网易PK腾讯

#网易PK腾讯#

帖子78

$HexindaiInc.(HX)$解禁完了是不是都跑了啊要不然上市11

$Hexindai Inc.(HX)$ 解禁完了 是不是都跑了啊 要不然上市11月 18年4月份解禁 之后狂跌# 拍拍贷#网易PK腾讯#

RiverOaksVC 2018-11-16 14:59 0

阴晴不定的腾讯,也不能空等啊!

每当市场行情低迷迷茫之际,花花脑子里就各种鸡汤句在飘啊飘。今天花花看了 $腾讯控股(00700)$ Q3的财报, 滋味万千! $(腾讯)$ 的财报不差,花花的心里却有句鸡汤“一杯敬过往,一杯敬明天”在飘,送给腾讯,也送给跌宕起伏的这一年。下面和大家一起聊聊腾讯的财报吧! 1、腾讯财报: $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 2018年Q3总收入为806.0亿元,同比增长23.6%,环比增长9.4%。同比增速因为游戏的负面影响进一步下降。但环比增速明显开始增长了,要知道前两个季度环比是停滞的,腾讯总算稳住了。从各项主营业务分板块的贡献来看,游戏因为版号的问题,持续疲软。好在支付相关服务、在线广告和云计算收入的增长势头还不错,两两相抵消,总收入符合预期。 腾讯具体的财报解读,请看老虎社区文章;”月考变大考,腾讯的重修刚刚开始——腾讯Q3财报解析” 从其他角度,花花和大家简要分享一下值得关注的几个点! (1)腾讯的增长引擎转移,但反转短时间内还是看游戏 花花觉得增长驱动力的转移是比较明显的一个点。腾讯游戏Q3总收入 为319亿元,同比减少2.7%,环比增长4.6%。游戏在总收入中的占比进一步降低,虽然腾讯的视频广告、支付服务和云计算有很大的增长空间,但这几项前期的投入都较高。视频业务、微信支付及云业务等业务都是低毛利业务,所以对腾讯毛利增长的贡献有限,而腾讯的游戏业务板块是对腾讯毛利贡献最高的板块,所以游戏仍然是扭转腾讯目前局面的关键一环,由于不确定的政策走势,腾讯接下来的走势也并不明了。 数据来源于wind (2)投资收益能否持续是个问题 腾讯该季度的利润大增30%,但这主要是得益于腾讯投资进入了利润收割期。Q3腾讯投资收益87.62亿,同比增长197%,投资收益在净利润中的占比进一步扩大,扣除投资收益,腾讯净利润增速并不好,投资收益于腾讯来说,可以说是炒股炒来的。这得益于其投资公司估值的增加以及美团上市公允价值的变动。但是投资收益的问题是:波动性大,可持续性存疑。过了2018年这个上市的高峰潮,叠加宏观经济不确定性增加,腾讯接下来能把股炒成啥样,这是值得思考的一个问题。 (3)游戏的付费率与ARPU值依旧是重点 一般来说移动游戏业务收入增长驱动力主要有为:ARPU(平均每用户付费)、付费率和MAU。由于互联网人口红利的到头,腾讯的MAU增长基本见顶了。所以投资者可以重点关注的一个点是,于腾讯接下来游戏的arpu 与付费率这两个数据,也就是说重点看腾讯能不把游戏做的更氪金啦。 总的来说:尽管接来来腾讯面临着诸多的不确定性,但不可否认腾讯的长期战略地位仍然稳固,社交护城河还在加深,微信小程序已经拥有4亿MAU,腾讯在游戏、长视频等娱乐业务上的布局不容小觑;腾讯通过微信支付以及战略投资也切入了电商市场,再加上腾讯流量货币化程度仍然比较低、因此腾讯仍然是投资者分享中国互联网行业增长的最佳选择。虽然这个季度,腾讯的财务表现中规中矩,但考虑到最近的环境,比如游戏版号,比如支付备付金等政策因素,这财报可以说让人满意了。现在唯一的问题是,对腾讯有决定性因素的游戏,什么时候能够反转? 2、定投 所以对于依旧看好腾讯的投资者来说,现在最好的方式是空仓坐等反转嘛? 按照趋势投资的鼻祖道氏理论:市场主要由趋势构成,趋势一旦形成,通常便会持续一段时间,至到转折来临。在趋势来临之前,投资很需要耐心等待。但是通过判断趋势来择时,对大部门投资者来说是难度很高的一个课题,只有极少的投资者能把握趋势,而且这背后要花大量的时间去调研做功课,对于资金量不大的普通投资者而言,这并不是一个“性价比”高的选择。 但对于普通投资人来说,也不是没有方法来解决这个问题,那就是“定投”。定投是指在固定时间,以固定的金额买入某只指定基金/股票哦。它是一种长期投资,分批入场的投资方式。相较于一次性投入,基金定投不追求踏准入场“时点”,而是通过分批投入淡化择时以“平滑”投资成本。背后的原理是:就是利用高价买入份额少,低价买入份额多,在经历市场波动后通过摊低单位成本,再在市场回暖时以中高价位售出从而获利的方法。同时定投的优势在于摆脱人性的弱点,通过制度和纪律,强迫自己坚持一种相对理性的投资行为,避免情绪波动造成的判断失误。 但是花花要提醒小伙伴的是:投资一定要分散,即使定投也尽量要分散仓位,避免单个个股遭遇黑天鹅事件带来的回撤冲破心理防线。特别是叠加宏观环境走势+政策走向不明朗的时候,定投某只超级大巨头,不如定投一篮子巨头,这样可以分散政策风险;最好这一篮子巨头涉足不同的市场,这样还可以一定程度分散宏观风险。另外定投是寻求至少能够历经一个市场周期、有长期合理回报预期的投资者,对于短期(1-4年)内需要挪用大额资金的小伙伴们,并不太适用 ,因为很难确保这批小伙伴能够等到周期中波峰的到来! $老虎中美互联网巨头ETF(TTTN)$ 免责声明:本素材不应被视为面向投资人分发的资料。本文不包含以下内容:(1)购买任何金融产品或服务的要约;(2)对任何金融产品采取任何行为的建议;或(3)任何投资意见。 #腾讯财报我们还关注啥# #网易PK腾讯# #老虎财报季# 最全ETF汇总 #ETF百科# #聊聊恐慌指数ETF# #最全ETF# #ETF拯救世界## @徐杨@徐佳杰Pierre @冯超 @ETF理财猫 @捷克 @孟浩 @阿尔法工场 @Tony特别帅

小虎ETF 2018-11-16 08:38 7

三季报前对腾讯近期情况进行一下梳理

$腾讯控股(00700)$ 二季度业务回顾 #网易PK腾讯# #腾讯发财报看多or看空# Weixin与QQ (1) 公司在成熟产品QQ上开发了新的内容QQ看点(新闻推送功能)公司第二季度手机QQ浏览器与QQ“看点”的浏览量按年上涨了55%。两款新功能的中短视频的浏览量按年上涨了3倍。 (2) QQ的月活用户为8.03亿,按年下降了5.5%。 (3) 微信的月活用户为10.57亿,按年上涨了9.9% (4) 移动设备QQ空间的月活用户按年下降了7.3% Online Games (1) 第二季度,公司手机游戏收入按年上涨19%,环比下降19%到176亿元。 (2) PC游戏业务收入按年下降5%,按季度下降8%,至129亿元 Digital Content (1) 公司音乐及视频等数字内容的订阅收入达到1.54亿元,按年上涨30% (2) 视频内容的订阅用户达到7400万按年上涨121%。增长的主要原因是“扶摇”等热门IP改编的影视作品的播出以及“101制造”等热门综艺的上线。 线上广告 (1) 线上广告收入按年上涨39%,按季度上涨32%,媒体广告收入按年上涨16%,按季度上涨43%。 其他业务收入 (1) 其他业务收入主要包括金融服务以及云业务。在第二季度公司其他业务收入按年上涨81%,按季度上涨10%。 (2) 腾讯支付业务的平均日交易量按年上涨40% (3) 公司的云业务收入按年计算已经翻倍,腾讯云目前在45个地区开展业务,比去年的34个有明显增加。 从上面的回顾我们可以发现,腾讯主要依托微信与QQ两大平台来吸引客户。将线上游戏、数字内容、线上广告作为变现手段来产生收入。公司2018年第二季度的总收入为736.75亿元,其中来自附加价值服务的收入为420.69亿元占第二季度总收入的57.1%,线上广告的收入占比为19.15%,其他业务收入为13%。 腾讯将于11月14日发布公司第三季度的财报, 公司现在最主要的业务包括QQ,微信、在线手机游戏、数字内容、在线广告及其他(支付及云业务)。在众多业务中公司最大的收入来源是游戏业务,公司第二季度游戏业务收入252亿元。是公司的第一大收入来源。 腾讯Q3业绩展望 由于公司在游戏业务上的比重很大,所以近期国家对游戏行业监管的加强对公司的收入水平产生长期的负面影响。游戏版号配额限制和游戏行业专项税对公司收入一定会产生长期的负面影响。游戏相关行业已经占到公司收入的50%。所以第三季度收入情况并不容乐观。 此外,从第二季度的数据中也反映出QQ作为公司吸引用户的主要平台,其使用量和活跃度在持续下降。公司2016年QQ的月活用户为8.68亿,到2017年下降到7.83亿,可见QQ月活用户的下滑已经是在所难免,这对公司活跃用户的增长也会造成很大影响。 其次平台类媒体大量产生,对用户时间进行”分解”。腾讯的盈利与用户在其产品上花费的时间成正比,目前有越来越多的内容类与资讯类平台出现。文字、图片、短视频、影视作品、游戏。这些都会对腾讯的固有用户进行分化。想要一直维持用户的高粘性与高使用率需要不断有爆款游戏和内容的出现。,难度变的越来越大。 从上面的分析来看,腾讯由于国家政策和行业竞争加剧的影响。第三季度的收入应不会出现较大幅度的增长,很可能会延续上季度的增速放缓态势。二级市场上,股价已经对上述不利因素进行了一定的消化。 当然上面更多的是基于行业变化的定性分析,腾讯第三季度的表象酒精如何,还要看公司披露的三季度财报。 相关新闻:券商预期腾讯盈利按季跌

冯超e 2018-11-12 12:05 6

闲聊20岁的企鹅和双11十周年,还记得你第一个QQ头像吗?

