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你们心中的删删女神在这里,我给大家截好图了,免得大家都不认识。#比惨大会##

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当前环境下的预测

小姑娘初来乍到,写一篇长文实在诚惶诚恐。 前几天刚入美港股的时候,一看到各公司的k线图,就知道可能来到了半山腰了。 果不其然,除了前期自己一波操作猛如狗,赚了一点钱之外,后面随着土耳其汇率崩盘,跌的让我以为金融危机又来了。 人也确实要顺势而为(雷总名句),大环境不好就不要瞎折腾。 不过可能真的是金融危机要来了,金融危机十年左右来一次。 第一次全球性的金融危机是1987-1988年。其标志性事件是「黑色星期一」。 第二次金融危机就是1997—1998亚洲金融危机,其标志性事件就是1998香港金融保卫战。 第三次金融危机是指2007—2008因为次贷危机引发的全球金融风暴。 而且金融危机的时候政府总不会发个报纸说我们正处在金融危机里面吧?这都是之后人们总结的。 多年的房价暴走,制造业衰退,又加上美国现在的贸易保护主义,这一切或许是金融危机的前兆。 那么先对股市近期,中期,长期分别预测一下: 近期(几天到十几天不等):经过前面几个月的熊市,又加上受土耳其汇率影响带来的暴跌,一些股票已经到底,股市可能短期回升几天,美股股一些好股票尝试可以抄一抄底,赚个短线。 中期(数月乃至一两年):中美贸易战,贸易保护主义的全球蔓延,以及中国自身的发展问题可能导致全球经济衰退,这一时期可能会横盘或者阴跌一段时间然后直接暴跌。建议空仓观望。 长期(危机之后):股市复苏,会迎来新一轮牛市。 写的不好轻点喷,觉得还行可以点个关注😏 #港股大时代# #美股百科# #网易PK腾讯# $京东(JD)$ $信而富(XRF)$ $宜人贷(YRD)$ $小米集团-W(01810)$ $腾讯控股(00700)$ $阿里巴巴(BABA)$ @小虎活动 @__33 @老虎研报@阳光彩虹派 @Tony特别帅

给力!腾讯402买入的,中间跌到亏损,曾一度怀疑自己的选择,但发现买股还是要有信

给力!腾讯402买入的,中间跌到亏损,曾一度怀疑自己的选择,但发现买股还是要有信仰的,坚信好公司总归有回报#网易PK腾讯#

腾讯一季报超预期,盘前大涨逾6%

写在我预测腾讯Q1财报之后

具体分析我就不贴了,这是我昨天的预测贴   汇总一下: 我预测腾讯Q1营收QoQ 10%+增长 腾讯实际Q1营收 735.28亿,QoQ增长10.75%,YoY 48.39%   我预测增值收入QoQ 18%+ 增长 腾讯实际VAS营收 468.77亿,QoQ增长 17.35%,YoY 33.52%   看看明天股价吧   今天晚上想看我预测一下网易手游Q1营收的请留言点赞,收盘之前还能决定哦~$(00700)$ $(NTES)$ #网易PK腾讯#

KIMI 2018-05-16 18:45 23

腾讯第一季度业绩超预期:净利润232.9亿元,市场预期174.2亿元

  摘要:   腾讯第一季度净利润232.9亿元人民币,市场预期174.2亿元人民币;营收735.3亿元人民币,市场预期707.8亿元人民币。   腾讯一季度网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元。   智能手机游戏收入约达人民币217亿元,同比增长68%。   一季度新游戏《QQ飞车手 游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。   微信及WeChat合并月活跃账户达10.400亿,同比增长10.9%。 (non-GAAP净利润183亿元,其实是比分析师预期的低)   正文(来自新浪科技):   财报显示,2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。   2018年第一季度业绩摘要   总收入: 同比增长48%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长29%   总收入为人民币735.28亿元(116.93亿美元 ),比去年同期增长48%。   经营盈利为人民币306.92亿元(48.81亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的39%上升至42%。   期内盈利为人民币239.73亿元(38.12亿美元),比去年同期增长65%;净利润率由去年同期的29%增长至33%。   本公司权益持有人应占盈利为人民币232.90亿元(37.04亿美元),比去年同期增长61%。   每股基本盈利为人民币2.470元,每股摊薄盈利为人民币2.435元。   按非通用会计准则 ,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:   - 经营盈利为人民币252.72亿元(40.19亿美元),比去年同期增长36%;经营利润率由去年同期的37%下降至34%。   - 期内盈利为人民币191.30亿元(30.42亿美元),比去年同期增长33%;净利润率由去由年同期的29%下降至26%。   - 本公司权益持有人应占盈利为人民币183.13亿元(29.12亿美元),比去年同期增长29%。   - 每股基本盈利为人民币1.942元,每股摊薄盈利为人民币1.915元。   腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示: “在2018年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在移动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显着进展。我们将继续投资以改善我们的产品及赋能合作伙伴的服务,以实现通过互联网服务提高生活品质的使命。”   2018年第一季度财务分析   增值服务业务2018年第一季的收入同比增长34%至人民币468.77亿元。网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元。该项增长主要受我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《奇迹MU:觉醒》与《QQ飞车手游》等新游戏)收入的增长所推动。个人计算机客户端游戏的收入基本保持稳定。社交网络收入增长47%至人民币180.99亿元。该项增长主要反映数字内容服务(如直播、视频流媒体订购及我们的全民K歌音乐服务)与游戏内虚拟道具销售收入的增长。   网络广告业务2018年第一季的收入同比增长55%至人民币106.89亿元。社交及其他广告收入增长69%至人民币73.90亿元,主要受益于广告主基数扩大而提高了微信朋友圈广告填充率以及我们的移动广告联盟CPC增长。媒体广告收入增长31%至人民币32.99亿元,主要由于视频播放量增长及在自制内容内开抬创新广告形式带动的腾讯视频收入增长。   其他业务2018年第一季的收入同比增长111%至人民币159.62亿元。该项增长主要反映我们的支付相关服务及云服务业务规模扩大所带来的贡献。   2018年第一季度其他主要财务信息   本季度股份酬金开支为人民币16.32亿元,较去年同期上升22%。   EBITDA 为人民币292.47亿元,较去年同期上升46%。经调整的EBITDA为人民币308.56亿元,较去年同期上升45%。   资本开支为人民币63.18亿元,较去年同期增加200%。   自由现金流为人民币130.00亿元,较去年同期减少46%。   于2018年3月31日,本公司的负债净额为人民币145.33亿元。于2018年3月31日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2,126亿元。   业务回顾及展望   经营数据   - QQ月活跃账户数达到8.05亿,比去年同期下降6.4%。   - QQ智能终端月活跃账户数达到6.94亿,比去年同期上升2.4%。   - 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.40亿,比去年同期增长10.9%。   - QQ空间月活跃账户数达到5.62亿,比去年同期下降11.0%。   - QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.50亿,比去年同期下降9.0%。   - 收费增值服务注册账户数为1.47亿,比去年同期增长23.6%。   通信及社交   - QQ:智能终端月活跃账户同比上升2.4%至6.941亿,随着我们丰富聊天功能及娱乐类内容来吸引年轻用户,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户亦同比增长。QQ看点(我们的QQ内置新闻信息流服务)的日活跃账户超过8,000万。QQ看点优化了短视频的推荐,从而推动视频观看量同比增长300%。   - 微信及WeChat:合并月活跃账户达10.4亿,同比增长10.9%。小游戏的推出大获成功,令小程序生态系统整体受益。我们于三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台。目前逾500个小游戏已上线。小程序日益受欢迎,鼓励更多零售商及其他开发商使用小程序。我们为商家推出“扫码购”作为智慧零售的解决方案之一,该解决方案整合了小程序与微信支付,客户可避免排队结账,提高了高峰时段的交易效率。其中大型超市先行采纳这一创新解决方案,以提高交易效率。    网络游戏   携手我们的投资公司,我们确立了战术竞技类游戏的全球领先地位。我们通过代理PUBG游戏的知识产权已开发两款手机游戏,此前其个人计算机版本及Xbox版本已由其开发商推出市场。该两款游戏在中国一经推出即大受欢迎,但我们尚未在中国进行商业化,而在海外市场仅刚开始进行商业化。我们的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000万以上。该游戏的移动端版本三月份在iOS平台上线后瞬即成为美国iOS应用商店内最畅销游戏。在中国,我们已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。我们即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。   受《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等自主研发的手机游戏所带动,智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)约达人民币217亿元,同比增长68%。受益于季度推广活动及新游戏,智能手机游戏收入环比增长28%。《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其日活跃账户保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。于第一季,我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。近期我们的平台专注于尚未商业化的战术竞技类游戏的用户基数提升,推迟在中国商业化及加大推广开支的投放,预计短期内会对我们的手机游戏收入造成影响。   个人计算机客户端游戏收入约达人民币141亿元,与去年同期持平。活跃用户数因用户持续向移动端迁移而下降,而核心用户参与度大致保持稳定。受季节性内容更新及春节举行的推广活动所带动,收入环比增长10%。即将于六月迎来国服十周年庆祝活动的《地下城与勇士》,在第一季度创下季度收入新高,显示我们有对游戏专营权的长期运营能力。透过包括推出战术竞技类代理游戏的中国个人计算机版及多款沙盒游戏在内的新游戏,我们将致力扩大个人计算机端游戏专营权储备。我们亦将推出部份现有足球及篮球游戏系列的升级版。为进一步提升用户参与度,我们正加大在斗鱼及虎牙等直播平台的游戏推广力度。   数字内容   收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿,主要受视频及音乐流媒体服务推动。腾讯视频在移动端日活跃账户及订购量方面巩固了其在中国业内的领先地位。我们提高了我们视频平台的用户参与度,移动端日活跃账户数及每个用户使用时长均实现同比快速增长。受我们自制及产品的优质内容所推动,移动端日均视频播放量同比增长逾60%。我们对自制内容的投资成功提高了腾讯视频的用户参与度,促使订购转化率及订购用户留存率上升。我们的视频订购收入同比增长85%。   我们推出小视频分享应用微视,以满足用户对碎片时间娱乐的需求。微视为用户提供丰富高质的内容,包括来自业界专业型用户产生的内容,以及我们自有的正版数字内容库,涵盖音乐、游戏、体育及综艺节目等领域。微视上内容也可以通过QQ看点及手机QQ浏览器等信息流垂直场景进行分发。   网络广告   我们的网络广告业务实现55%的收入同比增长。就媒体广告而言,收入同比增长31%。其中视频广告收入同比增长64%,受益于视频播放量增长而投放更多前贴片广告及我们提升在自制内容内开拓创新广告形式的能力。跟上季度比较,第一季度是广告主投放的淡季,因此视频及新闻广告收入出现合理的季度比较下降。   就社交及其他广告而言,收入同比增长69%,受益于广告主基数扩大而提高微信朋友圈广告填充率以及我们移动广告联盟CPC增长。收入环比下降主要是因为第一季的淡季影响。在淡季因素下,QQ看点收入因流量迅速增长而增长。为满足广告主对我们平台社交广告的强劲需求,微信朋友圈的广告展示量于三月底,由之前每天一条增加至每天最多两条。由于我们的社交及信息流产品的广告加载率远低于行业的比例,我们相信,社交及其他广告会保持长期持续增长。   其他   受支付解决方案业务、相关金融服务以及云服务业务的推动,我们的其他业务收入同比增长111%。我们的支付解决方案业务增长主要是因为线下商业支付交易量及消费者提现手续费快速增长。   受游戏、视频、电子商务及O2O行业的增长所推动,我们的云服务收入同比增长逾100%。我们针对金融、市政及零售客户的需求推出新的定制化云产品。我们利用先进的数据分析及人工智能技术为大型金融机构、超市、连锁店及时尚服饰零售商提供定制云解决方案,助力其实现销售快速增长及加强安全性。我们将加强游戏及视频云服务的核心能力,并提升我们在金融、市政及零售服务等领域的实力。我们将扩展全球云基础设施,以支持外部客户及游戏等内部业务向海外拓展。 $(00700)$ #网易PK腾讯#

