元宇宙专题二:迎接虚拟人浪潮

宏商研究
2022-02-08


核心摘要:

虚拟人是元宇宙的重要组成部分。虚拟人指数字技术驱动的拟人化形象,起源于 20 世纪 80 年代,历经多年发展步入高速成长期。作为任何人进入虚拟世界的必要化身、智能化趋势下的新一代人机交互平台,虚拟人是元宇宙的重要组成部分。随着开发技术的迭代升级以及应用场景的增多,预计虚拟人市场规模将保持高速增长

技术层面上,技术是推动虚拟人应用落地的核心驱动力,2021年以来虚拟人产业的飞速发展背后是关键技术的突破。伴随建模工具、智能语音技术等技术的升级迭代,虚拟人获得更强的视觉及交互表现。未来有望涌现更多消费级工具,从而逐步降低虚拟人开发门槛,行业开始具备较好的商业化的前景。

应用层面上,虚拟人具备降本增效的效果,理论上一切以真人作为核心 IP 的产业都有可能被虚拟人部分替代,虚拟人的出现或将在未来颠覆传统传媒行业中某些细分赛道的现有运营模式。从发展速度来看,虚拟偶像发展最为迅速,凭借人设好、颜值高、商业安全感强等特质受到用户、运营方、品牌方欢迎。虚拟人直播带货同样以已经具备商业价值,目前头部虚拟主播在直播打赏规模和粉丝体量方面,可与头部真人主播比拟。

投资建议:从长远角度来看,虚拟人是元宇宙的重要基础设施,将随元宇宙的开拓不断演进发展,作为虚拟和现实空间的智能机器人,降低服务成本、提高服务效率,虚拟人赛道的成长空间值得期待。建议关注具备优质的内容制作和IP运营能力以及有相关技术储备的公司。重点推荐以下企业:蓝色光标(300058)、华扬联众(603825)、锋尚文化(300860)

  1. 虚拟人:处于爆发起点,行业机遇将至


现实中,人往往通过外形、声音、个人经历等方式定义自己的身份,而“虚拟人”作为一个在线上的人物,其具备人为打造的独特外形、声音等特性,亦可以包括丰富的背景设定,是一个虽仅存在于线上,但具备完整独立身份的人物。

1.1 定义:数字驱动的拟人形象,元宇宙必备分身

虚拟人(Virtual Human)是通过建模、动作捕捉或 AI 等科技手段,制作出具有人类外貌特征和行为模式的虚拟形象,并通过显示设备呈现出来。虚拟人创造的价值主要是打破物理的空间限制,提供了更多沉浸感、参与感和互动感。虚拟人具备存在于非物理空间、数字技术合成和高度拟人化等特征

其中高度拟人化的特点使其区别于一般虚拟角色。高度拟人化特征使用户更容易产生亲切感和信任感,以至于认可其作为现实中“人”的部分角色和定位,而不仅仅是作为一般的数字内容被感知,这一点使得虚拟人有别于一般虚拟角色,从而能够承担更多社会功能。

如果将元宇宙比作驶向未来的飞船,那么虚拟人是必要的船票。对于用户而言,虚拟人是任何人进入虚拟世界的必要化身,用户可以根据其喜好设置多个形象迥异的分身;对于经纪公司与 MCN 而言,虚拟偶像比真人违约风险低、公关风险低、管控力更强,因此其有意愿孵化虚拟偶像、虚拟主播;对于服务型企业而言,虚拟主持人、虚拟客服在普通 AI产品的基础上增强了互动体验并有利于塑造品牌形象。因此我们认为,虚拟人在虚拟世界和真实世界中均扮演着重要角色,科幻小说《雪崩》亦将 Metaverse(元宇宙)、Avatar(虚拟化身)两个概念紧密关联。

1.2 分类:人格型与实用型双轮驱动

虚拟人有多种分类方式,如技术、视觉效果、制作主体等等的区分方式。但是从投资的角度来看,我们认为通过应用层面对虚拟人进行区分,有助于对行业逻辑进行更加清晰的认识。从应用角度出发,虚拟人可分为两大类,分别是人格型虚拟人实用型虚拟人人格型虚拟人主要通过塑造人设和形象来突出人格魅力,目的是给用户提供感官刺激和建立情感联系,主要应用在社交娱乐等领域。根据侧重点不同,可以分为内容型虚拟人(强调内容IP,比如虚拟偶像)和形象 型虚拟人(强调特色形象,比如AYAYI等虚拟KOL)两类。实用型虚拟人突出实用价值,是元宇宙时代的基础设施。根据功能不同可以分为功能型虚拟人(将虚拟人应用到部分现实工种中,比如虚拟主持人、虚拟客服等)和虚拟化身Avatar(应用虚拟人技术为元宇宙用户提供虚拟形象)两类。

