文/黑猫
导语
用GaaS重构精灵大世界的终极想象 |
3月12日,腾讯魔方工作室群开发的《洛克王国:世界》开启了为期三天的线下试玩活动。值得一提的是,该产品将于3月26日全平台正式上线,目前预约数已经突破5000万。
说实话,我并不是《洛克王国》的核心用户,因此对这款被无数玩家视为“情怀大作”的产品既好奇又担忧。为什么这么说?前两年捉宠品类突然爆火,像一剂猛药注入了游戏行业。一时间,无论是核心向的生存建造,还是边缘的副玩法,全行业似乎都在围绕着“捉宠”疯狂打转。
但现实是,短期的热度营销并不足以将任何一款跟风产品真正推上台面。
由此反观《洛克王国:世界》,其IP前作《洛克王国》作为国内早期“捉宠”品类的鼻祖之一,无论是受众基数还是玩法沉淀,都能称得上是首屈一指。对于大部分厂商来说,“跟风蹭热度”加上“情怀营销”无疑是这个IP的最佳解法。不过在我线下真正上手试玩这款游戏之后,我才发现《洛克王国:世界》是一款“反直觉”的产品。
一方面,这并不是一款捉宠品类的跟风之作。相反,《洛克王国:世界》有一条很清晰的玩法逻辑,以“收集、养成、战斗”作为核心玩法,搭配大世界自由探索,两者相辅相成。
你能明确地感受到,《洛克王国:世界》跳出了近两年捉宠的死循环,即精灵只是作为一种数值化的工具,并不能和玩家产生任何情感交集。真正的破局点在于《洛克王国:世界》对“IP传承”的执拗,将如今的“生产工具”重新拉回到了最初“冒险伙伴”的定位,把玩家和精灵的情感共振作为唯一的锚点。
有个非常直观的例子,在B站有不少UP主从开荒的角度推荐首发精灵选择火花或是水蓝蓝,不过从评论区来看,依旧有很多玩家执意要选喵喵。原因无他,犹豫一秒都是对自己童年的不尊重。
另一方面,相比情怀营销赚足玩家眼泪,在我看来《洛克王国:世界》的产品力亮点反而落在了推进品类进步的“野心”上。从传统捉宠品类向全新精灵大世界品类的进化过程中,《洛克王国:世界》始终保持着所有精灵免费获取的底线,并没有选择更为简单的精灵付费,而是把外观付费作为核心商业化模式,彻底剥离了开箱抽卡的重度氪金模式。
而相比要么是传统MMO换皮,要么沦为孤独单机体验的同类产品,《洛克王国:世界》则选择在精灵大世界中,融入一套独特的社交玩法体系,尝试将产品GaaS化来探索这一品类未来的发展前景。
这种试图重塑品类生态的“野心”,并非停留在纸面上的空谈。在前瞻发布会上,魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo,产品主策划开水以及发行负责人Jane用一场“不画饼”的务实信息分享,为产品的长线发展提供了最直接的背书,其背后传递出了一个极为明确的信号:《洛克王国:世界》不止要做品类进化的领跑者,其更长远的目标,是彻底超越行业与玩家对于精灵大世界品类的终极想象。
01
重塑大世界底层逻辑:用情感羁绊对抗数值焦虑
要真正理解《洛克王国:世界》试图重塑品类的愿景,我们首先需要直面当下捉宠品类所面临的核心痛点。
在当前的市场中,该品类正在陷入一种极其撕裂的路径依赖。一端是捉宠品类玩法带来的极端工具化倾向,精灵被降维成消耗性的流水线耗材。简单来说,游戏中的一切玩法和系统都服务于玩家变强本身,捉宠反而沦为一种副玩法或是数值提升的道具,玩家和精灵之间并没有任何情感传递。这种设计虽然能在短期内转化极高的流量,却极易陷入产品同质化和“内容消耗完即流失”的窘境。
另一端,则是传统捉宠对“重度抽卡”的商业化依赖,将核心高强度精灵锁在深不见底的卡池中,用高昂的获取门槛和数值逼氪来透支玩家信任。这种“重数值、轻感情”的商业惯性,让很多同类产品度过首发爆发期后,迅速面临留存断崖的死局。
正因为想要突破上述的品类困局,《洛克王国:世界》才选择了“精灵大世界”的核心构成,然而这条路也并不平坦。
产品的核心:精灵就是伙伴