感觉双十一有点接不上气了,我今天逛了一天都没看到什么想买的,为今年阿里双十一数据担忧,不知道大家呢??我的购物车除了猫粮啥都没有,关键是猫粮没便宜多少啊! #网易PK腾讯# 双十一到今年十周年了,最开始那几年毫无感觉,可能因为在国外读书,大概3、4年前,双十一就是(我男票)钱包大出血的日子。。。貌似从去年开始我就没啥感觉,去年就考拉买点维生素和猫粮。今年只剩下猫粮了、。.$阿里巴巴(BABA)$ $腾讯控股(00700)$ 明天也是是企鹅20周岁生日,虽然今年已经断绝父女关系了,但曾经的企鹅爸爸让我赚了不少钱啊,现在整体也是浮盈的,还是要感恩,而且我从10几岁就玩QQ,尤其在国外读书都靠QQ陪伴。 来玩一玩,哪个是你们的第一个QQ头像? 我记得当年比较帅的小哥哥们都喜欢用这两:撩人的小姐姐们用这个特别多,是不是看起来比较淑女:然后,你们绝对想不到,我十来岁时候头像是哪个!!! 、 、 、 、 、 是她!!!!这是当年我觉得最有妖艳**感觉的哈哈哈哈 到你们来说说自己最早的QQ头像拉! @达达尼尔没有三文鱼 @我是股神的小腿毛 @Tony特别帅 @跷二郎腿的女汉纸 @蔡成功 @海中霸王

哆啦Ella 2018-11-10 19:33 98

$腾讯控股(00700)$今天跌了5个点,财报出来估计得继续跪@小虎ETF,

$腾讯控股(00700)$ 今天跌了5个点,财报出来估计得继续跪@小虎ETF ,怎么看你家腾讯的走势啊?#老虎财报季# #财报知多少# #腾讯发财报看多or看空# #网易PK腾讯#

echoecho 2018-11-09 17:57 0

隆重介绍“纳斯达克中美互联网老虎指数”!

相信大家都注意到了,在老虎APP美股行情页面有一个新的“$纳斯达克中美互联网老虎指数(QNETCN)$”!(看不到的请更新APP版本)直接搜索代码:$(QNETCN)$ 也可以!(行情来源Tiger Trade APP) 今晚跟踪这个老虎中美互联网指数的ETF-$老虎中美互联网巨头ETF(TTTN)$ 将在纳斯达克交易所正式挂牌交易 !由 TigerShares基金发行,发行价$25,目标是紧密跟踪纳斯达克中美互联网老虎指数,追求跟踪偏离度及跟踪误差的最小化。(庆 TTTN 成功挂牌,在老虎交易该ETF免佣金哦~)点击查看!(图为纳斯达克官网通知 TTTN今晚挂牌) 我们知道ETF是跟踪指数的被动投资基金,(不知道的请见我的旧文:最全ETF综述)那么要了解一个ETF,首先就要了解它所跟踪的指数。下面我来给大家重点介绍一下: QNETCN 是纳斯达克独家授权老虎证券的“纳斯达克中美互联网指数”,该指数是动态追踪10家市值最大的中国海外互联网公司和10家市值最大的美国互联网公司的市值加权指数。 前5大成分股的单只权重不超过 8%,其余15只成分股单只权重不超过 4%; 一年4次按季度调仓并更新成分股。以入围标的2、5、8、11月底的市值进行排名和筛选,并于3、6、9、12月的第三个周五收盘后生效。 这个指数起始日期为2018年10月22日,基础价值为1000。(图为Nasdaq官网关于QNETCN的介绍) Tips: 有人说QNETCN这个代码太难记了,不要紧啊,你知道QNET(NASDAQ的Q、Internet的NET)是纳斯达克互联网指数吗?它包含了94家公司。所以QNETCN就是在QNET基础上加上一个中国的代码CN。 当前指数成分股: 一共20只,一半美股、一半中概股。(数据来源纳斯达克、截止2018/9/28) 指数历史收益率走势主要编制逻辑: 1)互联网公司,即在ICB行业分类中被归为互联网公司; 2)市值不低于5亿美元,且过去三个月日均成交量不低于一百万美元; 3)10只市值最大的中国互联网公司,必须是纳斯达克全球指数(NQGI)、纳斯达克互联网指数(QNET)成分股或在美国上市的中国公司; 4)10只市值最大的美国互联网公司,必须是纳斯达克互联网指数(QNET)成分股的美国公司。(图片来自指数编制方法说明书) 因此,我们看到表单中权重最大5只股票依次是亚马逊$(AMZN)$、谷歌$(GOOG)$、腾讯控股$(00700)$、阿里巴巴$(BABA)$、$Facebook$(FB)$。 还有我们熟知的明星股Netflix$(NFLX)$、全球旅游巨头$Booking(BKNG)$、特朗普和马斯克都爱用的$Twitter(TWTR)$等等广为人知的标的。 这时候,有人要问了,既然是按照市值排序,怎么我们今年最热的IPO$小米集团(01810)$、$美团点评$、拼多多和爱奇艺为什么没有进入指数呢? 首先,小米在ICB行业分类中跟苹果一样属于硬件,不在互联网行业中。 美团分别是今年9月上市的,上市不满3个月,因此暂时还没收录。Nasdaq全球指数是每年3、9月定期调样,很可能在明年3月就收录了。#ETF拯救世界# #网易PK腾讯#

Seven8 2018-11-07 17:07 42

腾讯:发福的企鹅,还有什么故事可讲?