人格型虚拟人强调人格魅力的展现,根据侧重点不同可分为两大类:内容类和形象类内容类虚拟人基于游戏、动漫、文学作品、明星偶像、品牌等内容和IP的背书,让形象更加容易被用户接受,包括基于《王者荣耀》游戏IP的无限王者团、基于《全职高手》网文IP的虚拟人叶修、基于实体明星IP的虚拟人如韬斯曼(黄子韬)和Aespa(韩国女团)等。形象类虚拟人主要是凭借亮眼的形象和人物设定取胜,比如超写实虚拟数字人AYAYI,凭借符合年轻人审美的外貌以及 潮流品牌主理人的背景设定火遍全网;以及人设为“会捉妖的美妆博主”的虚拟人KOL柳夜熙,在抖音拥有数百万粉丝和较高热度。

人格类虚拟人技术壁垒相对有限,其壁垒主要体现在IP和运营能力。对于内容型虚拟人,核心在于其背后IP的价值,以“川沙妲己”玲娜贝儿为例,其本身形象就是通过皮套演员作为中之人进行运营的,基于其IP热度,若其形象打造为虚拟人预计能够实现迅速破圈爆红;同时结合IP 衍生能力,放大虚拟人IP的变现空间。对于形象型虚拟人,也需要强大的运营能力,因为在技术加持下,做到高拟真度和出众的虚拟人形象目前已经不难,但是能够从众多形象型虚拟人中脱颖而出,其壁垒在于打造人设和运营的能力。以打造AYAYI的燃麦科技为例,其创始团队中有真人KOL运营经验,并为AYAYI打造了潮流品牌主理人和数字潮流艺术展策展人的人设和形象,后续也通过内容发布(小红书、抖音)、品牌联名(天猫超级品牌数字主理人等)、推出数字商品等方式进行运营,未来预计也将打造基于音乐、古风、电竞等人设的虚拟人矩阵。

实用型虚拟人突出实用价值,是元宇宙时代的基础设施。将虚拟人应用到部分现实工种中,为传统领域带来变革。规模化、可定制化、可复制化的能力能够推动改善传统环节流程、提升效能、降低成本等。功能上包括代替真人进行服务,以及多模态AI助手。此外还包括作为用户未来在元宇宙时代的虚拟化身Avatar。应用场景涵盖了泛娱乐、金融、文旅等多元化行业。相较于人格型虚拟人,实用型的核心壁垒在于技术内核,未来随着技术的突破有望充分释放商业化潜力。

1.3 发展阶段:场景内容不断丰富,当下步入成长阶段

复盘虚拟人的发展历程,其起源于20世纪80年代,在 CG、动捕、AI 等技术驱动下步入高速成长期。我们将虚拟人的发展划分为四个阶段:分别是萌芽期(20世纪80年代)、探索期(21世纪初)、初级阶段(2016-2019)、成长期(2020年至今)

  1. 萌芽:通过手绘、化妆打造虚拟人,以实现对美好的向往、对现实的批判。1982 年,动画作品《超时空要塞》中的女主角林明美凭借动人的歌声与纯真的人设走红,制作方顺势将其包装为歌手并发布个人音乐专辑,林明美因此成为全球首个虚拟偶像,也是全球首个虚拟人。虚拟主持人 Max Headroom 诞生于 1985 年,由覆盖厚重妆效的真人扮演,Max Headroom 通过重复、变声等故障行为对精致有序的统治阶层进行批判。
  2. 探索:随着 CG、动捕等技术问世,虚拟人在影视娱乐领域的应用进一步拓宽。自 20 世纪 80 年代以来,CG(计算机图形技术)、动作捕捉、面部捕捉等技术的快速发展为好莱坞电影带来深刻的变革,以数字技术为支撑的景观电影逐步取代叙事电影成为最受欢迎的类别,《指环王》《金刚》《阿凡达》等巨制中均出现虚拟人角色。2007 年,初音未来在VOCALOID 语音合成技术的加持下诞生,成为首个闻名世界的虚拟偶像,其热度延续至今。
  3. 初级:虚拟人形象越发逼真,AI 技术的发展使其开始向智能服务领域延伸。近五年来,自然语言处理、语音识别、计算机视觉等 AI 技术在虚拟人中的应用不断加深,具有智能交互能力的虚拟人崭露头角。例如,2018 年搜狗与新华社联合发布的虚拟主持人以高仿真形象示人,可对用户输入的新闻文本进行语音播报;2019 年,浦发银行首位虚拟员工“小浦”在服务客户时可感知对方情绪并辅之表情和手势,且具备主动学习、持续提高服务效率的能力。
  4. 成长:技术、需求均迎突破,虚拟人成果井喷。2019 年,视觉特效公司数字王国的软件研发主管 Doug Roble 在 TED 演讲中完美呈现其 1:1虚拟化身 Digi Doug,在高度还原本人外貌的前提下完成实时动捕,成为高保真虚拟人的里程碑事件。自 2020 年以来,虚拟偶像凭借独特的人设加速吸引年轻群体,以“会捉妖的美妆达人”柳夜熙为例,其在 2021 年10 月 31 日发布第一条抖音短视频后迅速获赞 300 万、涨粉超 100 万。