接盘虾 2018-05-16 17:31 66

坑爹的网易和腾讯

坑爹的网易和腾讯、让我跨市场亏钱$网易(NTES)$ $腾讯控股(00700)$ #网易PK腾讯# @中国人民解放军空军大队长 大队长你还有腾讯和网易吗?     看了下Q1的游戏的数据,我感觉我网易的股票回本无望了 游戏的话,吃鸡实在玩不习惯,还是比较喜欢玩农药,看了下近期腾讯$(00700)$的吃鸡霸榜,网易$(NTES)$游戏下载量跌出了前五,然后前段时间比较火的网易的《第五人格》,也仅是昙花一现,未能保持住。     然后从营收方面来说,可以清晰地看出网易的游戏营收下降明显,从之前的网易营收前五占据4席到现在仅有两席。   

我对于腾讯2018Q1财报的预测

上个季度 2017 Q4,正当大家猜测腾讯$(00700)$会不会第一季度涨到 500的时候,全体看涨的情况下,我就说过腾讯要跌,而且是-5%以上的跌,结果大家都知道了, 感谢 @小虎活动 ,还发了红包。 复盘看来,其实很多细节大家都知道了。朋友圈都在疯转“厉害了我的鹅”“2017年腾讯全年游戏营收超过600多亿”,“同比增长56%” 等等。其实财报公布之前我就预测,2017 Q4 是腾讯过去 8个季度表现最差的一个。后来腾讯的财报也证实了我的猜想,以至于腾讯 2017 Q4 财报里刻意回避了 VAS收入的 QoQ的增长为负的这个事实。     这是我一直以来对于腾讯营收QoQ增长的预测,我预测过 2017 Q4 的QoQ增长为 -14%,大家都觉得夸张了,但是事实证明,VAS QoQ的 -5%实际负增长还是超出了所有人的预期。 尽管腾讯的产业布局范围极广,但 VAS 收入还是占到腾讯全部应收的60-70%,主要包括游戏和视频两大业务的贡献。其中游戏还是主要大头,而王者荣耀的收入在2017年Q4的收入下滑还是关键原因。 我之前也分析过,腾讯游戏的收入,在过去两年的营收,70%都是王者荣耀这一款游戏贡献的,太过于依赖单款。而腾讯在2017年Q4 多款游戏发车的情况,也是证实了腾讯对于爆款过时的预警。尽管王者的营收下滑,但是多款其他游戏表现还是十分亮眼的,以至于 2018 年Q1 会有明显收获。 在这其中包括 QQ音速、奇迹觉醒、乱世王者 和 穿越火线 等都是吸金大作。可能很很多人预期的不一致的是,PUBG正版虽然很火,但是营收贡献也就是零头,反而带动了穿越火线的营收闷头大涨。 废话不多说了,腾讯的手游收入这个季度我预测会是18%的QoQ增长,成为历史最高成绩,VAS收入在Q1或将高达450亿人民币,也将成为历史最高,带动整体营收QoQ增长会会涨到10%以上,股价波动范围会在 +5%。#网易PK腾讯#

KIMI 2018-05-14 16:59 20

【投票有奖】腾讯涨跌预测

各位虎友,不知不觉,腾讯$(00700)$也要发财报了。就在5月16日本周三。#网易PK腾讯# 以最近一个交易日的收盘价计算,从3月份Q4财报至今,腾讯已经跌去11%。最多时跌去18%。 买入腾讯还是最稳的交易策略之一吗。持有700的虎友们,想必内心会扣问自己好几遍。 小虎也在社区看到有些虎友贴出了神图~~~ 来自雅虎财经11位分析师的平均预期,腾讯营收为876.4亿港币,eps为1.86港币。 虎友们怎么看腾讯财报后一个交易日走势,涨跌如何。 欢迎在评论区给出你的神预测,猜对有奖吼~预测最接近真实涨跌幅的虎友,将获得拼手气红包 ↓ ↓ (说明:获奖名单将以@+人名 的形式于下一周公布,由于红包为限时红包,因此请大家不要关闭消息通知哦)

小虎活动 2018-05-14 10:50 33

移动互联网下半场中腾讯的机遇与挑战(下)

