡外,这场营销也受到了其它领域的专业人士关注,比如日本上智大学的广告专业课上,老师将《公主连结》简中版周年庆的创意和表现力作为案例,日本朝日电视台也在4月20日的早间新闻中报道这场“极具科幻风格的新颖表演”。朝日新闻播报有趣的是,这一连串的连锁反应让无人机事件在国内网络上的话题实现了升级,演变为“中国网民热议‘海外网民热议《公主连结》简中版表演’”套娃式扩散。由此大量国内媒体甚至传统平媒开始关注跟进,最后连央视网也对此次事件进行了报道。《中国新闻周刊》报道《Vi","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/c55190aa0d60aa09848fcd8b4aafa44f"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/b09596c6992ac45967d7b3f750129292"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/ae63da5687443f76cea0e622c21dc9c2"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":5,"commentSize":2,"repostSize":4,"link":"https://laohu8.com/post/378874014","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":15600,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":15,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":300373822300208,"gmtCreate":1714352942346,"gmtModify":1714354817192,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"手握顶级IP,网易这次要重铸JRPG荣光?","htmlText":"提到歧路旅人这个IP,很多人的第一印象无疑是「像素风」,虽然这款游戏的“包装”看着很陈旧,但是其“内在”却非常的有趣,还记得在2018年该系列的第一款作品上市之后,就很快吸引了全球大量玩家的关注,甚至在日本直接将实体版卖断货,也在一定程度上说明了这款JRPG有着不容小觑的影响力。 前几日,《歧路旅人:大陆的霸者》(下称:八方旅人手游)官宣定档5月16日,让无数期待已久的JRPG爱好者心潮澎湃。 矩阵也趁着这次测试,上手体验了一番,可以说八方旅人手游无论是在画面表现、情节塑造上,还是在玩法系统、地图探索方面,都达到了几乎和主机一致的水准,在一些细节方面甚至超越了主机体验。或许JRPG的荣光,真的要在手机端上重现了。 图片 “大陆的霸者”全员集结! 独特的画风和精美的音乐无疑是《歧路旅人》的两大招牌,但游戏曾经最吸引我的还是多样的场景指令,无论是顺手牵羊还是勾引NPC,各种「魔道」玩法总能为这段旅途增添不少乐趣。如今,网易代理的八方旅人手游是否也还原了这样的玩法,这其实也我首先关注的。 图片 幸运的是,手游依旧保留了类似的指令技能,但和前作不同,手游是根据富足、权威、名望的不同来划分指令技能。 图片 比如下面这个老奶奶属于权威阵营,我们就可以用武力把老奶奶身上的破鞋子抢走;如果NPC贪财,那么这时就可以利用财力直接「收买」对方,用于战斗支援。或者遇到某位崇尚名望的NPC,如果玩家看中了他们身上的哪个道具,则可以直接进行请求。 图片 虽然手游当不了「扒方旅人」,但做个「歧路恶人」还是没问题的,这其实也呼应了游戏的名称「大陆的霸者」。 实际上,该作的故事设置在原作《歧路旅人》奥鲁斯特拉大陆的数年之前,并且围绕富足、权威、名望三大主线进行。相比于正传,手游的剧情更侧重于描绘不同阵营下的反派,剧情水平十分在线。 图片 拿富足线的BOSS大富豪赫尔米尼亚来说,虽然坏事做尽,还有各种变态的","listText":"提到歧路旅人这个IP,很多人的第一印象无疑是「像素风」,虽然这款游戏的“包装”看着很陈旧,但是其“内在”却非常的有趣,还记得在2018年该系列的第一款作品上市之后,就很快吸引了全球大量玩家的关注,甚至在日本直接将实体版卖断货,也在一定程度上说明了这款JRPG有着不容小觑的影响力。 前几日,《歧路旅人:大陆的霸者》(下称:八方旅人手游)官宣定档5月16日,让无数期待已久的JRPG爱好者心潮澎湃。 矩阵也趁着这次测试,上手体验了一番,可以说八方旅人手游无论是在画面表现、情节塑造上,还是在玩法系统、地图探索方面,都达到了几乎和主机一致的水准,在一些细节方面甚至超越了主机体验。或许JRPG的荣光,真的要在手机端上重现了。 图片 “大陆的霸者”全员集结! 独特的画风和精美的音乐无疑是《歧路旅人》的两大招牌,但游戏曾经最吸引我的还是多样的场景指令,无论是顺手牵羊还是勾引NPC,各种「魔道」玩法总能为这段旅途增添不少乐趣。如今,网易代理的八方旅人手游是否也还原了这样的玩法,这其实也我首先关注的。 图片 幸运的是,手游依旧保留了类似的指令技能,但和前作不同,手游是根据富足、权威、名望的不同来划分指令技能。 图片 比如下面这个老奶奶属于权威阵营,我们就可以用武力把老奶奶身上的破鞋子抢走;如果NPC贪财,那么这时就可以利用财力直接「收买」对方,用于战斗支援。