成功交替的社交王牌 暴走的腾讯游戏 败走的腾讯游戏 瘸腿的“两个半”业务 不上心的广告业务 不够科技的科技公司 对腾讯价值的思考 腾讯的自我救赎 港股第一大权重的腾讯$(00700)$在过去半年跌去了40%的市值,年中的一篇《腾讯没有梦想》点醒投资者躺赚的美梦,接二连三的质问也撬动了腾讯高层的神经。9月30日,腾讯开始了史上第三次组织结构调整…… 形式变了,能不能带来内核上的增长?发福的企鹅,从王牌游戏到新秀视频,给投资者想象空间越来越少…… 成功交替的社交王牌 15个月前,腾讯股价突破300,创造年内66%涨幅。然而大多数投资者并不止狂欢于此,反而当成一场盛宴的开端,至此,一场由一个个游戏堆叠起来的游戏开始了。 今天的腾讯始发于2012年,确切地说,是微信开始的日子,也恰好是移动互联网爆发之初。在此之前,腾讯在疲于运转的QQ上渐渐丧失口碑——3Q大战中人们的“弱者心态”、积压已久反对垄断心声、忿恨无止境抄袭并压制原创,腾讯就是“山寨”的代表。 就这么一家在风口浪尖上的公司,因为微信的成功,重新获得全场MVP。 通讯和社交,与其说是一种需求,不如说是一种习惯。这种群体性的习惯无所谓大家的喜好。在微信以每天几十万新用户增长的时候,腾讯甚至都无惧放弃与新浪在微博上的竞争。 2018年6月,微信月活用户超过10亿。 图:微信月活用户 数据来源:公司财报 这6年来,简单的语音、文字、图片的即时沟通已经是中国人的生活方式。而依此发散出来的,是具有“隐私性”的朋友圈、强大传播性的“公众号”,以及,串联腾讯营收命脉的游戏。腾讯所有“生态环”中的产品逻辑都基于社交。因此,所有的这些“衍生品”都是站在巨人肩膀上诞生的。 微信的成功不言而喻。 暴走的腾讯游戏 腾讯游戏真的太赚钱了。 2017年,腾讯全年游戏营收979亿元,每天腾讯2.7亿元,赶得上印钞机。这近千亿元的营收,主要也是得益于爆红的《王者荣耀》。这款在2015年底公测,在2016年底拿过“中国IP价值榜游戏TOP10”,并成功在2017年火遍大江南北,持续霸占移动游戏收入榜首的多人在线战术竞技游戏(简称MOBA),帮助腾讯实现市值翻倍。 图:腾讯游戏营收及占公司收入比例 数据来源:公司财报 没有微信,《王者荣耀》达不到这样的高度。 《王者荣耀》的病毒式传播让业内外瞠目结舌,男女老少皆是它的追逐者。随着智能手机功能的不断强大,手机游戏的体验性也飞速提升。精美的画面,流畅而又简易的操作,以及端游无法比拟的便捷,都是其成功的原因,而成为“现象级”的产品,更重要的是也是帮更多的人开拓了生活娱乐的新方式。 图:王者荣耀的覆盖率和日均活跃用户变化 数据来源:公司财报,极光大数据 图:王者荣耀百度指数 数据来源:百度指数 在没有什么额外成本的手游行业,多一分的收入带来的边际利润是指数增长的。超凡吸金能力也证实了腾讯游戏在整个游戏行业内的金字招牌。同行们嫉妒、效仿、追逐,小团队卯足了劲儿卖身腾讯,这也让腾讯在大哥的位置上越做越舒服。这一年来,腾讯开足马力收保护费,全然不知自身的臃肿,也更加自信自己的生存模式。 2018年1月,腾讯的市值还在膨胀,买入腾讯成为一种“投资正确”。很多投资者感叹手中《王者荣耀》的魅力,将对生活的向往堆积到股票账户中。 败走的腾讯游戏 对一家“船大难掉头”的行业巨头来说,最大的病症在于“自以为赚钱就是行业一流”。其实赚钱的巨头和优秀的一流并不能完全划等号。 随着3月23日大股东Naspers的减持,腾讯股价开始“跌跌不休”,半年多的蒸发40%。腾讯最大发电机的游戏,也在2018年Q2环比下滑12.4%。媒体以《王者荣耀》为靶子,接连对手游爆红产生的负面社会效应进行质问。同时,游戏版号的停发更是强劲的补刀。至此,腾讯后续的商业化变现出现了史无前例的不确定性。水能载舟亦能覆舟,投资者的现实的撤退是腾讯处境最真实的写照。 图:焦点访谈报道《王者荣耀》正在毁掉留守儿童 赚钱能力,的确是评价一家公司是否优秀的最重要标准,但显然不是一流公司的唯一标准。投资者对腾讯变本加厉地抛弃显然比外界给腾讯的压力更大。游戏作为腾讯的王牌也首当其中遭到质疑。然而腾讯游戏似乎还未意识到,最大威胁不是外患,而是内忧。 一直没有硬核IP 早期的腾讯是明面上的“山寨”,赚钱以后霸道地反来打击原创公司。经历“3Q大战”,腾讯的“山寨”骂名被放大。因而腾讯改变了战略,从“山寨”慢慢走向“合作”,把游戏交给合作工作室来做,既培养自身原创资源,也重新赢得市场尊重。《王者荣耀》就是这种放养的结果。 但腾讯没有意识到自己培养了这么多年的IP其实只是空壳。《王者荣耀》这么大型的IP,游戏形式取自暴雪的魔兽争霸的DOTA,游戏角色则是古今中外历史人神,你能想象得到的大杂烩——亚瑟李白马可波罗,悟空曹操娜可露露,每一个都可以写一部长篇小说,但放在一起就显得凌乱不堪。腾讯赋予了角色精美的皮肤,依然拼不出完整的原生故事。 真正一流的游戏公司,是需要有硬核IP的。硬核才能成为行业标准。著名的暴雪,旗下就有魔兽、星际、暗黑等强大的硬核IP。 以最受欢迎的角色扮演游戏(RPG)来说,迄今为止,故事内容、游戏方式、制作水准等各方面都大获成功并公认为经典的巨作就是暴雪成功构建了一套完整的游戏世界观”的《魔兽世界》。 游戏类型不同显然不是没有强核IP的理由。和魔兽世界一样,MOBA的经典作品DOTA也是来源于魔兽,包括即时策略游戏(RTS)《魔兽争霸》在内的所有系列作品都受益于这个故事背景。一个强核IP能发展成更多的可能性,而暴雪则在赚钱之外考虑了更多的因素。 第一,厚重的历史内涵。魔兽世界是一个完整的世界,涉及到的大陆、星空、魔法、精灵、人类、亡灵、兽人,很多都取材于大家熟悉的北欧神话。里面每一个种族、每一片地图、每一个BOSS都被精心设计——甚至很多小物件,都有可以考证的史料。举一个例子,魔兽里术士的恐惧战马是左撇子,每次向前是左前蹄先抬,因为术士是利用恶魔邪能魔法的职业,而很“凑巧”的是,古时候欧洲人认为左撇子的和恶魔有关。设计者的用心可见一斑。 腾讯的游戏缺乏内涵(注意,不是把所有历史人物强行堆积到一起就有厚重的历史内涵),设计者又常常采用夸张的结构,要么故事发生在战乱年代,或者现代人穿越回古代,要不就搞成玄幻奇侠。而这些短时间的技术、情节、人物很容易编造模仿,不但看起来尴尬,而且细细考究的厚重文化与历史才一点没有,这就无法成为强大的内容。玩家分不清楚荆轲是男是女,甚至对他们来说荆轲是干嘛的也不重要,而游戏体验就放在了所达到的段位。 第二,数据驱动的设计概念。暴雪的开发者非常重视使用蕴含数据驱动设计理念的创意。他们使用“最佳方式”的理念,使用玩家的数据反馈逐渐磨练和修缮游戏,使它一点点的接近理想状态。例如,《魔兽世界》的《熊猫人之谜》还打破了原有体系,提出和实施全新的游戏法则,就是为了保持游戏对玩家的新鲜感和挑战性,避免玩家独自进行游戏而感到无聊。更重要的是,这种修缮过程降低了游戏风险,因为这更有利于bug的发现和处理。 反观腾讯游戏,花更多的精力在如何攫取更大的利益,全然不顾内容的质量,甚至匆匆上线一个游戏半年内大量出现bug,结果反而是堆积的bug逼走玩家而倒逼团队去修改,这无论在口碑还是体验性上都给玩家造成极差的印象。 暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌;腾讯则是尽可能做成名,然后最大程度掘金。因此,腾讯游戏必然没有时间、没有兴趣去培养硬核IP。如今,暴雪的《魔兽》成功制作成了大电影,而《王者荣耀》只能在《如懿传》热播的当下默默增添如懿。 即便在国内,腾讯最大竞争对手网易也有着强核IP——取材于中国最著名的古代小说的《梦幻西游》。虽然《西游记》并不是网易的原创,但凭借其广泛的群众用户基础,网易进行了改编,友好的设计界面和游戏体验也成功的让《梦幻西游》成为国内最高龄的游戏之一。尽管手游化后的梦幻西游也和腾讯的游戏一样急于变现,但硬核IP终究还是能支撑它长期在营收榜一线的位置,在同类型的RPG游戏中,更是屡屡击败腾讯的昙花之作。 图:2018年10月手游收入排行收入(截止2018年10月19日) 数据来源:SuperDATA 急功近利地粗糙变现 游戏行业内对手游的评价是:3年走完端游10年的路。虽然未必确切,但手游行业井喷的发展所有人都有目共睹。但不可否认,现在游戏产业早已不再是当初的处女地,而手游更成了快节奏的便当,铜臭味蔓延。几乎所有的公司都只顾短期速成套现捞金,设计制作缺乏诚意,设定里充斥着金钱的暴利。 腾讯是真的不懂游戏吗?其实它非常懂,而且相比在渠道和分发上毫无优势可言的小游戏厂家来说,腾讯是能在游戏行业独立行走的巨人。但是腾讯为何不选择做更好的游戏?因为这个市场对掐住流量咽喉的它来说太简单了,只要保持现有的自嗨,就稳坐全球游戏收入榜冠军宝座。 图:2017年度最赚钱的10家游戏公司 数据来源:Newzoo 腾讯在3Q大战后确立的新发展战略,将公司业务聚焦于 “两个半”业务(两个是指社交和内容,半个原来是指金融,后来改为互联网+),其他业务交给合作伙伴来做(马化腾形容是把“半条命”交给了合作伙伴)。因此,腾讯游戏大部分创新是由下面各个工作室探索出来的。每个单独的小工作室面对的不仅仅是外界游戏公司的竞争,还有腾讯内部其他工作室的竞争。因此,如何在最短时间内吸引最高的流量,赚最多的钱,就是这些工作室的核心KPI。 直到现在,游戏业已经把腾讯工作室的这种目标作为业界标杆。而这反过来也让玩家一步步更加急功近利,变得浮躁。 一款游戏的周期,最初是建立在那些预付费或者“强氪金”的硬核玩家,然后加入了许多希望一同玩的朋友或者休闲玩家而大量增长,发展到最高峰之后就开始了衰退周期,最终剩下的往往只有死忠玩家。腾讯的一款款爆款游戏其实只是在不断加速这一过程,并且,由于腾讯的游戏收入来自游戏内消费而不是计时,即以“免费”的躯壳包住“收费”的内核,导致其收入强烈倚重这些硬核玩家的消费,因此,伺候硬核玩家就成为它们的宗旨。而硬核玩家的看法也因此成为了对于开发设计中的决策非常有影响力的力量,它们极端又嘈杂地将他们的意见粗暴地推给游戏开发人员,打压了其他休闲玩家的体验,也在加速消耗游戏生命。 反观暴雪的《魔兽世界》,在2012年十年高龄之时推出了《熊猫人之谜》,大量探索更为简便的游戏体验,明确地将精力放到为那些只能在探索中得到乐趣的“休闲玩家”。因为吵闹的硬核玩家并不是游戏市场的“大多数”,他们对一款游戏上手程度超过普通玩家,追求将游戏的过程压缩到最短,甚至对游戏里的传说、故事内容根本就没有兴趣。他们最大的成就感是参与活动并在乎排行榜上的位置。而休闲玩家可能直到离开游戏的时候都没有穿过最高级的装备,也没有打过最高级的副本,但他们也在坚持游戏,并花费大量时间去体验游戏。他们在游戏周期中非常安静,开发者可能永远听不到他们的声音。但是暴雪深刻地认识到这些玩家的价值,也没有因为此前取得的成就要自大地抛弃他们。 暴雪的重视所有玩家的方式并不是完美无缺的,至少很难像腾讯那样在短期内获得大量收入,但是它可以很好地延伸游戏的生命周期,并强化它的IP,使之成为越来越经典的作品。而这就保证了暴雪的游戏可以十几年持续地以计时的方式收费,或者直接对单个游戏直接向玩家收版权费,而腾讯游戏,只敢拿免费来吸引用户并靠非平衡的VIP机制来获得营收。 游戏工作室可能以为他们发掘了用户的需求,认为是国内玩家更倾向于VIP充值推动国内游戏发展成目前急功近利的套现模式。是用户的习惯决定了畸形的游戏业,还是游戏业的畸形决定了用户浮躁的需求,这是个孰鸡孰蛋的问题,但也是个鸡蛋炒鸡肉的问题。腾讯在其中起着决定作用,这种没有硬核IP支撑的快速变现循环本身就是游戏业的致命漩涡。 更何况,腾讯在大数据和算法方面远远落后于阿里、头条等一线互联网企业。因此其游戏上的行动,也很少有本质上的创新,更多的是自下而上的改革。 腾讯游戏两大內患是互相作用的——因为没有强核IP,必须在功利化的作品上最大化收益,急功近利的变现手段就是唯一途径,这缩短了游戏生命周期。而既然游戏周期长不了,制作者就更不会注重IP的硬核程度,而更倚重在短期内强氪金的硬核玩家。硬核玩家的G点被抬得越来越高,反过来不断要求游戏贴近它们的需求使得游戏本身更加畸形。 如果腾讯游戏只把这么多年来筛选出的硬核玩家作为发展终极目标的话,那它已经成功到岸了。 瘸腿的“两个半”业务 腾讯的公司宗旨是“连接一切”,将公司业务聚焦于 “两个半”业务。其中“社交”有微信和QQ的强大护城河,已经让阿里都放弃进攻,但是在“内容”上没那么顺利。 腾讯希望将流量从“社交”导向“内容”,其中停留在微信内的“公众号”就不言而喻是大成功。腾讯视频虽然起步比爱奇艺、优酷晚一些,但通过集团的“砸钱”和社交的引流也快速坐到视频行业第一宝座。 图:腾讯视频、爱奇艺、优酷的订阅用户数 但正是因为相信社交的“连接一切”的能力,加上本身底子厚,可以财大气粗地砸钱,腾讯以为可以高枕无忧地占领内容高地。其实不然,因为内容包含的范围太宽泛,跨过腾讯的护城河的产品可能来自各个方面。面对抖音短视频内容产品的进攻,腾讯防不胜防。 图:主要短视频app月独立设备数 其实,腾讯做短视频的微视早在2013年就首发,居然就在中途被抛弃了,不知当时腾讯是否因变现能力不够而停更微视,但这一短视的行为直接给现在的抖音埋下了崛起的伏笔。 就像在游戏上不重视硬核IP一样,腾讯在内容生态上也没有对硬核产品足够重视。虽然它也在密切关注互联网圈发生的一切,但是比起“从0到1”的培养,腾讯更多的是商业上的麻木,只是利用资本优势投资“合作伙伴”来压制竞争对手。按照马化腾自己的说法,“有为有不为”,腾讯显然没搞清楚哪些能为哪些不能为,以至于现在腾讯几乎没有一款称得上的创新业务。 接下来,腾讯想依靠微视来翻盘短视频,投资者是用脚投了票,而市场对微视依然保持谨慎。发展好的话,可能成为下一个“全民K歌”,通过自身扶持打败原生创业公司“唱吧”;发展不好的话,微视就是下一个“腾讯微博”。 不上心的广告业务 腾讯在2015年首推微信的广告,让人直接联想到全球最大的社交公司Facebook的广告模式。要知道,Facebook去年从广告上赚了将近400亿美金,而腾讯同样有巨大的社交流量,在广告上的收入始终没有爆发,且增长速度还及不上头条。 图:腾讯和Facebook广告收入对比 数据来源:公司财报 明明坐拥全国最大的社交流量,却无法创造最大的广告收益,难道是腾讯太高尚不愿赚这个钱? 腾讯只是在广告上效率低下。 归根结底就是用户需求匹配非常不精准。曾有一个爱好篮球的单身男性朋友抱怨他在朋友圈看到雅诗兰黛滋养化妆品广告。广告要效果好,目标客户群体非常重要。这说明腾讯在用户数据收集和精准匹配上做得很不够。 同时,腾讯各个部门的分散工作导致传递效率的地下,同时也会产生更大的内耗。微信的广告业务原本并不是微信团队来负责,而是另一个没有微信数据的团队;某一项目招标,同时受到了三个腾讯团队的意向书……诸如此类的事情还很多。 不够科技的科技公司 腾讯在广告上的瓶颈就印证了它在数据算法方面一直掉队,当然,这指的是掉科技企业第一梯队的队。相比较阿里对淘宝支付宝用户数据的算法、今日头条对新闻视频用户的分类,腾讯对自己庞大社交用户的算法分类显然不够。就连在音乐app上,都经常有“qq音乐不了解我”的说法。 事实上,腾讯收集用户数据可以追溯到20多年前的QQ时代,可是,这么大量的客户数据却无法绘制出更精准的用户画像。 腾讯对用户数据的不重视,也体现在它对云业务的态度上。此前有报道说,马化腾在2010年的时候还认为云业务是未来很遥远的“阿凡达时代”的事。相比较起来,阿里已经在它坚守的电商零售全美大通了天猫、支付宝、盒马、菜鸟物流等数据,并将它精准运用到零售上。自带算法基因的头条也不用说。 而在腾讯内部,由于公司结构的限制和公司策略的制约,各个独立的团队只能在最小的权限里想想最大的创新,可碰巧腾讯的企业文化又是胜者为王,这就加大了创新者的试错成本。 还有一点,是腾讯在投资上的保守策略。但凡发现行业一家出色的创业公司,腾讯总能第一时间去掺和一脚,但可惜的是,大部分都不是直接控股,这就让腾讯仅仅处于一个财务投资者的角度无法共享公司数据。比如搜狗、拼多多、斗鱼,这些公司腾讯在早期就已经进入,可真的等到公司发展壮大了,发现自己的投资回报很高的时候,再想去控股就力不从心了。2017年腾讯对外投资额高达1023亿元,浮盈也非常大,但外界不会将腾讯当做一家VC公司来看,而更关注的是腾讯能从这些投资的公司中获得什么除了资本回报上的回报,尤其是技术上的。 腾讯已经开始忘记科技公司的本性。 对腾讯价值的思考 以上提到腾讯很多的内忧外患,都剑指一个本质——腾讯已经从一家注重创新的成长性公司,成为一家业务稳定现金流强大的成熟企业。 这不是一件坏事,也谈不上一件好事。 好在腾讯终于成长毕业,竞争者很难与之媲美,但同时,投资者也失去了对腾讯的想象力。 很多投资者在腾讯股价下跌的半年里重新思考着腾讯的种种,现在如果要那看待可口可乐公司的目光去看待腾讯,真是一种无法拒绝的无奈。未来一段时间内,腾讯的市值,也会更依赖既成业务的直接数据。 占大头的游戏,显然影响力也更大,腾讯市值对游戏业务的粘性也变得很大。虽然《王者荣耀》、《英雄联盟》等有长期稳定受众的产品还能保持在收入榜顶端,但只要持续这种高爆发短周期的模式,用户的体验感会被加速透支,全游戏行业都有可能进入存量流动的过渡期。倒不一定会更差,只是变成很明显的“寅吃寅粮,卯吃卯粮”,用户和投资者都不会有更高的期待。 广告方面,腾讯的担忧是要走怎样一条路,Facebook的前车之鉴就很值得思考。从2013年以来,Facebook一直就没有在广告收入上让投资者失望过,很多次投资者替它担忧增长陷阱,却发现Facebook总是超出大家的预期,以至于投资者开始选择性忽略这些潜在的问题。2018年Q2财报公布,盘后大跌20%。大家还是醒悟过来,增长总是有天花板的(增速放缓),而且也不是没有代价的(成本上升),更重要的是,公司还没有啥应对方法(高管缄默其词,无法给出未来预期)。 Facebook是一直跟着用户前进,它在用户行为的研究上已经独树一帜,但是用户还是会产生新的需求。比如,年轻一代的人不再喜欢用Facebook作为分享生活的主要社交,而转战Instagram。好在Facebook提前收购了Instagram,但如果哪天用户偏好再度转移,Facebook能保证提前收购那家公司? 腾讯要是走Facebook崛起这条路,尽管前中期可以凭借流量优势获得同样的效果,但是终究还是要还的。并且,投资者经历过一次Facebook的增长陷阱,也很有可能对腾讯做出更“脚踏实地”的谨慎判断。 音乐业务已经拆分,未来腾讯视频也有可能效仿。 就此一来,腾讯这几大业务板块就变得清晰可见,就好像每年可口可乐生产多少瓶饮料一样。从成长公司迈向成熟公司,至少意味着投资者更难对它产生想象,除非有下一个革命性的产品出现。 当然,对投资者来说,最基本的道理就是基本面趋势向好的时候买入,不再向好或停滞不前的时候卖出。对投机者来说更是跟风买入、跟风卖出。假使腾讯市值在目前这个过渡期保持平稳,那它就跟成熟企业一样,对股东的最大意义是持续稳定的高分红。 但是腾讯甘心成为可口可乐吗? 腾讯的自我救赎 腾讯在十一前启动了历史上第三次重大组织架构调整,马化腾直接称它为“下一个20年的新起点”。投资者也将希望放在这次改变上,这也许是腾讯目前最具想象力的事了。 设立贯穿全公司的中台,改变此前“2C”(对消费者)的商业逻辑,将此前薄弱的云业务郑重移到“2B”(对企业)和“2G”(对政府)和“的轨道上来。同时提升自身效率,减少不必要的内耗。 虽然腾讯的高管很有信息改造出“2B”的基因,但从实践上看,这一定不是一个简单的过程。 更重要的是,腾讯是否能领悟到自己内涵的缺乏?今天可以扶持微视去跟抖音,明天谁来造一款真正的游戏? 这一切,到现在为止,还只是未知数。$(TTTN)$ #网易PK腾讯#

