腾讯发财报看多or看空

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谈谈腾讯的现在和2年后大概的模样

核心要点 1. 社交广告,数字订阅4季度收入增速明显放缓 2.支付与云,厚厚的雪,长长的坡 3.媒体信息流广告,下一个神秘看点 4.即便游戏业务辉煌不再,企鹅依然很牛逼 一. 2018年年报 3月21日,腾讯公布了2018年4季度及2018的年度报告,全年收入约3127亿元,4季度收入约849亿元,分别增长32%和5%。全年净利润接近800亿,4季度142亿元,分别增长10%和-39%。貌似不是特别理想。在游戏市场受到严格的政府监管之后,版号问题是困扰整个游戏行业的核心问题,而游戏作为腾讯长年的现金奶牛的地位正在慢慢发生着变化。 二. 主要业务分析 公司主要业务分为增值服务,网络广告,还有其他业务收入三块。其中增值服务与网络广告代表着腾讯目前相对成熟的2C与2B的两种业务。其他业务收入则以金融科技与云服务为主。 1. 增值业务—数字订阅的增速在下降! 公司将增值业务分成网络游戏和社交网络,其中社交网络业务含有数字订阅和游戏内道具购买的业务。为了看清楚除游戏外的业务实际增速,将腾讯增值业务分成手游(含道具购买),端游及数字订阅。其中数字订阅以腾讯视频和腾讯体育等产品为主。 图1-2018年度增值服务收入 图2- 2018年4季度及同比 虽然游戏业务整体有所增长,但手游增速下降较快,四季度增速已经是全年增速的一半,而端游全年下降13%。全部游戏业务依然占到了公司营收的4成。数字订阅业务全年虽然增长46%,但四季度增速明显放缓,4季度同比增长仅32%。看来受到爱奇艺业务竞争带来的冲击不小。 2. 网络广告:神秘的信息流广告 公司网络广告业务主要分为两个大类,一个是以朋友圈广告,小程序广告为主社交网络广告,另一类是以腾讯新闻,视频等主要媒介为主的媒体广告以及信息流广告。 图3-2018年网络广告收入情况 图4-2018年四季度网络广告收入情况 虽然网络广告全年依然保持了44%的业务增速,但四季度业务增速放缓只有38%,除了信息流广告取得了超过10倍的增速,但无论是朋友圈广告为主的社交广告,还是视频媒体广告增速都在下降。至于信息流广告的业务量,公司并没有披露。这个预计也是公司未来2,3年广告业务增长的重点。 3. 其他业务:支付与云:长长的坡,厚厚的雪 其他业务主要包括金融科技业务,云计算以及投资相关的业务。其他业务增长超过80%,这里面除了云业务收入91亿,同比增长超过100%之外,对应的其他收入有披露外。但是金融业务还是有一些线索可以估算的。 Ø 金融科技业务:腾讯下一个业务收入的支点 金融科技业务主要是以支付与理财通相关的业务,如果按照微信支付平均每笔20元,日均超10亿笔的数目来计算,全年交易额7.3万亿,按照千6的费率,预计支付业务的收入将超过400亿元,占所有其他业务收入的一半以上。而理财通,虽说6000亿的资产规模大部分应该是货币基金,但按照千5的收入计算,收入也应该大约在30亿元左右,这块业务的毛利应该是相当高的。 Ø 云业务:存量优势明显,增量空间巨大 除了游戏云,腾讯在云市场上拥有绝对的垄断优势外,从媒体云,到智慧交通,腾讯的2B业务要依托云业务全面发力。执行力很强的阿里虽然是云业务绝对的龙头,但其实腾讯也并非完全没有机会。 讲讲零售云 一方面,腾讯投资了大量的零售业务,作为被投零售企业选择腾讯云作为业务合作伙伴合情合理,一方面腾讯不像阿里有大量的零售业务,本身的定位很清晰,就是连接器。未来,在数据安全越来越被重视的同时,与零售企业没有同业竞争的腾讯,也许在零售云业务上有发力的空间。看看美国市场,微软是怎么在零售领域蚕食亚马逊的云业务吧。 讲讲游戏云 龙头企业树大招风,虽说版号问题一时半会儿解决不了,但腾讯的社交资源是所有游戏企业都希望去争取的,所以游戏云业务,腾讯的霸主地位无可替代。只是超过50%的市场份额,增速只能看零售云与智慧交通了。 至于提到的应用商店云,资讯社交云,媒体云,将来也不大会有什么起色的。 图5-其他业务根据假设的分析 Ø 投资等业务 780亿的其他业务收入,减去云与金融科技,大概220亿收入左右。虽然说腾讯的投资业务整体做的还是很不错,选对了好的企业很多,但是毕竟这么大体量的投资,像靠小私募一样个韭菜的玩法显然是不合适的。给一未来两年复合增长18%的假设,也就差不多。 三. 长坡厚雪:支付与云带着企鹅来跳舞 移动支付的格局已经初步定型,微信支付,支付宝,其他等等算一起,腾讯算是成为了这个行业里面不可忽视的领头人物。未来两年,行业补贴大幅减少,利润逐步释放的趋势越来越明确。 四. 企鹅的挑战与机遇: 广告与数字订阅的长期战斗 1. 谈谈广告:平衡好生态很关键 腾讯无论是流量还是媒体资源都是国内的绝对龙头,然而,广告业务腾讯一直都是很克制的,看看毫无节制爽一把的Facebook,亦或是昙花一现的微博,希望腾讯能够更好的平衡广告与生态可持续发展关系。虽说抖音,头条来势汹汹,但是,腾讯越是克制,往往显得生命力更加的旺盛。收入增速的下滑,不应该成为腾讯加大社交广告业务力度的原因。 媒体广告中,增加10倍的媒体信息流广告让人很感兴趣,微信内依然形成了自有的内容生态,信息流广告的价值想必是未来又一个现金奶牛,看看百度当年赚钱多容易啊,当微信内的内容生态越来越丰富,内部搜索的蛋糕岂有不吃的道理。当然,希望克制的腾讯把媒体信息流业务做的更像谷歌一些吧。 2. 谈谈数字订阅:增速放缓,竞争激烈 我长年都是腾讯视频与腾讯体育的订阅用户,腾讯体育的推出,应该让CCTV5的生意少了不少,体育赛事这一块国内暂无对手,贾跃亭生态化反的牛逼,腾讯一点点都干成了。 腾讯视频有着很好的起点,但是坦白讲,最近1,2年被爱奇艺很快的追了上来,一方面和爱奇艺当时是私有公司,没有业绩压力有关系,但另一方面,对于内容投入,确实有点让人遗憾。在加上小米,B站等视频网站的崛起,流媒体业务的硝烟未来还会打好一阵子。 五. 业务估算 互联网产业变化太快,没必要算的太远,但也实在没必要只看下一年的数据,腾讯的产品生态,2,3年内看不到什么竞争对手,在这里我简单想想两年后腾讯大致是个什么样子吧。 1. 增值服务业务:游戏占比进一步大幅下降 按照游戏2年后,收入下降5%,数字订阅2年增长60%,相当于复合增长不到27%,两年之后,增值服务的业务收入将接近2000亿元,2年仅增长13%。游戏的收入占比将低于30%。 2. 广告业务: 广告业务虽然增速有所下滑,但增长速度依然很快,社交网络按照2年复合38%的增速,媒体广告按照35%的复合增速,预计两块业务未来两年分别增长90%和80%。两年后广告业务收入将接近1100亿元,与游戏业务相当。 3. 其他业务 今年业绩报告会上,刘炽平说今年会有新的业务数据公布,这两天这么看一下已经有的数据,估计应该是支付的收入和利润了。移动支付补贴大战结束,第三名往后已经没有什么市场份额了。利润逐步释放,合情合理。 按照移动支付两年在翻一倍,理财业务基数小,在翻两倍,云业务增长2.8倍,投资业务2年复合增长18%,来做假设。2年后,2020年预计公司金融科技业务收入近1000亿,云业务350亿元,投资等业务300多亿,预计其他业务总计超过游戏业务,预计达到1300亿左右。公司所有收入预计接近4500亿元。按照25%的净利润率,公司2020年,净利润预计在1100亿元左右。 六. 估值 :价格合理,并不便宜 未来两年,如果游戏市场的监管政策依旧严格,对于金融科技,云,广告为主要增长点的腾讯保持15%-20%的业绩增速,应该问题不大。当然,除非游戏业务有大变化。否则想靠估值倍数赚钱有点难。接下来两年,腾讯的股价只能靠真实业绩的稳定增长,如果估值不变,复合增长15-20%的回报也不算差了。 小结 芒格说过,投资宁可要模糊的正确,也不要精准的错误,个人简单估算一下,腾讯依然是值得价值投资者长期持有的好企业。$腾讯控股(00700)$#腾讯发财报看多or看空#

秦岭山人 2019-03-24 23:07 2

我的天 腾讯挂了

$腾讯控股(00700)$ 我还说怎么下午登陆奇迹暖暖 怪怪的、农药也登不进去了、刚才连微信都被弹出去了 什么情况啊?腾讯周一会大跌吗? @斗战胜佛巴菲特 @鲁班23号 @洛川 #和老虎的故事# #腾讯发财报看多or看空#