1.4 产业链:技术驱动行业发展升级

当前,虚拟数字人技术和理论日渐成熟,应用场景不断丰富,可广泛与各行业领域相结合,变现路径和市场潜力明确,商业化模式虽未完全成熟,但也在向多元化方向持续演进。根据《2020 年虚拟数字人发展白皮书》虚拟人产业链可分为基础层、平台层和应用层。基础层和平台层主要面对的用户是 2B,而应用层主要的用户是 2C。

产业链上游为虚拟人生产要素,包括硬件和软件两个部分,是虚拟人开发的基石。比如:VR/AR 等 3D 显示设备给使用虚拟人的用户带来了沉浸感和真实感,建模软件可以对虚拟数字人的人体、衣物行三维建模。基础层的代表企业有 Meta、影创科技、EPSON、英伟达、Unity 和 Epic Games 等。

产业链中游是平台层,主要是虚拟人解决方案的提供商。平台层利用建模、渲染、动作捕捉等技术让虚拟人活过来。其中 AI 技术是虚拟数字人行业核心驱动力量,目前,全球的 AI 技术已经达到成熟阶段,技术成熟度高,产业上正在加速与实体经济深度融合,助力产业转型升级。平台层汇聚的企业较多,知名企业有 Vicon、腾讯、百度、搜狗、商汤科技、创幻科技和科大讯飞等。

应用层是虚拟数字人实际的应用场景,目前的应用场景主要包括传媒、游戏、影视、金融、文旅、医疗等行业,形成行业整体解决方案,赋能各领域发展。虚拟数字人技术、产品与不同行业相结合,于生产生活相结合,其规模化、可复制化、可定制化的特性可大幅改善传统流程,提升业务效率的同时增强用户体验,给传统领域带来变革。

1.5市场空间:接受度不断提升,规模保持较快增长

中国虚拟人处于成长期,市场规模保持较快增长。随着虚拟人越来越多地应用于生活中各种场景,同时基于人们对新潮事务的好奇,人们逐渐开始接受虚拟人,虚拟人产业预期将高速发展。根据艾媒咨询,2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,增速达 69.3% 。预 计2021-2023年中国虚拟人核心市场规模分别达62.2/120.8/205.2 亿元,增速分别达 79.6%/94.3%/69.8%。2020 年中国偶像带动市场规模为645.6亿元,增速达70.3%。预计 2021-2023年中国虚拟人带动市场规模分别1074.9/1866.1/3334.7亿元,增速分别达 66.5%/73.6%/78.7%。

2.技术:加速实现升级迭代,赛道热度提升显著

技术突破为虚拟人行业发展提供核心驱动力。虚拟人的发展历程在早期受到技术的制约,后期随着技术的发展,制作过程得到极大简化。虚拟人的制作需要多环节、多技术的配合,其中建模、AI、动捕、渲染是四大关键技术

2.1建模:相机阵列扫描应用最广,动态重建有望成为主流

3D建模技术与动画制作软件已发展较为成熟,广泛应用于电影、游戏等领域。早期的 3D 建模技术以结构光扫描为主,虽可实现毫米级重建精度,但过长的扫描时间导致其难以对运动目标进行较好地刻画,近年来高速发展的多相机阵列技术克服了以上问题,成为当下主流的 3D 建模技术。以国内领先企业凌云光为例,该公司自主研发的高精度人脸 3D 建模系统可满足 20-140 台相机的高精度同步、快速拍摄与存储,由此获得的人脸模型可精确到皱纹、毛孔等细节。客户在获得模型的 3D 格式数据后,可进一步利用 Maya 等工具集对其进行处理以生成 3D 动画。