小虎周报 2018-10-22 11:10 3

关于腾讯的一点总结$

作为一直的腾讯多头,最近有人问我“上半年为什么减仓?”、“是不是可以抄底?”。这段总结即是回复友人,也是欠自己的一个总结。减仓之所以,没有分享,确实也是确定性一般,不想误导大家。 #网易PK腾讯# 减仓分3个阶段: 1、18年1-3月,440-410港币之间,减仓60%。过年那会儿腾讯一周内疯狂投资虎牙、b站、斗鱼,我真心看不懂,买下整个赛道吗?还是给游戏寻找新的流量增长点?在与头条系产品竞争中落败后,腾讯疯狂的买买买,让我有点担心内部流量见顶。 2、5月中,399港币,减仓20%。其实4月期间,基于对企鹅深刻感情和信任,我补了些仓位,现在实在想不起减仓的起因,也许是跌跌不停的技术面。哎,可见每笔交易还是需要及时记录。 3、7-8月,355-375港币,减仓20%。从流量担忧到收入担忧。感谢友人的建议,让我下定决心清掉最后的仓位。 至于何时抄底,强逻辑:下个爆品业务的崛起,或者游戏收入的稳定。腾讯是一家进化力很强的优秀公司,我相信一年半载会看到类似方向。第二个逻辑,动态市盈率25,虽然是低点买入,但短期风险还是比较大。风险1)市场波动率,国内经济形势、2国政治摩擦,整体市场波动率太大。风险2)人民币汇率,如果继续贬值突破7-7.5,这个预期可能性很大,那么相当于业绩盈利被动减去10%,弱势中概更易打折。 在美国中期选举后,希望特朗普少点折腾。当前,我不碰任何中概。更不要说,那些科技新股,以高溢价进入二级市场,需要时间去消化高估值和观察业务收入增长。腾讯百倍收益,是建立在几十亿港币市值之上。 股价基本面,既有企业当前实际价值,也有企业未来可能价值,价值股和成长股没有矛盾。只看我们对哪方面判断更有支撑。对未来价值的判断比较难,如果一个企业市场估值低于企业实际价值,更远低于长期未来价值,那就是个好机会。25倍市盈率逻辑,更多基于当前价值。当然,好处是安全性不错。如果能接受拿1-2年,盈利10-20%。也就是最差拿2年,盈利10%,对这个预期认可的人可以考虑腾讯。如果我找不到其他更好选择,会等下次大跌。 显然,18年的目标,只能是不亏钱。 $腾讯控股(00700)$