编者按:上周的一篇《腾讯没有梦想》刷屏朋友圈,由此引发了关于腾讯产品能力和创新精神的大讨论。在进入移动互联网的下半场之后,阿里的强势、头条的崛起、美团的扩张等等互联网巨头在圈子掀起的风浪,无不蚕食着腾讯帝国的疆土。在这样一个弱肉强食的战场,腾讯的机遇在哪?在各方的挑战帖纷至沓来的同时,如何更好的去证明自己是一家国内优秀顶尖的互联网公司?不妨来看看一位研究互联网的学者“逸修1”解读的移动互联网下半场中腾讯的机遇和挑战。 下篇:腾讯$(00700)$的挑战 先讲一个概念,曾鸣教授称之为三浪叠加,我称为临界点效应,完整概念去看教授的《智能商业二十讲》,摘取部分内容来帮助理解: 中国一直是个快速变化的市场,技术变革,经济结构变化等带来的商业大变化不但激烈,而且迅猛,变化的周期很短。所以经常出现的一个情况是,在任何一个时间点,出现三个发展周期的叠加。在当时这个时间节点,因为三种模式都有很不错的发展,非常难判断到底什么才是未来的趋势,如何做战略选择。如果趋势判断错误,导致战略上的保守,很容易被下一浪快速淘汰。这是个很大的战略挑战。 以零售这十年的发展举例。2008年,淘宝全年零售总额达到999亿。当年最大的三家零售企业是国美、苏宁和百联,刚过一千亿。如果回到2008年这个时点,如果把传统零售称为1.0,国美、苏宁为2.0,淘宝为3.0模式的话,当时国美、苏宁的2.0模式如日中天,正在超高速扩张;传统零售发展也很好,而淘宝虽然每年都在翻倍增长,但毕竟总量还小,而且模式还受到很多人质疑,认为增长很快会停滞。这个时候,是典型的三浪叠加,三个模式发展都不错,都有自己的信仰者。未来到底会怎么展开,其实很不清楚。但这个时点做的战略选择,直接决定了企业未来的命运。短短四年后,到2012年淘宝全年销售超过了1万亿,遥遥领先。传统零售开始负增长,2.0的模式增长也开始缓慢起来了。 新事物出现,当过了临界点传统事物才反应过来重视时,基本上晚了,最多抢到一部分市场份额,领导权会是先发者的(我的看法)   (1)头条——智能推荐(信息流) 互联网信息分发模式决定效率,效率高的才是未来! 信息分发有四个阶段: 1、人工初阶—门户网站—新浪、网易、搜狐 2、智能初阶—搜索引擎—百度 3、人工中阶—社交网络—微博、微信 4、智能中阶—智能推荐—今日头条、快手 信息分发的目的是让信息与人匹配,核心是三点: 1、成本可控的满足所有用户的需求,包括有明确目的与没有明确目的 2、让所有想看的人看到 3、只让想看的人看到 门户网站只能做到2,搜索引擎能能做到3,不能做到2,能做到1里面有明确目的!社交网络能部分做到1,包括有明确的与没有明确目的,不能做到2与3。资讯,用户想看的是内容,谁发的在那发的并不重要。 公众号资讯以公众号为核心:公众号是一个标签、一个品牌,对于有实际象征意义的事物,人的大脑能有比较深的印象个数有限。 公众号运营者是供给方,读者是需求方 长期看,经济水平与生产力的提高,人的空余时间会越来越多,短期看,一个人花在资讯上的时间是比较稳定的,只是获取渠道不同,低门槛又高效的渠道出现会促进需求! 公号文章阅读公式=(有效粉丝数*打开率)*社交分发系数 假设微信10亿用户都在微信上获取资讯,一个用户每天打开的公众号是10个左右,那么有效粉丝数就是10亿*10=100亿! 当供给方越来越多时,打开率必会下降—第一个问题! 假设关注100个公众号,多数关注是因为某篇文章写得好,不能保证它今天发的也适合,在打开之前不知道这100个公众号里面那些的文章适合,只能一个个打开去看那些适合,这很低效,对用户体验有极大的伤害,会导致用户去其余渠道获取信息;当然用户可以选择把大部分公众号取关,只保留少数,但数量太少加上不确定造成的低效又会导致用户获取不到足够信息,这也会导致用户去其余渠道—第二个问题! 朋友圈、IM的个人与群聊等是社交分发,用户的关系链与用户花在社交分发上的时间决定效率,微信好友发的只是他想看的,他想看的我未必想看,当好友与群越来越多时,想从海量信息里面找到自己想看的越来越难,那只能屏蔽—第三个问题! 凡是与人工有关的都会有临界点,过了临界点规模增大效率反而下降—规模效应临界点。 此问题在前期因为整个体系用户数与人均时长在飞速增加被忽视,当用户数增长停下来,信息流资讯崛起后,网络效应负反馈——供给方越来越多,需求方体验越来越差,需求方花更少的时间在微信上获取资讯,打开率、社交分发系数一步降低,体验进一步降低。   以智能推荐、文章为核心的信息流资讯可以通过智能匹配来慢慢解决问题 搜索引擎是智能初阶,根据海量的用户行为让搜索结果更为准确,但使用搜索引擎不需要账户,当有账户时,就可以更进二步: 1、对用户的主动行为做个性化分发 2、给用户做被动化推荐 网络效应强弱的第四个因素: 单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多! 得到极大的增强,由此进化到真正的智能网络 社交网络有规模效应临界点,智能网络机器算力每一年都在进步,成本越来越低,用户与数据越多越智能,理论上可以完美解决信息分发核心三点。   三种分发的优缺点: 1、门户网站 优点:满足大众通用型需求,完全可控,起点高成型快。 缺点:只能处理轻量级的信息,满足不了长尾需求,潜力小。 2、社交网络 优点:可以处理重量级的信息,特定规模的社交网络在处理特定规模的信息时有高效率,能满足长尾需求,起点低成型速度一般。 缺点:有规模效应临界点,不可控,潜力一般。 3、智能网络 优点:可以处理海量级的信息,能满足长尾需求,随着技术的提高与信息的增加,可以处理的信息级别也可以提高,能满足的长尾需求也越大,效率越来越高,而技术没有天花板,潜力巨大。 缺点:可控但不完全可控,起点低成型慢。 社交分发是用户在看到的少数样本中选择适合自己的,智能分发是用户与机器一起从所有样本选择适合自己的,后者更长尾! 移动与PC很大的不同是,移动很方便使用,用户能随时在线,有大量的上网时间,这导致会有很多时候用户玩手机没有明确目的,那个能吸引就使用—刷占用户上网时长比重越来越高!     先是人工进阶的社交网络替代人工初阶的门户网站,再是智能推荐的智能进阶代替搜索引擎的智能初阶。 搜索引擎在社交网络的冲击能生存,但不能对抗,只有智能推荐才能对抗社交网络!PC后期搜索赢门户,移动前期社交赢搜索(国内外皆如此),移动后期则会是智能赢社交(门户到这时生存艰难)。 2015年是资讯行业临界点,微信公号如日中天,搜索引擎、浏览器也霸榜TOP10,即使是门户腾讯新闻也有1.5亿左右月活,代表未来的信息流今日头条年底日活不过刚过三千万,但在用户增速与与时长方面表现出很大潜力——代表未来的APP,日活到千万左右即是到临界点,到三千万左右(一年左右)就是过临界点,之后不可阻挡。 随后各家跟进信息流,腾讯推天天快报,微信加看一看,QQ加QQ看点,腾讯新闻、QQ浏览器也做了改进,UC推大鱼号与UC头条,百度推百家号、手百改为搜索+信息流,网易甚至是淘宝都在学头条,但到今天,主角仍是今日头条。 今日头条以信息流在资讯领域的飞速崛起,对谁的影响最大? 短期看是百度,长期看是腾讯,百度在内容分发领域的霸主地位只在PC时代后期有效,在移动互联网微信推出公众号后,早移位,到2017年,今日头条登顶!   ▌ 总结: PC互联网信息层上半场是门户网站的天下,下半场是搜索引擎的天下,移动互联网上半场是社交网络的天下,下半场是智能推荐的天下! ▌注: 1、信息流智能推荐,是使用的用户越多,用户使用的越多,越好用,在总用户不多的时候并不会特别好用,在用户刚开始的时候也不会多好用,当推荐引擎对用户还不了解时,它会优先推荐多数用户感兴趣的内容,一开始不少用户会觉得很low,没前途,没什么威胁 2、跟着学信息流容易而且会有一定的效果,没有微信的社交网络,学做微信公众号体系都不会有什么效果,微信公众号体系有其核心竞争力,未来仍然会有一席之地 3、最佳分发模式应是智能为主,人工为辅,如头条,有信息流、有搜索框,还在做微头条,也有数千规模的编辑,只是社交关系链没那么容易拿到 4、智能推荐的大威力是先以信息流在资讯领域显露的,资讯是腾讯的外围,所以反应过慢,但其能发挥大威力的领域远不止于此 5、智能网络,若无账户,可以用机号代替,但非长久之策   (2)快手——短视频 媒介进化——音视频占用户上网时长的比重越来越高! 当智能网络对用户画像精准到一定程度后,可以再进一步: 1、对用户的主动行为做个性化分发 2、给用户做被动化推荐 3、给用户做APP内容外的被动化推荐 3在很多领域有大威力,比如广告与应用分发! 高效的智能网络+流量+资本+运营+创意,头条开始以无与伦比的速度跨领域扩张,第一个是短视频(国内混乱的安卓系统,则更有优势)。 15年开始,音视频大爆发: 爱奇艺、优酷、腾讯视频的付费会员开始飙升 直播大战、二次元大火 短视频崛起 微博陌陌二次崛起,头条快手估值飙升 微信、QQ的语音电话与视频聊天越来越普及 视频是媒介,不是行业,承载的内容不同有不同的属性:视频聊天属于IM,腾讯视频、爱奇艺、优酷属于视频娱乐,游戏、直播、弹幕属于视频互动娱乐。 短视频也是媒介,当看的短视频内容是新闻时是资讯,是剪切的电视剧电影等片段是娱乐,是用户表现自己的某一类兴趣爱好然后与相似的人交流时是社区,是以人为中心变现自己时是社交(此时会和朋友圈、QQ空间、微博部分类似),目前短视频除了承载不了IM,可以承载社交、社区、娱乐、资讯甚至知识,而IM是工具,用户与关系链在那,它就在那,日后短视频产品也不一定就不能承载IM。 社交的进化是长文(博客)—短文(人人网、QQ空间、开心网、微博)—图文(朋友圈)—短视频(快手、抖音)。 短视频崛起后,原有APP也可以转型,如微博! 微博,开放式的社交媒体,陌生人社交与资讯,它的二次崛起,有三大核心因素: (1)短视频 (2)信息流资讯 (3)第一个潘多拉魔盒 QQ空间、朋友圈是熟人封闭式社交,更稳定,但转型短视频与智能分发会有更大阻力。原有APP转型短视频会分到一部分短视频红利,但原生短视频APP在用户体验上不是只好一点,意味着更大的红利属于原生短视频APP!微博本有机会推自己的短视频APP,但很可惜。 