腾讯财报:游戏业务下滑意料之中,重点还是得看广告业务

#腾讯发财报看多or看空# $腾讯控股(00700)$于3月21日公布了2018年Q4及2018年全年的财报,即将为跌宕起伏2018年画上一个句号。 腾讯股价去年跌了20%左右,如果按照最高点与最低点比较,二者的差距更是惊人,如果你475买入了腾讯,最低点时你的股价相当于接近腰斩。2019年以来腾讯涨幅接近17%,很多人都关心现在的腾讯贵不贵?是否还能拿着? 首先让腾讯一起去看看这份财报好不好 2018Q4营收848亿元,同比增长28%,高于分析师预期为833亿元 2018Q4腾讯净利润142.3亿元人民币,同比下降31.6%,低于市场预估的175.5亿元人民币。同时净利润率也下降至16.8%,为近年来单季度最低。 非通用会计准则下,四季度腾讯净利润为197.3亿元人民币,同比增长13%,同比增速和利润率均为近来新低。 2018Q4每股盈利1.489,同比下滑32%,低于分析师预期的1.961 对于这份财报比较直观的感受是腾讯营收增速在放缓,与此同时,净利润大降。在财报中腾讯将利润下滑主要归结为附属公司的相关非现金支出而导致的。在我看来,腾讯这次财报表现其实是意料之中的,受监管侧的影响,游戏收入下滑是众所周知的事情,财报前就有多家投行给予腾讯买入评级,但下调了目标价。(数据来源于wind) 然而,在财报后,分析师给与了新的评级,覆盖住了之前的评级,可以清晰的看出,在财报后,很多投行上调了对腾讯的评级,比如瑞信将腾讯目标价由411上调至428,摩根大通将腾讯目标价由375上调至425等,将这又是什么原因导致分析师重新看好腾讯呢?让我们一起来看一下腾讯这季度的财报。 网络游戏收入下滑 网络游戏收入为人民币241.99亿元,与2017年Q4大致持平。2018Q4智能手机游戏业务(包含归属社交网络业务的手机游戏收入)录得人民币190亿元收入,同比增长12%。2018Q4的端游收入约为人民币 112 亿元,同比下降 13%。 游戏收入下滑其实在我上一篇前瞻中就有提到,腾讯面临的问题有一部分来自监管,例如游戏版号控制。对于游戏行业来说,在2018年算是提前进入寒冬了,多部委密集发布游戏相关的政策与方针,游戏版号发放更是一度停滞。这些消息对游戏从业者而言绝对称得上是“噩耗“。要知道在这个行业,没有版号的游戏不允许上线运营收费。只能以内测的形式赚取广告收入,而无法收取道具收入。停发版号不但影响了腾讯新游戏上线,也极大程度的压缩了变现空间。 从腾讯2018Q4财报来看,端游继Q3之后,再次出现下滑,端游下滑在游戏领域司空见惯,而端游玩家进入手游也是大势所趋,就连动视暴雪这几年也在发力手游业务,手游戏录得人民币190亿元收入,同比增长12%。正如之前提到的,收到刺激战场等吃鸡类手游变现受限,腾讯手游方面的增长还是主要得益于王者荣耀的贡献,然而,在MAU等表现上,王者荣耀又收到了刺激战场等游戏的分流,以下是国金证券的监测数据,可以看到刺激战场月活在9000万左右,自刺激战场上线以来,分流了很多王者荣耀的用户,王者荣耀的MAU大幅下滑。腾讯游戏业务在Q4下滑已是不争的事实,关键还是得看2019年游戏业务的表现,从最近的情况来看,2019年游戏业务的监管在逐渐松绑。在2018Q4发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(「版号」)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。腾讯至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人电脑游戏)游戏获批,虽然刺激战场暂未收到获批的讯息,但是相较于惨淡的2018年,一切都在往好的方向转变。除此之外,2019年1月王者荣耀引入了“战令”系统,类似于堡垒之夜的Battle Pass,从变现角度来看,这种新模式对于营收方面的贡献极高,对于下季度的手游业务有一定积极地影响。 社交触及天花板 社交网络收入增长25%至人民币 194.52 亿元。该项增长主要反映直播服务及视频流媒体订购等数字内容服务的收入增长。 当前,全球社交平台有两种商业模式:一种依靠广告业务(Facebook、Twitter),一种是基于用户增值业务(腾讯)。核心都在于用户数据的运用,而支撑估值的主要因素是用户量和用停留时长。 截至2018年底,QQ的整体月活跃账户数增至8.07亿。微信及WeChat的合併月活跃账户数增至约10.98亿。总用户规模在环比与同比上出现负增长,用户规模触及行业的天花板。随着全球智能手机用户数量越来越多,用户增长也变得越来越困难。互联网用户的增长也面临着相同的趋势,2017年增长率为7%,低于上年的12%。随着全球网络用户已超过全球人口的一半以上,尚未接入互联网的人口变得越来越少。我们不能说在期待腾讯在用户规模之后再有大的突破,更需要关注的是腾讯整个生态链的渗透率。 广告业务可期 截至2018年Q4,腾讯的网络广告业务同比增长 38%至人民币 170.33亿元。广告占腾讯收入的比重(23%),低于网络游戏(28%)和社交网络(23%)。从业务占比来说,网络游戏收入的占比一直在下滑,而社交网络的占比则相对稳定,腾讯业务的驱动力还是得看广告业务。腾讯旗下的广告载体主要有三种: 以微信、QQ为代表的社交平台; 以腾讯新闻、天天快报、QQ 浏览器为代表的资讯与分发平台; 以腾讯视频、QQ音乐为代表的娱乐内容平台。 腾讯在财报中表示,社交及其他广告收入增长44%至人民币118.46亿元,主要是由于微信朋友圈、小程序及QQ看点的广告收入增加。媒体广告收入增加 26%至人民币 51.87 亿元,主要反映腾讯腾讯视频及腾讯新闻等媒体平台的贡献增加。 鉴于小程序广告将于今年3月份开放,这也是我认为广告业务可期的原因。如果微信和QQ两大神器是连接人与人,那么小程序就是连接商家与用户,这正是美团做的事,美团的基础是外卖和大众点评需求,小程序基础是微信这个超级高频应用,在其中更有效整合服务和场景,解决低频应用需求。 小程序处于红利爆发期,基于微信,连接线上和线下场景,同时结合LBS,重构APP生态。日活跃账户数增长迅速,用户人均日访问量同比增长54%。小程序覆盖超过200个服务行业,小程序的适用场景不断增多,场景的扩展和功能的深入将有效提升用户对微信的停留时长,将大多数需求沉淀其中。从这点来看,小程序广告为腾讯的广告业务注入新活力 之前文章谈到过的Twitter 85%的收入来自单一广告业务,Facebook更夸张,99%收入都是广告。这两家公司都是业务过于单一,对于用户数据极度重视,因为一旦MAU的下滑就代表广告业务的下滑,与之相伴的就是杀估值。相比较而言,腾讯的收入结构则更加健康。更重要的是通过广告变现的能力还未完全释放,尤其是微信广告极为克制。 在过去一年,腾讯的移动广告收入增速都保持在50%左右,而目前广告收入占比23%,无论是微信内的朋友圈广告、公众号广告、还是小程序广告都处于商业价值的释放期,而腾讯视频、腾讯音乐、腾讯新闻等仍有广告提升空间,留给腾讯广告变现的空间还足够。 支付服务是为腾讯生态中的基础设施 2018年Q4,腾讯的其他业务收入同比增长 72%至人民币 242.12 亿元,该项增长主要反映腾讯金融科技及云服务与影视制作业务的收入增加。 腾讯金融布局中支付为核心,支付服务是为腾讯生态中的基础设施,不仅针对腾讯社交网络,而且覆盖腾讯生态系统以及合作伙伴的不同活动,基于线上线下场景提供不同服务。已经完成包括社交支付、在线购物、线下交易、金融产品支付以及生活服务缴费等业务布局。然而,这一部分业务近期迎来了监管方向的冲击。 央行要求支付机构2019年1月14日前撤销人民币客户备付金账户。那么什么是人民币客户备付金账户?举个例子,我们在电商平台上网购时,需要将货款预先支付给支付宝等第三方支付机构(微信、支付宝),等收到货后再由支付宝、微信支付打给商家,而短暂预付到微信、支付宝的这笔资金就是客户预付款。换句话说,对腾讯报表影响最直接的,腾讯依托微信零钱“趟赚”的利息收入,从此以后统统交了公。腾讯这部分业务的损失不小,毕竟微信零钱“趟赚”的收入近乎是没有成本的,而腾讯的支付业务利润率在60%以上。 从应对方式来看,我们可以看到今年过年除了以往的拜年红包外,我们还可以在微信发企业红包了,腾讯在去年调整架构以来更加重视B端业务,目前企业社交主要集中在钉钉,推广企业微信就成了腾讯必然选择。 另外腾讯也在发展自己的云业务,在2018年Q4财报中,腾讯没有披露2018年Q4云业务方面的具体营收。,2018年云收入增长超过100%至人民币91亿元,2018年Q4,付费客户同比增至逾一倍。此前公布的2018 Q3财报显示,2018年前三季度腾讯云服务收入超过60亿元人民币,因此可以估算,腾讯云业务2018年Q4收入为31亿元,阿里云业务在同期的季度收入为66亿元,同比增加84%,从营收来讲,阿里的云业务相当于腾讯云业务的两倍,目前来说云业务还属于发展的早起阶段,需要承受巨大的亏损,也就是说卖的越多,亏得越多,依靠这部分业务来实现营收或者净利润的快速改善的可能性较低,更多得是战略方向的布局。 总体上来说,腾讯2018年可以用跌宕起伏来形容,受制于监管的加强,腾讯的游戏业务与支付都受到了不小的冲击,社交网络业务触及行业天花板,云业务短期内很难达到较大的增长,未来腾讯的发展还是得看广告业务,相较于国外的Facebook 和Twitter,腾讯的广告业务还有很多故事可讲。