事实上,在2021年前后,开放世界产品喷涌而出时,《洛克王国:世界》也差点一脚踩进上述的品类陷阱。主策开水告诉我,在立项初期的探索阶段,他们也曾陷入开发方向上的摇摆:是否要迎合当时的主流方向,把大量的产品砸在解密、寻宝等“公式化”大世界玩法上。
但随后的内部讨论中,他们很快就明确了一个事实,精灵大世界的核心一定是在获取精灵这件事上,他们应该做的,就是如何让这件事回归到纯粹的好玩。
既然战略锚定在“精灵”,那么精灵必须接管这个开放世界的绝对话语权。
在前瞻发布会上,开水抛出了一组令行业咋舌的产能数据:《洛克王国:世界》正式上线后,首发精灵的数量将超过400+,且后续将维持每年200+新增精灵的迭代速度。这背后,是魔方打磨多年的重度工业化管线在做支撑。
当然,在精灵大世界品类中,堆量从来不是真正的核心壁垒,真的壁垒在于“精”,即如何在庞大的体量下,构建一套自洽的精灵生态逻辑。在《洛克王国:世界》的研发权重中,精灵设计早就跳出了单纯的“外形建模+技能数值”阶段,他们需要解决的是更底层的生态命题。
举一些直观例子,比如当下雨时,春兔手中的四叶草会当成雨伞,甚至还有其他的精灵会一起来躲雨。
平时四处乱窜的电动长颈鹿,也会在下雨天因自身电属性被电晕,这时玩家发起对战就会发现精灵竟然处于眩晕状态。
动图来自B站UP波克楠楠
更不要说比赛转圈圈把自己转晕的呆小路,会被其他精灵安慰的哭哭菇等等。
亲人的精灵会主动靠近玩家,甚至可以在不收服的情况下直接骑乘,当玩家摆出求救的动作时,某些精灵甚至会主动加血,而性格暴躁的精灵不仅会主动攻击玩家,甚至还会对求救的玩家一顿嘲讽。
动图来自B站UP波克楠楠
这种精灵生态和世界交互的众多细节,更能让玩家感受到精灵大世界的鲜活感和沉浸感。
此外,为了让玩家和精灵之间的真实情感真正落地,游戏在底层机制上给不同精灵加入了独特的个性,由此也更容易和玩家形成独一无二的羁绊。简单来说,同一种精灵,会随机呈现出截然不同的体型和性格,甚至出现更加稀有的异色、炫彩外观。
玩家捕获一只精灵时,更像是拥有一个专属的伙伴,此后的共同经历,最终将会沉淀为无法替代的情感资产。
测试期间有不少玩家在社交平台晒出自己的异色、炫彩精灵
可以说,在首发的精灵生态中,官方赋予了他们极高的差异化和陪伴感。很多时候,玩家选择培养某只精灵,并非出于数值强度的功利考量,而是纯粹的情感投射。
不少玩家会根据精灵的性格和互动方式起特殊的名字
当所有厂商都试图在开放世界中努力驱动玩家攀登数值高峰时,敢于让玩家停下来和精灵一起看风景,本身就是一种难以逾越的壁垒。这种基于“为爱发电”的情感支撑,正是《洛克王国:世界》的长线护城河。
02
掀翻抽卡桌子:一场关于GaaS化重构的商业豪赌
如果情感羁绊构筑了《洛克王国:世界》的底层护城河,那么其在商业化和大世界社交玩法上的GasS化重构,则是一场对于品类革新的豪赌。
破局的第一步,就是摒弃了抽卡开箱的主流商业化模式。开水分享道,在《洛克王国:世界》的管线设计里,精灵获取主打一个“所见即所得”——大世界捕捉,好友分享,赛季奖励等,玩家可以免费获得所有精灵。
能迈出这一步的勇气,在于开发团队在立项早期建立的统一共识“抽卡开箱破坏了精灵大世界品类的核心体验”,如果将游戏好玩作为第一标准,那么商业化模式必然需要有所改变。
由此,开水也在前瞻发布会上提出了《洛克王国:世界》是以“浅养成、深外形”作为核心付费逻辑。
主策划开水
这套模式精妙地解开了产能和数值的死结。当养成与付费解绑,那么精灵的设计便不再被“逼氪强度”绑架。开水告诉我,他们设计的精灵,建立在融入真实的科普元素或亚文化梗的基础上,从而让了解的玩家产生“我懂这个”的共鸣与兴奋感。只要有受众喜欢,那么它就有实装的价值。
