TapTap不负众望,依然是心动最核心的价值

在所有人都觉得游戏行业正在过冬的时候,心动公司交出了一份不错的答卷。而在听完公司的业绩会之后,发现管理层对目前行业的认知还是很清晰的,对未来发展的思路也有不错的阐述。

我们认为,在公司披露的年报信息中,最关键的数据是以下这一组:TapTap中国版月活同比增长45.5%至4173万,比2021年年报披露的数据增加了1000多万;TapTap信息服务收入同比增长39.3%至4.68亿人民币;网络游戏平均月付费用户数同比增长88.7%至153万。

在这些数据的背后,实际上体现出了在游戏版号停发的情况下,游戏玩家开始更加注重对存量优质游戏的发掘。而TapTap在过去几年积累的口碑已经形成了头部优势,成为这一批玩家首选的手游内容平台。

需要提示的是,不要小看这部分玩家的能量,特别是购买能力。支撑任何一款手机游戏营收的并不是那些一掷几十上百万的土豪玩家,而是每个月贡献数百至千元左右的“精氪”玩家。

前者可遇不可求,并且在花了很多钱之后,很容易生出“无敌寂寞”的感觉,减少在游戏上投入的时间和金钱;而后者数量更多,且对于游戏的热情更高,无论是对于心动还是对于游戏开发者来说,具备非常高的运营价值。

目前国内除了TapTap之外,找不到能够提供游戏精准推荐和攻略分享的好平台,于是这部分想玩到好游戏且想玩好好游戏的玩家,会在TapTap上越聚越多,且越用越依赖。于是我们看到心动上半年的广告收入逆势上涨,游戏运营的收入也在持续增加。

不得不说这是一个非常好的指标。现在的游戏开发节奏越来越快,市面上的大量手游都是以半成品的状态上线,在运营中修改。所以一款游戏最好玩的时候往往不是刚上线,而是运营了半年到一年左右,随着TapTap“找到好游戏”的口碑积累,用户数量和质量的进一步上升就是必然的。

不过,TapTap的国际版的用户数据确实不够理想。我们看了一下目前心动在美服IOS商店的评分,呈现出非常典型的分化状态。有的用户在平台上找到了好游戏,很喜欢这个平台;有的用户找到了好游戏但玩不到,所以急火攻心,打出了自己的差评。

在我们看来,这其实是一件好事,可以给公司未来在国际版的开发上提供目标非常明确的指引。在业绩发布会上,管理层其实也谈到了未来国际版的开发进度,会有海外的团队进行改进。能够有国内版优点,同样也更需要适应海外用户的习惯和口味。

最后是自研游戏部分,看到上半年研发团队缩减的消息真的是很欣慰。目前心动自研游戏会带来更多的价值应该是体现在社区的引流和经验的积累上,豪赌大爆款并非理智选择,能够做到盈亏平衡其实就已经不错了。

附上业绩电话交流会QA:

Q: 今年 Q1 没发版号,但TapTap 增长强劲,产品做了哪些改变?

A: 产品形态今年没有特别大的变化,主要得益于技术升级的红利,如算法推荐。对于用户体验和商业变现都有强劲的帮助。其它调整见效不会那么快,但从数据观察来说,对于核心玩家的吸引和留存都是有帮助的。Tap 国内版目前还远没有到潜在的天花板。目前也会加大 iOS 版投入。海外,目前还上线了 Google Play 版的 TapTap,即不带分发功能,而是加强社区体验。

Q: 今年整个行业削减了游戏买量预算,但 Tap 的广告收入高出行业水平很多,是如何实现的?

A: Tap 目前对于货币化还是比较克制的,底线是坚守用户体验。货币化会注重广告主的体验,即 Tap 对广告主来说是性价比最高的平台,ROI 是健康的。

Q: 香肠长线运营的经验是什么?如何复制到 FP 和 T3,以及流水高峰可能在何时出现?

A: 的确很少有产品在上线 5 年后还能取得各种数据的历史高峰。我们更关注香肠去年在海外发了以后,暂时还远不及目前国内的热度。所以用户、口碑和社群的积累很重要,这是有价值的。FP 和 T3 的品类跟香肠不尽相同,目前的竞争力的确有待提升,但这两款游戏相较于香肠上线的第一年,不少核心数据是好于当年的香肠,所以还是长线运营的价值。

Q: Dash 的个人规划?Tap 海外版专门团队情况?

A: Dash: 个人会跟着公司业务走。海外版目前主要人力在上海,会根据业务发展情况适时调整。Kros: T1 地区更关注 Tap 的品牌和口碑,而不是单纯的下载工具。

Q: 研发人员数量减少了,但薪酬福利开支增加,怎么看?

A: Dash: 去年行业抢人才,今年不会继续下去。不认为行业人才的人力成本会继续上涨。目前公司的人员薪资水平是合理的。CFO: 研发费用上半年同比略增,环比是减少的,主要原因是有裁员和股权激励的费用。目前人均薪酬在行业很靠前的分位数,今年也会考虑加薪,幅度略高于 CPI.

Q: 国内强监管环境对于公司游戏的付费率影响?