孟浩 2019-03-22 09:27 6

转型后第一份财报:腾讯已过高速增长期

3月21日,腾讯控股 $腾讯控股(00700)$ 发布了2018年度全年的财务报告。报告显示,2018年,腾讯的总营收为3126.94亿元,同比上涨32%;净利润为774.69亿元人民币,同比上涨19%,不及市场预期的822.9亿元人民币;第四季度当季营收为848.96亿元,同比增长28%;净利润为142.29亿元,同比下滑32%,环比第三季度更是下降近40%。 腾讯财报没想象中那么差 乍看上去,净利润同比下滑32%,环比下滑近40%,这份财报应该是够差了,但之所以利润下滑这么多,并不是因为腾讯经营出了问题,而是因为对若干投资公司的业绩展望而计提的减值拨备。 财报显示,腾讯投资了逾700家公司,超过100家公司的每家估值达到10亿美元,其中包含了60多家已经上市的公司。不过去年四季度,全球股市进入熊市,腾讯的投资收益变成了-21亿元。事实上,如果扣除其他收益净额的影响,非通用会计准则下公司Q4权益持有人应占盈利197.30亿元,同比增长13%,环比增长33%。 腾讯微信的月活跃度依然惊人。财报显示,截至2018年底,微信及WeChat的合并月活跃账户数增至约10.98亿,同比增长11%,环比增长1.4%。每天平均有超过7.5亿微信用户阅读朋友圈的发帖。这依然是惊人的活跃度和增速啊。 从腾讯营收结构这几年变化也可看出,以游戏为首的增值业务逐渐失去”营收顶梁柱“的光环,占营收比重从2015年的78%下滑至2018年的56%;不过,支付和云业务所代表的其他业务一路高歌猛进,占总营收的比重在四年间从5%上涨至25%,有望成为促进腾讯营收的新引擎。 腾讯财报也披露了微信支付的部分数据。腾讯方面称,2018年日均总支付交易量超过10亿次。2018年第四季度,月活跃商户同比增长逾80%。2018年,腾讯包含金融和云计算的“其他”业务收入为779.7亿元,减去云计算部分收入,腾讯金融科技部分的年收入约为688.7亿元,约占腾讯总收入的22%。 高增长不再,游戏面临的监管仍不小 营收和净利润增速双双放缓,特别是净利润出现了自2005年以来的第一次同比下滑,而且是有史以来季度最大降幅。腾讯转型后的第一份财报并不算出彩,变革的阵痛正开始显现。 腾讯游戏增速下滑已成为近几个季报最引人关注的重点,尽管越来越多人都已经接受了“腾讯不是游戏公司”的设定,但为腾讯贡献三分之一营收的游戏业务,仍具有举足轻重的地位,全年网络游戏收入增长6%至人民币1040亿元。 财报显示,腾讯的手游业务在2018年全年的收入为778亿元,同比增长24%,第四季度的收入为190亿元,同比增长12%;而端游业务的全年收入则为506亿元,同比下降8%,第四季度的收入为112亿元,同比下降13%。总的来看,腾讯的游戏收入增速也开始放缓。 国内版号暂停审批对业绩造成了持续的冲击,由于行业监管趋严,腾讯旗下的《绝地求生》虽然12月份MAU高达1.59亿,直逼《王者荣耀》的1.64亿,但却迟迟无法进行商业化变现,这也让手游收入连续两个季度出现下滑。此外,8月30日,八部门又联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,对网络游戏进一步加大调控力度。 腾讯表示,由于业界积存了大量版号申请,游戏排期发布将较往年为慢。但备受瞩目的《绝地求生》却可能在很长一段时间无法获得版号,腾讯总裁刘炽平在投资者会议上表示,「绝地求生作为一个战略竞技游戏,这个类别中国可以看到也有一些其他游戏拿到版号得到批准。现在这个版号本身我们在积极沟通,其实没有新的进展」 以腾讯自身业务来说,腾讯现金牛游戏业务面临着线上红利见顶、版号停发后增量游戏无法变现的压力,即便版号已经恢复发放,腾讯获得的版号数量少之又少,这给未来业绩增长带来隐忧。 广告收入增速放缓则是另外需要关注的,本季度财报,第四季度的广告收入为人民币170亿元,同比增长38%,增速在连续下滑。其中,社交等广告收入118亿元,包括了微信朋友圈、小程序和QQ看点等广告收入,增长44%,上个季度的增速是61%,这里可能传递了一个信号——字节跳动的崛起对腾讯社交产品使用时长的侵蚀已逐渐开始体现。 增收不增利,To B业务会是新引擎吗? 2018年10月,腾讯启动了新一轮架构调整和战略升级,意图延展腾讯在消费互联网的优势,以及把握产业互联网带来的机遇,推动未来社交、内容及技术趋势的融合。云与智慧产业事业群(CSIG)孕育而生,地位与微信事业群齐平,这被解读为腾讯全力下注产业互联网、进军To B的信号。 作为To B业务的重要组成部分,从2018年三季报起,腾讯也开始披露支付和云服务的收入,但B端业务最终能否扛起大旗,眼下至少还存在不少隐忧。 过去一年,腾讯在支付方面交出了一份不错的成简单,2018年腾讯金融业务收入为688.69亿元,腾讯财报表示,随着支付服务线上及线下场景的增加,支付活跃用户增长强劲,用户的交易频率及每笔交易金额也有所增加。 不过,腾讯金融业务也面临着不少挑战。一方面,支付业务天花板逐渐显现,国内流量增量大幅减少,支付业务备付金上缴也会压制利润,而在海外支付业务上,腾讯很难通过微信、QQ等社交工具的流量和粘性来助力支付业务,相比蚂蚁金服也暂时落后一局。 另一方面,金融科技最重要的板块腾讯始终未能触及,在腾讯系中,握有商家资源最多的京东、美团、唯品会都已经自建了包括贷款在内的金融服务,拼多多自建金融也只是时间问题,这就导致,这些商家资源无法为腾讯所用,为腾讯贡献营收。 对于腾讯云的点评,今天的财报里则给了超出以往的字数。一句“腾讯智慧产业解决方案的基础”,就能看出来腾讯核心管理层给了云业务的资源,以及背后的殷殷期望。财报显示,2018年,腾讯的云收入增长超过100%至91亿元,第四季度,腾讯云收入约30亿元,在2018年第四季度,付费客户同比增长逾一倍。 但对比竞争对手,阿里云计算是66亿元,腾讯的规模只有阿里的一半。阿里云从重度垂直的电商云走向全盘B/C端,打造的“新零售”、“新制造”全面上云,加上AI、大数据、边缘计算等技术提早布局,云计算作为“商业操作系统”的技术核心和操刀“大前台+小中台”的重要保障已日益突出优势,而腾讯云的优势则更多集中在游戏和视频领域, 据IDC数据, 在中国市场上, $阿里巴巴(BABA)$ 阿里云市场份额相当于第2到8名的总和。 在全球市场,阿里云位列第三,已超过了Google和IBM的云业务。就在腾讯财报发布的今天,阿里云还正式发布了“小程序云”以及新产品SaaS加速器,面对这样一个强劲的对手,腾讯“拥抱云计算”的旅途并不乐观。 与To C的消费互联网竞争到最后通常是“零和游戏”的结局不同,产业互联网并不是你死我活、成王败寇,更多的是“正和游戏”,各方参与者都能在其中找到属于自己的优势领域,一些行业细分的机会也会潜藏其中,这对一直深耕消费互联网的腾讯来说是一个全新的战场,正如企业微信的相关负责人曾说,“在中国做To B,不同于传统的To B市场,也不同于传统的 To C 市场,这个模式是什么?我们也在摸索当中。” 总而言之,腾讯财报数字确实不容乐观,游戏业务受阻,云和金融业务等增长新引擎还未成长起来,并且还在不断加大投入,增收不增利很可能将会是一种常态,而无论是利用C端市场积累的流量,还是云计算、大数据、AI能力,腾讯接下来都有一场硬战要打。 本文来源:美股研究社(公众号:meigushe)——旨在帮助中国投资者理解世界,专注报道美国科技股和中概股,对美股感兴趣的朋友赶紧关注我们。#腾讯发财报看多or看空#