光场技术对光影效果的高质量呈现使其成为建模新方向,在VR/AR头显上的应用亦有望改善用户体验。光场可以测量三维世界中各个方向上流动的光,基于此特点动态光场重建技术可以更好地呈现不同观看视角下事物的光影效果,为 3D 建模提供更加丰富的图像信息,近年来微软、Google 等企业均积极探索该项技术在 3D 建模中的应用。此外,光场技术在 VR/AR 头显中的应用可以使头显模拟出人眼感知光线和聚焦的方式,从而呈现出更自然的观感,2021 年 4 月头显技术创业公司 CREAL发布的 VR 头显便采用光场显示器与中心凹结构,与大多数采用基础 3D显示技术的 VR 头显相比,CREAL 头显可以使用户在任何场景任意距离自动对焦,或显著改善由长时间佩戴设备导致的眩晕感。

对比两种建模技术,相机阵列扫描应用最广,动态重建有望成为主流相机阵列扫描重建技术是目前最主流的虚拟人建模技术。该技术通过全方位相机阵列瞬间获得对象的空间信息,在重建精度和扫描时间上远远优于结构光扫描技术,因而被广泛应用在影视和虚拟人建模中。动态光场重建技术是未来突破的方向。动态光场最大的优势是可以实时获取动态人体模型,是目前最深度的扫描技术,但是由于算力和设备要求更高,目前没有被充分商业化,未来随着技术的突破,动态光场重建将进一步降低虚拟人的建模门槛。

2.2 AI:人机交互成长性高,文娱领域应用有望成为新蓝海

人工智能技术在政府城市治理和运营、制造等领域的应用趋于成熟,但在文娱领域的应用仍处于初级阶段。根据艾瑞咨询数据,政府城市治理和运营(公安、交警、司法、城市运营、政务等)是 AI 技术的主要应用领域,2020 年贡献收入占整体市场比例达 49%,其次为互联网、金融,份额分别达 18%、12%;艾媒咨询亦显示,AI 技术在安防、制造、金融等领域已有成熟应用,且市场体量较为可观。与上述成熟应用相比,AI技术在文娱、医疗、农业等领域的渗透率仍然较低,分支技术的突破与发展将成为改写行业份额格局的关键驱动因素。

虚拟人的下一个目标是通过AI实现智能驱动。中国人工智能产业发展联盟发布的《虚拟数字人发展白皮书》将虚拟人分为非交互、真人驱动和智能驱动三大类,其中非交互和真人驱动的虚拟人已经有较为成熟的技术路径和落地场景。而智能驱动型虚拟人需要有感知、分析人类行为的能力,高度依赖计算机视觉、自然语言处理、深度学习等技术的发展,水平有待提高。目前,国内外厂商已经在虚拟客服等领域不断进行探索,比如浦发银行和百度联合推出的虚拟人小浦等,随着人工智能技术发展,未来虚拟人将真正拥有智慧的内核,甚至会像科幻电影中一样产生“思想”。

从分支技术来看,人机交互产业规模高速增长,虚拟主播、数字员工等虚拟人应用打开市场空间。近年来随着深度学习算法不断优化、算力大幅增加,计算机视觉、自然语言处理等分支技术取得突破性进展,基于自然语言处理技术的人机交互产品及服务因此实现高速增长。根据艾瑞咨询预测,2020 年人机交互核心产品规模有望同比增长 60%至 58.5 亿元,2019-2025 年 CAGR 有望达 36.5%,带动相关产业规模同比增长 94% 至 486.9 亿元,2019-2025 年 CAGR 有望达 36.7%,增速显著高于 AI 技术大盘。

2.3 动作捕捉:现存三类方案各有优劣

动作捕捉是让虚拟人“动起来”的核心技术,现存三类方案各有优劣。按照实现方式的不同,动作捕捉技术可分为光学捕捉、惯性捕捉、视觉捕捉三类,其中光学捕捉通过摄像头对演员身上粘贴的马克点进行追踪来捕获演员动作,该方式可实现多目标同时捕捉,但对环境要求,且造价高昂;惯性捕捉的硬件基础是 IMU(惯性测量单元),通过算法计算IMU 在特定骨骼节点上的运动轨迹来实现动捕,该方案成本相对低廉,但精度较低,且会随着使用时间的增加累积误差;视觉捕捉以新兴的计算机视觉技术为底层技术,较上述两类方案而言更简单易用、成本更低,但与此同时算法开发难度大、精度难以得到保障。总而言之,现存方案各有优劣,难以兼顾高精度与低成本