超低的门槛(短)、超强的表现力(视频)配合智能分发系统(信息流),短视频正在变成微信、头条之后的第三个流量黑洞,这个黑洞会比第二个大,能不能大过第一个取决于腾讯在短视频领域能不能有所作为,个人判断是: 15年,音视频时长:图文时长≈3:7 17年,音视频时长:图文时长≈5:5 19年,音视频时长:图文时长≈7:3 70%左右的音视频中,会有40%由短视频贡献 假设短视频所贡献的时长里面,有一半左右由短视频APP贡献,剩下一半由原有APP的短视频贡献,那2019年底,短视频APP时长占用户上网总时长的比重会有20%左右,对比2018年2/3月的7.4%,还有3倍左右的增长空间——原有APP转型短视频越成功,则短视频APP时长占总短视频时长的比重越小(参考questmobile数据与Facebook、微博、手机百度、今日头条、淘宝等公开数据做的判断) 国内短视频:快手是先驱,腾讯的微视跟得比较快,但放弃比较早,2017年初投快手,彻底放弃自己做短视频,2018年重新复活微视,原因很简单,之前以为短视频所在赛道只是信息层次赛道,做不好投资就行,2017年下半年与2018年春节短视频大爆发腾讯内部应该没人会再认为这是个次赛道,按我上面的判断,短视频不仅是主赛道,还是至少四条主赛道(社交、社区、资讯、娱乐),已经冲击到腾讯的次内核社交与社区! ▌ 时间上来不来得及? 2014年头条崭露头角,2015年信息流爆发,快手崭露头角,2016年资讯各家都已入局,短视频爆发,今日头条重兵入局,2017年资讯格局已定,各家都已入局短视频,下半年与18年春节大爆发,形成快手与头条系二强争霸的局面,可以预料,今年短视频格局会定下来。 以今日头条目前所掌握的资源与能力,加上短视频极高的传播能力,留给腾讯的时间窗口已经很小,快手、腾讯如今的参股关系并不一定能帮助快手防御住头条的进攻,全资收购快手可能是唯一的希望,不一定能做到就是(好比我觉得阿里与头条应该深度合作,如换股,日后一个信息层、一个物质层配合征战全球互联网,但实际情况比外人想象的要复杂得多) ▌ 总结:   腾讯在智能分发与短视频领域的落后,让今日头条这个最大的竞争对手起来,让现在对快手的态度很尴尬,也给了移动上半场信息层与工具层被腾讯打得比较惨的公司如百度、微博、阿里、陌陌等的机会 不管腾讯是在原来APP如微信与QQ推短视频还是重推短视频APP或扶持所投公司产品如快手与梨视频,如果阻止不了今日头条在短视频领域登顶,它三年内市值会到二千亿美元级别,腾讯会面临极大的增长风险 ▌注: 1、微博目前短视频时长占总使用时长比重为80%左右 2、2018年Q1百度财报透露,3月份百度App日活跃用户达1.37亿,同比增长18%,每日用户使用时长同比增长超30%,信息流内容中视频分发比例扩大到48%——对比微信的低增长与QQ的负增长,好很多。     (3)钉钉——企业IM 发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始 智能网络已经进化到有对抗社交网络的威力,先是信息流在微信铁三角的公众号图文资讯砍一刀,再是短视频在朋友圈图文社交砍一刀 最为核心的IM目前看仍是稳如泰山,但并非完全没风险,短期看,可能出现风险的地方有四个: 1、智能推荐的IM 当智能分发在其余领域显露大威力甚至成为核心时,不说成为IM领域的核心,有没有可能有一席之地:微信/QQ的IM是有明确目的的,也是社交分发,公众号、朋友圈面临的规模效应临界点它也有 陌陌是类似的模式,但陌陌受限于场景很难对微信/QQ的IM造成大的分流 2、用户场景迁移 IM的核心是用户在的场景,社交关系链会随着用户在场景中的时间增加而沉淀,当短视频占据用户大量时间,也积累了用户的社交关系链时,如果用户发现在短视频APP上找人更容易,会不会对微信/QQ的IM造成极大的分流。 3、企业IM 微信/QQ的IM是以个人为核心,群为辅:历史悠久诞生于PC时代的QQ对群做了很多优化,足以满足大部分用户的数字化办公需求,而微信在这方面几乎没有做任何优化,移动互联网时代诞生的数字化办公需求QQ也没有及时跟进优化,这给了别人机会,钉钉应运而生! IM的核心是场景,APP设计者需要做的是为用户搭建一个好的场景,场景里面的内容由用户自己去创造,关系链会随着用户在场景上待的时间的增加而慢慢沉淀,后来者想入局并生存必须构建差异化场景。 微信的场景是生活,钉钉的场景是工作,生活的场景最大,工作的场景第二大,微信QQ与钉钉并不存在直接竞争关系,但因为之前大部分办公人群的办公需求是用QQ/微信来满足,当有更好的选择时会迁移,此时就构成强竞争关系。 QQ官方曾透露一个数据,QQ上有近四亿办公群体,只要有一半左右迁移到专业的办公软件,对腾讯就是一笔巨大的损失,也是一个极大的风险。 目前微信IM已经过渡到语音电话与视频聊天,其余产品无法从这方面入手攻击,但往前推三年情况不一样:2015年初,钉钉推出,以公司为核心,消息必达、免费电话。 这个时间,恰好是IM由文字、图片、语音消息开始过渡到语音电话、视频电话的节点,一度有比较大的反响,但2016年上半年免费电话被上面叫停,再过二年左右,多数人已经习惯用微信打电话与视频聊天(这个世界总是这么奇葩)。 但钉钉并非就没机会,工作场景的搭建,钉钉是先发,因为切入的是腾讯内核IM,次年就反应过来推出企业微信,但目前钉钉的先发优势仍然巨大。 腾讯有巨大的流量优势,也有用户的社交关系链,在产品功能相差不大的情况下,即使后发凭借流量优势与社交关系链导入往往可以超过先发者,更何况腾讯往往还能在产品上做的更好,但前提是这个产品需要的能力与原先腾讯所擅长的是一样的,而生活场景与工作场景的需求是不一样的,甚至完全相反: 生活场景要求用愉悦来消磨用户时间与金钱,得适当利用与放大人性的负面,不太追求效率与透明;工作场景要求为用户节省时间与创造价值,得强调规则与纪律,追求效率与透明,看起来会反人性,没有自驱力的用户使用起来没那么愉悦了。 这里,腾讯那群懂人性善于利用人性的产品经理甚至可能成为阻碍! 尽管目前企业IM局势并不明朗,有传统的金蝶、纷享销客等,也有早已入局的钉钉(阿里)、企业微信与TIM(腾讯)等,还有新入局的大象(美团)、Lark(今日头条)、马上办(网易)等。   个人判断,钉钉登顶的概率最大: 2012年3月,今日头条成立,8月今日头条第一个版本面世 2014年,今日头条崭露头角,6月,今日头条估值5亿美元 2015年开始,各方入局——临界点 2016年底,估值超120亿美元 2017年中,估值到220亿美元左右 2018年初,短视频大爆发,估值已经到四五百亿美元 2011年3月,快手推出 2012年11月,转型为短视频社区 2015年,快手崭露头角 2016年开始,各方入局——临界点 2017年上半年,快手估值30亿美元左右 2018年上半年,估值已经到180亿美元左右 2015年初才推出的钉钉短期会面临一定的不确定性,今年初在APP榜单露出来,开始到它的临界点,渡过之后就不可阻挡 2015年初才推出的钉钉短期会面临一定的不确定性,今年初在APP榜单露出来,开始到它的临界点,渡过之后就不可阻挡!   日活1052万,月活1856万,日活月活比57%,头条、快手14/15年崭露头角并不是因为它们的月活用户有多高,而是其用户粘性高(日活月活比、时长、次数三个指标高),高粘性配合高增速,再给二年左右时间就是超级独角兽,头条、快手如此,钉钉也大概率如此。   ▌注: 1、品牌塑造:(1)微信,是一个生活方式;(2)钉钉,是一个工作方式;(3)抖音,记录美好生活(4)快手,记录世界 记录你——微信与钉钉是竞争关系,微信与抖音、快手也是竞争关系。 2、陌陌所在的陌生人异**友场景相比生活、工作场景要小很多,陌陌现在有更大的野心,想打造成泛娱乐场景,成功机会比较小就是。 3、钉钉的考勤世界第一,被笑称考勤APP,然而,考勤正是移动办公与PC办公很不一样的地方之一,移动考勤比PC考勤门槛更低,用户体验更好,这意味着更高的普及度——这与PC时代电商做本地化电商是作死,移动时代因为定位的出现做本地化顺其自然一个道理。 4、钉钉的推广是从上而下,在已经有微信/QQ的情况下,其余公司的产品走从下而上的路推广是死路(腾讯可以),这意味着你要与十亿用户的网络效应对抗,从上而下,核心则是数千万企业管理者,而且可以一个一个的去攻破,难度小很多,这里的转变与上文提到的支付宝与财付通在线下支付之争的转变同理。 5、日后钉钉有机会渡过它的临界点,再详细谈。   4、智能音箱与语音交互系统崛起 PC互联网之后是移动互联网: 2017年国内智能手机出货量开始负增长,今年趋势更为明显,受益于一机多用与单用户上网时长增长,移动互联网总时长仍在中速增长,但还属于下半场的时间基本上也就是今明年,之后5G大规模普及,主角会移位(即使新硬件平台出现,以智能手机为核心的移动互联网也会有大生存空间,只是格局稳定,增量不多,新玩家没什么机会,老玩家想继续增长得另寻出路) 移动互联网之后是什么?万物互联网 万物互联网是个大概念,是未来二三十年的大趋势,再细一点,有智能音箱、自动驾驶、AR、VR等,个人判断,智能音箱会比自动驾驶更快,AR会比VR更快! 亚马逊的Echo从2014年11月推出,随后谷歌苹果入局,三年半的时间,美国20%左右的家庭有智能音箱;国内从2017年阿里、小米入局算起,二三年左右也会有一波小高潮! 当智能音箱与其背后的语音交互系统有一定的普及度后,肯定会对原有的IM模式造成一定冲击,不太可能是大家加个微信/QQ聊天,尽管腾讯是这样想的,听听音箱也是这样做的,但这样想很多时候都是错的,到底是对是错,怎么样才是对,那已经不是移动互联网的故事,现在讨论为时过早,日后有机会再谈 ▌ 总结: IM领域的一刀会不会出现,什么时候出现,目前看不清楚,一旦出现,微信的IM、社交、资讯铁三角会面临更为严重的危机! 大部分腾讯与腾讯系的产品,都依赖腾讯的二大流量源微信与QQ导流才能在与竞品竞争时有优势,QQ这个流量源在衰退,一旦微信这个更为重要的流量源出现根本性危机,这些产品与公司都会面临极大的竞争压力,上面说的三大机遇也难实现。 ▌ 结尾: 移动互联网信息层下半场,有三条价值千亿美元以上的变革赛道,信息流(头条)、短视频(快手)、企业IM(钉钉),分别对应微信的资讯、社交、IM铁三角,未来属于它们!而头条在短视频领域的强势崛起,让其与腾讯的大战来得早很多! 未来二三年内,移动互联网信息层争霸,主角是腾讯与头条,配角是百度、网易、微博、阿里、快手、小米、陌陌(头条已经证明有跨领域扩张能力,快手如在短视频大战中登顶然后也证明有此能力,前途不可限量;钉钉如渡过临界点,配合大文娱,阿里地位会提升很多)。   腾讯VS今日头条 腾讯的优势: (1)IM (2)流量品牌 今日头条的优势: (1)智能分发对社交分发的降维打击 (2)视频媒介对图文媒介的降维打击 腾讯可以学习头条的优势,要时间,而给今日头条时间,腾讯的流量品牌也未必有优势,IM领域格局未必就不会变化(难很多)。是腾讯先完成社交智能网络的进化还是今日头条先完成智能社交网络的进化,取决于双方的效率! 一家优秀的公司至少需要具备三种能力: (1)把握趋势 (2)居安思危 (3)绝地求生 历史的腾讯,已经证明自己是一家优秀公司,现在的腾讯,又到了需要证明自己的时候!#网易PK腾讯#  

