据最新数据,2022年全球AR/VR头戴设备市场同比增长92.1% ,出货量达到1120万部。假日季是该行业的一个主要推动因素,2022年第四季度销售量几乎占到全年总销量的一半,还打破了自2016年以来的最高纪录。
Meta 的Quest 2是目前为止最受欢迎的产品,占去年AR/VR市场78%的份额。排在第二位的是DPVR(大朋),它在亚洲市场取得了很大的成功,在全球市场占有5.1%的份额。ByteDance 的 Pico VR 产品排名第三(占4.5%的市场份额) ,和DPVR 一样,在亚洲市场占有很好的地位,但在北美和西欧也表现良好,这有助于填补 Meta 停止生产 Oculus Go 后留下的空白。VR先驱 HTC 和中国在线视频平台爱奇艺则跻身前5名。
IDC移动和消费者设备研究经理 Jitesh Ubrani 表示: “Meta引领了AR/VR行业,推出了一款价格非常合理的头盔,激发了非玩家和企业的兴趣。该公司仍然缺少主要的竞争对手,尽管在接下来的12到18个月里,这种情况可能会发生变化,届时索尼将会推出PSVR2,我们期待苹果等智能手机厂商的设备最终上市,并获得终端用户的大量关注。”根据IDC预测,新进入者以及在商业领域更广泛的采用将进一步推动市场,到2026年AR/VR 头戴设备的全球出货量将超5000万部,复合年增长率达到35.1%。预计2022年头戴设备的出货量将同比增长46.9%,并且到2026年还将保持两位数的增长。
“AR头戴设备仍然只占AR/VR头盔市场的一小部分,我们看到的销量几乎完全来自商业领域。”IDC 集团副总裁Tom Mainelli指出: “消费者AR仍主要是智能手机和平板电脑的领域,而且在短期内可能仍将如此。与此同时,有关虚拟世界的讨论正在围绕AR、VR以及一系列相关技术进行大肆宣传和投资,但我们预计这种泡沫行为不会很快影响设备的销量。”
人类社会和科学技术本就是随着历史的进程不断进步和发展。只不过从目前的技术发展状态来看,硬件技术这两年的发展还是按照现有的技术状态进步的,并没有突破性的新材料、新工艺来加持到硬件研发和生产之中。但是目前的停滞不前只是技术发展的量变阶段,假以时日,质变的那一刻一定会到来!
有相关学者表示,VR和AR行业并不像其它简单的可穿戴设备一样,在硬件上形成一定的差异化就能获得成功,必须还要在足够的用户量上形成良好的软件生态才是真正获得发展的关键。所以在研发相关产品时,技术人员会考虑到消费端到生产端再到研发端的连环效应。通过制作出更多爆款的软件,带动硬件的销售,带来更大的用户量,从而吸引更多的开发者进入,产生更多优秀的内容,让业务进入滚雪球的发展状态。这样一来,硬件技术的进步也就自然而然地水涨船高了。
在硬件交互方面,未来的产品也将循序地向上迭代,在内容和生态上不断丰富。随着各大科技公司陆续推出相关产品,相关的产品性能也会在技术加持的基础上不断获得提升,比如几年前的VR眼镜会给用户带来眩晕的生理感受,但是经过两年的更新迭代,相关技术已经在2020年得到彻底的解决和改善,通过提高屏幕的刷新率、分辨率和Lens的视场角,进一步改善了系统整体的时延问题。
在强大的市场利好与政策的大力推动下,中国乃至全球的虚拟现实市场规模都呈现出高速增长的趋势。无论是VR、AR还是其他新媒体技术,技术的革新最终惠及的是广大的消费者。我们始终相信,让用户通过智能技术获得更加便捷舒适的生活,是所有科技企业都心照不宣的共识。
同时,从起底国内外的VR项目负责人来看,我们能看到一些从高校走出的VR人才,同样也能看出一些从其他行业转岗走出的VR人才,不同类型的人才都在VR行业中发光发热。
同时,我们也注意到VR行业的产业需要人才要求和国内培养的人才之间仍存在一定距离,各级组织机构都在积极打通壁垒,希望能培养更多优秀的VR人才,推动着VR行业的向前发展。$微美全息(WIMI)$
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