或者遇到某位崇尚名望的NPC,如果玩家看中了他们身上的哪个道具,则可以直接进行请求。 图片 虽然手游当不了「扒方旅人」,但做个「歧路恶人」还是没问题的,这其实也呼应了游戏的名称「大陆的霸者」。 实际上,该作的故事设置在原作《歧路旅人》奥鲁斯特拉大陆的数年之前,并且围绕富足、权威、名望三大主线进行。相比于正传,手游的剧情更侧重于描绘不同阵营下的反派,剧情水平十分在线。 图片 拿富足线的BOSS大富豪赫尔米尼亚来说,虽然坏事做尽,还有各种变态的","text":"提到歧路旅人这个IP,很多人的第一印象无疑是「像素风」,虽然这款游戏的“包装”看着很陈旧,但是其“内在”却非常的有趣,还记得在2018年该系列的第一款作品上市之后,就很快吸引了全球大量玩家的关注,甚至在日本直接将实体版卖断货,也在一定程度上说明了这款JRPG有着不容小觑的影响力。 前几日,《歧路旅人:大陆的霸者》(下称:八方旅人手游)官宣定档5月16日,让无数期待已久的JRPG爱好者心潮澎湃。 矩阵也趁着这次测试,上手体验了一番,可以说八方旅人手游无论是在画面表现、情节塑造上,还是在玩法系统、地图探索方面,都达到了几乎和主机一致的水准,在一些细节方面甚至超越了主机体验。或许JRPG的荣光,真的要在手机端上重现了。 图片 “大陆的霸者”全员集结! 独特的画风和精美的音乐无疑是《歧路旅人》的两大招牌,但游戏曾经最吸引我的还是多样的场景指令,无论是顺手牵羊还是勾引NPC,各种「魔道」玩法总能为这段旅途增添不少乐趣。如今,网易代理的八方旅人手游是否也还原了这样的玩法,这其实也我首先关注的。 图片 幸运的是,手游依旧保留了类似的指令技能,但和前作不同,手游是根据富足、权威、名望的不同来划分指令技能。 图片 比如下面这个老奶奶属于权威阵营,我们就可以用武力把老奶奶身上的破鞋子抢走;如果NPC贪财,那么这时就可以利用财力直接「收买」对方,用于战斗支援。或者遇到某位崇尚名望的NPC,如果玩家看中了他们身上的哪个道具,则可以直接进行请求。 图片 虽然手游当不了「扒方旅人」,但做个「歧路恶人」还是没问题的,这其实也呼应了游戏的名称「大陆的霸者」。 实际上,该作的故事设置在原作《歧路旅人》奥鲁斯特拉大陆的数年之前,并且围绕富足、权威、名望三大主线进行。相比于正传,手游的剧情更侧重于描绘不同阵营下的反派,剧情水平十分在线。 图片 拿富足线的BOSS大富豪赫尔米尼亚来说,虽然坏事做尽,还有各种变态的","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/aee70585c013330a28b8e8456ae21cb1","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/74e9d7413c505ecc30d4f35ed5e6c3a5","width":"883","height":"809"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/06e7c3cb9b5deab23b7b3ca3ec414c6e","width":"1006","height":"452"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":1,"link":"https://laohu8.com/post/300373822300208","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2316,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":19,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":614374405,"gmtCreate":1653404287607,"gmtModify":1653404727006,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗?","htmlText":"今年4月,移动端MMORPG似乎迎来一波小爆发。祖龙的《诺亚之心》4月13日上线,韩国Pearl Abyss的《黑色沙漠》手游国服4月26日上线,两者都由腾讯代理发行。放眼海外,4月则有4399的《秘境传说》,三七互娱的《绝世仙王》,网易的AZUREA(天谕)等多款MMO在不同国家/地区上线。腾讯也于4月宣布代理《幻塔》的海外版本并开启首测。MMO曾经在端游时代扛起半壁江山,如今虽然吸金能力不减当年,但由于玩法陈旧、社群萎缩、游戏又肝又氪等种种“老年病”而变得不再性感。为解决MMO的品类老化问题各家厂商花费了不少力气。我们不妨从近期发行的两款游戏谈起,看看MMO如今的大环境到底如何?《黑色沙漠》:泡菜尚能下饭否?先看《黑色沙漠》,本作是一款典型的韩国端游时代MMO。游戏以顶级3D画质作为卖点,走的是以技术美术立身的路线。美术方面,韩式人设介于写实与动漫风格之间,既有足够的辨识度又能最大化吸引用户人群。在技术方面游戏则注重吃透引擎技术,以自研引擎作为核心竞争力。韩国网游素有“泡菜”之称,这句调侃的背后道出韩国网游的一个痼疾——内容空洞。韩国厂商自己也很明白这个问题,所以它们一直都很重视游戏在画面上的表现力,尤其头部厂商在这方面更是不计成本地投入。《黑色沙漠》正是这种技术立身思路的产物。《黑色沙漠》端游2013年在韩国上线,以出色的画质赢得了端游时代的末班车票,没有步《第九大陆》《R2》等前作的后尘。