【新股IPO】GPAK:电竞+大学,巴基斯坦的电子竞技行业走学术路线

阿浦美股
2023-12-13

文/樊雨鑫

如果我们的分析对您有启发,请您点赞支持。若有价值,请您转发给更多的朋友。期待您的评论或私信我吧,我们希望与您深度探讨。感谢您的关注与支持!

1 企业介绍

图片

Gamer Pakistan, Inc.(NASDAQ:GPAK)成立于2021年11月23日,是一家互动电子竞技活动推广和产品营销公司,通过K2 Gamer (PVT) Ltd.和Elite Sports Pakistan PVT . Ltd(一家根据巴基斯坦法律正式成立的公司)在巴基斯坦开展业务。公司最初工作是为男女电子竞技选手创立的学院,特别是与巴基斯坦的学院合作的电子竞技项目。尽公司表示打算扩大电子竞技产品范围,扩展到其他市场,并最终考虑直播体育。

2 IPO概况

GPAK预计将发行1,700,000股普通股,每股价格在4美元左右。在承销商完全行使其超额配售权情况下,预计发行1,955,000股普通股。在正式发行前已发行23,879,319股。公司打算将此次发行的净收益用于建设基础设施,在巴基斯坦组织和推广电子竞技比赛,增加员工,收购一个或多个电子游戏开发商,并提供一般营运资金。

3 行业介绍

①电子竞技行业

电子竞技是业余和专业团队或个人为了现金和其他奖品而进行的竞争性电子游戏。电子竞技通常采取有组织的多人视频游戏的形式,包括实时战略和竞争,包括虚拟战斗,第一人称射击和多人在线战斗竞技场游戏。这些游戏是在专用硬件、个人电脑(pc)或一系列移动设备(包括智能手机和平板电脑)上操作的。

在线电子竞技比赛包括两个或两个以上的人通过他们的移动设备或电脑在游戏中相互对抗。

电子竞技是世界上发展最快的运动,最大的受众群体是35岁以下的人群。根据Statista的数据,到2021年,全球电子竞技市场的收入估计约为11.4亿美元,预计到2025年将增长到18.7亿美元。比赛、排名和对位鼓励玩家持续和重复游戏,因为玩家通过竞争来获得地位、现金和虚拟奖励和奖品。

②真钱游戏

真钱电子竞技游戏分为两类,它们要么是技巧游戏,要么是机会游戏。技能类游戏根据玩家的知识、练习、注意力和经验来决定奖励。在机会游戏中,结果取决于运气。

涉及技巧游戏的现金比赛通常不被认为是赌博。GPAK预计,许多电子竞技游戏将允许玩家和团队相互竞争,奖金将作为现金奖励分发给最后剩下的竞争者。

GPAK目前为用户提供电子竞技比赛设置,并打算扩展到广泛的技能视频游戏选择,让个人或团队在线玩真正的奖品。在所有情况下,胜利都是基于玩家的能力、快速反应、团队合作、经验和游戏技巧而形成的多人游戏。

③移动电竞市场

移动电子竞技市场近年来蓬勃发展,预计将持续下去据估计,到2025年,全球移动电子竞技市场预计将增长到近1150亿美元。移动电子竞技和移动游戏的增长部分是由于COVID-19,但也是由于手机的重大技术进步,现在手机的功能可以包含PC或笔记本电脑的功能。

现在宽带接入越来越广泛,接入成本也越来越低。巴基斯坦的移动电话用户以惊人的速度增长,到2020年,79.51%的居民拥有移动电话用户,而2000年这一比例仅为0.22%。据估计,到2022年,巴基斯坦约有3680万人玩视频游戏,到2026年,这一数字预计将增加到5090万。有人说巴基斯坦有一个“移动优先的游戏市场”,其中手机是游戏的主要模式,而不是游戏机或电脑。

④巴基斯坦的电子竞技市场

在管理层看来,巴基斯坦的电子竞技市场,尤其是巴基斯坦的大学电子竞技赛事,代表着世界上最大、增长最快的电子竞技市场之一。时任巴基斯坦科技部长的法瓦德·a·乔杜里(Fawad a . Chaudhary)将电子竞技称为“巴基斯坦的新轰动”。“巴基斯坦是世界上人口第五多的国家,目前人口估计约为2.31亿人巴基斯坦的平均年龄为22.8岁,35.1%的人口是城市人口(77,437,729)巴基斯坦的移动电话用户增长速度惊人,到2020年,79.51%的居民拥有移动电话用户,而2000年这一比例仅为0.22%。据估计,到2022年,巴基斯坦约有3680万人玩视频游戏,到2026年,这一数字预计将增加到5090万。