格隆汇 2018-05-14 09:29 1

移动互联网下半场中腾讯的机遇与挑战(上)

编者按:上周的一篇《腾讯没有梦想》刷屏朋友圈,由此引发了关于腾讯产品能力和创新精神的大讨论。在进入移动互联网的下半场之后,阿里的强势、头条的崛起、美团的扩张等等互联网巨头在圈子掀起的风浪,无不蚕食着腾讯帝国的疆土。在这样一个弱肉强食的战场,腾讯的机遇在哪?在各方的挑战帖纷至沓来的同时,如何更好的去证明自己是一家国内优秀顶尖的互联网公司?不妨来看看一位研究互联网的学者“逸修1”解读的移动互联网下半场中腾讯的机遇和挑战。#网易PK腾讯# 上篇:腾讯$(00700)$的机遇   ▌ 注: (1)文中头条指公司是字节跳动,指产品是今日头条APP (2)本文从互联网进化趋势去理解腾讯过去的辉煌与现在面临的机遇与挑战,顺势者生,逆势者亡。 移动互联网信息层上半场属于社交网络+图文,下半场属于智能网络+视频 前者属于腾讯,后者属于头条快手     ▌ 一、移动互联网行业、产品、媒介、主赛道 从产品功能来看,移动互联网行业可以分为四大层: (1)工具 (2)信息 (3)连接 (4)物质   工具层与信息层的产品,根据用户参与度不同可以分为四大类: (1)纯工具 (2)纯内容 (3)工具型平台 (4)内容型平台 工具与内容并不能严格意义上的分割,内容多由人生产,连接人的工具也可以输出内容,如IM,IM是产品功能,是工具,但人与人聊天交流的是内容。 纯工具只是产品功能,有技术就可以做出来,其核心是用户会不会用:越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应! 具备网络效应的产品在用户与信息到一定量级就会形成生态,成为平台,也就具备比较深的护城河。 输出信息需要载体,称为媒介,有六大类: (1)文字 (2)图片 (3)音频 (4)视频 (5)AR (6)VR 如资讯,同样一件事,可以通过看文字图片视频、听广播等方式了解。 当某个行业天花板足够大时,可称为主赛道,判断方法: (1)工具层—工具提供的服务给用户带来的价值 (2)信息层—在移动互联网总时长的比重,10%左右即可 (3)物质层—GMV 工具层六大主赛道:搜索引擎、支付金融、应用市场、浏览器、手机管家、地图导航。 信息层七大主赛道:操作系统、IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯、知识。 物质层是阿里、京东、美团、滴滴、拼多多等的故事,这个日后再谈。 主赛道并非固定不变,浏览器、搜索引擎都在往资讯发展,手机管家等随着操作系统功能越来越强大在没落。   ▌ 二、移动互联网下半场 把2010年称为国内移动互联网元年,15年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到: (1)14年1月微信推出微信红包,接着O2O大战,诞生滴滴、美团、饿了么三只超级独角兽。 (2)2014年2月,阿里推天猫国际,次年一月,网易推考拉。 (3)2014年,4G网络开始大规模覆盖全国,智能音箱Echo面世,AWS威力初现,次年阿里云单列。 (4)2014年底,头条崭露头角。 (5)2015年初,钉钉、拼多多出现。 (6)2015年小米碰到瓶颈,OV借助线下渠道崛起,阿里策划盒马。 (7)2015年底,快手崭露头角、王者荣耀面世。 (8)2016年初,阿尔法狗横空出世。 ..... 互联网传播,是硬件先行、应用随后,只有作为连接者的智能硬件与通信运营商满足相关条件,应用才会大爆发。 下半场可以总结为四点: (1)寻找增量 线下红利——先是线上卖手机遇到瓶颈,得去线下卖;再是线上电商遇到瓶颈,得搞新零售。 发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始。 出海机遇——国内很多领域已成为红海,国外部分地区还是蓝海 软硬结合——吃完软件吃硬件,软硬一体能提供更好的体验,也有更大的想象空间。 (2)发掘需求 分为二个群体:早已入网的人有更高的要求,刚入网的人有不一样需求 消费升级——电商领域,经济能力较高的资深用户开始对质量服务有更高的要求,而新用户在走老用户当年走的路。 内容为王——资讯、娱乐、社交领域,内容在那,用户就在那,好的内容愿意付费,同时一批看起来很low的内容也有极高的流量。 重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏 (3)媒介进化 信息层——4G、wifi、无限流量卡的普及,信息媒介由图文进化到音视频。 物质层——用户对电商的时效与服务要求越高越高,全国—同城—三公里。 工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外)。 支付普及——支付宝与微信支付的普及让应用商业化变更简单。 (4)技术变革 云计算——更灵活、门槛更低的计算服务。 人工智能——用户产生的数据与需求在爆炸性增长,传统分发模式遇到瓶颈。 区块链——互联网+区块链,理论上彻底解决信息不对称。 ▌注: 1、王兴于16年下半年提出下半场概念,在此借用,与他的有差别 2、是移动互联网下半场,不是互联网下半场   ▌ 三、腾讯与其核心竞争力   腾讯   内核是IM,次内核是社交与互动娱乐,外围是娱乐、资讯、支付金融、工具。 战略型投资辅助业务发展;财务型投资投优秀公司,对原有业务帮助不大。 明白腾讯的核心,就能理解它那些事情必须自己做,那些事情可以给合作伙伴做。 3Q大战的腾讯变开放,确实如此,但同一市场的IM领域的产品必须自己做,竞争对手一有苗头就会被灭。 社交领域与互动娱乐领域会尽全力去做好,真做不好就投资,可以有竞争对手,份额别特别大就可以接受——微博出来立马就做一个腾讯微博,好的游戏公司出现能全资收购就收购。其余领域如是主赛道,会去做,占有一定市场份额就行,做得太差就投资,别人不接受投资又做不过就投第二或第三(物质层也只投资)。   腾讯的核心竞争力 越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应! 网络效应的强弱取决于四大因素: (1)能发挥网络效应的节点数:节点数越多越强 (2)节点之间的关系链:关系链越多越强 (3)关系链的稳定性:从可复制与替代的成本考虑:熟人>陌生人,人与人>人与服务>人与物>人与内容 (4)单节点强度:单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多 IM是刚需,信息生产门槛最低,其理论节点数接近地球人口总数。 IM网络的关系链可以产生于任意二个用户之间,单个用户往往有数百个。 微信/QQ是熟人封闭式社交,关系链稳定性极强。 腾讯较为重视产品体验,单节点强度有保证。 四点组合成一张高频、长时、稳定、迁移成本极高的封闭式熟人社交网络——核心竞争力! 流量、资本等一切来源于此。 腾讯以这张社交网络为中心,不断向其余领域扩张,连接一切,如该领域: (1)与社交网络有契合度,则多胜少败——主场 (2)与社交网络没契合度,只有流量或资本优势,碰到中小玩家多能赢,碰到巨头则有胜有败——客场 (3)重资产与技术、偏B端与开放,则少胜多败——禁区   ▌ 四、微信为何能成为流量黑洞 微信数据: (1)10亿月活,9亿+日活,90%以上的日活月活比 (2)500以上的用户月均使用次数 (3)2000分钟左右的用户月均使用时长 用户体量不是世界第一,粘性世界第一! 为何如此强大? 移动互联网总时长,90%以上由信息层产品贡献,信息层七大类,操作系统在幕后,目前知识比重极少,基本上IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯平分90%左右的时长。总时长仍在增长,用户增长乘以单用户月均时长增长=单月总时长增长,2016年12月-2017年12月,总时长同比增长10%左右。 人口红利越来越少,用户增长越来越低,但最近IM领域的语音电话、视频聊天,娱乐、互动娱乐领域的小游戏,社交、资讯、娱乐、互动领域的短视频等门槛更低、表现力又强的产品或功能相继推出与爆发,流量也越来越便宜——2018年,单用户时长增速会回升,2017年3月-2018年3月,总时长同比增长20%,预计后面一二年内,这个趋势会继续。 注:具体去看questmobile报告 微信是什么? IM+社交(朋友圈)+资讯(公众号)+支付金融娱乐服务平台 IM、社交、资讯—高频、长时 支付—中频、极短时 金融—极低频、极短时 服务很长尾,多数是极低频、极短时(支付、金融本质也是服务) 娱乐看类型,多数是中频、长时 IM+社交+资讯所组成的铁三角成就超高频+超长时的微信,此基础上养出支付金融娱乐服务平台——大部分时间在微信上,就比较乐意用微信发红包、转账、买保险、买电影票、玩小游戏等。 