三类动捕方案适用于不同场景,视觉捕捉或成为虚拟偶像的性价比之选。三类动捕方案的差异导致其应用场景存在差异,目前光学捕捉多应用于医疗、运动、电影等专业领域以及对高精度、低延迟要求较高的舞台,惯性捕捉在影视作品中亦有较多应用,视觉捕捉则更多地应用于消费级市场。以虚拟偶像的动捕为例,光学捕捉可以完美展示虚拟偶像的形象并实时驱动其舞蹈,2021 年 10 月国内领先企业青瞳视觉携手华为带来全球首个 5G+VR 二次元偶像直播;惯性捕捉可以较好地呈现 3D 虚拟偶像并与用户进行互动;视觉捕捉可以通过手机自带深感摄像头完成基础的面部与肢体捕捉,目前多应用于“纸片人”虚拟主播。随着虚拟偶像加速吸引年轻群体,低门槛的视觉捕捉方案有望成为 UGC 创作者涌入虚拟偶像赛道的首选。

2.4渲染:真实性与实时性显著提升

PBR技术革命推动虚拟人真实性大幅提升。基于物理的渲染技术(PBR),利用真实世界的原理和理论,通过各种数学方法推导或简化或模拟出一系列渲染方程,并依赖计算机硬件和图形API渲染出拟真画面的技术。与传统3D渲染相比,PBR能够充分考虑对象的材质、粗糙度、环境条件、光影、表面细节等因素,使得画面更加符合现实情况和人的直觉,被广泛应用在游戏、影视等制作中。随着PBR技术和算法的改进,超写实虚拟人的制作逐渐成为可能,未来虚拟人的外形细节将更加逼真。

实时渲染是支撑虚拟人实时互动的核心技术,对硬件能力提出较高要求。电影、游戏宣传片、广告短片等预录内容多采用离线渲染技术,设计师可花费大量时间完善细节,但对于舞台表演、直播等实时交互场景,离线渲染不再适用。与数小时渲染一帧画面的离线渲染相比,实时渲染每秒至少渲染 30 帧画面,对硬件能力提出了较高要求,目前英伟达 RTX显卡及其平台可提供高效的 GPU 渲染解决方案。另一方面,受限于有限的计算资源,实时渲染可持续时效亦有限,倘若计算能力或渲染能力不足,将会在实时互动中出现穿模、静止等“翻车”现象。

3.应用:降本增效优势显著,应用途径逐步拓展

虚拟人的出现或将在未来颠覆传统传媒行业中某些细分赛道的现有运营模式。虚拟人并非真人,天然拥有工作不出错、全天候在线、无负面新闻、可低成本运营等优势。“虚拟人”的普及,可使目前依赖与高 IP 价值现实人物(例如:明星)的商业模式中的成本大幅降低、内容产出效率大幅提升。同时,“虚拟人”亦大幅提升了虚拟角色与用户的交互真实性。

我们认为,技术走向成熟或已经为虚拟人的应用提供了前提条件,而虚拟人自身亦有显著优势,使得其应用场景逐步拓宽:

  1. 虚拟人有更强的用户交互性,UGC 属性为其内容用户生产提供可能。以虚拟偶像为例,大多虚拟角色官方并未给予背景设定,粉丝可参与内容创作,增强自己的参与感,同时助推小众文化圈的形成。洛天依等虚拟偶像在演唱会上除嘉宾曲目外,其他歌曲基本来自 UGC 粉丝的创作;
  2. 虚拟人行为可控。真人可能出现负面新闻,造成“人设崩塌”和“粉丝脱粉”。相比之下,虚拟人可根据用户意愿与喜好塑造形象,运营风险低;

(3)虚拟人生命周期更长。虚拟人不会老去,运营得当可以保持相当长时间的热度(如初音未来和洛天依),且可以随着时代的变迁积累和进化,创造出更加丰富的内容,盈利期理论上可无限延长;

(4)虚拟人拥有更多的周边产业和变现空间。虚拟偶像运营良好的情况下,其可产生写真集、手办等多元的周边产业,进而获得更大的盈利;

