2020第一季度27起游戏投融资,海外投资翻倍

$腾讯控股(00700)$ $哔哩哔哩(BILI)$ 

2022年Q1,疫情+没版号的双重Debuff还在,游戏业投融资数也延续着2021年的季度递减趋势。

据有饭统计,Q1国内至少发生了27起游戏投融资事件,2021年的四个季度分别是45、42、36和30起,同比少40%,环比少10%。

在这27家拿到钱的企业里,研发仍是主流,有24个。另外,这季度有8家海外企业拿到了国内的钱,为近5个季度占比最高。

多平台、二次元等老牌吸金标签之外,海外研发成了新的尖儿货。

总体:27家拿钱,6起过亿,战投收购占比高

截至3月31日,国内游戏业已经确认的资本(投融资、收购、增持等)事件一共是27起,比2021年Q1少18起,比Q4少3起,总数呈递减趋势

看参与者,在这次的27起资本操作里,有27家企业拿到了钱,31家掏了钱。好项目少,但愿意掏钱的还算多。

看地区分类,在公布资方的26起事件里,国内投国内的有16起。有大幅增长的是国内投海外的,一共8起。

看投资类型,战略投资占比最高,有14起,天使轮、种子轮、C轮各1起,A轮5起,并购5起。买股份、收购成熟团队是主要操作。

看金额,在13起公布融资金额的事件中,单笔金额最高的约2.01亿美元,是1月份Stillfront收购6waves,第二是腾讯等给Immutable的C轮投资,2亿美元,第三是红杉资本等给Thatgame的战略投资,1.6亿美元。

如果都换成人民币来看,本季度13起投融资的单笔金额较前几季度明显更高,其中过10亿的有3起,过亿的2起,过千万的7起,百万元级别的只有1起,是鹰角对星线网络的投资。

最后,在持股比例方面,有12起事件公布了大致的持股比例,其中在10%以上的有8家。最少的是4%,B站投龙拳风暴,最多的是100%,是腾讯收Inflexion Games和Stillfront收6waves。

拿钱到钱的:研发为主,海外拿大头

在Q1,一共有27家游戏企业拿到了钱,按角色看,研发仍是绝对大头,占比89%。这个比例在2021年的四个季度里分别是占比约88%、82%、92%和86%,变化不太大。

此外有发行、媒体、服务平台各一家,分别是6waves、新浪电竞和博澜特。

按成立时间看,Q1吸金公司里,成立4年以内的新公司有9家,数量和占比都较前几个季度更低,5—10年的有12家,10年以上的有6家。新一批新公司被筛选了一年后,有能力的,较成熟的企业和团队又开始受到重视了。

按产品,或者说能力类型来说,本季度较2021年来看其实并不明显,关键词比较分散,主要还是二次元,多平台两个。

其中,有明确二次元手游制作能力的一共5家分别是龙拳风暴、星线网络、月胧吟、炎魔网络和思维八方。资方也是B站、叠纸、鹰角这样的二次元大户。

这之后,是数量多,但较为模糊的多平台、核心品类能力,一共11个。平台覆盖PC、家用机、手机、网页等,类型有RPG、也有沙盒、策略等,资方多为大厂和大资本,腾讯3个,网易两个。

除了这些“主流的”吸金能力,Q1也有接着剧本杀、元宇宙热度的团队拿到了投资。其中做NFT游戏Immutable、RedDoor分别拿到了腾讯、狮马等企业投资,做剧本和真人互动游戏的推理大师和UMEPLAY拿到了网易和普思资本等投资,最后,乘元宇宙风的虚拟游戏社交平台AnotherEarth也拿到了数千万美元的A轮。

最后,也是最明显的一点,Q1拿钱的27家公司里,有8家海外企业拿到了国内的投资,占比30%,是过去五个季度里最高的一次。

数量增长的同时,这8家海外企业拿到的投资金额也更高。在其中7起公布金额的事件中,有3家企业拿到了超过10亿元的资金,其余4家的融资规模也都在千万元以上。除RedDoor、Immutable

两家做NFT,靠上元宇宙概念的企业其余均有高品质,且适合海外市场的多平台游戏开发能力。

在国内新老厂商被投得差不多,国内版号、市场情况持续不明朗的情况下,更多资本和大厂开始把投资,甚至产品中心转向海外,这是很明显的趋势。

掏钱的:腾讯6家,B站第二,上海四小龙开始撒钱

2022年Q1游戏投融资的资方构成较2021年最明显的区别有两个:

1.纯资本、VC占比提升

2.游戏或关联公司更多样化

首先,整个Q1,共有约超过20家专业投资公司在游戏市场撒了钱,其中作为主力参与的投融资事件就有6起,占比为过去3个季度最高,红杉、经纬、普思等知名投资都有参与。其中数额最大的,是TPG和红杉给陈星汉团队的1.6亿美元战略投资。

此外,在游戏公司方面,Q1不再像之前几个季度那样有特别明显的“一超多强”现象。

本季度出手次数最多的仍是腾讯,一共6次,在2021年的四个季度,腾讯分别投了32、18、18和5次。他们的出手频率从2021年的5天一家,变成了15天一家。

从选择来看,多平台、核心品类的成熟研发能力,还是腾讯想要的。这和其在2021年的投资选择相差不大,只是Q1更偏向于海外团队,出手以收购为主,次数更少。

如果他们在2022年一直保持2021年Q4、2022年Q1的投资节奏,那么2022年全年的投资次数可能会重新回到2020年(30次左右)的水平。

排在第二的,近一年撒钱上紧追腾讯的B站,本季度一共投了4家,二次元手游研发能力仍是他们的主要需求,节奏也和2021年差不多。(全年18家)

仅次于B站的,是去年全年只投了7家游戏公司的网易,仅Q1,他们已经投了3家。单机策略、剧本推理、核心RPG,还是他们的风格。

除了这三家可以预见的,这个季度里还有许多去年不太常见的游戏商也加入了撒钱阵营。

其中新上海小龙叠纸、鹰角都有出手,二次元题材仍刚需;游戏直播两个巨头斗鱼、虎牙也同时有投资,一个投了独立游戏研发,一个投了电竞媒体,似乎都用于产品或业务拓展的储备。

到2022年3月底,国内游戏商们又度过了9个月没版号的日子。

在这期间,最火的游戏直播内容是海外的阿尔宙斯和老头环,热度最高的赛事是有点老迈的《英雄联盟》,被许多人称作近两年最重磅的手游大作《英雄联盟手游》,似乎已经进入到DAU的衰退期。

一位主流渠道的负责人朋友在春节后和我说,在他们的渠道上,能保持稳定增长的还是王者和吃鸡,再无其他。

又一个季度过去了,好消息是,就算没版号、没新品,依旧有人愿意给游戏掏钱,高品质的产品和团队一直抢手。

坏消息是,我们没有关于Debuff何时消退的明确信息,在等待的时间里,那些能帮助团队、产业快速成长的钱和力量,开始越来越多地转向不属于我们的市场了。

# 大公司头条

免责声明:上述内容仅代表发帖人个人观点,不构成本平台的任何投资建议。

举报

评论

  • 推荐
  • 最新
empty
暂无评论