Facebook(APP),社交+资讯,比微信少IM和服务平台。     三张图,明显能看到一些变化在里面,可以预料在接下来的二三年里,变化会继续。 微信让腾讯在移动互联网上半场竞争中占尽优势,这个优势部分延续到下半场,部分成为下半场劣势——下半场的腾讯机会与挑战都很多。   ▌五、腾讯的机遇 (1)手游与手游全球化 重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏。 腾讯是世界第一游戏公司,准确地讲,是世界第一网络游戏公司,网络游戏是腾讯主场,单机游戏只是客场。 如无手游出现,国内游戏市场多年前就会碰到天花板,手游的出现打开国内游戏收入天花板,去年王者荣耀的爆发甚至让2017年行业增速比2016年还高,手游比端游门槛低,意味着更多的用户与更高的时长,也意味着更多的商业化可能。 观察15年之前的手游APP榜单,基本是休闲手游的天下,之后重度手游开始爆发,重度手游的货币化率比休闲游戏更高,三年下来,手游收入由275亿暴涨到1162亿,游戏市场总收入突破2000亿接近翻一番。 2036亿的游戏收入不会是国内游戏市场的天花板,中期仍会有二个增量: 1、吃鸡类游戏兴起带来的增量玩家,重度游戏继续 2、小游戏兴起带来的增量玩家,休闲游戏第二波爆发 去年下半年爆发的吃鸡类游戏吸引大量玩家,此类别游戏目前货币化率极低,加上短视频爆发对用户娱乐时间的抢夺与去年王者荣耀爆发的高基数,短期内国内游戏市场收入增速承压(伽马数据2018年Q1国内手游市场增速12.5%),一旦吃鸡类游戏成功大规模变现,回升到20%以上问题不大(像2017年增长41.7%不太可能),目前看国内吃鸡类游戏仍是腾讯吃大头——腾讯2017年Q4业绩不及预期原因在这段,2018年Q1/Q2也会承压,但只是暂时的。 而17年底出现的微信小游戏,让休闲游戏开始第一波爆发,给国内游戏市场带来不少增量用户,随后快手、UC等跟进,微信也把小游戏开放给第三方开发者。 跳一跳2800万的HAU(小时活跃人数数量)与500万一天的广告费,3月底腾讯互娱透露已有两款微信小程序实现月流水千万,证明小游戏热度与商业化能力不低,而一旦小游戏生态形成,会给手游收入带来额外增量,腾讯等于再造一个游戏应用市场,赚高达40%的收入分成,就比如2017年,腾讯游戏收入1179亿,占中国游戏市场收入的58%。 中期看,国内游戏市场仍然有不小的增量空间,腾讯的市场份额也有进一步提高的余地。 但腾讯在游戏市场的机遇并不仅于此,吃鸡类游戏的兴起短期给腾讯带来极大压力,中长期看却可能是巨大机遇,端游时代,腾讯靠英雄联盟赚全球游戏收入,手游时代,王者荣耀全球化推进并不顺利,而绝地求生、堡垒之夜等IP全球化有天然优势,一旦腾讯把握住,其游戏收入天花板会进一步提高:2017年全球游戏市场收入高达千亿美元级别,放这里看,三-五年内腾讯游戏收入突破2000亿甚至3000亿人民币并非不可能! 除以上三大增量,腾讯在游戏市场还有二大增量 1、国内单机与主机游戏——WeGame平台 2、功能游戏 二者问题是: 1、确定性没有上面三个高 2、需要更长的时间布局才会有一定的收获 短中期不是特别看好 注:小游戏收入未必体现在游戏收入,也可能体现在广告收入 (2)支付与金融 信息层七大类别,各自有最佳商业模式,社交(Facebook、微博等)、资讯(头条)是广告,知识(得到)、娱乐(长视频、小说、音乐等)、互动娱乐(直播、网络游戏等)是用户直接付费,操作系统是应用分发提成,IM一度被认为不适合本身做商业化:付费模式与流量入口需要的免费背道而驰、广告会极大地影响用户体验,以致长期下来IM只能给高货币化率的其余应用如游戏导流赚钱,直到微信红包出现。微信红包与转账都是工具,复制很简单,微信推出后,各家都有跟进,但真正做好的只有微信,为什么? 红包转账、支付、金融是有不同级别网络效应的业务: 1、红包转账的网络效应与IM一样,超级主场 2、线下支付是数千万商家与数亿消费者的网络,主场 3、线上支付是少数场景与数亿消费者的网络,核心是场景 4、金融是少数金融产品与数亿消费者的网络,核心是产品 越往后面,网络效应越弱,产品功能之外的东西就更重要:在其余APP没有微信级别的日活跃用户与关系链前,腾讯做1是无敌的;线下支付,2016年大爆发时,支付宝在线下普及率远不如财付通,年底被财付通超过,17年全力推进,一旦做到线下数千万商家支付宝全覆盖(这比让10亿用户使用支付宝简单很多),其与财付通的线下支付竞争会好打很多;线上支付场景目前阿里更为强大,线上财付通不如支付宝;金融业务,目前腾讯与蚂蚁金服比还有大差距。 红包转账本身不能给腾讯带来经济效益,但会形成一个巨大的资金池,再给资金池的出口收点费用,会导致四种可能: 1、钱花了,赚商业支付手续费 2、钱放在财付通余额,部分集中存于银行,赚利息收入 3、钱拿出去,收千分之一,银行、财付通各赚万五 4、钱购买财付通里面的金融产品,赚金融业务的钱 不管怎么样,都能赚钱 长期下去,习惯一旦养成,用户就会慢慢从用微信发红包转账过渡到支付再到金融,就算用户用微信支付是通过绑定的银行卡付款,也能赚商业支付手续费,腾讯作为信息层企业,却重金投入物质层,发展支付与金融业务就是核心目的之一。 注:备付金新政会导致2日后行不通 (3)小程序 工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外),信息层最底层是操作系统,其商业模式是应用分发赚提成(IOS与安卓是30%)。一旦操作系统生态形成,一本万利。 国内谷歌进不来,刚开始接管安卓手机应用分发的是传统互联网巨头,腾讯的产品是应用宝,凭借在流量与产品打造的优势,15年把应用宝打造成国内安卓手机的第一应用分发市场,后面出了意外 以15年为分界点,整体APP方面有二个很重要趋势: 1、工具类APP逐渐往内容类APP过渡:纯工具,最容易复制与替代,不具备长期竞争力 2、工具类APP逐渐被超级APP与硬件厂商自家预装应用替代 某产品有利可图,门槛又不高,硬件厂商自然会去做,内容型做个APP没好内容没用,工具型平台有强网络效应,做个类似APP也没人会用,纯工具做出来弄个不可删除再对其余公司的产品使用设点阻碍,除原先产品信仰级用户,多数用户不会介意用硬件厂商产品;超级APP占据用户多数时间与心智,如其提供类似功能,长期下去实在没必要切换出去使用低频工具APP。 安全卫士、手机管家、手机助手、应用分发、WIFI万能助手、输入法、拍摄美颜、导购、天气服务等类别工具APP都受到很大的挑战,不是没落就是增长乏力;已经形成工具型平台,但网络效应不强的如浏览器(UC与QQ)、搜索引擎(手百)、支付金融(支付宝)也面临很大的挑战,需转型另找出路。 腾讯不是硬件厂商,但有超级应用微信 微信是不少腾讯系产品的导流器,但上面入口位置有限,需要流量的产品无限,低频类工具产品不计其数——面对对手挑战与用户需求,小程序出现了。 小程序承载着微信以往操作系统进化的野望,微信时长占中国移动互联网网民总时长比是判断微信小程序能否成功的核心因素,如这个比能一直在25%以上,意味着超过苹果手机的时长,那把微信打造成接近国内IOS系统的应用生态完全有可能,配合微信支付,日后小程序生态超过国内IOS生态也不要过于惊讶(小程序可能走出微信,扩散到腾讯甚至腾讯系所有应用)。 硬件厂商强势插手工具类应用(特别是核心的应用分发),打开下半场的第一个潘多拉魔盒,导致传统互联网巨头对可能出现的竞争对手掌控能力越来越差,头条、快手、拼多多等的崛起,微博的复兴都与此有关;微信推出小程序,则打开下半场的第二个潘多拉魔盒,这个魔盒先是放出来拼多多,后面还会有什么目前无法预料,意外肯定还会有的。 ▌注: 1、这段解释了360与美图做手机的原因,也解释了猎豹、搜狗、Wifi万能钥匙的尴尬 ▌ 总结: 这三块都是与腾讯极度契合,市场天花板与爆发力都高的业务,做好都能在未来二三年的时间里面给腾讯带来极大的价值增加,腾讯未来二三年内股价会涨多少很大程度取决于这三大业务的进展,其余的如视频、阅文、音乐、动漫、影视、体育、电竞、直播、云、企业微信、智能音箱、自动驾驶等,要么是市场规模不够大,要么是不太适合目前的腾讯,要么是要精耕细作打持久战的,短期很难给目前的腾讯带来多少增量。 ▌注: 1、把泛娱乐除网络游戏外的视频、小说、音乐、动漫等当成一个整体,则也有极大的潜力,也适合腾讯做,目前做的也可以。 2、广告不是业务,是收入,做好业务自然会有广告收入(前提商业模式适合,腾讯核心产品不是特别适合)。 3、下半场一个关键增量是发掘B端,B端是阿里长处,腾讯不是特别适合,但凭借流量优势、多年来积累的产品技术能力与依靠投资建立起来的一张超级关系网络,腾讯在B端的业务,如腾讯云、企业微信长期看会有不小潜力)。  