(5)虚拟人运营制作和运营成本更低。以视频行业为例,受限于明星高片酬和手绘动画高人工成本,高内容成本一直是制约视频行业盈利的主要因素之一,但虚拟人技术的应用能有效降低内容制作成本。此外,随着虚拟人制作技术的逐渐成熟,虚拟人成本仍有望继续降低。

3.1 形象型虚拟人:明星路线代言品牌,头部效应强

形象型虚拟主要变现方式是品牌代言,部分品牌亦推出自有虚拟代言人。以AYAYI为例,仅面世半年就已经与娇兰、天猫、安慕希、LV、Bose、保时捷等知名品牌合作。品牌也在自主进行虚拟人的探索,其中美妆类由于对品牌形象塑造需求大而走在行业前列,同时互联网公司也依靠自有研发团队进行了尝试,例如企业沟通工具钉钉衍生出了钉哥、钉妹等虚拟人形象,在疫情期间以视频《钉钉本钉,在线求饶》火爆网络,目前该视频已有2980万浏览,钉钉账号粉丝数达116.8万,有效地拉近了与用户的距离,实现关注度大幅提升。

品牌代言头部效应明显。走代言路线的形象型虚拟人需要在前期已经积累一定的关注度,同时对外形和品牌契合度要求高,具有一定头部效应。根据央视网报道,活跃于Instagram上的虚拟人网红Lil Miquela在2019年的收入折合人民币大约为7600万,头部虚拟人的收入可观。

3.2 内容型虚拟人:更注重互动和IP内核,多种方式变现

内容型虚拟人互动性和IP内核更强。除了广告代言之外,内容性虚拟人由于人物性格和IP内容更加丰满,可以走偶像路线参与更多元的商业活动。最早的内容型虚拟人多是以数字专辑和演唱会的形式变现,随着建模和动作捕捉技术的发展,现在已经可以通过“中之人”参与直播与粉丝实时互动,从而进一步衍生出直播打赏和直播带货等变现形式。根据头豹研究院的测算,到2025年虚拟偶像直接市场将超过40亿元。

电影、动漫和周边衍生品扩大收入来源。内容型虚拟人的商业逻辑类似IP运营,其收入除了虚拟人本身进行直播和内容创作之外,还可以售卖周边衍生品和参与影视剧制作,根据艾瑞咨询,我国的二次元周边衍生市场规模和占二次元消费市场比重都在不断提高,也体现出受众对于虚拟角色付费意愿增强,虚拟人的IP周边收入可观。

3.3 功能型虚拟人:短期变现空间有限

功能型虚拟人有望在多个领域实现应用,但当前商业化路径不够清晰。虚拟人在人工智能技术高度成熟的理想状态下,应当远比人类更有优势,必然会在金融、医疗、教育等领域实现落地以降本提效。但当下这种变现路径并不清晰:一方面,人机交互相关技术还未成熟,虚拟人更多承担辅助角色,无法独立参与实际意义上的工作;另一方面,虚拟人的制作成本高,根据蓝色光标《元宇宙营销工作手册》,仅设计一个虚拟人形象就要花费10-100万元,后续的内容制作和智能驱动研发还需持续投入,从成本效益上并不是一个可行方案。未来,在元宇宙时代人工智能成熟后,现实部分服务业功能转移到虚拟空间,功能型虚拟人会发挥更大作用,将作为元宇宙“NPC”而普遍存在。

3.4虚拟化身Avatar:元宇宙时代的关键数字资产


  • 虚拟化身Avatar作为元宇宙时代的关键数字资产,未来想象空间广阔
  • 覆盖范围大:元宇宙作为互联网的下一种形态,实现后,随着硬件设备和算力提升带来的渗透率提升,未来几十亿人都将逐步进入元宇宙空间,因此对于最基础的“身份证”Avatar需求广泛,特别是每个人有可能定制多套形象,未来需求旺盛。
  • 付费意愿强:无论在现实空间还是虚拟空间,对于外在形象改善的追求是人的最为广泛的需求之一,医美市场的飞速发展和游戏角色皮肤售卖等都印证了这一点,在元宇宙时代,Avatar赋予每个人修改外形的机会,更容易使用户产生付费意愿。

  • 商业化形式:根据我们推测,未来Avatar的变现模式可能有两种:1)制作虚拟形象一次性收费,涵盖建模、外表修改等成本,但为提高元宇宙渗透率,我们推断此类门槛性收费不会过高;2)Avatar的特殊形象定制、细节打磨、服装设计等增值服务收费可能会是主要变现方式,满足人在元宇宙中的审美需求和个性化表达。


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