美股研究社 2019-03-22 09:25 2

腾讯:版号开闸拟再推爆款游戏 其他业务再显潜力扛大旗

3月21日,腾讯控股$腾讯控股(00700)$)在香港举行业绩发布会。总裁刘炽平对智通财经APP表示,游戏版号暂停审批,使得公司包括一款受欢迎的吃鸡游戏在内的游戏无法变现,版号审批开放之后,公司有8款游戏获得审批,包括近期上线了一款和完美世界合作的游戏,上线之后表现良好。未来,公司希望打造更多受欢迎的爆款游戏,也会加大海外市场的投入。 据智通财经APP了解,腾讯控股在2018年实现收入同比增长32%至3126.94亿元(人民币,下同);毛利同比增长22%至1421.2亿元;股东应占溢利同比增长10%至787.19亿元;每股基本收益8.336元,拟派末期息每股1港元。根据非通用会计准则,年度股东应占溢利同比增长19%至774.69亿元;每股基本收益8.203元。 其中,腾讯控股年度收入增长主要是受金融科技服务、社交及视频广告、数字内容订购及销售的推动。 年度收入按业务划分,增值服务收入1766.46亿元,占总收入56%(2017年:65%);网络广告收入580.79亿元,占总收入19%(2017年:17%);其他收入779.69亿元,占总收入25%(2017年:18%)。 增值服务业务年度收入同比增长15%至1766亿元。网络游戏收入增长6%至1040亿元,该项增长主要反映公司现有智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)以及新游戏(如《奇迹MU:觉醒》与《QQ炫舞手游》)收入的增长。个人电脑客户端游戏收入有所下降,主要由于用户将时间转移至智能手机游戏,尽管个别个人电脑游戏表现强劲。社交网络收入增长30%至726.54亿元。该项增长主要由于数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)及游戏内虚拟道具销售的贡献增加所致。 网络广告业务年度收入同比增长44%至580.79亿元。社交及其他广告收入增长55%至397.73亿元。该项增长主要反映来自微信朋友圈、小程序以及移动广告联盟的广告收入增加。媒体广告收入增长23%至183.06亿元。该项增长主要受腾讯视频的广告收入增长所推动。 其他业务年度收入同比增长80%至779.69亿元,主要由于公司金融科技与云服务的收入增长所致。 以下是智通财经APP整理的腾讯控股业绩会问答实录。 问:第四季度游戏收入有所下降,对于已经获批的游戏,公司有没有信心跟王者荣耀一样带来巨大收入? 答:游戏过去一年在版号批准上有些延迟,很多新游戏无法上线,尤其是我们有一款非常受欢迎的吃鸡游戏没有办法变现。不过,我们现在看到的情况,一季度已经开始逐步分批发放版号,公司有8款游戏获得审批,最近有一款跟完美世界合作的游戏上线时表现非常不错。所以相信未来随着版号发放的改善,有更多新游戏可以上线。我们整个游戏逐步会有所改善。我们希望不断打造爆款游戏,这是我们游戏的核心战略。除了中国的游戏市场,我们在海外市场的得到强有力的发展,是全球的MAU最高的游戏公司,随着时间变化,海外市场会越来越好。 问:云业务和支付方面,未来收入的占比会不会越来越大?可否担起公司营收的大旗? 答:我们的收入结构已经非常大的多元化。“其他收入”这一块的发展也是非常关键的。我们在即将来到的第一季度里面,可能会公布一个新的收入板块。在第一季度公布业绩时大家可以知道。 问:云业务在2019年会受到怎样的挑战,如何应对和其他头部公司的竞争? 答:去年9月30号组织架构重整以来,最重要的就是将原有七大事业群合并同类项为六大事业群,并将产业互联网领域的云与智慧产业事业群全部聚合起来(CSIG),包括腾讯云、医疗、教育、人工智能、车联网、自动驾驶、地理位置信息系统、安全等等资源,以及巩固消费互联网阵地的平台与内容事业群(PCG)。我们的目标并不是简单一个云收入,而是整个服务从消费转向产业互联网这个未来大的风口,为这个大浪潮而做积极准备。我们发现中国互联网已经进入下一阶段,因为网民数量的这个红利已经没有太多,接下来就是要深化产业,转向高质量的发展。 我们也希望建立一个开放云生态系统,让大量传统的IT合作服务商跟我们合作,我们提供给他很多原材料,很多的解决方案,一起来合作拓展业务。这其实和我们整个广告体系、支付体系等等都有很大关联性。这里面支付成为整个云解決方案一个核心部分,包括社交广告、云的合作伙伴都是未来我们的广告主。这里面其实是有机组合,不是分散业务,要从这个角度战略性看,不是简单说短期的收入和利润。我们现在要培育市场,在做转型中我想这是非常重要的一点。 问:2019年会不会跟一些国际金融财团进行合作? 答:其实和很多国际合作伙伴都有关系,一般是在=在行业上的合作比较多。另外,在很多投资项目上有很多合作,这一块我们很开放,希望与投资者一起投资。 问:游戏市场增长明显放缓,今年的收入情况会是怎样?海外MAU腾讯最高,国内的活跃度怎样?还会不会拿到更多游戏的审批? 答:随着版号恢复,游戏行业今年会比去年有所改善,但是我们的游戏本身还承担着很多社会责任,去年我们上线健康游戏系统,让我们可以对社会关心的问题有所解决。长期来说,我们还是对整个游戏行业这一娱乐、文化、科技的混合还是很有信心的,只是短期内还需要解决一些问题,包括监管、社会等问题。 再往前走,游戏在海外的发展会是一个大的机会。在海外,我们一开始投资游戏,现在开始在海外运营,未来会加大投入。我们相信,随着我们的累积,包括技术、游戏开发、还有很多IP,以及在世界上有很多合作伙伴,这块的发展长期来说也是比较有信心的。 问:很多人觉得腾讯今年是个转型的节点,其他增长的动力来自哪里? 答:一直以来我们都希望能够均衡发展。过去几年,虽然游戏发展比较快,但其他很多板块,包括广告、支付、云也在快速增长,表现相当不错。因此,在未来,我们还是会采取均衡发展,聚焦于长远的发展。虽然广告有比较大的潜力,但我们希望用稳健的方式进行发展,其他板块也是这样。 问:对5G怎么看?腾讯计划怎么投入? 答:今年以来5G是一个热词,包括像两会期间也看到一些示范效果,试验网络也打出来了,这的确是一个全新宽带移动互联网,因为不仅带宽靠高度,还可以根据不同应用还可以提出不同质量需求。尤其包括物联网,包括产业互联网非常需要有5G网络支撑,可能现在3G、4G都不太适应。未来5G,会为物联网打下基础。我们非常关注这些变化,因为所谓基础设施变化,包括终端技术变化都会影响甚至重构整个互联网服务形态,所以我想这是我们业界从业人都非常关注的。 问:从Q1到Q4游戏毛利率跌的很厉害,这个趋势会不会继续?其他业务毛利率会到怎样的水平? 答:PC游戏逐渐走向手游,而PC游戏的利润率一般比较高。不同的产品和业务有不同的逻辑,毛利润是会跟随业务逻辑有出现差异。我们的主要的措施还是不追求总毛利率,我们还是要尊重每个产品的逻辑是什么。在一般创收的时候,我们希望收入可以细水长流,我们不希望在一段时间内很快把收入和毛利率弄得很高。在运作的是效率上,我们还是希望不断提高。所以,我们能希望毛利率是结果,不是一个目标。 问:小程序的广告收入有没有细分? 答:小程序广告是2018年推出的,因此会有有一个比较大的一次性增长,接下来随着流量增长会有持续的增长。我们相信小程序广告是一个比较重要的生态发展方式,因为它的广告形式可以让很多开发者获取收入。因此,我们在这里还是会投入很多精力,希望将整个生态打造的更好。 问:产业互联网什么时候能带来比较好的收益? 答:在产业互联网方面,我们其实在4年前当时提“互联网+”列入政府工作报告开始发展数字经济,在今年我们可以看到产业互联网的成型越来越清晰。过去我们讲互联网+,医疗、教育、金融等等,这几个产业目前发展都比较成熟。除了金融,智慧零售、交通、医疗、政务发展也比较好。我们在广东做了一年的数字广东,这个效果比较好,我们也希望能把这个经验复制到其他省市。 在工业方面的产业互联网,现在也开始起飞。很多制造业,都在探讨。现在很多汽车企业转型做出行服务,从传统制造业转型变成服务商。我们也看到很多传统制造业在数字化转型后积极网络化,在这个基础上产业大数据后再智能化,也就是用AI做智能化。这样每个产业都会三步走,第一数字化,第二网络化,第三智能化,这是一个不同阶段。 这里面会有大量的需要应用信息服务和AI、云的技术,需要我们针对性的提供服务。这个前景非常大,而且有重要社会意义。产业互联网会把我们过去讲的虚拟经济和现在主流主体的实体经济结合起来,未来实体经济会更加智能化。 我们希望互联网企业已经不是单纯的互联网企业了,而是能提供给实体经济的一个助手,所以我们的定位是提供给实体经济帮助。 在收入方面,我们希望能够长远一点看。有几个不同机会。第一个,云方面,本身收入还是在快速增长,现在的阶段还是在基础服务上。未来云的服务应该还是要从第一步的基础服务,到提供PAAS,作为平台,利润率高一点。再下一步就提供SAAS,这种方式毛利会更高一些。这是一种演进方式。 第二个,要看我们在整个产业互联网上面,和各行各业打交道,做一个数字化的升级之后,其实对现有的业务有拉动作用,比如我们的广告,这些业务其实是因为我们介入了一个行业,提供更好的给这些行业公司的服务。其实我们的广告、金融、支付收入都会有提升。 第三种,我们在一些行业里,例如交通、智慧零售、医疗等,我们未来找到合作伙伴进行投资,来获得进一步的收益。 这几方面,在未来存在机会的。 问:吃鸡的内地版本《绝地求生》,国家不是很鼓励,你们是不是也考虑到了不好变现? 答:《绝地求生》作为一个战略竞技游戏,这个类别实际上在中国也可以看到一些其他游戏公司拿到版号、得到批准。版号我们在积极沟通,没有新的进展,但是我们还是会努力的,可能未来也会对这些游戏进行各种各样的修改或申请,看能不能拿到。 问:智慧零售方面,之前传说你们有机会入股屈臣氏、有机会买麦德龙中国,对此有什么回应? 答:智慧零售最重要的还是赋能,不是说我们最后要变成零售,要收购个零售企业,这不是我们要做的事情。过去来看,通常是我们跟零售企业进行合作,提供技术以及能力,也有可能在需要的时候进行一些资本合作。但核心逻辑不是去做零售。至于具体投资不方便介绍。 问:腾讯怎么看经济放缓? 答:关于经济放缓,确实有一定的迹象,不过我们许多业务相对来说还是抗周期的,相对来说,影响较小。 问:游戏在海外具体的布局怎么做? 答:游戏出海,第一个阶段是做比较多的游戏投资,在海外建立合作伙伴关系,以后也会继续。同时随着自己开发能力较强,尤其是手游开发能力比较强得时候,我们有能力在全世界开始推行,这是下一阶段要做得更多得事情。合作伙伴的关系,从一开始拿来在国内到把我们的游戏推出去,我们可能会拿一些他们得IP进行合作开发,这是新的合作方式。 问:第四季度显示,腾讯被投的一些公司处于亏损,那么未来公司投资上是否会有变化? 答:投资项目反映了股市下行的压力,有些上市公司股票在去年年底有些受压,今年第一季度好一些。市场的波动不是我们最关注的,我们的投资更关注是找到未来有机会的公司和合作伙伴。 问:有没有想过回科创板上市?短期内有没有分拆上市计划? 答:对于整个中国这一边新的资本市场环境我们会维持积极关注,但现在没有什么计划。至于哪分拆,哪上市,我们也没有任何计划。#腾讯发财报看多or看空#

【现场直击】网民红利已过?投资达人腾讯转向产业互联网

港股解码,香港财华社原创王牌专栏,金融名家齐聚。看完记得订阅、评论、点赞哦 作为巨无霸企业, $腾讯控股(00700)$ 涉足的业务领域繁多,因此也培养了不少的企业成功上市。 从近几年的投资版图看,投资似乎取代了腾讯的主营业务,甚至近年大显身手的红杉、云锋、高榕资本等基金背后都有腾讯的影子。拼多多创始人黄峥也曾说过“腾讯有千千万万个儿子”,华尔街日报甚至指腾讯“行事风格越来越像软银”。 腾讯的投资业务协同效应和投资回报对投资人来说充满了想象,这也是腾讯吸引人的一个地方。 投资路越走越远,增值服务仍是大头 腾讯帝国的扩张在很大程度上是由对外投资而积攒起来的,腾讯善于发掘有潜力的公司,并试图使之成为人们喜爱在茶余饭后讨论的新兴独角兽。腾讯的流量+独角兽的名气,这种结合显得非常完美。 基于此,根据腾讯官方披露的数据,腾讯截至2019年投资的公司数量超过了700家,而其中有高达122家公司成为市值/价值超过10亿美元的独角兽,单在2018年上市的就有16家。在这方面,中国互联网行业的另一个巨头阿里也望尘莫及。 值得注意的是,投资如此多的公司,腾讯是侧重于能与之相融合的领域,即文娱以及游戏,也就是其多年保持高速增长的增值服务板块。 数据来源:公开资料整理 上图看到,腾讯在文化娱乐、游戏和企业服务三大领域的投资企业数目合计占比超过了四成。加上金融、社交网络等领域,实际上腾讯历年的投资主要还是在增值服务上。2018年,腾讯增值服务板块的营收同比增长15%至1766亿元,营收比重虽然较2017年下降了9个百分点,但仍保持在56%,数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)及游戏内虚拟道具销售继续给公司带来贡献。游戏这块现金奶牛,与腾讯的流量相配合,成就了腾讯增值服务业务如今的地位,体育运动、旅游、运动等领域的营收对于增值服务面前几乎可以忽略不计。 来源:港交所 所以,看待腾讯的投资版图,就应在以游戏为主的增值服务板块入手。当然,通讯业务也是重点,微信和QQ的价值就在于流量的支持,与增值服务形成想依赖的关系。 互联网民进入下一阶段,云业务或可撼动增值服务地位 腾讯2018年的业绩表现还算不错,年内总收入为3126.94亿元,同比增长32%。但净利润低于市场预期,年内按非通用会计准则的公司权益持有人应占盈利为774.69亿元,同比增长19%。虽然净利润没有达到市场的预估,但是云服务板块强劲。 云服务,是基于互联网的相关服务的增加、使用和交付模式,通常涉及通过互联网来提供动态易扩展且经常是虚拟化的资源。早已涉足云服务的阿里利用自身在电商大数据领域的绝对优势地位,可以为其的云上用户提供电商领域的相关数据,市场营销能力,支付功能等一系列增值服务。 腾讯2018年财报“最大的秘密”莫过于云业务了,虽然现在广告以及游戏业务在财报里依然非常好看,但作为腾讯CEO马化腾眼中的迅猛业务,云计算一直是腾讯未来收入的变量,通过整合云计算能力、数据分析、AI及安全解决方案,可为零售、金融、交通运输、医疗保健及教育等广泛的产业提供定制解决方案,从而带动腾讯业绩的又一个重要增量。 云业务虽然被放入“其他收入”当中,但是云计算被腾讯重点着墨。数据显示,2018年,腾讯云收入达到91亿元,同比大幅增长100%。于2018年底,腾讯云的全球基础设施现已覆盖25个地区,运营53个可用区。根据最新的《2018年Q4及全年的全球云基础设施服务市场数据》,腾讯云在亚洲的份额首次超越谷歌,在亚洲市场中占比5.8%。 腾讯云产品(来源:腾讯云官网) 但对于竞争对手阿里云来说,腾讯想要短时间内战胜阿里非常困难。阿里云在2019财年第三季度的营收就已突破了200亿,在国内的云服务领域中独占鳌头。 马化腾在2018年业绩会中称,中国互联网民进入下一阶段,因为整个网民数量这个红利已经没有太多,公司在为整个服务从消费转向产业互联网这个大浪潮而做积极准备。马化腾指腾讯生态系统当中,未来会加强腾讯云,AI和大数据整合,把解决方案提供给智慧产业。 另一方面,在腾讯历年来投资的文化娱乐以及企业服务领域,云服务可发挥出重要的作用,与C端关系更加紧密的诸如游戏,社交,出行,视频领域需要云服务的支持。例如腾讯此前入股的盛大游戏、创梦天地等,在游戏销售方面对云服务的需求并不少。游戏公司内部的业务实际上就是销售游戏,而云服务是其中一项基本业务。 因此,腾讯云业务布局的扩大,正是印证了上文所指腾讯更侧重于投资能与之相融合的领域的分析。 以下是腾讯管理层在2018年业绩发布会现场的问答环节: 问:云业务和支付业务是否会担起公司营收的大旗? 答:去年9月30号组织架构重整以来,最重要一个大的变化是将原来分布几个事业部群和我们云和智慧产业相关板块的全部部门聚合起来。目标并不是简单一个云收入和介入,而是整个服务从消费转向产业互联网一个未来大的风口,这个大浪潮而做积极准备。不是简单做一个新的云业务,而是继承腾讯比较强的优势。 腾讯也希望建立一个开放的云生态系统,让大量传统的IT合作服务商,每个行业都有不同的服务商跟他们合作。腾讯提供原材料和解决方案,一起合作拓展业务。这其实对整个公司广告体系,支付体系等都有关联,因为这其中支付都是整个云解决方案的核心部分。要从这个角度战略性看,不是简单的看短期收入和利润,腾讯需要培育市场。在转型中,这是非常重要的。 问:腾讯是否会回大陆市场上市?是否有新的业务拆分上市? 答:虽然我们现在净现金是负数,其实我觉得要看我们市值,相对这个市值,我们的现金流非常强劲。至于分拆和会大陆上市,对于国内新的资本市场环境,我们会维持积极关注,但现在我们没有任何计划进行分拆。 问:游戏会继续成为腾讯未来的重要营收分部吗? 答:预期未来的收入将进一步多元化,来自非游戏业务的贡献将增加,且海外市场将提供巨大的机遇。在即将来到的第一季度里,腾讯可能会公布一个新的收入板块。 游戏版号暂停审批,使公司包括受欢迎的吃鸡游戏在内的游戏无法变现。版号审批开放之后,公司有8款游戏获得审批,包括近期上线了一款和完美世界合作的游戏,上线之后表现良好。未来,公司希望打造更多受欢迎的爆款游戏。 问:公司怎么看待互联网产业,未来在互联网产业上会有什么计划? 答:中国互联网民进入下一阶段,因为整个网民数量这个红利已经没有太多。整个服务从消费转向产业互联网一个未来大的风口,我们在为这个大浪潮而做积极准备。#腾讯发财报看多or看空# 作者:覃汉计 编辑:黎璐璐

