作者/Drake
编辑/文杰
导语
行业讨论的价值。 |
去年8月,《黑神话:悟空》的现象级成功为国产游戏行业注入了一剂强心针。大量精品国产游戏的立项、研发乃至上线,纷纷提上日程表。
国产游戏市场似乎正迎来新的热潮,但聚光灯外的一线从业者们,实则面临着更为复杂的选择:买断制还是服务型?3A、2A还是独立游戏?如何在创意保护与市场竞争中找到平衡?宣发该押注国内还是海外?
这些看似每个玩家都能聊几句的问题,对于从业者而言,可能关乎一些影响个人规划、项目去向的关键决策。
近期,由中国音数协游戏工委指导,知乎游戏与游戏茶馆联合推出的“匠心游戏·第三季:星河再启”圆桌活动即将收官。活动吸引了上百位从业者参与,围绕近200个核心问题,展开了一系列深度对话。
01
重识买断制的价值
凌晨一点,身梦科技创始人、《疑案追声》制作人张哲川(知乎ID:Nick Zhang)刚刚结束一天的工作,在知乎写下了关于“买断制游戏的独特价值和未来在哪里?”的深度思考。
作为经历过买断制和服务型游戏的制作人,张哲川一语道破二者的区别:“买断制游戏和服务型游戏,虽然都叫‘游戏’,但它们其实可以看作两种不同的媒介。”
他进一步解释,服务型游戏的商业模式天花板确实更高,但为了维持这套模式的运转,广告投放、用户留存、付费转化等环节都在为创作“戴上镣铐”。这种限制不代表做不出好作品,但往往会导致作品的同质化。
相比之下,买断制游戏的商业逻辑极其纯粹——卖的就是“内容体验”本身,创作者只需专注把内容做好,玩家自然会买单。
Nick也坦承,当前国内单机游戏市场的火热,很大程度上是《黑神话:悟空》带来的“时代红利”。在手游增长停滞、新项目突围艰难的当下,买断制游戏为部分团队提供了新的可能性。
今年出圈影游《盛世天下》的总制作人Demi(知乎ID:Demi)认为,买断制游戏的核心在于“体验密度”而非“内容体量”。成功路径主要有两类:一是像《艾尔登法环》那样打造极致化的系统深度,通过复杂互动创造涌现式体验;二是如《黑神话:悟空》般在美术、叙事或操作上做到极致,提供高浓度的心流体验。
面向未来,Demi提出“精品化、作者化、社群化”三个方向:保障玩家每分钟都有价值,强化开发者的个人表达,将玩家从营销对象转化为共创伙伴。《逃离鸭科夫》正是典型案例——游戏内置“吐槽文化”基因,玩家自发产出的二创内容形成了“零买量”增长飞轮。
买断制市场的兴起,这并不意味着服务型游戏已经走到尽头。多位从业者指出,对于拥有成熟运营体系和用户积累的团队而言,服务型游戏仍然是更稳定的选择。关键在于认清自身定位,选择与团队能力、资源匹配的商业模式。
02
3A太贵、独游太多,2A是机会吗?
在买断制游戏的赛道上,投入规模的选择同样是个难题。3A游戏动辄上亿美元的投入让中小团队望而却步,独立游戏虽然门槛较低但成功率不确定,那么介于两者之间的“2A”游戏是否是个更优解?