A: 没有特别明显变化。游戏行业长期看,会跟经济形势相关。公司期待大环境有边际改善。

Q: 上半年营销费用有所增加,Tap 和游戏的联合投放,以及 Tap 自己 UA,比例如何?

A: 联合投放和 Tap 独立 UA, 都有仔细的精算,目前是实现正 ROI. 国内版投放 ROI 比较理想,海外 Tap 因为还没货币化,所以暂时不会以正 ROI 为目标。

Q: 如何看 TapPlay 业务?对于用户时长和活跃有无帮助?

A: 沙盒目前占 Tap 活跃的大盘数据,比例目前还没有很高。上半年沙盒主要解决用户口碑和技术问题。希望沙盒对于玩家是顺畅和稳定的体验。TapPlay 用户目前一直稳定增长,DAU 目前是几十万级别的规模。

Q: Tap 上半年广告收入大增,跑赢行业大盘,如何归因?

A: Tap DAU 大幅增长,用户比较优质,对于广告主来说是比较有性价比的游戏 UA 平台。未来商业化的空间还是很大的,广告形态、算法技术升级等,无论是用户量增长还是效率增长,空间都很大。

Q: 是否考虑立项重度和数值向的游戏?

A: 火炬和铃兰都是相对重度的游戏。火炬对标不朽,不朽因为过于 pay2win 口碑伤害较大,火炬会在玩家口碑、长线运营和商业化取得平衡。

Q: SCE 的目标和预期?后续是否面向公众开放?

A: SCE 是去年开始投入的一个很长期的项目。希望帮助非常小的工作室或团队,能做出品相不错的游戏。 今年希望 SCE 被更多开发者和游戏爱好者所熟悉和了解,初步建立 SCE 创作者生态。

Q: 心动小镇的进展?

A: 当时立项时目标是比较大的,过程中挑战大。最近对项目有调整,目标有所收缩,保持小步快跑。尽快面向玩家进行测试,今年会继续 CBT,目标明年上线,会在上线后持续与玩家群体共同成长。

Q: Tap 是否考虑短视频?

A: 游戏视频 Tap 今年在做,也有成绩,比如首页开始分发玩法类视频,效果较理想。更主要的是希望跑通创作者生态,让视频作者可以把 Tap 作为原生视频创作平台,并获得不错的回报。

Q: 公司有无特别可以吸引人才的优势?

A: 心动做游戏很多年,管理团队也都热爱和理解游戏,对于游戏性的理解比较多,对于玩家的需求更了解。游戏和 Tap 之间的协同性也是行业独特的价值,对于游戏长期价值也会更重视。香肠是个例子,5年前香肠上线时,除 PUBG 之外的吃鸡类游戏都不行了,而香肠坚持下来,协同 TapTap 取得了长线成绩。这两年公司自研的确踩了很多坑,目前项目陆续取得了公司自己预期的效果,踩完坑后,预期在研项目的成功率是更有保证的。外部人才新进后,也会感受到公司自研的基础实力,相较此前是更好的。

Q: Tap 海外版会与 Discord 竞争吗?

A: 不太会。就好比 Tap 国内版跟 QQ 群也不会互相竞争。但海外版 Tap 的产品形态一定会跟国内版不太一样。

Q: Tap 的工具属性还会加强吗?

A: 搜索等功能还会加强。

Q: 在研项目数量少了。新游戏研发进度如何?

A: 研发投入不会硬砍。麦芬的确是小品级游戏,但品类和玩法还是有商业化价值,研发团队之前做了很成功的天波,公司对于挂机游戏也有研运经验。伊瑟目前很早期,但算是公司未来重点研发游戏之一。

Q: Tap 海外商业模式?

A: 跟国内版类似,以广告为主。但广告形态会有更多尝试,如视频等,潜力较大。国际版目前主要任务是在 T1 市场建立核心玩家群。

Q: 热门云玩游戏排队时间比较长,是成本控制考虑吗?目前成本和收益如何?

A: 云玩取得了不错的用户量,当前目标是缩窄亏损。会继续提升付费用户体验,免费用户的体验可能会受到一定影响。目前,云玩付费用户的毛利是正的,希望更多免费用户认可付费价值,转为付费用户。云玩成本一直在下降。

Q: SCE 游戏是否只能跑在 TapPlay 下?

A: 肯定是 Tap 独占,但目前并未决定是否只能跑在 TapPlay 下。

Q: Tap 相对于抖音买量,是否有优势?

A: 目前 Tap 对于游戏买量的性价比还是很高的,因为用户更优质。更重要的是,Tap 的社区生态是独家优势了,比如排行榜、评论和社群等,相较于抖音等是更有利于 CP 在 UA 后持续运营的平台。$心动公司(02400)$   $中手游(00302)$   

# 我是如何玩转财报的

修改于 2022-09-01 14:44

免责声明:上述内容仅代表发帖人个人观点,不构成本平台的任何投资建议。

举报

评论6

  • 推荐
  • 最新
  • 回复
    举报
  • 有这么多优质的小公司 你们却视而不见
    回复
    举报
  • 还会跌吗
    回复
    举报
    收起
  • 三悟
    ·08-31
    [微笑]
    回复
    举报
  • Lydia758
    ·08-31
    回复
    举报