港股解码 2019-03-22 08:25 1

腾讯财报前瞻:王者荣耀异军突起,难掩业务增长乏力

#腾讯发财报看多or看空# $腾讯控股(00700)$将于今天发2018Q4以及2018年全年财报吧,这篇简单梳理一下目前市场上对于腾讯的看法,等到财报后我们再详细聊聊。 腾讯股价去年跌了20%左右,如果按照最高点与最低点比较,二者的差距更是惊人,如果你475买入了腾讯,最低点时你的股价相当于接近腰斩。2019年以来腾讯涨幅接近17%,很多人都关心现在的腾讯贵不贵?是否还能拿着? 最近有不少报告看空腾讯,我归纳几个重要原因 宏观因素 腾讯面临的问题有一部分来自监管,例如游戏版号控制、互联网金融监管趋严。对于游戏行业来说,在2018年算是提前进入寒冬了,多部委密集发布游戏相关的政策与方针,游戏版号发放更是一度停滞。这些消息对游戏从业者而言绝对称得上是“噩耗“。要知道在这个行业,没有版号的游戏不允许上线运营收费。只能以内侧的形式赚取广告收入,而无法收取道具收入。受到政策环境限制,中国整个游戏行业很多的新游戏都无法变现。 还有一部分来自宏观经济。我国的“流量红利”已经用完,经济处于“调结构”时期,广告主和企业用户都非常 谨慎。虽然有人认为个人用户将出于“口红效应”而增加互联网娱乐开支,但是我们此前的研究证明“口红效应”并不存在。 王者荣耀苦苦支撑 即使腾讯业绩尚未发布,单看游戏方面,游戏业务的下滑已经人尽皆知了,由于版号的限制,腾讯新游戏发布少的可怜,游戏业务的营收主要还是靠老牌的王者荣耀苦苦支撑。2019年1月王者荣耀引入了“战令”系统,类似于堡垒之夜的Battle Pass,从变现角度来看,这种新模式对于营收方面的贡献极高。 然而,在MAU等表现上,王者荣耀又收到了刺激战场等游戏的分流,以下是国金证券的监测数据,可以看到自刺激战场上线以来,王者荣耀的MAU大幅下滑,刺激战场的上线分走了至少9000万左右的MAU,但由于版号的限制,这部分业务的变现能力却无法与王者荣耀相比。 社交触及天花板 作为平台型互联网公司,过去大多数是靠新增用户量和用户停留时长支撑估值。当前,全球社交平台两种商业模式:一种依靠广告业务(Facebook、Twitter),一种是基于用户增值业务(腾讯)。无论哪种,核心都在于用户数据的运用,但运用数据的前提是要有足够大的用户基数,以及相当长的用户沉浸时间。 截至18Q3,QQ与QQ 空间的月活跃用户数(MAU)分别达到8亿与5.3亿,虽然智能终端用户数仍在增长,但总用户 规模已经在同比与环比两个维度出现负增长,微信及WeChat合并MAU增长至10.82亿人。腾讯的用户规模扩张已经接近顶部,获取更多用户的红利时代已经结束了,在这一阶段,用户停留时长这个指标对于腾讯重中之重。 比较可惜的是2017年是短视频行业的红利年,当时,腾讯在投资快手之后,对于自家微视的重视程度不够,直到2018年9月份才在短视频领域投入足够资源,错过了当时重要的风口,导致自身用户停留时长占比减少。Q4腾讯对于短视频的投入不小,很希望看到这方面业务的表现,对整体的拉动。 广告业务可期 截至18Q3,广告占腾讯收入的比重(20%)低于网络游戏(32%)和社交网络(23%),腾讯旗下的广告载体主要有三种: 以微信、QQ为代表的社交平台; 以腾讯新闻、天天快报、QQ 浏览器为代表的资讯与分发平台; 以腾讯视频、QQ音乐为代表的娱乐内容平台。 小程序广告将于今年3月份开放,这也是我认为广告业务可期的原因。如果微信和QQ两大神器是连接人与人,那么小程序就是连接商家与用户,这正是美团做的事,美团的基础是外卖和大众点评需求,小程序基础是微信这个超级高频应用,在其中更有效整合服务和场景,解决低频应用需求。 小程序处于红利爆发期,基于微信,连接线上和线下场景,同时结合LBS,重构APP生态。对比几个月前,小程序的适用场景不断增多,场景的扩展和功能的深入将有效提升用户对微信的停留时长,将大多数需求沉淀其中。未来无论小程序是构建搜索、分发还是交易生态,对腾讯的广告、支付、新零售都起到主导作用。 应该说小程序广告为腾讯的广告业务注入新活力 支付服务是为腾讯生态中的基础设施 进入智能手机和移动互联网时代,伴随二维码、NFC等技术的更迭,移动支付迅速发展。腾讯金融布局中支付为核心,支付服务是为腾讯生态中的基础设施,不仅针对腾讯社交网络,而且覆盖腾讯生态系统以及合作伙伴的不同活动,基于线上线下场景提供不同服务。已经完成包括社交支付、在线购物、线下交易、金融产品支付以及生活服务缴费等业务布局。 移动支付市场,财付通(微信支付)市场份额自2015年的20.6%逐年增至2017年的37.2%,支付宝则由2015年的68.4%降至2017年 的52%,两者差距迅速缩小。强场景下,微信支付的地位不可动摇,这是交易的入口也是新零售的入口。 云服务各领域中 PaaS 和 SaaS 领域腾讯潜力充足,当前增速高但收入规模仍然较小。我就不具体讲了。 分析师对于腾讯的预期如下 你觉得腾讯本次财报可以超越预期吗?对财报后的走势又如何看呢?

孟浩 2019-03-21 02:12 1

腾讯财报前瞻:寒冬是否已过?

