从游戏行业,谈互联网投资

博实
2019-08-23

本文最初的设想是从某家公司的投资案例来谈,但仔细揣摩,从游戏、广告两种变现模式来作为切入点,把公司的案例融入进去,大家读起来会更舒适。所以,今天先聊聊游戏领域的上市公司投资。$腾讯控股(00700)$ $网易(NTES)$

一、游戏分发领域,腾讯和Steam具有较大的优势

在2018年中撰写的腾讯系列研究文章《腾讯系列文章(六):腾讯靠社交所带来的游戏分发能力撬动游戏市场》中,游戏分发和游戏研发是两个核心元素。游戏分发部分,Steam在全球PC有较大市场影响,而腾讯在国内游戏分发上具有极强的地位。国内的完美、国外的任天堂都争相在游戏上和腾讯合作

在2014年7月发布的《投资互联网的本质思考》中曾重点提到,腾讯之所以能在游戏行业有较好的发展,源于游戏与社交是天然相关的场景。不是所有的社交平台都能把游戏内容做好,所以有些社交平台成为了游戏广告平台。无论如何,游戏本身就带有社交属性,而网络游戏则更强。

二、游戏研发:玩法、技术、IP

1.游戏研发的类型,核心玩法未变,持续创新

2018年,我们研究游戏的过程中,撰写了一篇关于游戏类型的文章《游戏行业思考之一:游戏类型与元素》。我们会发现从小霸王(FC)时期的游戏类型其实并没有太多本质的变化。

比如魂斗罗进化成了吃鸡,加上建造元素就成了堡垒之夜。比如即时战略,从红警、星际、DOTA、进化成王者荣耀。又比如RPG游戏从仙剑奇侠传,进化成GTA这种还融合赛车和射击风格的游戏。而三国志从80年代就有,直到今天从简单的策略游戏,越来越和模拟游戏相近。

比如近两年博实比较喜欢玩的勇者斗恶龙建造者,其实融合了RPG和建造元素。建造元素是《我的世界》为整个游戏界的贡献,当然他们也因为这个创造,公司成功被微软收购。在网易看过丁老板的《我的世界》乐高,大家都知道网易在国内代理我的世界,足见游戏界对这款游戏的热爱。

总之,游戏的核心元素都没有变,而游戏的融合度越来越高了。头部的游戏公司,大多会选择在主流游戏类型上的全覆盖,然后持续迭代创新。

2.游戏研发的底层技术——引擎

游戏的融合度越来越高,取决于技术的进步。我们最早玩游戏的卡带大而且不便宜,90年代小霸王对很多人是奢侈品。而现在的小霸王,淘宝上一顿外卖的钱就可以买来,外加一个1000合1的卡。

90年代电脑游戏的兴起,2000年代网络游戏的兴起,2010年代手游的兴起。而资深的玩家,大多玩着PS、XBOX或者NS主机游戏。

画面和游戏体验又有新一步的提升。而游戏体验的提升,核心在于技术的进步,除了硬件技术的进步,很关键的一点,即是游戏公司引擎的不断发展。感兴趣的朋友可以去深入研究一下引擎,腾讯投资的EPIC拥有的虚幻引擎,EA的寒霜引擎,T2(2k and Rockstar)的Rage引擎。总之,引擎可以理解成,如果游戏是一个做好数据的电子表格,那么引擎就是Excel软件

3.游戏研发本身,包含内容创意

除了玩法创新,比如博实喜欢的铁路大亨《游戏与理财:铁路大亨投资理财模拟(有图有真相)》、风之旅人《旅途:风之旅人游戏中的人生感悟》等;除了引擎和技术持续的升级,比如现在的PS比90年代我们玩的小霸王不知道进步多少。还有最重要的是IP,或者我觉得可以叫做品牌、经验积累吧

先说个最容易理解的例子。比如仙剑奇侠传,其内容就是游戏开发商创造的,后被改成了影视作品。而三国类游戏,其IP源自中国家喻户晓的小说三国演义。采用历史内容比较讨巧,毕竟品牌影响力可以借力。而那些直接做模拟游戏的方式在创意上就更讨巧,毕竟只要尽可能还原客观实在就好了。博实最喜欢玩的一类游戏,就是尽可能还原客观本质的模拟类游戏。