gugu 2018-10-13 19:43 18

腾讯连续回购股票,分析师却认为回购可能是社会的毒瘤

腾讯$(00700)$连续15日回购股票,但这么做对股价真的好吗? #网易PK腾讯# 腾讯股票机今年的表现确实很差 , 最近腾讯每天都在回购股票 , 以给市场提高对公司的信心 。 而回购真的长期来说对公司甚至社会有好处吗 ? 不但如此 , 刚刚宣布的公司重组 , 也显示了管理层对公司危机的认识 。 而有观点确认为公司股票回购会导致严重的后果 , 甚至引起经济的低迷 。 因为钱花在回购股票之后 , 对员工薪酬 , 研发和公司其他优先事项中的自己就会不足 - 这对商业活力 , 收入和财富不平等 , 经济停滞以及国家经济增长产生潜在影响 。 关于股票回购的研究结果 这一结论的证据来自国家就业法项目 ( NELP ) 的Irene Tung和罗斯福研究所的Katy Milani的新报告 , 他们研究了2015年至2017年餐饮 , 零售和食品行业的股票回购 。 他们的新论文可能有助于解释为什么经济增长如此缓慢 , 生产率如此之低以及工人薪酬增加如此缓慢 , 即使股市目前飙升并且企业利润处于历史高位 。 公司正在努力让公司所有人在短期内更富裕 , 而不是提高他们的长期竞争力或投资于他们的员工 。 股票回购就是当公司利润不错 , 具有现金储备或借入资金在公开市场上购买自己的股票 , 不过这种做法在里根政府之前是被禁止的 。 ( 反对股票回购的论点是 , 这是公司操纵市场的一种方式;而支持的理由是公司应该能够按照自己认为合适的方式花钱 。 ) 近年来 , 公司利润很高 , 美国公司都很有热情购买自己的股票 。 美联储的数据显示 , 现在的股票回购相当于年度经济产出的4% , 高于20世纪90年代的零回购 。 从2004年到2014年 , 公司在自己的股票上花费了大约7万亿美元 , 仅在过去的六个月里就花了数千亿美元用于回购 。 罗斯福研究所和NELP研究了三个主要的低工资行业的公司 - 食品生产 , 零售和餐馆 - 的回购 。 不出所料 , Tung 和 Milani 发现这些公司积极购买自己的股票 。 从2015年到2017年 , 餐饮业将其利润的140%用于回购 , 这意味着它借钱或用现金补贴来购买股票 。 零售业将近80%的利润用于回购 , 而食品制造公司则将近60%用于回购 。 总而言之 , 在研究的几年中 , 美国经济中的上市公司将大约五分之三的利润用于回购 。 Milani说 : “ 公司在回购上花费的金额是惊人的 。 ” “ 那么 , 为了更深入一点 , 看看这对工人的薪酬有何影响 , 这是令人咋舌的 。 ” 如果公司将财务资源投入到员工而不是归票回购上 , 工人可以从中受益多少 ? 报告发现 , 用这些回购的钱Lowe's , CVS和Home Depot本可以为每位员工提供每年18,000美元的加薪 。 星巴克每年可以给每位员工7,000美元 , 麦当劳可以为其近200万名员工提供4,000美元 。 “ 全国各地的工人一直在努力争取更高的工资 , 但答案总是如此 , '我们负担不起 。 我们必须裁员或提高价格 , “ Tung说 。 “ 这不是真的 。 钱就在那里 。 它刚刚从公司抽走而不是再投入其中 。 “ 该报告调查了特朗普总统1.5万亿美元减税政策生效之前的时期 , 结果是回购甚至更大 , 因此资本所有者的新财富激增 , 而工资持续停滞不前 。 税收立法将最高边际企业税率从35%降至21% - 将企业的估计有效税率降至仅9% , 远低于家庭的有效税率 - 并鼓励企业从海外汇回资金 。 上市公司用这笔钱做了什么 ? 大部分买回股票并发股息 。 有强有力的证据表明 , 减税法律通过之前也是如此 。 在去年秋天举行的华尔街日报首席执行官会议上 , 前特朗普经济顾问加里科恩问一个会议室的所有高管 , “ 如果税改法案通过 , 你是否计划增加公司的资本投资 ? 举手示意 。 “ 大多数参与者坐着不动 , 科恩问道 , ” 为什么不是增加投资 ? “ 调查显示 , 公司正计划向股东分流资金 , 而不是将其投入研究 , 兼并和收购 , 进行设备升级 , 培训计划或提高工人的工资 从那以后 , 投资银行和研究人员的分析估计 , 减税产生的40%到60%的钱被用于回购 。 对罗素1000指数公司的一项分析发现公司的回购金额是员工待遇的10倍 。 因此 , Milani和Tung表示 , 他们预计未来几年工资在股东与员工的支出数据差距会变得更加夸张 。 并非所有经济和金融分析师都认为回购有问题 。 “ 标准普尔500指数公司的再投资接近顶峰 , 并且可以获得更多的现金 , ” 杰夫 · M · 弗里德和查尔斯 · C · 杨在 “ 哈佛商业评论 ” 中表示 。 “ 在过去10年中 , 500家公司给到股东的收入比例仅为41.5% , 低于批评者声称的一半 。 ” 此外 , 如果回购仅将资金从企业转移给投资者 , 然后重新分配对于其他更有活力的企业来说 , 这可能会减弱减弱回购对经济的整体影响 。 但越来越多的分析师不同意 。 经营着一家大型资金管理公司黑石 ( BlackRock ) 的拉里芬克 ( Larry Fink ) 认为 , 回购对公司不利 , 甚至对**也不利 。 “ 社会要求上市和私人公司服务于社会 , ” 他在一封公开信中写道 。 “ 随着时间的推移 , 每家公司不仅要提供财务业绩 , 还要展示它如何为社会做出积极贡献 。 公司必须使所有利益相关者受益 , 包括股东 , 员工 , 客户以及他们所在的社区 。 “ 分析师认为 , 回购会在一些方面伤害美国企业 , 美国工人和美国经济增长 。 一方面 , 回购是高管们短期行为的一个标志 , 提高股东财富而不提高特定公司的潜在价值 , 盈利能力或独创性 。 由于回购 , 公司并没有变得更好;股东变得更加富裕 。 在对回购的详尽财务分析中 , 咨询公司麦肯锡发现公司通常会更好地发放股息或增加投资 。 回购也可能扭曲每股收益计算以及其他盈利和价值指标 。 一个相关的问题是 , 回购会从投资中抽取资金 。 德勤的研究人员指出 , 回购和股息占国内生产总值的份额飙升 , 而设备和基础设施的投资则保持不变 。 纽约大学的GermánGutiérrez和Thomas Philippon的新研究表明 , 投资者日益增长的商业集中度 , 缺乏竞争并且短视 , 这些都促使公司 “ 花费不成比例的自由现金流 ” 回购他们的股票 , “ 营造 ” 无投资增长的环境 。 “ 然后是对员工的影响 。 首席执行官CEO是从回购中受益最多的人 , 因为这些人的主要收入是股票 。 另一方面 , 当公司购买自己的股票时 , 雇员通常什么也得不到 。 回购的增长和对其所带来的危险的研究越来越多 , 这也让人开始考虑限制它们的法律行动 。 Tung和Milian认为 , 应该像1982年规则变更之前那样要求公司提供股息而不是用现金购买股票 。 他们写道 : “ 发行现金股息 ( 普通股或特殊股票 ) 对公司股票价格的预测和操纵性影响较小 , 因此不太可能由高管或激进投资者为自己的利益进行博弈 。 ” “ 股息也没有与回购相同的潜力来掩盖市场和资产负债表对增加高管股票薪酬的影响 。 ” Disclosure : 本文部分或全部内容均基于公开资料所得 , 仅能作为您的投资参考资料 。 同时所涉及个股仅作为案例 , 不构成具体投资建议 。 投资有风险 , 入市须谨慎 。 未经许可 , 不得转载 。 华尔街扛把子带给你最深度的美股金融资讯!敬请关注。(微信公众号:华尔街扛把子)。

华尔街头狼 2018-10-11 16:27 17

什么才是游戏行业的“价值投资”?

