吉比特半年赚超10亿:新游周期兑现之后,增长还能持续多久?

财报研究社pro
07-15 16:28

“价格是付出的,价值是得到的。”格雷厄姆这句被巴菲特反复引用的话,用在游戏行业格外准确:榜单名次是价格,最终留在利润表中的流水、现金流和用户生命周期才是价值。

7月14日晚,吉比特披露2026年半年度业绩预告,预计归母净利润10.1亿元至11亿元,同比增长57%至71%;扣非净利润9.95亿元至10.95亿元,同比增长54%至69%。《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》进入完整运营周期,《杖剑传说》港澳台、日本版本、《问剑长生》港澳台韩版本以及《九牧之野》继续贡献增量,部分联营企业盈利改善也增加了权益法投资收益。 $吉比特(603444)$

这份业绩预告承载的信息,已经超过“两款新游卖得不错”。吉比特正在用一组新品分担老产品的增长压力,并尝试把国内验证过的放置、修仙和长线运营能力复制到海外。半年利润已经兑现,后续基本面将取决于核心产品能否减缓衰减、境外发行能否覆盖买量成本,以及2026年下半年的新品能否接住逐步抬高的业绩基数。

完整运营周期释放利润,低基数解释增速,产品组合支撑利润规模

吉比特上半年的高增长带有清晰的时间结构。《杖剑传说(大陆版)》于2025年5月29日上线,《道友来挖宝》于同年5月9日上线,去年同期只贡献一个多月经营结果,2026年上半年覆盖完整六个月。2025年三、四季度陆续上线的境外版本和《九牧之野》,也首次在半年度口径中形成较完整贡献。

低基数可以解释57%至71%的同比增幅,却解释不了利润为何超过10亿元。2026年一季度,吉比特实现营业收入18.47亿元,同比增长62.67%;归母净利润5.18亿元,同比增长82.68%;扣非净利润5.26亿元,同比增长91.39%;经营活动现金流净额5.80亿元,同比增长172.53%。按照半年度预告区间推算,二季度归母净利润约为4.92亿元至5.82亿元,季度利润没有在一季度高点后快速回落。

产品流水提供了更直接的经营支撑。一季度《杖剑传说(大陆版)》总流水5.48亿元,《道友来挖宝》2.81亿元,《杖剑传说(境外版)》2亿元;运营多年的《问道手游》仍贡献4.02亿元。吉比特形成了老产品提供现金、新产品扩大收入、境外版本延长回收周期的组合。

游戏业务的会计确认还带有递延属性。截至2026年3月底,公司尚未摊销的充值及道具余额为7.67亿元,与2025年末持平。玩家充值会根据道具消耗进度或付费用户预计寿命逐步确认为收入,利润表因此具备一定能见度;实时流水、榜单排名与当期收入也可能出现错位。正式半年报需要结合销售回款、递延余额、销售费用和扣非利润,判断增长主要来自新增充值,还是前期流水继续摊销。

归母利润与扣非利润区间高度接近,主营游戏业务仍是本轮增长的主要来源。业绩预告同时提及联营企业投资收益增加,利润上沿会受到外部投资贡献影响。半年报披露后,游戏经营利润与权益法收益仍需分别拆解,避免把所有增量都计入内部产品能力。

新品接过老游戏的现金流之后,跨区域复制成为下一轮经营命题

2025年是吉比特产品结构变化最明显的一年。公司全年实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;归母净利润17.94亿元,同比增长89.82%;经营活动现金流净额27.96亿元,同比增长123.91%。《问道手游》全年流水19.38亿元,仍是单款产品基本盘;《杖剑传说(大陆版)》上线约七个月便实现17.03亿元流水,《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》《道友来挖宝》分别实现8.24亿元、7.92亿元和6.03亿元。

这组新品缓解了吉比特对《问道》系列的依赖,产品集中风险仍然存在。公司在年报中明确提示,营业收入及利润来自《问道》端游、《问道手游》和《杖剑传说》的比例较高。2025年的集中上新需要进一步转化为稳定供给节奏,若产品储备出现空档,已有爆款的自然衰减仍会迅速传导至利润表。