此外,砍掉养成深坑,意味着回合制常有的“卡资源、肝度高、理解门槛不低”等劝退点被大幅削弱。核心资源和大世界玩法深度绑定,这种“浅养成”直接向外延展了产品的触达半径,使其能够吸引大量非品类玩家。
至于商业化的回收重任,则顺理成章地转移到“深外形”上。异色、炫彩等稀有精灵品种,这些剥离了数值强度的个性化差分,成为了驱动玩家反复探索的长线推力。此外,配合包括角色和精灵的“亲子皮肤”等多种非数值外观付费,游戏也构筑了更加友好长线的LTV基石。
动图来自B站UP主゚水苏
不过,精灵大世界品类要真正实现GaaS化,单靠付费模式的革新显然还不够,如何在高强度的内容消耗挑战下,依然能维持产品的生命力?《洛克王国:世界》的做法是:在捉宠大世界玩法中引入社交玩法作为内容延伸,去对抗长线运营的消耗焦虑。
在过去的产品矩阵中,捉宠游戏要么滑向重度MMO的强制社交,要么沦为“全图鉴即长草”的孤独单机体验。但反观《洛克王国:世界》最近的测试反馈和发布会信息,游戏实装了大量可选且无压力的社交机制:更多的多人同屏区域,牵手探索,家园互访,甚至是极具魄力的精灵互赠与三端互通。这种社交从不强制,却极具粘性。
它巧妙地解决了两个核心痛点:其一,为玩家的“深外形付费”提供了最天然、最高频的炫耀与情绪价值的分享场景;其二,通过“异步留言魔法”和低门槛的“老带新”等诸多社交机制,让许多重度社恐的玩家也能够完成无缝的社交破冰。
可以说,当单人探索的孤寂感被玩家主动发起的社交需求所填补,这套不逼肝、不逼氪的GaaS生态才算是完成了真正闭环。
03
砸下10亿流量做玩家生态:3.5亿用户的长线叙事就是“底牌”
从产品侧来看,2020年就已经立项、2021年首曝、2025年开启预约,经过多轮测试之后,《洛克王国:世界》无论是产品品质还是可持续发展的前景都足够乐观。从上线之后发行侧即将到来的一系列大动作来看,彻底展现了魔方对于玩家生态的重视程度。
在买量成本早已击穿行业天花板的存量时代,魔方市场负责人、《洛克王国:世界》发行负责人 Jane却在前瞻发布会上抛出了一个重磅炸弹:《洛克王国:世界》正式上线后,将在内容生态培养上砸下重金。包括B站、抖音、快手、小红书这4个主要内容型平台,均已达成战略级合作,总共10亿级流量与资源助推上线。
发行负责人Jane
当然,各种相关联动也将会持续发力。比如和上美影共创马年精灵、QQ限时联动将推出趣味联动游戏道具,此外还包括美团团购、洛天依等诸多联动,可谓是线上线下同时拉满。
可能有人好奇,为什么魔方要用如此重度的资源,长达5年的耐心,去死磕一款从商业模式上看“不那么能赚快钱”的精灵大世界。
我想在前瞻发布会上,惊喜亮相的魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo已经给出了一些答案:作为国内第一个“联网精灵大世界”游戏,《洛克王国》手握3.5亿注册用户的恐怖基数,通过游戏到大电影、图书以及周边的众多辐射,成为众多00后和90后集体的共同回忆,可以说,其用户粘性和圈层穿透力难以估量。
魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo
正是这款产品的空前成功,直接推动了如今腾讯魔方工作室的成立。它是真正的IP基石,更是魔方团队的战略原点。正因为如此,这群深谙市场残酷法则的行业老兵,在整个发布会期间才表现得如此克制,脚踏实地,更多担心的是玩家喜不喜欢,玩家想要什么,是否满足了玩家的期望。
在我看来,真正的品类进化,不是在一片红海中卷出更为复杂的逼氪模型,而是敢于用3.5亿体量的用户底气,去重新定义精灵大世界品类的标杆。而这场关于突破玩家品类想象力上限的豪赌,《洛克王国:世界》无疑就是那张最强势的底牌。
每一个“在看”,都是鼓励
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