$腾讯控股(00700)$回看过去的2018,关于腾讯的新闻成千上万,但是除了《腾讯没有梦想》之外,还有三条新闻值得关注。#腾讯发财报看多or看空# 1、游戏行业的大整顿,腾讯受到极大冲击; 2、马化腾一手带火了一个概念,“产业互联网”; 3、腾讯宣告完成新一轮架构调整,这是腾讯时隔6年首次大规模做内部构架调整。 以上这三条,分别对应着腾讯2018年的最大状况,未来方向,以及应对之策。 本周四(3月21日),腾讯将发布2018年四季度的财报以及全年的财报。财报中,这三条分别会有什么样的表现呢?腾讯所谓的冬天是否已经过去? 有市场人士预计,在2018年前三个季度,腾讯的营收同比增长只有48%、30%、24%,可以预见,在游戏版号迟迟没有发放的第四季度,腾讯的营收增长也不会乐观,甚至有可能进入10-20%的区间,创下七年来的最低增长记录。 但危与机往往相辅相成,在这个可能相对漫长的冬天中,腾讯的“其他业务”临危受命,是否有望撑起腾讯的未来呢? “其他”反成主力 就营收结构而言,腾讯的主要收入分别来自三个模块:增值服务(游戏,音乐,视频,文学等),广告,还有其他(云服务,移动支付),合计占其总营收的80%左右。 有意思的是,一般来说,只有不起眼,不知道往哪里归口的部分才会叫做「其他」,但在腾讯的财报中,主要增长点反而是在「其他」里,两年时间,「其他」的收入占比从8%上升到20%。 这一方面是因为原来的主力板块游戏遭受重创,营收同比下降,从2018年3月29日游戏版号发放全面暂停开始,针对游戏的监管政策层出不穷,直到2019年3月14日,官方第九批游戏已经仅仅下发93个(此前一般都在700余款),且腾讯未能获得。在这样的背景下,游戏业务很难继续担任“腾讯增长发动机”的重任了。 另一大主力广告业务,受制于流量红利到顶,和经济大环境,要保持高增长的难度也比较大。 在Q3财报中,唯一保持了50%以上收入增长的板块就是其他:也就是云服务和移动支付。在Q4及全年,可以预见,这两块还将是增长担当。 “其他”收入能否高增长,主要看toB能否做好 其他板块的两大收入——支付金融和云计算,能否为腾讯挑大梁,成为稳定甚至拉升腾讯市值的动力,主要要看腾讯toB是否能做好。这也是接下来几个季度财报,资本市场关注的焦点。 因为国内用户增长逐渐见顶,对于腾讯而言是不得不面对的事实。 这背后的道理很简单,中国总共就14亿人,而微信已经达到了10亿以上的月活,即国内的人口红利,已经消耗完。 所以腾讯在去年9月30日调整架构时,从七大事业群改为六大,把toB业务全部整合进CSIG事业群,并委以重任。马化腾也多次站台,表达对产业互联网的重视。 云计算自然不必说,完全是面向B端的业务。金融支付虽然兼具C端属性,但是从营收角度看,羊毛还得出在商家身上,包括商家的支付手续费、财富业务的中间收入,以及商家贷款所带来的利差收入。 否则,纯C2C的支付交易,所能带来的收入会非常有限,甚至会产生笔数越大,成本越难以负担的困境。 根据腾讯的财报,微信支付当前的用户数已经达到8亿,此外,微信支付的笔数更加惊人,最新的数据显示,微信支付日均笔数已经达到了12亿笔。 此前有一些分析人士指出,微信支付的笔数中,有相当一部分属于红包交易,占比可能高达75%。 参考2017年春节看,微信、QQ两个平台在内的腾讯移动支付峰值达到了20.8万笔/秒,但网联公布的今年除夕夜跨机构交易峰值是4.4万笔,也就是说,20.8完笔中,只有4.4万涉及银行卡,其他的80%都是微信账户之间的转账和红包,无法产生收入。 第三方机构发布的市场份额数据也佐证了这一说法。2018年第三季度,中国第三方支付市场交易份额中,支付宝占据了53.71%,腾讯金融占据了38.82%。由于红包和转账占比太高,所以真正能产生商业价值的移动支付市场,腾讯依然落后。 决胜B端将考验腾讯的生态整合能力 在财报发布前,腾讯正大刀阔斧地在整合自己的B端资源。 在CSIG刚成立一个月的时候,汤道生有一次接受采访,特别讲说,在腾讯未来的To B业务中,不会使用赛马机制。赛马文化是腾讯非常著名的内部竞争文化,微信就是赛马后的作品。 但现在,腾讯要推翻这一文化。比如技术委员会的成立,“通过内部分布式开源协同,加强基础开发,打造具有腾讯特色的技术中台等一系列措施”。在之前,由于腾讯内部所采取的赛马机制,导致同样的类型的项目,在不同的事业群之间重复开发,造成了极大的资源浪费。腾讯希望通过技术委员会这个协调机构,实行内部开源,减少重复开发的技术成本。近日,腾讯又曝出裁员10%的中层干部,正是这一调整影响的具体体现。 改变难度可想而知。 比内部改革难度更大的是对整个腾讯系的整合。 在腾讯金融科技中,有一个板块腾讯始终未能触及,就是面向商家的金融服务,尤其是贷款,这其实是整个金融科技板块中,最大的一块蛋糕。 但是在腾讯系中,握有商家资源最多的京东、美团、唯品会都已经自建了金融,自己向商家提供包括贷款在内的金融服务,拼多多自建金融也只是时间问题,这就导致,这些商家资源无法为腾讯所用,为腾讯贡献营收。从而将腾讯金融科技限制在了toC领域,无法打通B端,限制了其未来的上升空间和天花板。 相对来说,腾讯在主营的文娱板块,资源打通性就比较强,腾讯视频,腾讯音乐,阅文集团,腾讯游戏,腾讯动漫,企鹅影视/腾讯影业,腾讯体育等一系列布局,可以互为助力。但在B端,由于腾讯的投资策略,导致腾讯系资源分散,互相之间设置了屏障,腾讯要打通这些资源,难度极高。 对腾讯而言,在内容之风尚未彻底吹来之前,短期来看,无论是云服务还是腾讯金融,都需要先充当顶梁柱的作用,但是加入B端资源无法有效整合,要真的撑起腾讯的想象力,恐怕都还是很不容易。