2018年中国游戏行业经历了最寒冷的严冬。 #网易PK腾讯# 版号停发,监管加强,社会舆论的围逼让这个曾经孕育出中国最高市值公司的行业显得岌岌可危。在资本市场上,和行业寒冬相映衬的是游戏股的暴跌。 腾讯$(00700)$股价全年下跌17.95%,网易$(NTES)$下跌38.22%,三七互娱$(002555)$下跌47%,恺英网络$(002517)$下跌65%.... 曾经在A股市场上动辄百倍PE的游戏公司们如今大多跌到了10倍上下,几年的时间,游戏公司从资本市场的宠儿成为了弃子。 从财务数据来看,游戏公司的现金流充沛,资产轻,利润率高。理应是受“价值投资”欢迎的公司。 但事实上,却因为业绩的不可持续和爆款的不可预知而备受“价投”们的“偏见”,在资本市场中处于估值最低的一档。但是在海外资本市场,游戏公司在近些年却越来越受投资人的欢迎,股价连创新高的同时市盈率也在不断攀升。 本质上,游戏公司的低估值投资人对游戏公司长期盈利能力的不确信,因此无法认同游戏公司的“长期价值”。但是对于一个诞生了任天堂、动视暴雪等伟大企业的行业来说,其中必然有公司具备真正的“长期价值”。 那么,一家游戏公司真正的价值究竟是什么?而什么才是游戏行业的“价值投资”? IP为王 2010年,随着第四代IPhone的横空出世,智能手机高速的普及让投资人开始意识到手机游戏巨大的增长潜力和变现能力。 Rovio、King和Gungho等手游新贵开始崭露头角,高速的成长和灵活的项目管理让传统的端游巨头们显得臃肿而不合时宜。 2013年,凭借《智龙迷城》在日本空前的风靡,仅在第一季度,日本游戏公司Gungho就狂赚1.89亿美金,利润同比增长超过800%,在日本游戏公司中独占鳌头。 同期,Gungho市值突破150亿美金,首次超过了日本游戏行业的龙头老大任天堂,新旧王座的交接似乎预示着时代更替的序幕。 仅仅5年之后,曾经风头一时无两的Gungho只剩下不到22亿美金的市值,而任天堂却一路高歌市值稳步突破了600亿美金。 Gungho的泡沫破灭了,任天堂的“价值“却重新被市场所认可。除此以外,曾经不被看好的EA、动视暴雪、CAPCOM、KONAMI等老牌游戏公司的股价也都在今年创下历史新高。 这些游戏公司被重新认可的价值究竟是什么? 从几大游戏公司的收入结构中来看,过去五年,头部的系列作品占据了公司的大部分营收,例如《FIFA》和《NFL》的收入占EA总收入的43%,《魔兽世界》和《使命召唤》占动视暴雪收入的51%。 而对于$(TTWO)$来说,有接近76%的收入来自于《GTA》和《NBA2K》两部作品。 由此可见,对于游戏公司来说,头部的IP无疑是立家之本,一个游戏IP的成功可以创造巨大的经济效益,而IP本身也可以随着时间成长,给公司源源不断的产生价值。 以Take-Two为例,1998年收购《GTA》开放商Rockstar之后,《GTA》系列就逐渐成为了公司的业绩支柱,每一作《GTA》都会成为当年的销售冠军,其在2013年推出的《GTA5》更是销售近1亿部,创造了电子游戏的历史销售记录。 《GTA》系列的不断成功让市场相信这个系列的下一部,甚至下下一部都可以取得优秀的成绩,也因此助推Take-Two股价一路上行。 因此,游戏公司的“核心资产”就是旗下的游戏IP,而游戏公司的“投资价值”也就是游戏IP的“内在价值”。 但是,IP“内在“的价值和短期产生的经济利益有时是不匹配的,如果以短期产生的经济利益来衡量IP的“内在价值”的话,往往会产生偏差。 譬如我们之前提到的Gungho和任天堂的例子,在2013年的《智龙迷城》的确如日中天,仅凭一款游戏的利润就超过了任天堂所有游戏加起来的总和,但是这一时的火爆不代表《智龙迷城》这部作品的“IP价值”超过了马里奥和塞尔达。 短视的炒作和盲目的乐观吹起了Gungho的泡沫,随着《智龙迷城》的热度退却,Gungho的“市值”在长期终将回归“价值”,而资本市场也会在一次次泡沫破灭后习得教训,摸清游戏公司真正的“价值”所在。 事实上,从2013年开始,海外投资人对于游戏公司短期业绩的波动都越来越宽容,反而更加关注IP作品的口碑和受欢迎程度。 如上图所示,在2013年推出《GTA5》之后,没有《GTA》新作推出的Take-Two在接下来几年里的利润从来没有达到2013年的水平,但是股价却从20美金一路上涨至140美金左右。 强劲的股价表现并不是来自于超预期的业绩回报和收入增长,而是反映了市场对于《GTA》这个系列IP“价值”的逐步认可和对于Take-Two制作能力的肯定。 同样,也正是因为市场和投资人拥有成熟的投资理念,Take-Two可以长期投入在游戏IP的开发和运营上,耐心的打磨游戏的品质,而不会因为担心短期的业绩和股价波动把还是半成品的《GTA6》推向市场圈钱。 事实上,海外资本市场对于游戏公司的估值开始逐步分化,对于依赖单个爆款产品的游戏公司低估值,对于有着丰富IP储备、已经证明自身IP开发能力的老牌游戏公司给予高估值。 成熟的证券市场和投资理念不但协助了优秀的游戏公司的发展与成长,也给质量高但投入周期长的游戏作品留下了空间,客观上促进了整个行业的健康发展。 最好的时代 老牌游戏公司股价的狂飙猛进也伴随着估值的大幅上升,以动视暴雪$(ATVI)$为例,其市盈率从2013年底的9.9倍一路飙涨到2017年底的65倍,期间营业利润下滑了6300万美金,但是股价却上涨了超过500%。 如果说游戏公司的“价值”是IP的“价值”,游戏公司估值的上升意味着IP估值的上升,那么为什么这些游戏IP在资本市场越来越值钱了呢? 首先,游戏工业化水平的提高,玩法创新不再是游戏作品成功的必备条件,产品输出的稳定性得到提高。 游戏行业作为一种创意文化产业,创新一直是推动产业发展的重要动力,每个大热IP的开创之作往往都是具备创新精神的作品,但是对于一个已经成型的IP来说,创新也会带来很大的风险。 2017年末任天堂和索尼分别推出了两款3A级游戏,《塞尔达传说:旷野之息》和《地平线:零之曙光》,任天堂的《塞尔达》是可以载入史册的创新之作而《地平线》则是按部就班的中庸作品。 虽然说在模式创新和对游戏行业的贡献上面两部作品不可同日而语,但是凭借极其出色的画面表现力和已经被无数次证明可行的开放世界模板,《地平线》最终获得了超过800万套的销量,成为了PS4平台当年的销售冠军。 随着技术能力的积累和项目管理能力的愈发成熟,索尼即便做不出来《塞尔达》这样的神作,也可以保证头部IP的每一代作品都保持相对稳定的质量,从而取得商业层面的成功。 这种工业化的操作类似于漫威出品的电影,虽然不会有太大的惊喜,但是总还是值回票价的。 游戏工业化水平的提高保证了IP作品输出的稳定,从而减少某一作暴死而影响整个IP价值的情况出现,减少了IP成长的不确定性,提高了IP的估值。 其次,IP端转手已经多次被证明成功,重度手游的出现给了老牌IP更大的市场可能性和空间。 2016年6月前后,老牌端游公司们的股价发生了一次异动,主要原因是《Pokemon Go》的横空出世,任天堂的当家IP在手游行业的一次成功试水,月流水超过2亿美金,并成为了当时手游市场上最快到达8亿流水的游戏,让市场看到了经典IP转移手游的巨大潜力。 端转手增长的基本逻辑就是手机用户的量和粘性要远远高于主机和PC平台,因此IP的价值可以通过手机端得到放大,这一逻辑在《梦幻西游》、《Pokemon Go》和《QQ飞车》上已经得到了很好的验证。 与此同时,随着手机机能的不断提升,手游也将从创意创新驱动转向工业化制作,今年苹果发布会的《上古卷轴》的演示更是证明了这一趋势的确定。因此,端转手的美好前景,提高了IP的上升潜力,从而也提高了市场给IP的估值。 最后,服务型游戏模式的崛起,每部游戏作品的生命力的以延长,提高了变现的空间和效率。 传统端游的模式是一次性售卖,交易之后制作商和玩家之间不会有其他的往来,但是随着F2P(Free to Play)的兴起,主机游戏的收费模式也逐渐向服务型游戏过渡。 所谓服务型游戏,就是在本体之外还持续不断提供新的付费内容和增值服务的收费模式,这种模式有效的提高了单个作品的变现寿命。 一般来说,主机游戏发售第二年的销售额大概是销售首年的15-20%左右。但是如上图所示,在发售4年之后,通过不断提供新的内容供玩家消费,《GTA5》的销售额仍然保持在第一年的59%,远远超越了传统的主机游戏。 除此以外,通过增加增值服务项目(例如在最新的《刺客信条》和《星球大战》中你可以花钱购买皮肤或者英雄角色等增值道具),头部用户可以花更多的钱在游戏上,而不仅仅是花60美金购买游戏本体,这种从F2P(Freeto Play)游戏中的借鉴类似于变相的歧视性定价,让单个用户的变现效率得到了提高。 因此,服务型游戏的变革让单一作品的变现空间和效率得以提升,提高了IP作品的投资回报比,从而让市场愿意给予游戏IP更高的估值。 结语 天时地利人和,海外的游戏巨头们迎来了最好的时代。在中国游戏行业的寒冬中,这种惨烈的对比尤为让人心酸。 国产游戏,对于国内玩家和投资人来说,都是过于沉重的存在。 换皮、抄袭、骗氪,和股价一样崩塌的还有国产游戏的口碑,即使中国已经成为了全球最大的游戏市场,但是至今却仍然缺少一款真正能走出去的原创IP大作。 这似乎是一个系统性的问题,每一个环节都有责任。 对于资本市场而言,由于游戏的运营数据非常容易得到,太多投资人纠结在“这个季度”、“这个月”甚至是“这一周“的流水变化,却往往忽视了游戏IP本身的价值。 一旦流水不及预期,新作延迟发售,游戏公司的股价就会出现明显的下跌,短视的投资人让游戏公司们也更加短视,不得不放弃IP的打磨和玩家的口碑去追求短期的经营数据,急功近利的游戏开发商加成不健康的消费心态,最终孵化出了这个有人叫座没人叫好的中国游戏产业。 我们不妨坐下来仔细想一想,8个亿月流水的《阴阳师》和1个亿月流水的《阴阳师》是否存在“价值”上的鸿沟? 或许,游戏行业的“价值投资”和其他所有的”价值投资“并没有什么区别。 无非就是,看穿变化的,抓住不变的。

点拾投资 2018-10-10 12:04 5

在线音乐市场垄断者“腾讯音乐”即将上市

$腾讯控股(00700)$ #网易PK腾讯# 公司概况 国庆假期期间,腾讯音乐向美国证监会提交招股书。公司预计10月18日以发行ADS的方式正式登陆美国。与大多在美国上市的科技公司一样公司采用的是双股权结构,非为A类与B类股票。不过两类股票所代表的投票权数量在预披露的招股书中没有进一步显示。从公司的发展历程来看,最大的优势是在音乐类APP市场的垄断低位。2016年7月15日腾讯的QQ音乐与中国音乐集团合并并于去年1月24日正式更名为腾讯音乐娱乐集团。合并前,中国音乐集团分别于2013和2014年收购了旗下两个知名的音乐平台“酷狗”和“酷我”。合并后的“腾讯音乐娱乐集团”拥有QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐以及全民K歌四个音乐平台。在合并之前腾讯拥有“中国音乐集团”15.8%的股权,2016年7月合并后,腾讯大约持有CMC61.6%的股权成为CMC的控股股东。根据招股书显示在本次发行完成前,腾讯共持有集团58.1%的股权,是公司的第一大股东。运营数据 截止2018年第二季度,公司共拥有8亿月活用户。活跃用户平均每天在平台上花费70分钟。公司的多款APP可以使用户在平台上听音乐、观看MV、录制演唱视频并与朋友进行分享。 截止2018年6月30日,公司拥有2000万首音乐作品来自国内及国际的200家音乐供应商。公司主要的盈利来源是通过销售数字音乐,虚拟礼物以及收取会员费。与公司合作的音乐制作公司及版权商包括:索尼音乐、环球音乐集团、华纳音乐集团、英皇娱乐、中国唱片集团等。公司除了拥有强大的内容储备外,还可以通过社区活动增加用户粘性。公司的社交娱乐付费用户从2017年第二季度的710万上涨至2018年第二季度的950万,增长了33.8%。截止2018年上半年,公司在线音乐服务收入和与音乐相关的社交娱乐服务收入分别占总收入的29.6%和70.4%。 财务情况 公司2017年上半年的营业收入为44.85亿元,2018年上半年的营业收入上升到86.19亿元。同比上涨了92.17%。在86.19亿元的收入中25.53亿元来自线上音乐服务,60.66亿来自于与音乐相关的社交娱乐服务。音乐社交娱乐业务又主要分为“付费会员”服务与“虚拟礼物”销售。公司的收入增长与流媒体音乐直播在我国的兴起也有很大的关系。公司营收出现大幅增长的主要原因很可能是公司已经在在线音乐领域形成了垄断低位,基于庞大的用户群可以在不影响市场占有率的情况下采取更多的变现手段来实现收入的增长。除了公司的收入出现大幅增长,公司的利润增长也十分明显。2016财年公司的净利润为8500万元。2017年就增长到了13.19亿。市场的垄断地位给公司带来的盈利增长是十分明显的。公司的主要成本来自于为用户提供服务所产生的支出,主要包括支付给音乐供应商的版权费、流媒体内容生产者的分成费用以及支付给电信运营商的内容分发费用。2017年及2018年上半年,公司服务相关费用支出分别为26.39亿和44.99亿元。       $AMD(AMD)$  $苹果(AAPL)$  $阿里巴巴(BABA)$  $英特尔(INTC)$  $亚马逊(AMZN)$  $特斯拉(TSLA)$  $Facebook(FB)$  $AMD(AMD)$  $拼多多(PDD)$  $蔚来(NIO)$  

冯超e 2018-10-09 14:34 10

你们心中的删删女神在这里,我给大家截好图了,免得大家都不认识。#比惨大会##

你们心中的删删女神在这里,我给大家截好图了,免得大家都不认识。 #比惨大会# #英伟达与AMD# #美团IPO# #网易PK腾讯# #谷歌亚马逊百度#

当前环境下的预测

小姑娘初来乍到,写一篇长文实在诚惶诚恐。 前几天刚入美港股的时候,一看到各公司的k线图,就知道可能来到了半山腰了。 果不其然,除了前期自己一波操作猛如狗,赚了一点钱之外,后面随着土耳其汇率崩盘,跌的让我以为金融危机又来了。 人也确实要顺势而为(雷总名句),大环境不好就不要瞎折腾。 不过可能真的是金融危机要来了,金融危机十年左右来一次。 第一次全球性的金融危机是1987-1988年。其标志性事件是「黑色星期一」。 第二次金融危机就是1997—1998亚洲金融危机,其标志性事件就是1998香港金融保卫战。 第三次金融危机是指2007—2008因为次贷危机引发的全球金融风暴。 而且金融危机的时候政府总不会发个报纸说我们正处在金融危机里面吧?这都是之后人们总结的。 多年的房价暴走,制造业衰退,又加上美国现在的贸易保护主义,这一切或许是金融危机的前兆。 那么先对股市近期,中期,长期分别预测一下: 近期(几天到十几天不等):经过前面几个月的熊市,又加上受土耳其汇率影响带来的暴跌,一些股票已经到底,股市可能短期回升几天,美股股一些好股票尝试可以抄一抄底,赚个短线。 中期(数月乃至一两年):中美贸易战,贸易保护主义的全球蔓延,以及中国自身的发展问题可能导致全球经济衰退,这一时期可能会横盘或者阴跌一段时间然后直接暴跌。建议空仓观望。 长期(危机之后):股市复苏,会迎来新一轮牛市。 写的不好轻点喷,觉得还行可以点个关注😏 #港股大时代# #美股百科# #网易PK腾讯# $京东(JD)$ $信而富(XRF)$ $宜人贷(YRD)$ $小米集团-W(01810)$ $腾讯控股(00700)$ $阿里巴巴(BABA)$ @小虎活动 @__33 @老虎研报@阳光彩虹派 @Tony特别帅

腾讯触顶,下一个是谁?