此后游戏先后登陆PS、XBOX等主机平台并于2017年登陆Steam(锁国区)。2018年游戏的移动端版本上线,其高要求配置一度让它成为“手机电池杀手”,但事实证明全平台发行是正确的选择。在移动端上线后,游戏累计营收达到11亿美元。在海外直播平台上,《黑色沙漠》也成为除《魔兽世界》外唯一进入直播排名前30的MMO。这些成绩帮助Pearl Abyss于2017年成功在韩上市。《黑色沙","listText":"今年4月,移动端MMORPG似乎迎来一波小爆发。祖龙的《诺亚之心》4月13日上线,韩国Pearl 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为期五天的测试时间,在头一天已经过去时,买断一个测试账号也仍需3500的高价,租号4天也需2000元,实在是令人感叹的高价。 甚至到了首测结束后,因其首测账号在二测的可继承性,目前《诛仙世界》的测试账号仍旧保持着过千的高价。 而为什么有这么高的热度,则得从《诛仙世界》面临的天时地利人和说起。 一个极佳的时机 事实上《诛仙世界》这次热度如此之高,有一个很重要的原因就是它撞到了玩家对端游极度渴望的时机上。 从今年年初到现在,我起码听见朋友关于“没有新MMO游戏玩好无聊”的相关抱怨不下于20遍。 在《诛仙世界》首测出现之前,市场上已经很久没有出现新的传统端游,尤其是MMO端游。 端游市场没落,如今大家都更青睐于手游,新端游越来越少,上一个MMO端游还停留在2018年的《逆水寒》与《古剑奇谭网络版》,且两者如今的成绩都并不如人意。 这导致了另一个现象,就是MMO端游玩家对端游的需求已经很久没有得到满足了。 国内MMO端游玩家对新游戏的期待不断积累到《诛仙世界》出来,已经积累了4年有余,一方面他们期待着MMO新游的出现,另一方面也是对如今技术升级后的新MMO游戏会与从前有何不同的好奇。 而同样的,在厂商方面,MMO端游的立项现在几乎已经看不见影子,《诛仙世界》的立项是在多年以前,近几年的大厂端游立项明显更偏向于3A项目的研发,或者端手游互通模式。也就是说,至少近几年内,除了《诛仙世界》,你很难再看到国产重量级MMO端游出现。 除此之外,《诛仙世界》游戏本身也极有噱头,其IP受众极广,作为其开发商的完美世界,也是国内端游界的老牌厂商,开发出过一众经典端游,也因此在《诛仙世界》这个项目被提出到首测消息传来,其关注度一直不低。 而在首","listText":"上一次见到一个端游的测试激活码被炒上数千,仿佛已经是很久以前的事了。随着《诛仙世界》近期首测的开启,这款直播热度直冲斗鱼第一的端游,其测试码也被拉上了天价。 为期五天的测试时间,在头一天已经过去时,买断一个测试账号也仍需3500的高价,租号4天也需2000元,实在是令人感叹的高价。 甚至到了首测结束后,因其首测账号在二测的可继承性,目前《诛仙世界》的测试账号仍旧保持着过千的高价。 而为什么有这么高的热度,则得从《诛仙世界》面临的天时地利人和说起。 一个极佳的时机 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端游市场没落,如今大家都更青睐于手游,新端游越来越少,上一个MMO端游还停留在2018年的《逆水寒》与《古剑奇谭网络版》,且两者如今的成绩都并不如人意。 这导致了另一个现象,就是MMO端游玩家对端游的需求已经很久没有得到满足了。 国内MMO端游玩家对新游戏的期待不断积累到《诛仙世界》出来,已经积累了4年有余,一方面他们期待着MMO新游的出现,另一方面也是对如今技术升级后的新MMO游戏会与从前有何不同的好奇。 而同样的,在厂商方面,MMO端游的立项现在几乎已经看不见影子,《诛仙世界》的立项是在多年以前,近几年的大厂端游立项明显更偏向于3A项目的研发,或者端手游互通模式。也就是说,至少近几年内,除了《诛仙世界》,你很难再看到国产重量级MMO端游出现。 除此之外,《诛仙世界》游戏本身也极有噱头,其IP受众极广,作为其开发商的完美世界,也是国内端游界的老牌厂商,开发出过一众经典端游,也因此在《诛仙世界》这个项目被提出到首测消息传来,其关注度一直不低。 而在首","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/ea9f0241592a95a3da81b0c7101a329f"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/ebf86b75d888e770282b7585b23e829f"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/dd512e8cb82029b7bee0b7f1c47fb345"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":3,"commentSize":10,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/669132852","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2456,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":12,"langContent":"CN","totalScore":0}],"lives":[]}