互联网圈内事 2019-03-20 18:17 1

我们不再需要3Q大战

2010年11月3日,腾讯作出了一个“艰难的决定”:宣布在装有360软件的电脑上停止运行QQ软件,用户必须卸载360软件才可登录QQ,要求用户“二选一”。#腾讯发财报看多or看空# 时间久远,很多人可能都已经忘记了,腾讯公告的原文: “亲爱的QQ用户: 当您看到这封信的时候, 我们刚刚作出了一个非常艰难的决定 。在360公司停止对QQ进行外挂侵犯和恶意诋毁之前,我们决定将在装有360软件的电脑上停止运行QQ软件。我们深知这样会给您造成一定的不便,我们诚恳地向您致歉。同时也把作出这一决定的原因写在下面,盼望得到您的理解和支持。” 在这一绝杀技前,腾讯与360早已擦枪走火:2010年,腾讯推出QQ医生1.0 Beta版本,快速的版本升级,不断强化安全功能,特别是在更名为“QQ电脑管家”后,跟360的冲突更加直接;9月27日,360发布“隐私保护器”,号称专门搜集QQ软件是否侵犯用户隐私;随后,QQ立即指出360浏览器涉嫌借黄色网站推广;10月29日,360推出“360扣扣保镖”,甚至直接可以导入QQ关系链,这一举措让腾讯作出了上述“最艰难的决定”。 二选一在相关部门强力调停下很快就终止,腾讯和360的纠纷却一直延续,并多次对簿公堂。2014年10月16日上午,在奇虎360诉腾讯公司垄断案中,最高人民法院判定腾讯旗下的QQ并不具备市场支配地位,驳回奇虎360的上诉,维持一审法院判决。 这就是互联网历史上画上浓墨重彩一笔的3Q大战。 时隔8年,3Q大战也有再次上演的征兆,只不过腾讯的对手变为的字节跳动,而发出“二选一”公告的变为多闪。虽然形式不同,性质却很相似。 又一次要用户做出选择 3月19日晚上,多闪App发布全量推送: “根据腾讯公司强烈要求,您在微信、QQ上的账户信息,包括头像、昵称的权益属于腾讯公司,如果您多闪的头像昵称与微信、QQ一致,需要修改在多闪或微信、QQ上的头像昵称。如果昵称是真名,我们觉得可以保留。” 包括笔者在内的不少用户,看到这一通知都感到困惑。这是互联网历史上第一次有App要求全量用户改变头像和昵称,特别是“您在微信、QQ上的账户信息,包括头像、昵称的权益属于腾讯公司。”这句话,更是十分扎眼,很多用户第一时间表达了对腾讯的不满:我的头像和昵称,凭什么就属于腾讯了? 虽然不像当年“运行360就不能运行QQ”这样冲突激烈,但建议用户更改头像/昵称的行为,同样具有“二选一”的属性,其本质都是:让用户来做选择,只不过是关于头像/昵称的选择。 当年网民在腾讯公告发出后都不得不做出选择——当然,大多数都会选QQ,因其是必需品。这一次,用户看完公告却很迷茫:究竟要不要修改昵称/头像?不修改有什么后果?为什么我的昵称和头像就不是我的了?我在陌陌在微博还可以用跟微信/QQ同样的昵称/头像吗? 多闪App的公告很快就掀起了巨大的风暴,行业对此有认为是多闪“碰瓷”腾讯的,也有网友认为腾讯太“霸道”。 腾讯字节跳动各自回应 腾讯和字节跳动公关第一时间便针锋相对地给出各自回应。 字节跳动公关负责人杨继斌在山寨发布会回应称: “腾讯在天津滨海区法院对多闪提起诉讼并申请行为禁令,腾讯主张对微信用户账号所有权,包含用户昵称和头像等权益,要求立即停止多闪产品中与QQ、微信用户头像和昵称相同的行为,事实上,用户昵称和头像都是用户自身授权同步登录的,属于用户自身特征数据,平台不宜擅自修改,所以多闪提醒用户自己修改。” 腾讯公关负责人张军在同一个社群指出起诉确实存在: “起诉原因是抖音超范围和违规使用来源于微信、QQ的用户头像、昵称等数据,并擅自将其提供给多闪产品使用;微信、QQ从未授权多闪使用登录服务,它是怎么获得用户微信/QQ头像和昵称的呢?腾讯诉讼并申请的是行为禁令,是禁止该公司的非法抓取用户数据,针对的是授权登录行为,而非用户个人的禁令,但多闪的推送把这件事混淆成了用户的上传行为。” 此后,腾讯进行了官方回应: 关于某APP弹窗推送的信息,纯属偷换概念的无稽之谈,抖音违反诚信原则超范围和违规使用来源于微信/QQ的用户头像、昵称等数据,并擅自将腾讯提供给抖音的微信/QQ账号授权登录服务提供给多闪使用。同时,表示针对抖音和多闪的不正当竞争以及侵犯用户合法权益的行为,腾讯公司已经向法院提起诉讼并同时申请了行为禁令。 各方回应都很严谨,篇幅太长,罗超频道(微信ID:luochaotmt)翻译一下主旨意思。 字节跳动: 腾讯起诉多闪申请禁令,主张微信用户账户所有权,包括昵称和头像权益,但由于相关信息是用户授权同步的,所以只能提醒用户负责修改。 腾讯: 我们确实起诉了多闪并申请了禁令,但禁令目的是限制多闪未经授权获取微信用户账户的昵称/头像等信息的行为,我们曾授权用户信息给抖音,但不包括多闪。(对抖音的授权在今年1月终止)。 万能的大熊在“互联网新村”社群举了个例子:“就好像我把车借给你,你把车又借给了罗超,我说你不应该把我的车外借,然后你跟罗超说大熊不让你开他的车,罗超就说大熊不是东西。抖音这么做的结果就是用户说腾讯不是东西。” 持有不同观点者则认为,抖音和多闪是一家公司的两个产品,甚至可以认为多闪是抖音的通信模块,既然是这样,多闪去抖音获取此前业已得到授权的用户和昵称等用户信息,就不算“外借”。可见,即便双方回应放在桌面讨论,也让事情扑朔迷离。 更有说服力的,是微信OPEN ID的协议,以及法院的判决(尚未判决)。 微信开发者协议说了什么? 所谓OPEN ID,是互联网平台允许第三方应用直接通过其账户体系实现登录的一种开放机制,微信、QQ、微博、支付宝、淘宝都是重要的OPEN ID。 我们打开有超过11000字的《微信开放平台开发者服务协议》,其中2.7节是《关于用户数据和个人数据的规则》一共占据15%的篇幅,微信对数据重视可见一斑。 其中有几条与这一次的争议有直接关系: 1、除非另行获得授权或同意(包括在你所制定的隐私保护政策下),否则你只能在运行相关应用程序的操作或功能所需的最小限度内处理个人数据。你不能超出为运行相关应用程序所需的最小限度,或为其他目的使用个人数据。在不限制本协议及相关法律法规下的的义务,你应当告知用户对你处理的或代表你进行处理(无论直接或间接)的用户信息的目的、范围和具体处理情况,并且应当为用户提供一种能让他们行使自身关于这些数据的权利的机制。2、对于我们提供的任何个人数据,你应当仅能依据我们提供的文档说明来使用这些数据。在我们要求删除这些数据的情况下,你应当删除这些数据。3、未经腾讯同意,不得通过本服务收集、存储、抓取、获得或要求用户提供包括但不限于微信或其服务平台的信息内容、用户数据等腾讯认为属于敏感信息范畴的数据(包括但不限于微信帐号、微信密码、QQ号码、QQ密码、用户关系链、好友列表数据、银行账号和密码等),也不得将所合法获得的前述数据自行或提供给其用户、客户用于创建、补充或维护自身关系链。4、微信开放平台运营数据、用户数据等数据的全部权利,均归属腾讯,且是腾讯的商业秘密,依法属于用户享有的相关权利除外。未经腾讯事先书面同意,不得为本协议约定之外的目的使用前述数据,亦不得以任何形式将前述数据提供给他人。 罗超频道(欢迎关注luochaotmt)认为其中关键信息如下: 微信数据授权对象是App而不是公司; App不能超出自身范围使用获取到的微信数据; 即便合法获得的数据,不能用于关系链; 数据全部权利都是腾讯的,不能转授权。 如果腾讯认为有必要,可以要求App删除从微信获得的数据。 从这个协议来看,腾讯一方面想要开放,一方面却有全面而细致的考量,核心是避免有潜在对手借助于自己的开放来挖走关系链的墙角,这是腾讯的命根子。 从协议角度来看,多闪确实无权使用微信数据。争议焦点是:当用户通过微信登录的方式授权抖音获取微信数据后(头像、昵称、性别、所在城市),这些数据是抖音的,还是微信的?理论上来说,如果抖音要求用户重新设置一下头像和昵称,就可以算抖音的,即便是点选一下“与微信信息相同”,也可以算是二次上传,确实有一些App会在第三方OPEN ID登录后,依然要求用户二次设置昵称和头像,虽然徒增麻烦,却可避免后顾之忧,但抖音当时没有这样做。 而且,微信已经明确禁止将数据用于一切关系链行为,多闪做的就是社交,因此不管怎样,都不能符合协议地使用用户的微信头像和昵称。 如果从协议角度来看,当时拿到微信授权的主体抖音是理亏的,腾讯“借车”给抖音时就明确不能“外借”,哪怕是自己人,而且不管怎样,都不能将“车”用于关系链,这意味着法院判决很可能会支持腾讯的禁令要求。禁令能够“禁止”抖音或者多闪做什么?当初在抖音用微信登录的用户头像和昵称已经存在于抖音服务器,能够禁止的是多闪直接使用这部分数据。 用户不再需要3Q大战 互联网公司之间关于数据的争议由来已久,比如此前微博就曾与脉脉打过官司,前者2016年起诉脉脉非法抓取数据,2017年获胜,法院认为脉脉经营公司构成不正当竞争,并明确“网络平台提供方可以对在用户同意的前提下基于自身经营活动收集并进行商业性使用的用户数据信息主张权利。”此外,搜索引擎间的爬虫纠纷、点评类平台的数据纠纷,也不胜枚举。 数据是互联网的核心资产,互联网公司基于数据构建竞争壁垒,比如腾讯关系链牢不可破,再比如字节跳动有了千人千面算法,因此,互联网公司对数据贪婪就可以理解。不过,数据要取之有道,在获取和使用数据时要遵守法律法规,要遵守行业契约,要做好隐私保护。 这次事件,让我想起了3Q大战:都是关于数据权、隐私权和关系链的争端。2010年到现在,全面进入移动和智能时代的互联网早已是沧海桑田,整个市场格局与当年已是云泥之别,然而巨头间的竞争模式似乎没有发生本质变化,腾讯这座大山依然有公司想要翻越,相似剧本还在上演,我在想,如果技术条件允许,会不会再次上演App之间二选一的艰难选择? 作为一个用户,我希望这样的事情不要再次发生。巨头打架,用户可能会受益,如补贴大战;也有可能会遭殃,如二选一。 尽管头像和昵称是用户自己的,但一旦在遵守用户协议前提下,上传到互联网公司服务器,就意味着对应的数据权利是互联网公司的,换句话说,你头像和昵称表面上是你的(你的肖像权等),但是对应的数据却不是你的,就像你在豆瓣FM收藏了很多歌曲也不能将其导入到QQ音乐一样。如果互联网公司间爆发关于数据的纠纷,出现类似于建议修改昵称头像这样的事情,就会很麻烦。 现在多闪关于头像昵称的修改提醒,倒没有到二选一的程度,但是,下一步将会发生什么?擦枪难免走火,2017年,周鸿祎复盘当初的3Q大战,就认为是局势失控: “当时的事情,很多人可能认为是我们策划的,实际上,当时是因为很多偶然的因素,凑到一起,大家都不想发生,但是最后发生了,而且局势失控了。” 腾讯和字节跳动会失控吗? 良性竞争二选一或成历史 从手机操作系统的技术实现来看,App之间要再玩互不兼容并不现实,操作系统才是The Big Brother。而且从动机来看,腾讯不会再敏感到要用户二选一了。 周鸿祎后来对3Q大战复盘指出: “腾讯过去那种做法,根本原因在于缺乏安全感,其实马化腾也是一个小创业者做起来的,至少在2008年、2010年的时候他还是没有安全感的。在没有微信的时候,他是没有安全感的,因为确实当然他只有一个QQ嘛,任何一个大的客户端他觉得都有可能颠覆它。不过,如今腾讯拥有微信这一大杀器且建立一套生态后,安全感大增,现在没有无线互联网一说了,只有微信互联网,因为微信本身就是互联网。” 今天,腾讯和360早已握手言和,360甚至成为去年底IPO的腾讯音乐集团的重要投资者。 正如我此前所言,尽管2019年出现了大量的微信挑战者,然而却没有谁可以威胁到微信的地位,聊天宝和马桶MT早已销声匿迹,只有多闪还在继续搏尝试,吱呀等垂直细分市场的社交新锐起来倒是很快。 微信难以被挑战的根本原因在于,它的基石已经不再是简单的关系链,而是真正意义上的连接器,连接人与人,人与内容,人与服务,这样的网络很难被外力打破。我此前就有一个断言:20年后会发生什么不知道,但10年内,只要智能手机主流,微信就会主流,不排除细分市场会出现新的玩家,但核心社交市场,微信高枕无忧。 安全感意味着腾讯不需要再让用户二选一,因为用户早有自己的选择。 问题的关键在于,微信不甘于只做微信,而是要连接一切,要不断增长,要不断进步,要做到这三点,都会遇到各种强势对手。多闪没有威胁微信,字节跳动事实上却跟腾讯在同一个内容文娱赛道竞争日趋激烈,除了短视频抢走了大量用户时间外,字节跳动正在游戏上加快步伐,刚刚收购了三七互娱旗下的游戏公司上海墨鹍,正如我此前所言,张一鸣内心住着小马哥,腾讯的新文创故事跟跳动的超级内容平台本质没有不同。 四面出击的字节跳动总是在不断提醒、干扰和搅动着腾讯,虽然这不是有意为之,而是企业扩张的必然,但腾讯看到的却是实实在在的威胁,不可能无动于衷。 3Q大战最大的影响有两个。 一个则是树立了360的地位,所有人发现360是可以挑战腾讯的人,3Q大战二选一不久,2011年3月30日,奇虎360在美国纽交所正式上市,后来互联网坊间一度流行一个TABLE的说法,即中国互联网由五个巨头主导,腾讯、阿里、百度、雷军系和周鸿祎系,当然,现在故事结局已经变化,字节跳动与腾讯的竞争,一样会让外界感受到前者的力量; 另一个是促进了腾讯开放,仅仅是2018年,腾讯就花了大概2700亿人民币用于投资,也成为收获上市公司最多的巨头,互联网巨头不再什么都做而是什么都投,让中国互联网产业变得更具活力。 竞争永远不会消失,但我们不希望二选一式的野蛮竞争,而是希望看到对行业、对市场和对用户有益的良性竞争,巨头可以互相促进,开放生态和共同繁荣,而不是你死我活。只有对用户、规则和市场,心存敬畏,才能走得更远,才能基业长青,才能赢得尊重。 今天,媒体对3Q大战的报道,不乏有用“臭名昭著”这样的前缀的做法,多年后回头再看今天的商业竞争,显然没有企业愿意背上这样的恶名。$腾讯控股(00700)$$阿里巴巴(BABA)$$百度(BIDU)$

罗超频道 2019-03-20 11:04 4

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SniperH2r 2018-11-15 13:55 0