——手游行业的预警灯,苹果你小心 #网易PK腾讯# 腾讯$(00700)$的业绩摆在眼前的时候,其实并没有太震惊,互联网在2000年的时候就玩过一波大起大落,之前的增长有多块,市场的回调就有多残忍,正可谓——水能载舟,亦能覆舟。 成就腾讯翻倍的市值,实际上就一款游戏。王者荣耀的成功,既是运气,又是强大的运营能力的体现。将MOBA从电脑端(DOTA/LOL)硬生生做到手机端,虽然降低了竞技性,但完美地衔接了流量,使得变现格外容易。 所以,王者荣耀作为第一款火爆全民的MOBA游戏,愣生生地把不是MOBA玩家也拉了进来,那么玩家流失就是迟早的事。 再加上用户对游戏的要求远远高于开发者的更新节奏,娱乐本身就应该是轻松的,周而复始产生的厌倦感不可避免,也使得这个行业更新换代速度特别快。 So,即使“全面反思腾讯战略”,至少在当下,也无法破解游戏行业这一瓶颈。说白了,2017年,尤其是2018年第一个月,的确是市场“太过乐观”了。 手游行业有没有到周期的顶部? 其实早就到了。 有几个征兆。 首先是手游行业的长尾效应,非常明显。几乎所有的小游戏开发商,都有一颗卖给腾讯的心。游戏想要变现,流量是唯一途径,而这里的流量,连阿里都不可企及,要知道阿里游戏折腾了这么几年,唯一一款拿得出手的可以称得上游戏的产品,是已经日文版被玩腻了的中国版旅行青蛙。这说明在这个行业,只要不是头部的企业,都完全没有持续的能力竞争。 然后是头部大厂家的衰落,畅游什么的就先不提了,最明显的其实是网易。网易的衰落,一方面是流量大战中的失利,另一方面是运营事故的频发。大公司在执行力上的欠缺,说明大家对这样的模式产生了极大的“厌倦”。不管是开发者还是玩家,都已经没有“新鲜感”来抵消这种负面的情绪。而网易的另一个动作就更证明了手游行业的顶端——魔兽世界“怀旧服”。魔兽世界$(ATVI)$毋庸置疑是MMORPG的巅峰,没有之一(有不服的底下留言)。网易在2018年下半年没有主打游戏已经人尽皆知,所以靠重新将手游玩家导流到端游,就必然是手游行业的周期性顶端。 最后,就是顶部腾讯的停滞。是的,大公司也不行了。从业人员绞尽脑汁去想各种创新的、用户有需求的产品,比如腾讯买下了依靠魔兽世界IP制作的是《我叫MT4》,试图将魔兽世界的情怀带到手游上来。但归根结底,没有软件和硬件上更新,已经想不出更多的办法了。 下一个触顶的是谁? 苹果$(AAPL)$ 当然,苹果并不是没有增长动力。从财务角度上看,苹果是一家硬件公司,与腾讯差别极大,投资者考虑的是它的货卖不卖得好。除此之外,苹果也可以在服务收入上发力,硬件软件通吃。 手游行业的触顶,让腾讯这种游戏厂家在现有模式上不断轮回打转。同样模式的游戏翻来覆去,接下来是不是要靠卖情怀很难说。 而硬件上,摩尔定律的失效已经让半导体行业开始担心,而本身不生产芯片的苹果,也在硬件产品上放慢了脚步。iPhone的更新,已经更多的是在外表与系统上:留一年刘海,下一年剪了;留一年TouchID,下一年删了……循环往复。好是好在,硬件是软件的基础,只要软件(包括游戏)不断更新,对硬件的需求就是刚需,这也就是苹果为何现在还能好于腾讯。 可是然后呢? 手机游戏是对硬件性能最大的需求。如果手机游戏需求没有提升,那对硬件的刚需就必然减弱。我们不可能指望人人都成为3D大片导演在手机上制作繁琐的剧情。 此外,全球智能手机设备的出货量已经在开始减速。 所以,腾讯倒了,苹果你小心。#腾讯发财报看多or看空#

捷克 2018-08-16 11:46 5

腾讯:身不由己

$(00700)$ $(HSI)$ #网易PK腾讯# 腾讯公布了半年报,二季度营收同比增长30%,净利润同比下降2%,比市场预期的要差。 腾讯在港股上市,在恒生指数里面的权重大概占10%左右,今天业绩公布后,恒生指数期货跳水1%,对这个业绩给了10%的跌幅。同时腾讯在美股还有ADR上市,代码是TCEHY,盘前跌了9.4%,开盘后跌幅收窄至8%。 在腾讯的带动下,互联网中概股普跌,京东网易盘都跌了5%,阿里百度跌了3%左右。市场认为这些股票具有一定的相关性,一个出了问题,其他的也跑不了。 之前腾讯的增速基本都有50%以上,这次二季度利润停止增长,对估值是不小的打击。利润不好是因为核心的游戏业务下滑,腾讯自己的解释,有2个原因: 一是因为原来玩王者荣耀的玩家,现在都转移去玩吃鸡了,而吃鸡现在还没有开始收费。 二是因为腾讯发布的7款游戏有5款都还在排队,要在二季度之后才上。 那为什么吃鸡不赶快收费,游戏不赶快上线呢?腾讯没细说。主要的原因是我们国家的游戏没有分级制度,只能执行统一的审查制度。现在在国内要上一款网游,首先得去文化和旅游部审查,再要去广电总局申请版号,才能正式出版收费。 文化部审查主要是审查不良影响,比如游戏里面打怪兽、打坏人的时候,如果出现血光四溅的画面,就被认为有不良影响,要把红色的血改成绿色才行。再比如如果有尸骸出现,也被认为有不良影响,要改成墓碑或者让尸骸迅速消失才行。总之我们国家的人民比较脆弱,看见红色就会变暴力,看见尸骸就会心理变态,特别容易被毒害,所以需要文化部来帮我们把关。按照文化部的标准,像死亡笔记、寄生兽、进击的巨人这样的著名IP,都属于黑名单。像吃鸡这种,大家跳到一个小岛上互相攻击,明显属于不良影响,所以到现在也没有拿到文化部批文。 就算文化部过了审,还要再拿广电总局的版号。今年部委机构调整,也影响到广电总局,自从3月份机构调整以来,广电总局就没有发过游戏版号,导致大量游戏都无法上市。后来厂商们实在憋不住了,广电总局就允许先上市一个月,叫做“收费测试”,上一个月之后再说。所以你就理解为什么腾讯的游戏一直都迟迟无法上线。 腾讯业绩下滑,反映出来的其实是行业的监管风险,而目前看来监管仍有趋严的倾向。我们的电影啊、游戏啊,这么多年了一直做不过国外,人才、积淀不足是一方面原因,土壤也是一方面原因。 比如,腾讯wegame平台最近代理了怪物猎人,这是一款全球销量超千万套,非常著名的打恐龙游戏,PC版8月8日在腾讯的wegame平台发售,8月10日在国外的steam平台发售。这款作品是wegame引入的首款重量级游戏,对wegame的市场地位影响重大,所以腾讯费尽心机抢了首发的先机。 但8月8日首发后,wegame版本的怪物猎人只上市了4天,就被监管要求下架,理由是接到大量举报,游戏内容不合规。于是想玩的用户只好退款,去购买国外平台steam的版本。并不是因为steam版本合规,而是该版本由于没有在国内正式发布,不在我国监管的管辖范围内。wegame出师未捷身先死,本来就是一场打不赢的竞争。 国外知名的大制作游戏,基本上都会涉及犯罪、黑帮、复仇、掠夺这些看起来不太正面的成分,按照国内的审查标准,大多难以符合要求。比如在国外最著名的GTA系列,我们就不太可能在国内玩到。这让国内代理商不敢引进国外的大制作,也让国内的开发商无心去开发大制作。那我们可以玩什么呢?按照文化部网站上当前公布的最新备案公示,最后通过备案的三个游戏,两个麻将一个扑克,倒是很能体现国粹文化。 除了游戏业务之外,腾讯的社交、数字内容、广告、金融服务都还保持增长。腾讯下一步的计划,是争取吃鸡游戏尽早商业化,同时提高王者荣耀的收入,并推出新游戏,但是,这些能否实现,并不完全取决于腾讯自己。祝愿腾讯越来越好吧。 港股打新提示: 恒达科技明天上市,今天暗盘破发10%,明天该止损就止损吧。这只股票有点意外,超购400倍,一手中签率只有10%,按道理来说申购非常火热,最后暗盘还破发了,大概是因为最近恒生指数太不景气了。 A股今天本来就形势不太好,明天恒指肯定还要低开,今晚美股也大跌,离岸人民币跌至6.95关口附近,明天市场又要继续经受考验了。 今天的封面是在奈良,一个人和鹿共同居住的小城,那儿的鹿都学会了过马路! 市场估值 点击这里查看估值说明 #腾讯发财报看多or看空#