第一次玩GTA2,是2002年的时候,那时候游戏是平面的,等到再玩GTA5,从游戏玩法和游戏画面各方面都在不断升级,虽然GTA2也很有乐趣。又比如90年代我们玩过勇者斗恶龙,而现在我们可以玩勇者斗恶龙建造,里面还有许多怀旧的元素一直使用,比如音乐、和一些形象。包括一些故事逻辑。三国志就有更多类似的部分,但是也能看到比如城市、路线、玩法、战斗模型一直在进步。有怀旧部分,也有新的挑战部分。

总之,从游戏研发角度讲,我认为玩法本质上虽然在进步,但其实主流大类就那么多。而真正拼水平的,可能是细节上玩法的创新,比如魔兽中的个人技能被DOTA放大,再被王者荣耀普及。而在引擎上,拼的就是技术积累,所以游戏行业本身是一个基于计算机技术积累的行业。而IP的积累,又有内容创作的成分。大家可能会因为剧情做的非常好,而更加青睐某款游戏。

综合玩法、引擎、剧情,可能才能是生命力更强的游戏。比如王者荣耀,其玩法是通过DOTA进化加上手机软硬件进步而出现的,而引擎采取了兼容性更好的引擎,为了让各种手机都能接入。剧情则是根据每个人的技术和每一局的变化来决定了,你就是英雄,剧情你来做主吧。

三、游戏公司的投资

即使在第二部分写了许多对游戏的理解,但游戏从业时间不够长,最多只是从投资角度和玩家角度的一些体会。

1.分发看规模和发展动向

结合前两部分,其实核心在于研发和分发。分发部分,通过平台和游戏将用户聚合。所以,篇幅不大,看结果即可。当然,好的游戏也可以自己传播,不需要分钱给分发平台,但分发能力依然是保持稳定持续收益的重要的部分。

除了要关注腾讯和STEAM,其实苹果游戏分发收入应该也是比较大的。FB的游戏分发也可以关注。但具体数据需要各位深入去研究了。未来包括头条系的游戏分发收入,也是非常值得关注的。关于苹果的广告流量分发,可以延伸阅读2016年发布的文章《App store竞价将成为苹果业绩新爆发点》。

2.游戏研发部分:多团队赛马是相对稳妥的模式

而研发就较为复杂,如果没有深入调研游戏,我想绝大部分投资人是不敢买入EA、动视暴雪、T2(TTWO)这样的游戏公司的。其实我一直想问,你们看我写的网易,有认真想过,我是认真研究过游戏才买网易的么(目前不持仓)?$老虎证券(TIGR)$

研发复杂的地方在于公司大,或者曾经出过好游戏,或者游戏团队强,都不一定代表这家公司一定强。就像一个好导演,不能保证每一步电影都是经典,一个游戏工作室,也很难保证每一款游戏都成功在过去研究游戏的时候,我认为保证成功的模式就是赛马模式,即多个工作室同时研发,甚至可以同时在一个方向上突破,比如网易的吃鸡手游就出了两款。这样可以降低风险,但是成本会相对高一些。

另外一种模式,即是专注明星游戏的模式,风险极高,除非对项目把握很大,而且投入和领先度极高,否则不适合绝大部分游戏公司。对于头部企业,是有可能通过高举高打的模式,开发3A大作,毕竟资金实力,IP积累,研发经验,游戏类型,包括引擎都有很深的积累。占领某个独特的品类,还是有可能持续取得成功的。但这可能只适合极少数公司,而且我认为甚至只适合全球的一两家公司这么做,公司对游戏的热爱和前瞻性以及历史积累需要极强,而且要专注

3.游戏投资的风险

游戏业务并不是表面上看起来美好,就能一直美好下去。历史上,有许多游戏公司,都曾红极一时,但后来只能被另外一家游戏公司合并,或者找其他公司抱团取暖。

所以,投资一家非常单薄的单一游戏公司,有可能获得巨大的成功,也可能血本无归。投资一家过往非常辉煌的游戏公司,也可能因为公司管理不善,游戏质量持续下滑,最终走向没落。所以,调研要认真。段永平一直强调巴菲特跟他说的话:不做空、不用杠杆,最重要的是不要做不懂的事

无论怎么讲,游戏是互联网行业里,最重要的变现模式之一。看分发比看研发简单,看多团队研发比看少团队研发简单,看引擎、看单款游戏的投入、品质和市场反馈比预判简单。

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