巴基斯坦已经建立了电子竞技传统和大学体育竞赛。此外,巴基斯坦大学生的人口结构(年龄在18-24岁之间)几乎与其他快速增长的市场(包括中国,美国和韩国)的主要电子竞技玩家完全相同。在全球范围内,2019年女性玩游戏的比例估计为35%。在巴基斯坦,女性已经成为竞争性的电子竞技参与者,女性团队已经参加了K2 Gamer的赛事。

4 盈利模式

电子竞技的收入来源包括冠名权和媒体权、应用内购买(包括品牌商品)、下载付费、订阅、应用内广告、奖励性广告、活动广告和赞助、活动入场费、团队入场费、流媒体活动门票(下载付费)、游戏和硬件制造商的赞助以及流媒体的收入(广告、赞助和订阅)。

在这些细分市场中,媒体版权目前的增长速度要快于电子竞技市场的其他细分市场。赞助和广告收入占传统收入的大部分。游戏设备和配件制造商通常是赞助收入的最大来源,赞助一直是许多电子竞技公司的长期经常性收入来源。在全球范围内,广播和流媒体收入仍然相对不发达,因为广播公司正在寻找具有最广泛人口吸引力的电子竞技内容。ESPN、迪士尼和美国广播公司都参与了电子竞技赛事的电视转播,而Twitch、YouTube和Facebook已经成为重要的流媒体平台。

GAPK预计将从注册费用中为GAMER创造收入,并将场地入场费、赞助、广告、内容许可费以及销售K2 GAMER活动特定商品的共享版税作为收入来源。在打造品牌的过程中,公司计划通过授权使用品牌元素、名字和肖像权以及游戏和玩家的类似权利来创收。

赛事组织者通常会向参加比赛的每个选手或队伍收取比赛费用,并从这些资金中支付现金奖励。比赛费用也从这些基金中支付。组织者还收取比赛赞助费(赞助费通常是比赛总报名费的10%)。

在未来,GPAK打算为用户提供广泛的技能视频游戏选择,让他们可以在小型团体和大型锦标赛中玩真钱在线游戏。比赛平台也将作为一个工具,帮助确定哪些市场提供最多的电子竞技玩家。

5 管理层

图片

6 竞争优势

公司认为认为任何类型的全权委托休闲和娱乐提供商在消费者的时间和可支配收入方面都是竞争对手。由于进入门槛相对较低,新竞争对手可能很容易进入电子竞技视频游戏锦标赛领域。竞争对手可能会提供与公司同等或更好的产品。公司预计在细分市场中提供产品和服务的公司数量将会增加。

公司的优势有:①最初专注于巴基斯坦的大学电子竞技,这是一个刚刚开始商业化的细分市场。②公司已经获得了与巴基斯坦IUCPSS以及另外18所独立大学联合推广和商业化大学电子竞技课程的某些权利的许可。③公司拥有一支在巴基斯坦和印度拥有大学体育经验的管理团队。该团队于 2017 年在印度和 2022 年在巴基斯坦推出并组织了首场竞争性大学电子竞技赛事。

7 风险因素

①GPAK商业计划侧重于巴基斯坦的大学间和专业电子竞技赛事,可能无法成功实现盈利。

电子竞技比赛是一个相对较新的行业。管理层认为,从门票销售、直播视频、赞助商、广告、与大学和专业团队相关的商品销售以及其他收入来源产生可观的收入。但是,不能保证这项新运动会得到市场接受或公众的极大兴趣,也不能保证可以从电子竞技比赛、锦标赛和相关收入流中获得可观的收入和利润。

②公司无法确定业务计划和运营是否会获得监管部门的批准,如果没有监管部门的批准,将无法营销和发展我们的业务。

GPAK认为电子竞技被公平地定义为经验、练习、注意力和团队合作的竞技游戏,而不是机会或运气的游戏。但无法确定政府是否会将电子竞技归为赌博。

③公司依赖第三方提供的信息技术和其他系统和服务,这些系统或服务中的任何故障、错误、缺陷或中断都可能损害品牌和声誉,扰乱业务并对经营业绩和增长前景产生不利影响。提供这些系统和软件的第三方平台可能包含未检测到的错误。

8 总结

由于CPAK没有在财报中披露过多的财务信息,无法对其盈利能力进行准确判断。但从当下竞争格局和公司规划看,风险因素较多,股价可能面临不稳定的情况。

图片

免责声明:上述内容仅代表发帖人个人观点,不构成本平台的任何投资建议。

精彩评论

我们需要你的真知灼见来填补这片空白
发表看法