行业结构也在强化这项压力。2026年一季度,中国游戏市场实际销售收入971.72亿元,同比增长13.38%;移动游戏收入同比增长6.28%,客户端游戏收入增长39.38%,中国自主研发游戏海外收入增长31.76%。移动端仍是最大市场,用户与流量竞争已进入深水区,客户端和出海贡献了更快的边际增量。

吉比特一季度境外营业收入2.86亿元,同比增长144.77%,主要由《杖剑传说》和《问剑长生》境外版本推动。2025年全年,公司境外营业收入达到9.29亿元,同比增长85.80%,海外发行已由零散产品尝试扩展为较明确的增长来源。

《杖剑传说》欧美版于2026年5月19日上线,上线首月进入十多个区域的App Store游戏畅销榜前50,美国市场平均排名44名、最高26名。初期排名证明产品获得了一批用户,但公司同时提示,欧美版前期买量投入较大,流水需要递延确认,对二季度利润的贡献仍有不确定性。

跨区域发行可以复用已经完成的研发投入,延长同一产品的收入周期;本地化、渠道分成和获客费用也会压缩利润。海外收入增长只能完成第一轮验证,留存率、付费深度和投放回收期才会决定这项业务能否持续贡献现金流。

高增长进入第二年,流水衰减与新品密度将暴露产品工业化成色

核心新品的自然衰减已经出现。《杖剑传说(大陆版)》2026年二季度在App Store游戏畅销榜平均排名69名、最高54名;《道友来挖宝》受到多款小游戏新品上线影响,微信小游戏畅销榜排名有所下滑。吉比特持续通过赛季、联动和新玩法维持活跃,榜单变化仍意味着上半年的利润增速不宜直接外推至全年。

老产品的长线运营为公司提供了安全垫。《问道手游》在2026年二季度迎来十周年庆,App Store游戏畅销榜平均排名54名、最高16名。一款运营十年的产品仍能保持这一位置,反映吉比特在内容更新、社交关系和用户召回上的积累。与此同时,《问剑长生(大陆版)》和《一念逍遥(大陆版)》一季度收入及利润同比下降,长线运营能力并不能消除每款产品的生命周期。

后续产品供给并不拥挤。公司披露,2026年下半年计划推出自研产品《问剑长生(欧美版)》和代理产品《失落城堡2》,其他在研项目仍处于较早阶段。《九牧之野》已经推进至第四赛季,并上线PC互通版,但赛季留存和利润回收仍需更多财务数据验证。与2025年的多款产品集中上线相比,2026年下半年能够明确确认的新品数量有限,高基数压力会逐季进入报表。

AI提供了另一项效率变量。吉比特已将相关技术用于美术生产、代码补全、代码审核、原型实现和玩法验证,管理层仍把“设计”视为长期竞争力。工具能够降低试错成本,产品立项、玩法差异与长线运营仍决定商业回报。研发资源进一步向优质项目集中后,立项成功率和新品接续速度的重要性会继续上升。

霍华德·马克斯有一句常用的提醒:“无法预测,但可以准备。”吉比特2025年全年现金分红约14.06亿元,占归母净利润78.41%。高比例分红增强了现金回报,也提高了对经营现金流持续性的要求。研发投入、发行预算与股东回报之间能否保持纪律,将影响公司穿越产品周期的能力。

结语:爆款能抬高一年利润,持续供给才决定公司能否摆脱项目制波动

吉比特已经完成了一次清晰的盈利修复:老产品守住基本盘,《杖剑传说》《道友来挖宝》等新品扩大收入,海外版本拉长产品周期,经营现金流同步增强。半年净利润超过10亿元,说明2025年的产品投入已经进入收获期。

接下来的考验更接近游戏公司的本质。核心产品流水下降多快,买量费用能否及时收缩,境外版本能否形成正向回报,储备项目能否按期接档,都会影响2027年的利润质量。游戏行业不缺阶段性爆款,稀缺的是连续推出合格产品、并把用户经营十年的组织能力。

吉比特已经证明公司还能做出大产品。未来两三个季度需要证明的,是2025年的成功能够被复用,而不是被纪念。

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