格隆汇 2018-05-14 09:28 0

对腾讯的思考

1997年,中国的上网用户总数量仅为62万人 2006年6月30日,根据中国互联网络信息中心统计调查报告显示中国网民数量为1.23亿 2016年6月,微信月活跃用户达到8.03亿,接近中国人口五分之三 互联网成了新世界,巨头公司,提供一切互联网运转基础设施与服务,包括数据,云,计算,支付,社交...... 垄断性的优势,极高的用户粘粘性,且他们在做投资。 像滚雪 球一样,造成了可怕的结果。可以预测的是他们会在相当长的一段时间里赚钱能力很强。 关于腾讯近年投资的数量 关于腾讯的投资分布 值得一提的是: 动漫领域,腾讯投资了专注于漫画内容创作及相关衍生品开发与授权公司“徒子文化”,国产原创3D动画制作商“铸梦动画”,原创漫画制作商“丛潇动漫”,原创漫画工作室“糖人动漫”,动画影视创作服务提供商“超神影业”(代表作品:《超神学院》) 在互联网造车方面,腾讯同样有所布局。 腾讯在2017年.3月斥资17.78亿美元收购美国电动车龙头公司“特斯拉”5%的股份 2018年腾讯在新品发布阶段一连公布了三款沙盒新游,分别是《罗博造造》、《艾兰岛》和《手工星球》。 关于游戏产业的思考: 在Steam平台崛起之后,Steam平台在中国区用户呈现爆发性的增长,投资者对这个领域的顾虑已经转换到对国内能力开发的不信任。这是一个现实的问题,经历长期的断层国内单机开发领域,这样的担心并非空穴来风。这个断层对于国产淡季开发商来说代表着什么想必不言而喻。 比起顾虑重重的投资者,腾讯的资本,资源要雄厚得多,野心也大得多。 从游戏内容的开发到优秀作品的代理发行,从正版数字发行渠道到ip构建及衍生领域的开发,从上到下这一整体产业链都在公司的战略规划当中。 庞大到可怕的潜在用户数量,无与伦比的推广渠道让腾讯有着更强的题抗风险的能力。 WG是腾讯向这个领域挥砍的第一把宝剑,项目支出就是整合了lol相关资源强行推广WG客户端,紧接着通过代理知名游戏的国内发行,独占中文内容来完成用户的积累。 当然,这样的做法毁誉参半,玩家对于一个平台是有粘性Steam不仅是因为这是一个正版数字发行平台,他的社区型也是一个相当重要的因素。 当然WG对国内用户的抢夺会会坚定不移的进行下去,对于旧作品的国内代理是一个办法但是这种手段很自然的就会让玩家感到反感。所以WG的项目组最看重本身就能在WG平台首发的优秀作品,最大扶持力度应该是独立游戏,优秀项目扶持金额超过七位数。 WG的目标不仅仅只是Steam平台,腾讯想成一个泛娱乐综合体,小说动漫游戏周边等等能够打通串联。 而我认为腾讯首先要做成国内的Steam平台,而这个腾讯是可以做到的。 $腾讯控股(00700)$ $Lumentum Holdings Inc.(LITE)$ $苹果(AAPL)$ $特斯拉(TSLA)$ $Facebook(FB)$ #网易PK腾讯#

赔钱资本 2018-05-13 13:17 42

腾讯首季业绩前瞻 -- 港股独角兽

文/新浪港股专栏作家 港股独角兽 最近一段时间市场就腾讯有没有创新作过一场辩论,加上腾讯自南非大股东减持后股价持续偏弱。#网易PK腾讯# 然而,随着旗下三家公司腾讯音乐、微医、及虎牙合共约2500亿港元上市计划启动,为其早年投资得到市场公认肯定后, 最近股价也重回400元。腾讯将在周三(16日)收市后公布业绩,本文将为此作前胆。 首先,腾讯定位要更偏向做软件类,与阿里巴巴结合在线与线下明显不同。近年由于社交平台兴起,腾讯由QQ到微信, 到短视频及直播视频,可以说社交媒体是集团的定基石。战略上以社交媒体作为集团其他业务的导入点, 只要一天在内地社交媒体继续领先,推广其他产品时也就能事半功倍。 游戏、视频、音乐、文学、科技、医疗、零售等一系列娱乐及生活所需业务也随之衍生出来。 近两年在众多核心业务中,纯利最先最快跑出就是游戏业务。网络游戏分为手机游戏及个人计算机游戏。 据全球游戏市场情报公司Newzoo报告,2017年中国游戏行业整体营收2189.6 亿元,腾讯2017年游戏收入为978亿元,相当于占市场44%份额。 腾讯也知道手机游戏业务增长较快,因而投放更多资源在此分部中。首季估计手机游戏业务中仍是由“王者荣耀”及“QQ 飞车”为主要贡献, 因为在中国手游收入排名榜中首两位便是这两款游戏。至于“绝地求生”系列的“刺激战场”及“全军出击”,估计短期内仍处播种期, 仍未进入收成期的赚钱阶段,惟首季下载数量还有录得不错成绩。整个分部估计按年数入增长50%,环比增长14%,至193亿人民币。 在发展新手游方面,可以预期未来腾讯游戏会进行AR化,为已有的游戏及新游戏带来话题。据了解,“王者荣耀”将会增加AR版。 另外,“POKEMON GO”时至今天还未能进入中国,但与其类似的游戏“一起来捉妖”,腾讯已准备在成都为其进行测试。 相信今年手游收入还会录得不错增长潜力。 从市场下载量及收入量,可见腾讯捉到如何令动作类游戏变得老少皆宜。因为对战或是组队令游戏更吸引,从而令玩家课金。 至于腾讯的社交媒体及视频渠道,令到即使推出相类似的游戏,市场玩家就是会被腾讯的游戏所吸引,而不去选择其他对手。 4月内地十大下载手游中有7只为腾讯游戏,配合今年推出游戏的策略,有机会拉开与其主要手游对手网易之间的距离。 在个人计算机游戏方面,过去一直火爆的“英雄联盟”在首季营运上不算出色,相信会与“地下城与勇士”相互扺消增长。 整体上估计PC游戏收入同比轻微倒退2%至138亿人币。2018年腾讯在PC端游戏上线4 款重点游戏, 分别是生存类的PUBG、Fornite、竞速类的RocketLeague、及足球类的FIFA online 4。其中,FIFA online 4可在世界杯其间获得不错成绩。 相信可带动今年稍后增长好转,腾讯也可透过其电竞市场的领导地位,为内地直播市场添旺人气。 此外,今年3月腾讯收购育碧(Ubisoft)5%股份,相信可有助更多外国优质游戏引入内地市场,令腾讯游戏上的护城河更广阔。 因此,在整体策略上可以看到腾讯朝中国游戏市场王者发展明显,当内地市场日渐饱和,估计几年后将有全球性游戏推出。 在社交媒体上,微信高增长期可说已经过去,未来集团重点是如何留住客户使用时间。 去年推出的小程序至今算是不温不火,估计今年活跃用户只得低单位数增长。其实,微信旗下有朋友圈、小程序及公众号三个内容提供位置。 管理层今年方向会将此三者广告打通,提升三者之间的营销能力及效果。估计首季广告收入合理,环比增长10%,同比增长40%。 预料广告收入要在下半年随世界杯开展及三个平台进一步互补后加速。 在视频上,特别要提腾讯投资的短视频‘快手’确实遇到较强的对手—‘抖音’。 今年首季,抖音海外版 Tik Tok 于 App Store 全球下载量达 4,580 万次,超越 Facebook、Instagram、YouTube 等成为全球下载量最高的 iOS 应用软件。 抖音以音乐为主轴,用起来确实较快手有动感,更能吸引年轻人。这也是Facebook/微讯等不再年轻的软件面对用户及开发者同时老化所遇到的问题。 估计腾讯要花更多精力在微视频,令其活力更具活力。至于集团强项的数字及文创领域,相信未来会有IP化进程,今投资持续增加。 总计各项业务,笔者预期腾讯首季收入约708亿人民币,按年增长43%,环比增长6.6%。 由于腾讯仍需要动用资金在云计算、收购、投资IP、估计纯利率仍继续受压,经营利润率进一步微跌37%。首季公司非通用准则净利润预计按年增长25%至177亿人民币,环比微增1.8%。 若腾讯首季纯利能在177亿人民币左右,然后其后每季纯利环比增长约5%,那么总计全年纯利可达近1000亿港元。按集团400元股价看,2018年市盈率约38倍,估值合理。 然而,这样计算是基于每季度只得5%纯利增长估算出来。那么未来若果有个别业务增长加快,400元水平便算是一个不错买入位。 相反,若有个别业务出现转差,400元便是较高的价位。请注意,笔者这里提到的400元不是图表支持位或是投资者心理位,而是用估值估算出来的。 整体而言,2018年是腾讯进一步升级转型的年份。集团将会面对减少对单一游戏依赖的阵痛。 但明显腾讯自己也有备而来,不同类型全方位的游戏正在有序推出。 另一方面,市场最期待腾讯还是如何在中国科网上的发展。未来只要广告业务、视频业务、新金融、新零售进一步货币化之下,相信市场也愿意给予腾讯更高市盈率。   http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/ggscyd/2018-05-11/doc-ihamfahw1053641.shtml $腾讯控股(00700)$ $恒生指数(HSI)$ $阅文集团(00772)$$(HUYA)$