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wh44 2018-11-14 22:57 0

月考变大考,腾讯的重修刚刚开始——腾讯Q3财报解析

众目睽睽之下,腾讯$(00700)$交了2018年第三份季度答卷。 Q3营收806亿元,同比增长24%,增速4年新低;净利233.33亿元,同比上升30%;毛利润率与净利润率较上季有稍许回升。 增值服务业务营收为440.49亿元,同比上升5%,占总营收的54.7%。其中网络游戏业务(包括手游、端游)收入258.13亿元,同比下降4%,环比上升2%;社交网络(包括视频会员订购、直播)营收182.36亿元,同比增长19%. 广告业务收入162.47亿元,同比增长47%,占总收入的20.2%。 其他业务(包括支付业务和云业务)营收202.99亿元,同比增长69%。 三季报发布当日晚间,腾讯在美ADR盘初上涨5.7%。 上季度在游戏上已经开始显现天花板问题的腾讯,遭受越来越多的怀疑。当前,腾讯业务的最大的两架马车——游戏与广告,面临来自监管的压力;而另两架增长迅速的快车——媒体与云,则在巨大竞争下担起了转型期的重任。 游戏 腾讯Q3在游戏上的同比下降主要是电脑端游戏上的衰退,同比下降15%,环比下降4%,当然,端游玩家进入手游和其他游戏的行列是大势所趋。因此手游在Q3一改Q2的颓势,同比环比皆有提升。不过,更重要的原因是暑假。 停发版号不但影响了腾讯新游戏上线,也极大程度的压缩了变现空间。腾讯游戏王牌《王者荣耀》在Q3出现了一些微妙的变化——日均活跃用户虽然出现反弹,但是用户的渗透率继续下降。与其说这是王者的荣光吸引了新用户,不如说是前期“弃坑”用户在百无聊赖的“倦怠期”后的“回坑”。收入回暖依然是薅的老玩家的羊毛。因此,腾讯在Q3看似是王者们的第二春,其实,手游市场饱和的预警灯已经亮起。 监管只是一剂催化。根据Statista的统计和预计,中国手游经历高速发展的5年,已经占据游戏类别中最大的市场份额,而这一份额将在2019年达到顶峰的71.3%。游戏是快节奏的消费,需求改变,代替手游的可以是主机游戏或者其他,比如VR。因此,即便没有版号停发,手游市场也很快迎来巅峰。 可是腾讯在主机游戏上是出了名的薄弱,把未来增长空间继续放在手游上只能是存量博弈。腾讯以为外部监管让自己的游戏业务陷入瓶颈,“吃鸡”游戏商业化的受阻的确可能给腾讯带来高达上几亿元月流水的损失,但“吃鸡”能否接过《王者荣耀》的大旗本来就非常值得怀疑,现在《王者荣耀》用户的回炉更揭示了腾讯游戏的内在问题—— 首先,腾讯没有硬核IP。Q3手游虽然受惠于新游戏,但是财报中提到的三款游戏没有一款是真正腾讯的硬核——《自由幻想》和《我叫MT4》都是《魔兽世界》的翻版,《圣斗士星矢》更是日本经典动漫。即便《王者荣耀》杂烩了上百个古今中外英雄人物,依然没有一个能让玩家能津津乐道的原生故事。腾讯高级副总裁马晓轶也认可“一个好的游戏产品首先是一个文化产品”,可是腾讯恰恰缺的就是文化。没有硬核IP的腾讯在未来增长空间巨大的主机游戏和VR游戏上缺少竞争力,这才是比监管收紧更大的风险。 更重要的是,腾讯让手游成为不经营品牌而尽可能攫取最大利润的快消品。这也是让从业者发出“中国不配拥有好游戏”的原因。用“薪”创造快乐的腾讯游戏非常清楚创造营收的重要性。腾讯游戏急功近利的变现是建立在“虚荣”的装饰及“不平衡”的贵族体验上,这就导致收入必须倚重“强氪金”的硬核玩家,也加快消耗游戏寿命,尤其是对于《自由幻想》和《我叫MT4》这样的MMORPG游戏。需要用户投入大量时间的MMO游戏将在Q4上学季迎来巨大考验。 年初南非大股东减持后,由机构投资者领衔出演的大逃杀就在腾讯上演。虽然本季腾讯能在暑假的光芒中再次回光,但是随着作为支柱的游戏业务陷入“青黄不接”的尴尬已经是现实。 更噩耗的是,舆论关于青少年沉迷游戏的深度反思也让腾讯一次次走上风口浪尖。极光大数据公布的Q3互联网行业季度研究报告显示,绝大多数细分行业的用户渗透率都在上升,但是手游是个例外——今年以来,手游的渗透率一直在下降。 乍看之下是个行业现象,无奈手游是一个头部效应太明显的行业,龙头企业受到的打击由甚。 因此,游戏占比极高的腾讯主动削减了游戏营收的预期,投行们也纷纷调低对腾讯游戏营收的预期。 对腾讯来说,虽然转机可能随时出现——监管再次松绑,或者再出一款《王者荣耀》,兴许还能来业绩大爆发。但与其寄希望于可能一直会出现阵痛期的浮躁模式,不如在调整公司结构之时,也能调整游戏行业的运行规则,踏踏实实地向优秀的游戏公司学习,寻找游戏行业新的业务点。这也能助推游戏行业的发展。 数字内容 Q3腾讯在社交网络收入增长30%至182.36亿元,说明视频和音乐支付用户增长持续,付费增值服务收入增长加快。 腾讯目前还稳坐视频三巨头头把交椅,因为视频网站付费会员数量关联最直接的因子便是内容,而腾讯在内容上的投入也非常豪放。除了视频,腾讯的腾讯影业、企鹅影业、腾讯音乐、腾讯电竞等先后成立,旗下的阅文集团在香港上市。10月25日,腾讯与B站联合宣布达成战略级合作。 目前国内视频网站三巨头的内容总数稳定,但是自制剧的活跃浏览内容总量上升明显。可是,这种对内容的投入是持续的烧钱,即便是全球最大的流媒体服务商奈飞Netflix也无可奈何。此外,内容的质量也至关重要。Q2的《创造101》虽然土,但还是有不少人为之叫好;本季的《如懿传》可是在口碑上全面弱于爱奇艺的《延禧攻略》。 当然,这并不是腾讯Q3的会员增速不如爱奇艺和优酷原因。很重要一点是爱奇艺与京东的互通会员,以及阿里巴巴的88VIP卡包含了优酷会员。这方面,腾讯几乎没有增长空间,因为它的产品互斥性更强,而且腾讯在电商上的影响力又不够。当然,我们也可以想象腾讯跟拼多多合作“拼企鹅”卡,即便如此对腾讯的作用远没有那么大。 广告 能挽救游戏的水深火热,广告才是重点。Q3腾讯在广告方面的营收占比虽然依然不及游戏,但是同比增长47%也显示了很大的增长空间。 广告的基础是流量,而腾讯流量的基础是社交。Q3微信的月活用户已达10.825亿,比去年增长了10.5%。用户的参与度稳健增长,也显示了腾讯在社交上的统治力。 虽然社交app在互联网用户中的覆盖率近乎100%,但是移动互联网用户几近饱和。根据QuestMobile公布的中国移动互联网Q3数据,除了短视频有较大的提升以外,其他细分行业几乎没有增长,整个互联网行业的增长快要到达天花板。 于是,“用户量”的争夺慢慢成为“用户时长”的争夺。而Q3在时长红利的争夺中,短视频和微博社交增长最快,恰恰这两个细分行业是腾讯最不擅长的。因为这些需要“内容”来支持的行业,腾讯无法单纯地用“社交”来代替。腾讯相信社交的“连接一切”的能力,在有了公众号之后就认为成功地将社交与内容的需求打通。其实相比社交,内容没有那么深的护城河,而且对手来自各个方面,让腾讯防不胜防。 腾讯自认为坐守高地就高枕无忧,要知道在短视频上,腾讯的微视在2013年就推出,中途被弃。如今看着快手抖音各自潇洒,再拿大资金砸就极为被动,微视更有可能成为第二个“腾讯微博”。 更何况,内容也有来自监管的压力,这不但提高腾讯本身的运营成本,也会影响广告主的投放意愿。 但这并不是腾讯在广告业务上无法像游戏一样掘金的根本原因。大数据算法差、内部沟通效率低导致的广告变现效率低,才是真正影响腾讯在广告上大展宏图的绊脚石。全球最大的以广告作为营收的公司Facebook,跟腾讯一样是基于社交,并受益于“用户时长红利”。在Q3财报中显示其98.6%的营收都来自于广告,而腾讯只有20%。 当然,此腾希望能将自己的广告收入比例提升高,但最关键的,就是要提升算法、增强效率,广泛吸引中小广告业主,此前的“倚重品牌”的模式转向“大小通吃”。 云业务 腾讯公布了今年截止Q3的云服务营收。60亿人民币是个不大不小的金额,但是和阿里比起来,还是慢了半拍。 虽然在财报中云业务并没有自己的一席之地,而是与强大的“支付业务”合并在其他收入一项中,但是9月底的组织架构调整中,腾讯新成立云与智慧产业事业群(CSIG),很明显调高了云业务的策略重要性。其实,今年以来腾讯就已经开始大力强调云业务。在国内,To B是必然要跟阿里、华为等对手激烈竞争的角斗场,而更重要的是开拓To G的巨大业务。华东自然是阿里的营地,腾讯在西南和广东开始争夺。随着阿里跟杭州市政府的“城市大脑”业务的开启,腾讯也开始在广州、重庆等城市开始游说。 根据IDC公布的2017年中的数据,阿里云国内市场份额已经高达47.6%;而SynergyResearch在2018年Q3公布的数据显示,阿里云在过去四个季度全球市场份额又上升1%,仅次于亚马逊、微软、IBM和谷歌。IDC更是大胆地预测,未来公有云厂商在全球不会超过 10 家,因为准备加入公有云市场竞争的创业公司会面临巨大的挑战,这也是腾讯不得不加快脚步赶上10座包车的重要原因。 然而,在巨大的竞争下,腾讯云业务的利润率势必遭到威胁,这对股东来说并不是什么好消息。 此外,支付业务也成为腾讯主攻的方向之一。且不论传统金融各种强大的机构分立山头,金融行业的强监管就让腾讯在风控、市场推广上进行更大的投入,更何况还要面临支付宝这么强大的对手。 总结 腾讯是真的下决心要重考,从以往最熟悉的游戏、通讯业务慢慢向全面的互联网企业转型,而这种转型不是从外向内的转变,更多的是由内向外的延伸。因此,此前被外界贴上“投行”标签的腾讯似乎也降低了对投资的热情。今年下半年,腾讯投资业务收紧,与业务弱相关的项目几乎暂停,已投项目因不符业务需求跟投停滞。这其实并不是一个坏消息,反而让腾讯可以更好地集中精力完成自己的事业。 腾讯在游戏上依然前途未卜,广告业务也仍需努力,视频和云业务更是在强大的市场竞争中亟待壮大。但是腾讯已经开始了转变,虽然我们无法预期短时间的成效,但长期来看,巨头总有更大的自适应能力。 我们对腾讯有一个错觉,认为巨轮非要有一个巨大的发动机。其实不然,如果有许多个小小的发动机同时支撑着巨轮的运作,且井然有序倍加效率,那坏掉一两个所带来的问题并不那么严重。 巨头之所以为巨头,是因为他们知道何时需要掉头。 $(TCEHY)$#腾讯发财报看多or看空#

小虎消息 2018-11-14 20:09 19

腾讯第三季度业绩

$腾讯控股(00700)$发布第三季度业绩,营收806亿元人民币,同比增长23.6%,市场预期804.1亿元人民币,净利润233.3亿元人民币,市场预期183.9亿元人民币。收入主要受惠于支付相关服务、网络广告、数字内容销售及云服务的增长。 增值服务业务第三季的收入同比增长5%至人民币440.49亿元。网络游戏收入下降4%至人民币258.13亿元,主要反映我们的PC端游收入的减少,部分被我们的智能手机游戏收入增加所抵销。社交网络收入增长19%至人民币182.36亿元,主要受数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)收入的增加所推动。 网络广告业务第三季的收入同比增长47%至人民币162.47亿元。社交及其他广告收入增长61%至人民币111.57亿元,该项增长主要反映广告资源的增加(如微信朋友圈)及新的广告形式(如小程序),以及我们的移动广告联盟及QQ看点的收入增长。媒体广告收入增长23%至人民币50.90亿元,该项增长主要受益于电视剧及自制综艺节目的成功而带动的腾讯视频广告收入的增加。 其他业务第三季的收入同比增长69%至人民币202.99亿元,主要受我们的支付相关服务及云服务贡献的增加所推动。截止三季度末,微信和WeChat 月活跃账户10.825亿,同比增长10.5%。 财报全文传送:http://www.tencent.com/zh-hk/articles/13007001542191526.pdf #腾讯发财报看多or看空# $腾讯ADR(TCEHY)$

Seven8 2018-11-14 18:25 24

#腾讯发财报看多or看空#249

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冰点 2018-11-14 18:11 0

#腾讯发财报看多or看空#看多

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君子好球 2018-11-14 17:24 0