在铼三实验室创始人沈黎(知乎ID:沈黎)看来:“2A通常由中小型开发商制作,预算大多控制在一两千万美元。在局部表现和整体观感上接近3A水准,但游戏内容量明显少于3A;或者内容量尚可,但在细节打磨和整体质感上略低于3A。”
沈黎认为,2A的投入规模恰恰是它的优势所在。这个体量既让团队有底气尝试创新、承担一定风险,同时在视听表现和整体质感上又能明显优于低成本独立游戏。更重要的是,预算限制倒逼团队在开发过程中做出明确取舍,这种取舍反而更容易帮助他们聚焦核心玩法、形成鲜明特色。
《无限机兵》制作人杨滨(知乎ID:VISKEM)也认为,2A游戏在成本控制得当的情况下,能够在“基本满足玩家的丰富度+工艺”的同时,追求一个不用太大成本,但“能让玩家感受到特色的Gameplay/故事/设计”。
3A、2A及独游的对比(杨滨整理)
“不去追求‘顶尖’二字,成本因此可能少了80~90%,但也不太阻碍获得较大的主流市场。且因为成本低,可以更大程度地释放创意,开发到中期也还有机会补救项目弊病。天然地让2A更容易产生有趣且及格的作品。”杨滨说。
从市场表现来看,近年来《33号远征队》等作品的成功,证明了2A级别投入在合理的设计理念支撑下,完全可能获得不输3A大作的市场回报。对于资源相对有限但有明确创意方向的团队而言,2A或许确实是一个值得考虑的选择。
03
独立游戏的宣发困境与破局
即便做出了好产品,如何让玩家知道,并愿意去尝试,仍然是摆在独立游戏团队面前的一座大山。当某位十万粉博主P主呼吁“独立游戏千万别做国内宣发”时,这个话题在圆桌活动中引发了激烈讨论。
《苍翼:混沌效应》制作人厂长(知乎ID:厂长)选择直接“开炮”这个论断,并抛出了五个鲜明的观点:
第一,持续增长且规模巨大的中国买断制用户群,是中国开发者相比外国同行的独特优势。 放弃国内宣发,等于主动放弃了这个优势。
第二,对于熟悉且沟通无障碍的中国玩家社区都做不好宣发,指望做好海外宣发只是痴人说梦。 语言、文化、渠道的差异只会让问题更复杂。
第三,花钱的宣发是投资,ROI大于1就做,小于1就别做。 关键是学会计算和评估,而不是一刀切地拒绝。
第四,不花钱的宣发是能力,八仙过海各显神通。 社交媒体运营、社区互动、KOL合作等都是可以深耕的方向。
第五,没能力就多交流多学习。 行业内有大量成功和失败的案例可供参考,封闭自己只会让问题更严重。
厂长的观点代表了相当一部分实战派制作人的立场:宣发不是该不该做的问题,而是怎么做、做到什么程度的问题。盲目跟风“国内宣发无用论”,可能会让团队错失本该属于自己的市场机会。
04
成功产品的幕后
对于游戏制作人而言,从立项、研发到发行的完整项目周期,既是创作理念的实践过程,也是对团队心理与生理耐受力的长期考验。
耗时超过四年研发的PVE搜打撤游戏《逃离鸭科夫》,其制作人(知乎ID:游戏学徒Jeff)在圆桌中坦言,游戏开发远非全程充满乐趣。大量重复性、机械性工作是各岗位的客观现实,核心挑战在于如何在长周期开发中维持团队状态的可持续性。
基于自身实践,Jeff总结出两种典型的工作状态周期。高效能期,明确的阶段性目标能够驱动高强度产出,带来类似“完成游戏关卡”般的即时反馈,但伴随显著的生理消耗;低效能期,则表现为产出效率下降与对项目进度的持续焦虑。这两种状态交替出现,周期约为一至两个月。尤其在项目后期,低效能状态往往占据更长时间。
针对这一规律,他采取了差异化的状态管理策略:在高效能期有意识控制工作强度,预留恢复时间;在低效能期则降低产出预期,接纳状态波动而非强行对抗。这一策略的核心逻辑是“避免身心资源的长期透支”。
值得关注的是,这种开发状态管理可能直接影响产品气质。Jeff观察到,《逃离鸭科夫》呈现出相对松弛的游戏体验,而前作《碳酸危机》则显得较为紧凑,他推测这与各自开发周期中团队的状态管理方式存在直接关联。这一发现暗示,制作人的心理状态与工作节奏,或许会通过设计决策潜移默化地渗透进最终产品。
《去月球》制作人高瞰(知乎ID:高瞰)也认为做游戏最大、最隐形的障碍其实不是钱,也不是时间,而是专注力。“像放大镜那样,把注意力集中在最核心的部分,让项目尽可能简单,围绕那一个想要实现的核心目标去构建。”
05
为什么这场讨论发生在知乎?