韭菜投资学 2018-08-16 11:24 3

腾讯的反思与重新思考

$腾讯控股(00700)$明天发半年报,多家投行纷纷下调目标价,无论是南下资金还是外资机构这几个月总体都是净流出,还有一系列“没有梦想”、“盛世危机”的文章,可以看到市场情绪非常差。 #网易PK腾讯# 腾讯也是我今年以来回撤最大的仓位,是时候反省一下。尽管在450-470的高位一路减仓,那会儿还是1月,当时的行情乐观地不可思议,有种最后冲刺的炫目感,也有盛极必反的隐忧,现在再回头看去,真可能是今年唯一的繁荣。 但本着长期投资的理念,这两年一直对腾讯持有底仓,再加上可怕的惯性思维,400一破就时刻准备加仓,从390、375、到360陆续加了3次,加的这部分目前还在浮亏,但是由于底仓拉低了均价,没法给大家晒亏损单了。 反思这波操作,上面总结了:惯性思维。过去两年操作腾讯太过顺手,每每高抛低吸都掐得正正好,当今年第一波大跌时候还洋洋得意自己精准减在了几乎最高点。加之乐观情绪,抖音的强势突围、手游高峰难以为继,Naspers的减持 … 每逢大跌总是在思考什么时候买,似乎对于腾讯这只股票从来没想过清仓或者做空这种反向操作,也没有做任何对冲,宁可用时间换空间去等待。还有一点很重要,过去一年,买腾讯几乎是市场上最拥挤的交易之一,想起那句话,人多的地方不要去。 腾讯8月以来曾跌入340-350区间,市值蒸发万亿港币,这个价格上一次出现在2017年的10月,有一个大概6周的盘整平台。现在价格距离475的高点回撤了25%左右,按照技术分析的话说,妥妥地跌入熊市区间。而且在上周之前连续8根周阴线,似乎是腾讯上市以来最长的连续阴跌,南下资金连续15个交易日净流出,也是2014年11月沪港通开通以来最长的减持记纪录。 最近有很多报告、文章在讲腾讯的大跌因素。从基本面上可谓内忧外患,我归纳几个重要原因: 1)宏观因素是我过去关注较少的地方,但随着贸易战愈演愈烈,从一开始的嘴炮落到实际,对整个基本面或多或少产生了负面影响,股债汇三杀成为最市场化的反馈。QFII数据体现外资集体撤离,沪深港股普跌。人民币兑美元指数半年跌幅近-10%。另一方面,国内去杠杆的政策影响下,资金面吃紧,南下资金连续数月净流出,屡屡刷新单日净流出纪录。 2)即使腾讯业绩尚未发布,二季度游戏收入下滑已经人尽皆知。二季度在寒暑之间,本来就是游戏的淡季,再加上当季没有重磅游戏推出。《绝地求生》因政策因素拿不到版号,没法实现商业化,《王者荣耀》等老牌爆款手游峰值又逐渐褪去。剩下的《堡垒之夜》等三季度才有所体现。 7月以来,多家投行因为游戏收入下滑而下调腾讯目标价,虽然大多数仍保持买入评级,但看淡当季业绩的态度非常明确。我本身不在意投行目标价,但是这样集体下调对市场情绪有很大影响,以下是我昨天从彭博整理的几个重点投行目标价(多数下调): 3)Questmobile 2018年6月APP使用时长数据统计显示,腾讯系APP总使用时长占比较2017年同期的54.3%下滑至47.7%,同比下滑-6.6%,主要因素还是头条系的强势增长,虽然抖音的崛起大家都有感受,但是看到数据掉了这么多还是难免恐慌,移动互联网战争之一就是抢夺用户时间,一旦用户时间被抢走,其用户价值就降低。 4)无独有偶,大洋彼岸的社交巨头Facebook和Twitter在公布2018Q2财报后都暴跌逾-20%,主要原因都是月活跃用户增速不及预期,作为中国社交帝国的腾讯手握QQ和微信两大流量神器,这些年同样享受这移动互联网的用户红利,随着移动互联网进入成熟期,用户增速的放缓再所难免,实际上我在上一篇写腾讯的文章里就说QQ和微信的用户增速到天花板了。 在上面的图中,我以估值回归作为中心,我认为上述一切的一切因素都最终落实到腾讯的估值回归。由于核心游戏收入下滑、人民币贬值、用户增速出现瓶颈等多重预期,腾讯原本的享受股王的高估值高溢价不再,曾经资本市场给予腾讯超过50倍的PE。 从腾讯过去十年的市盈率看,在2008年底和2011年底曾经出现过两个低点,一次是金融危机,一次是微博崛起而微信还未出来。在2013年微信打了一场翻身仗之后,腾讯估值水涨创高。一直维持在40左右。 (图片来自彭博) 资本市场是很现实的,昨天还叫人家小甜甜,今天就是牛夫人。可以跌到35倍就完全可以跌到30,很有可能就发生在明天财报出来后,游戏比预期更惨,更何况也不是没发生过。 作为平台型互联网公司,过去大多数是靠新增用户量和用户停留时长支撑估值。当前,全球社交平台两种商业模式:一种依靠广告业务(Facebook、Twitter),一种是基于用户增值业务(腾讯)。无论哪种,核心都在于用户数据的运用,但运用数据的前提是要有足够大的用户基数,以及相当长的用户沉浸时间。 对于Facebook和Twitter 的大跌,MAU增速放缓是核心,但反映的点是它们的收入结构太单一,我们看下面两图,根据最新业绩显示,Twitter 85%的收入来自单一广告业务,Facebook更夸张,99%收入都是广告。这两家公司做的都是广告率极高的产品,说白了就是通过广告变现太用力了。一旦用户增速回落,广告变现的天花板清晰可见。 (图片来源 Twitter官网) (图片来源 Facebook官网) 但是腾讯不一样,腾讯的收入结构更健康,最重要的是通过广告变现的能力还未完全释放,尤其是微信广告一直极为克制,在过去一年,腾讯的移动广告收入增速都保持在50%左右,而目前广告收入占比不足20%,无论是微信内的朋友圈广告、公众号广告、还是小程序广告都处于商业价值的释放期,而腾讯视频、腾讯音乐、腾讯新闻等仍有广告提升空间,留给腾讯广告变现的空间还足够。 我在上一篇腾讯的文章中说过,腾讯的用户规模扩张已经接近顶部,更多获取用户的红利时代已经结束了,这个Facebook、Twitter经历是一样的,也不是什么新鲜事儿。早在互联网女王的报告中也早已提到,2017年是智能手机出货量首次未能实现增长的一年。随着全球智能手机用户数量越来越多,用户增长也变得越来越困难。互联网用户的增长也面临着相同的趋势,2017年增长率为7%,低于上年的12%。随着全球网络用户已超过全球人口的一半以上,尚未接入互联网的人口变得越来越少。 新增用户放缓也许不是意料之外,但用户停留时长的减少确实腾讯不可忽视的隐患。本质上这些平台只是为信息的流转提供一个场所,它们本身并不生产内容,而用户已经不增长,用户时间是有限的,其他内容分发商(头条)涉足社交(抖音、火山小视频等),就必然抢去用户时间,迅速积聚起巨大的用户基础,庞大的用户基数可以说是互联网企业的生命基础,用户沉浸时间一旦下降,对无论是广告业务还是增值服务的商业模式都大有打击。 因此,在这么多问题中,我认为用户停留时长占比的减少是影响到腾讯核心壁垒的隐患,也是杀估值的关键所在。而且从头条系的崛起,更不可否认腾讯系产品在算法上的瓶颈,也就是数据运营商的弱势,腾讯不是一家靠算法运营的公司。跌了这么多,必须承认互联网走到今天,已经不是简单粗暴的流量获取,而是靠算法驱动的流量经营。但是腾讯系的算法很弱,最典型的例子是你对比抖音和微视。 但站在这个时间点这个估值上重新思考,屏蔽明天的业绩,我仍认为腾讯是未来两年确定性相当高的公司之一,如果业绩后真的跌到300,那真的很便宜,未来获利空间还很大,在移动互联网没有出现革命性产品、手机没有被颠覆掉之前,腾讯的地位很难发生实质的改变。 另外,游戏疲软的背后是政策的偶发因素,到8月广电总局已经4个月没有下发游戏版号了,并且没有给任何下发版号的时间表,游戏公司叫苦连天。另一家游戏公司网易上周财报后大跌-10%,除此之外,港股金山、A股的恺英网络和天神娱乐等也都下修业绩。我对政策性的东西并不乐观,很有可能今年年底都不发版号,听说小马哥已经亲自拜访总局多次。这个悲观预期在市场已经大多兑现,而腾讯游戏收入对总收入贡献的占比正在逐渐下降(如下图)相信今年之内会降到35%,腾讯正在朝多元化收入结构发展,这也正是它一直计划的。 (图片来源 腾讯官网) 抛开财报,说一说我为什么认为腾讯仍然是未来两年最具确定性的公司之一。既然用户增长不再未来的增长将在生态链的渗透,在腾讯的“连接器”战略中我是如此看好小程序。此外是我仍然认为在移动支付领域双寡头格局不可逆。 如果微信和QQ两大神器是连接人与人,那么小程序就是连接商家与用户,这正是美团做的事,美团的基础是外卖和大众点评需求,小程序基础是微信这个超级高频应用,在其中更有效整合服务和场景,解决低频应用需求。 小程序处于红利爆发期,基于微信,连接线上和线下场景,同时结合LBS,重构APP生态。对比几个月前,小程序的适用场景不断增多,场景的扩展和功能的深入将有效提升用户对微信的停留时长,将大多数需求沉淀其中。未来无论小程序是构建搜索、分发还是交易生态,对腾讯的广告、支付、新零售都起到主导作用。 目前小程序的开发运营商既有互联网公司、也有传统行业公司,涵盖了游戏、电商、生活服务、医疗等各类。如果要举一个典型的靠微信生态做大的例子,那我第一个想到的是刚上市的拼多多和同程艺龙,这两家公司推动更多公司进入微信生态: 从小程序类型看,游戏、电商和生活服务类小程序占主流。根据阿拉丁报告,2018年上半年在各类小程序中,C端访问量前2大类型是游戏和电商,分别占35%和23%,B端开发者占比最多的是生活服务、电商、游戏,占比分别为18%、17%、13%。C端访问的其他主要小程序类型还包括工具、出行、生活服务、餐饮、社交、摄影等。其中小游戏为为重要的品类之一,小游戏轻量的体验和盈利路径短的特点,吸引很多用户和开发者,也因为版号的限制,更多游戏公司转而开发小游戏。 我认为小程序目前的价值还远被低估,小程序已经证实可提升微信的商业化能力,假设未来腾讯提升对商业服务类小程序的商业化,收入模式和分成比例参考业务成熟的电商,比如向开发者收取游戏分佣或电商服务营销费用的模式,根据游戏的分佣模式和此前拼多多的测算,小程序做成数百亿美金的估值问题不大。 微信支付这个点之前说过比较多,大致观点没有变。腾讯金融布局中支付为核心,支付服务是为腾讯生态中的基础设施,不仅针对腾讯社交网络,而且覆盖腾讯生态系统以及合作伙伴的不同活动,基于线上线下场景提供不同服务。已经完成包括社交支付、在线购物、线下交易、金融产品支付以及生活服务缴费等业务布局。说实话,我觉得更多金融服务这块腾讯做的不及蚂蚁金服做的深度和细致,但是强场景下,微信支付的地位不可动摇,这是交易的入口也是新零售的入口。 此外,腾讯投资那么多独角兽公司(根据2017年报显示为600多家公司,覆盖文娱、金融、电商、汽车交通等20多个行业)。已经上市的包括品多多、同程艺龙、阅文、易鑫,未上市的还有美团、腾讯音乐等,未来股权收益增值明显。 总体而言,我认为腾讯在350这个位置,未来投资的确定性非常强,越跌收益就越高。不是没有风险,上面也说了,腾讯的用户停留时长就是最大隐患,空有流量而算法经营的不进取,但我仍然觉得在这个估值以下,值得看看优势了。#腾讯发财报看多or看空#

33_Tiger 2018-08-14 10:51 66