港股独角兽 2018-05-11 16:19 19

手游市场将保持高速增长

Niko Partners预测:2017年中国游戏玩家数量为6.04亿,是目前世界上最大的移动游戏市场,占全球移动游戏收入的25%以上。到2022年,中国的游戏的市场将高达420亿美元。关于游戏比重,国内PC游戏收入最高,在2017年总额达到174.4亿美元;单机游戏收入总额紧随其后为155.3亿美元;手游收入虽略低于前两位,只有121.3亿美元,但增势迅猛,较上年同期增长47.3%,远远超过前两项的增长率。 由此,Niko Partners预计到2022年,中国国内手游收入将达到246.7亿美元,将在2022年游戏总收入中占比接近2/3,复合增长率为15.3%。 $网易(NTES)$ $腾讯控股(00700)$ #网易PK腾讯#  

Miller 2018-05-10 00:33 11

腾讯App在榜单冠军位的曝光同比翻了一倍

深入挖掘腾讯旗下的这12部夺冠App,我们发现手游作品就有7款。其中,过去一年占领No. 1时间最长的要属经典巨作《王者荣耀》,共66天。而微信和腾讯视频是登顶天数第二和第三的腾讯App,分别达38天和30天。其余排名免费榜No. 1至少十天的腾讯App是三款iPhone手游作品:《绝地求生:刺激战场》(18天),《QQ飞车》(11天),和《魂斗罗:归来》(10天)。剩余的6部App均登顶10天以下,同比前一年,腾讯App榜首曝光天数增加101天,扩大105%。   过去一年197天的登顶成绩固然引人注目。而在前一年,即2016年到2017年同期的365天当中,腾讯出品的iPhone应用拿下免费榜第一的天数仅96天。短短一年中,腾讯App在榜单冠军位的曝光天数扩大了101天,翻了一番。   $腾讯控股(00700)$#网易PK腾讯# $网易(NTES)$  

Miller 2018-05-09 23:49 5

网易财报不太乐观, 短期目标价233元, 中期目标价210元

$网易(NTES)$ 最近的走势基本上说明了市场对财报的预期不太好, 网易的新游戏<第五人格>遭遇监管的反复折腾整改, 现在没有达到预期的热度. 网易的电商也看不到亮点, 不过..... 我看好网易的将来, 作为几大门户网站之一, 搜狐被东北四人帮弄的乌烟瘴气, 核心业务也没有前景.   反观网易, 有道云笔记我在用, 做的不错, 网易云音乐基本上已经击败了所有对手, 看看每首歌下面上万的留言, 这就是流量, 这就是未来音乐收费的基数来源.   网易新闻我也在用, 虽然不敢像以前那么态度独立公正了, 但是对比其他的新闻网站, 真的是良心太多太多了.   网易的游戏, 怎么说呢, 以前老是感觉不够大众 有种怪怪的感觉, 不过最近有所改观, <荒野行动>和<第五人格>都开始抄袭最火热的游戏题材, 开始迎合大众口味, 只要坚持, 我相信会做出下一个<王者荣耀> .   今年网易每股净资产应该会到60以上, 以60美元为基准, 240以下就进入3.x的市净率了, 可以逐渐长线配置,分步买入, 200~240就是建仓很好的机会, 跑赢房价还是没问题的. #网易PK腾讯#  

城主字 2018-04-26 10:10 5

腾讯,你还是稳稳的鹅厂么?

趁着鹅厂 $腾讯控股(00700)$ 在赌场的低迷表现,跟风聊两句。 腾讯的画像(三年内):FB+网易+银行+奈飞+高瓴 --1、广告:朋友圈广告还没有发力,如果发力就可能意味着微信广告即将到中后期了(如QQ广告)。相比头条和抖音的频繁广告,微信广告真心是克制(自带包袱)。 --2、阅文/音乐:阅读、影视IP入口,与影视、游戏相互辅佐。QQ音乐将来在车载上,带动音频广告。 --3、社交:QQ纵使00后加持也要走向末路了,70-90均逐渐弃用QQ;微信作为社交流量担当还有一段路。小程序旨在笼络企业,暗中观察把控企业流量和布局投资。跳一跳、头脑王者、摩拜、农药等慢慢激活流量,后续情况不明。 --4、游戏:只要社交流量还在,游戏就可以完爆网易等一大波游戏公司,王者荣耀已经到达顶峰,其他还有很多游戏待激活验证。 --5、直播视频:直播视频已经买了船票,唯独因为价格问题漏掉了短视频,着实可惜。头条已经抬头,分流走很多用户和广告,已成威胁。 --6、金融理财:保险布局众安等,银行布局微众银行,信贷微粒贷,理财通链接理财,支付有微信支付,证券有富 途。最近的亮点是入股长亮科技(中小银行核心系统的老大),可以遇见不久的将来,中小银行们最终沦为BAT的马仔。(比方一套信贷风控系统中小银行两年都估计搞不好,BAT从立项到上线不过6月) --7、汽车出行:小马哥赌了赛道,投资滴滴、摩拜、蔚来、威马等,酒店差旅依然在携程,自动驾驶方面还被百度系把控。 --8、投资布局:自从狗日企鹅事件后,腾讯投资风格开放起来,喜结各路盟友,减少竞争/颠覆危机的同时也搞到不少投资收益。   腾讯的隐忧(三年后):短视频+区块链+人才+反垄断 1、区块链:区块链在虚拟币泡沫下,相当于萌芽时期的互联网时代,百花齐放异军突起。基于体量和安全考虑,腾讯跑不过光脚的。(区块链玩家国内高手数阿里和腾讯,但是由于种种原因不能涉雷池半步。除了虚拟币,还有诸多应用领域如医药、版权、支付等。) 2、短视频:短视频(含社交和广告)表面上对标微博快手,实质上只要占有用户时间的产品都会造成竞争。可以说头条攻击了微信的腹地。 3、人才:人口红利逐渐散去,互联网技术最核心的资产非码农莫属,最顶尖的码农从哪来?ACM程序竞赛!快手赞助42届ACM总决赛,头条暗中笼络全国顶尖高手。(戴文渊-第四范式-人工智能、楼天城-小马智行-汽车AI、王小川-搜狗-搜索、算法团队-头条系-算法推送等) 4、反垄断:腾讯要发展,网易完美等被踩的受不了,众多小公司依赖腾讯流量苟活,抢券商银行饭碗的时候,反垄断大旗自然升起。干不掉头条就被逆袭,猛干头条就被投诉垄断,企鹅爸爸你看着办吧。   说一千道一万,都是流量和服务的竞争。三年内的鹅厂预期增长偏缓,但还是稳稳地,三年后的鹅厂我特么也不知道!我是不会告诉你我买了不少牛熊证的。(学下大V立个马前炮,猜对了就留着以后吹牛逼,猜错了以后下手快点赶紧删贴哈哈。) $阿里巴巴(BABA)$ $京东(JD)$ $百度(BIDU)$ $Facebook(FB)$ $网易(NTES)$ $Netflix, Inc.(NFLX)$ #区块链##网易PK腾讯#

午夜上校 2018-04-24 21:18 11