值得注意的是,这场涵盖近200个问题、持续一个月的深度讨论,发生在知乎这个以图文内容为主的平台上。为什么游戏从业者选择在知乎进行这样的专业交流?
首先是内容生态的匹配度。知乎长达十余年对图文深度内容的坚持,为专业讨论保留了一片相对纯净的空间。这里的讨论更容易聚焦于游戏设计理念、技术实现路径、市场生态分析等本质问题,而不会被流量逻辑裹挟走向娱乐化或情绪化。
其次是用户结构的专业性。大量游戏从业者在知乎有着长期的内容积累,他们既是优质内容的消费者,也是高质量讨论的生产者。这种用户构成使得知乎更像一个永不落幕的行业沙龙——任何一个专业问题抛出去,都可能精准链接到拥有相关一线经验的行家。
参与本次圆桌讨论的从业者中,既有来自腾讯、网易等大厂的一线策划和美术,也有大量独立游戏制作人和中小型工作室负责人。不少人的作答时间在深夜甚至凌晨,这意味着他们刚刚结束各自项目的工作,却仍然愿意抽出时间认真回答这些问题。
知乎和游戏茶馆作为活动主办方,在圆桌启幕之初基于行业观察提出了约100个问题。而在活动持续的半个月里,这个数字被蜂拥而来的从业者扩展到接近200个。这种“链式反应”不仅体现在问题数量的增长上,更体现在讨论深度的不断延伸——一个问题引发新的问题,一个观点催生不同的视角。
这种现象背后,是知乎社区长期形成的一种讨论习惯:“先问是不是,再问为什么。”从业者们不满足于给出简单的答案,而是习惯性地追问问题本身的合理性,提供基于自身实践的逻辑框架。这种思维方式,让讨论超越了单纯的经验分享,上升到了方法论和认知框架的层面。
06
一座随时开放的行业知识库
从更宏观的角度看,这场圆桌讨论的意义已经超越了活动本身。
对于一线从业者而言,这些讨论提供了直接的实践参考价值。无论是项目前期的立项决策、中期的玩法搭建,还是后期的发行推广,都能在这里找到鲜活的案例和可供交流的同行。
对于行业新人和学生而言,这些问答构建了一座可以随时查阅的“行业知识库”。与碎片化的短视频不同,图文形式的深度讨论更便于检索、对比和系统学习。一个正在考虑入行的年轻人,完全可以通过阅读这些讨论,对行业现状形成相对完整的认知。
对于整个行业生态而言,这种跨厂商、跨立场的开放讨论,有助于打破信息壁垒、减少重复踩坑。当不同背景的从业者放下商业竞争的成见,单纯围绕“如何做好游戏”展开交流时,整个行业都能从中受益。
更重要的是,这场讨论证明了一个在算法时代容易被忽视的事实:深度、专业的长图文内容,仍然具有不可替代的生命力。它所承载的信息密度、逻辑严密性和思考深度,是140字微博或60秒短视频难以企及的。
当然,几场圆桌讨论无法解决国产游戏行业的所有问题。市场竞争依然激烈,技术门槛依然存在,商业风险依然高企。
但只要有从业者能从某个回答的某个段落中记住一两句话,并在实际项目中真正用上;只要有年轻人因为这些讨论而对行业有了更清醒的认识,少走了一些弯路;只要有不同背景的制作人因为这个平台而建立了连接,未来可能产生合作——那么国产游戏行业,就能从现在的位置,再往前走一点点。
无数个一点点,最终会变成无限大。这或许就是专业讨论、深度交流在这个时代的真正价值。
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